“和键盘握握手”教学设计与反思.doc

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“和键盘握握手”教学设计与反思

教材分析

教材为泰山出版社出版的义务教育山东省小学教材《信息技术》第一册•上。

“和键盘握握手”是第三模块中的第一课。键盘的指法训练作为本节学习的核心内容,同时,也是下一单元汉字录入学习的重要基础。俗话说得好,良好的开端是成功的一半,“和键盘握握手”作为键盘指法学习的开篇,学好这一课将对小学生今后进一步正确、灵活地使用键盘,形成良好的操作习惯,将会产生深远的影响。

本课主要教学目标是让学生在实践中全面熟悉主键盘中的字母键、数字键、符号键等的分布,并在游戏中体验并掌握击键的要领。

由于教学对象是刚刚开始接触信息技术课的小学三年级学生,他们在学习本课之前,也只是对计算机的特点和应用有些初步的了解,基本掌握了鼠标的操作,这些内容的掌握,应该说是为本节课的学习打下了一定的基础。然而,从多年的信息技术教学实践来看,我发现有不少学生对于枯燥的键盘指法训练很难产生兴趣。即使在教师的强烈督促下,也很容易产生厌倦的心理,甚至易养成不良的击键习惯。为了能较好地解决这一问题,我就巧妙地在课堂上设计了游戏及与生活相关的任务形式,以求创设愉快的课堂学习氛围,激发学生的学习兴趣,让他们人人都能体会到成功的喜悦,从而达到培养学生的信息素养之目的。

教学目标

知识与技能

♦引导学生认识写字板窗口。

♦让学生在自主体验中熟悉主键盘中的字母键、数字键、符号键的

名称和分布规律,在体验中感悟击键方法。

♦让学生了解Shift键、CapsLock键、回车键等的使用方法。

过程与方法

♦让学生在“找朋友''和“小勇士智闯打字关"等游戏的过程中,认识和掌握键盘的操作。

♦培养学生正确的键盘操作方法。

情感态度与价值观

♦让学生通过认识、操作键盘,使其在不断地尝试中,感受成功,体验学习计算机的快乐,从而激发学生学习计算机的浓厚兴趣。

教学方法

游戏教学法、引导法、任务驱动法。

主要教学过程

创设情境、激情导入

结合圣诞节即将来临这一主题,通过事先设计的小动画一一《游圣诞电脑乐园》来导入新课。在动画中,圣诞老人的出现及众多漂亮的圣诞礼物,激发学生们的学习热情;圣诞老人充满爱心、振奋人心的话语引出了对学生们本节课的学习要求,激励着学生们为得到礼物而努力。这样,在上课伊始,学生们就进入了最佳的学习状态。

和写字板交朋友通过一自制的练习型课件——flash小游戏《找朋友》,

让学生在拖一拖,试一试的游戏中,尽快了解写字板的窗口,并为下面的键盘学习做好准备。自主体验键盘

学生在课件中“卡通键盘小导游”的带领下,进一步认识键盘。课件出示练习内容:(10个数字、26个字母键)。学生自主尝试,熟悉键盘、体验击键要领。

教师巡回指导:一是帮助学生解决在键盘输入过程中遇到的困难;二是通过指导、激励教学法,把正确的坐姿及操作方法教给学生,并加以强化。通过提问、典型示范等方法,进行生生及师生交流总结击键要领。

学习Shift键、CapsLock键的使用方法

通过动态课件,让学生认识并在键盘上找到Shift和CapsLock这两个键。然后,放手让学生自主探索、合作交流这两个键位的作用及使用方法,进而让学生在教师的引导下,掌握CapsLock键的作用及使用方法,并发现字母大小写变化与相应指示灯亮灭的关系。

小勇士智闯打字关

在键盘练习的环节中,根据小学生争强好胜,不服输的心理特点,运用设计好的三个由易到难的闯关游戏,让学生在“游戏”中进行练习。在闯关内容的设计上,我有意识地选择一些IT、PC等在电脑教学中经常出现的术语,这样,不仅有了不同的练习内容,而且,还可以在潜移默化中强化学生的信息意识。尤其是最后的第三关,通过课件向学生展示“贺卡”的范例,让学生运用本节课学到的本领,为亲人或朋友制作圣诞贺卡。在写贺卡的过程中主动探索字体、字号工具的使用方法,并在实践中体会回车键的使用。

作品完成后,通过同学自评一一小组互评一一全班同学一起评的方式评出“最佳创意奖”。让学生把所学的知识运用到实际生活中,培养学生关心他人的美好品质。

综合评价课堂小结

以“装扮圣诞树”的形式,来对学生的学习成果进行展示,并作出课堂小结。

教学反思

通过教学实践,我觉得这样设计本节课较为成功。学生不仅学得主动,学得轻松,而且还感受到了学习的快乐。我认为本节课有以下特点:

1.突出情境教学

结合圣诞节这一主题,通过游圣诞电脑乐园——制作圣诞贺卡——赢圣诞礼物——装扮圣诞树等系列活动,将教学游戏和任务等贯穿课堂始终,学生不仅有兴趣,而且还始终觉得“有事”可做。

2.有效运用课件

为了让学生在最短的时间内了解写字板窗口,通过事先设计好的《找朋友》flash互动小游戏,为学生的自主学习、自主尝试提供了操作的依托。

3 .巧妙设计竞赛

为了改变枯燥的打字练习,通过巧妙设计的三个由易到难的竞赛环节,使练习变得富有了挑战性,从而激发了学生的练习兴趣。与此同时,在练习中还特别注意了英语、信息技术和语文三大学科知识内容的整合。

(作者单位:山东省烟台市牟平区实验小学264100)

点评:

从案例的设计以及一些助学课件的制作等等,可以清晰地看出作者具有丰富的教学经验,且对信息技术课程和自己的学生倾注了深厚的感情。我个人对此十分欣赏。

键盘是行命令交互时代遗留下来的交互工具,在当今图形用户交互的时代,仍然具有重要的价值,固守着自己的应用舞台。这个工具既有价值,又有着一定的掌握难度,因此,它的教学是小学信息技术课程中比较具有典型意义的内容。因此,其教学的关键问题是如何在教学过程中化枯燥为生动有趣,而本案例的设计者就是在这个方面作了积极的尝试。

我从中看出的价值所在主要有两点:一是以游戏带教学;二是将键盘的学习分解为几个阶段,两者互相配合,层次递进寓教于乐地实施教学。

建议作者或其它教师在实施键盘教学的时候,有这样一些问题值得继续认真思考,应该说还有不少可以提高的地方:

1.键盘教学划分成儿个阶段才更合适;

2.键盘教学和后续内容的教学如何衔接,或者说,在键盘教学中如何融入其它内容,从而使教学内容前后流畅地连续;

3.趣味性和严谨性如何更有机地协调在一起,既保证学生得到严谨的训练,又保持学习过程的趣味性。

(南京师范大学李艺)

丛琳老师有几点设计得较好:一是运用情境教学,激发学生学习兴趣。本

课设计的圣诞节教学情景,符合学生的学习心理,与现实生活紧密结合,

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