网络游戏参与动机分析

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网络社区用户参与动机研究

网络社区用户参与动机研究

网络社区用户参与动机研究随着互联网的迅猛发展,网络社区成为人们获取信息、交流思想和展示自我的重要平台。

在网络社区中,用户参与起着至关重要的作用,但用户参与的动机却是一个复杂而多样的问题。

本文将从不同角度探讨网络社区用户参与动机的研究。

一、认知动机认知动机是指用户参与网络社区的主要动机之一。

用户在网络社区中寻找信息、解决问题、获取知识的过程中获得满足感。

比如,在一个技术交流的社区,用户可能会寻找相关技术问题的解答,通过参与讨论和交流提升自己的专业知识。

二、社交动机社交动机是指用户参与网络社区的一种动机。

在网络社区中,用户可以与来自不同地区、不同背景的人交流,建立社交关系,满足社交需求。

这种动机在一些兴趣爱好社区特别明显,例如游戏爱好者通过网络社区结识其他玩家,一起组队游戏,共同享受游戏的乐趣。

三、认同动机认同动机是指用户参与网络社区的一种动机。

用户在社区中表达自己的观点、见解或者分享自己的经验,旨在获得他人的认可和赞同。

通过获得社区的认同,用户可以获得满足感和成就感。

一些创作社区,如写作社区或摄影社区,用户通过上传作品,获得其他用户的点赞和评论,从而提升自己的自信心。

四、娱乐动机娱乐动机是指用户参与网络社区的一种动机。

在网络社区中,用户可以欣赏他人的创意、分享有趣的视频或者阅读搞笑的帖子,从而获得娱乐和放松。

这种动机在一些文化娱乐社区比如音乐分享社区或者搞笑视频社区尤为突出。

五、实用动机实用动机是指用户参与网络社区的一种动机。

用户在网络社区中寻求财富、工作机会、资源或者商品的交换。

例如,在一些二手交易社区,用户可以通过发布自己的二手物品进行出售,或者通过浏览他人的商品寻找心仪的物品。

六、自我表达动机自我表达动机是指用户参与网络社区的一种动机,用户在网络社区中有机会展示自己的才华、智慧和个人兴趣。

这种动机在一些个人博客、摄影社区或写作社区尤为显著。

用户通过发布自己的作品或者写下自己的观点,可以表达自己的价值观和个性,获得他人的关注。

青少年网络游戏成瘾的动机分析与引导

青少年网络游戏成瘾的动机分析与引导

充满智 慧的 , 或者用 自己的身体 活跃在 大 自然 中 , 尽情地
与大 自然亲近 , 这是 儿童最初 的生活方 式 , 这也 是人类 成 长 的最初形式 。儿童 的文化 集体 潜意识 中, 具有这种 动机 模式 , 这也是人类祖先进化 的复演 。尊 重儿童就要尊 重儿
童 的天性 , 尊重儿童喜欢 自然 、 喜欢嬉戏 、 喜欢在 自然 中恣
中国的青少年酷爱 网络游戏 。而且网络游戏成瘾者 占 有相 当的比例 。中国青少年 网瘾报告( 2 0 0 9 ) 显示近一半 网 瘾青少年 ( 4 7 . 9 %) 把“ 玩 网络游戏 ” 作为其上网的主要 目的
们不得不在家长为 了前途和未来地说 教下 , 努力应付家 长 所加载的各种教育 。由于年龄 尚小 , 儿童 只好 听命 于父母 。 自然 的玩耍 ,天性 的或者是 儿童相互之 间的游 戏 , 是
并且花费 的时间最长 , 属于“ 网络游戏成瘾” 。[ 1 ] 家长 和成年 人都惊 叹与无奈 网络游戏 的神奇 , 网络游 戏何 以有如此大
的魅力 , 深深地 、 牢牢地把青少年 的身心 吸引 。青少年 为何 竟 能不顾劝说 , 不顾亲情 , 放弃学业 , 浪费青春而沉迷于 网 络游戏呢?只要我们理解儿童青少年现实 的成长历 程 , 只 要 我们理解游戏对于青少年成长的重要性 , 我们就不难理 解青少 年为何喜欢 、 以至沉溺于 网络游戏。
2 0 1 4年 5月
黑 河 学 刊
He i h e J o u na r l
Ma y. 2 01 4
总第 2 0 2期 第 5期
S e r i a l No . 20 2 No . 5
青少年网络游戏成瘾的动机分析与引导

大学生沉迷网络游戏的心理机制及影响分析

大学生沉迷网络游戏的心理机制及影响分析

互联 网的普及也带动 了网络游戏的普遍发展。根据参与人群 有一 些网络游戏受到不 同年龄群体 的追捧 ,如农场游戏 、开心消 消乐 等。正是 由于网络游戏的普遍性 ,游戏成 了一个热门话题。
1 . 3 网 络 游 戏 的竞 技 性
游戏会显得落伍 ,由此也促使大学生的从众 心理加强 ,也进一步
很大一批学生放松方式就是网络游戏,这容易让f 电 1 f ] 在大学 自由自 主的学习生活环境 中,更加削弱自我控制力,沉迷于网络游戏。 此外 ,随着大学课程难度提高 ,大学生 的课程压力增加 ,对 大三 大四的学生来说 , 就业压力也是他们 即将要面临的重大 问题 ,
身份 ,无需为在游戏 中的行为承担责任 ,并能通过游戏获得虚拟 荣誉 ,甚至可以获得现实世界 中无法获得的一切 。
1 . 2 网络 游 戏 的普 遍 性
络游戏 , 讨论话题也常是网络游戏 ,自己若不参与就显得不合群 , 因而也会 成为网络游戏玩家 。同时 ,很多热门网络游戏也是现下 时尚的标 志 ,大学生群体喜欢社会潮流 ,不会玩 风靡校 园的网络
制力。很多学生到大学后 ,尤其在大一阶段 ,并不能很好地适应 自
有些 大学 生希望将 网络游戏作 为谋生方式 ,即职业玩家 ,从而向 主的学习生活方式 ; 同时,在社会转型期 ,价值观 尚未定型的大学 家长及老师证 明 自己玩 网络游戏并不是一无是处 。 生容易受到一些不 良现象和社会思潮 的影响,易产生困惑和迷茫 , 往往容易借助网络游戏来填补心理的空虚感 。加之紧张的高考后 ,
如何 引导大学生对待 网络游戏奠定基础。 [ 关键词 ]大学生 ,网络游戏 ,心理健康 [ 中图分类号 ]F 4 9 [ 文献标识码 ] A
1 网络 游 戏 的 特点

大学生参与教育网络游戏的动机调查——以《Quest Atlantis》为例

大学生参与教育网络游戏的动机调查——以《Quest Atlantis》为例

口 马红 亮
T zn 04 uu 在2 0 年调查 了2 名 9 1 岁儿童在校外学生俱 乐部玩 Q 0 -5 A的动机 ,归纳出1 种动机 类型 。那 么,大学生参 2 与教育网络游戏的动机又将如 何?通过将 QA应用于教育技术专业的核心课 程—— 《 教学 系统设计》的教 方式对 3 名大学生参与QA的动机进行调查和分析 ,研究发现 :大 学生参与 QA的 4 动机与中小学生参与QA的动机尽管存在 一些差异 ,但 总体差异程度不是很 大,也有 着相似 类别 的参与动机 ;在课
术对 玩家 有着 巨大 的 吸引力 。于是一 些教 育工 作者 开始 探索运 用 电子 游戏 技术来 激 发学 习者 的学 习 动 机 。早 在 2 0世 纪 8 0年 代 , 当 《 豆 人 游 戏 》 吃 (a ~ n P e Ma )风靡 时 ,一 些教育 工作 者就 开始研究 能 否将 《 吃豆 人游 戏》 中的 “ 力 ”运用 于教 室来 提 魔
中大专 和本科之 和高达 5 .%。( 36 中国版协游戏工委,国
高学生对学习的投入 , 并使他们快乐地学习。( ue S i qr , K ea r )其 中 Mao e 研究 最具 有 代 表性 ,他 .t ,2 D l M l 的 n 和 L p e在 1 8 年概括 了玩家玩 游 戏 的4 内在 动 ep r 9 7 种 机 ,即挑 战 、好奇 、控制 和幻 想 ,并 据 此提 出 了教 学 设计 的一 些 原 则 。( l e ea 97 Man, W.tl 8)与 此 同 o T ,1 时 ,一些 教育 工作 者也 开始 设计 开发 具有 特定 教学 目的和教 学 内容 的教育 游戏 ,并 关注 学生 们在 玩教 育游戏 时 的学 习动 机 问题 。不 同于利 用 已有 的商业

动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型

动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型

动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型引言随着社会的发展和科技的进步,网络游戏已成为青少年娱乐生活中不可或缺的一部分。

然而,一些青少年对网络游戏表现出了过度的沉迷和依赖,给自身的身心健康带来了一些负面影响。

因此,研究青少年网络游戏行为意向的影响因素是十分必要的。

动机理论是解释个体为什么会参与某种行为的一个重要框架。

在青少年网络游戏行为意向中,动机过程是一个重要的影响因素。

本文旨在构建一个动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型,以期深入了解该行为的动机机制。

一、动机过程理论1.1 动机过程定义动机过程是指个体参与某种行为的动机形成和发展过程。

它包括需求、动机、期望和行为四个主要成分。

需求是个体内部的动力,动机是需求导致的有向行为倾向,期望是个体对行为结果的预期,行为则是动机的具体表现。

1.2 动机过程对行为意向的影响动机过程对个体的行为意向有着直接的影响。

需求的满足程度、动机的强度和期望的现实性都会影响个体对行为的倾向性。

当个体感受到需求得到满足、动机强度足够并且期望现实时,行为意向就会增强。

二、青少年网络游戏行为意向的影响因素2.1 社会因素社交因素是青少年网络游戏行为意向的重要影响因素之一。

社群认同感、同伴压力和竞争等因素都会影响青少年对网络游戏的参与意愿和程度。

2.2 个体因素个体特征也是影响青少年网络游戏行为意向的重要因素。

性别、年龄、学业表现、自尊心和自我控制力等因素会直接或间接地通过动机过程对行为意向产生影响。

2.3 游戏特征游戏的特征和内容也是影响青少年网络游戏行为意向的重要因素。

游戏的刺激性、奖励机制、游戏内容和游戏难度等因素都会影响个体对游戏的吸引程度。

三、动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型基于以上的理论和影响因素,我们可以构建以下动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型:需求→ 动机强度→ 期望的现实性→ 行为意向该模型认为,个体内部的需求是参与网络游戏的动力源泉,如满足社交需求、探索需求和成就需求等。

基于手游产业分析王者荣耀手游玩家行为与动机

基于手游产业分析王者荣耀手游玩家行为与动机

1.研究背景随着生活水平逐步提高,人们对娱乐化需求也越发多元,加之移动网络在4G网络的辅助下,覆盖全国大部分地区,这为手游的发展提供了良好的硬件基础,文化和娱乐产业的跨界联动也带动了游戏产业的发展,使得中国游戏市场规模高速发展。

根据中国互联网络信息中心第45次发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2020年3月份,我国手游用户达到了5.29亿,占网民总体的58.9%和59.0%。

我国已成为全球最大的游戏市场,从App Annie发布的《2020移动市场报告》来看,预测2021年全球手游市场交易额将达到1000亿美元。

[1]目前,网游主要以在线战争类游戏为主流,此类游戏注重公平性,即使玩家为游戏角色购买皮肤也不会影响最终结果,既然如此,为什么还有如此多玩家愿意消费?通过研究发现,玩家的消费动机源于与游戏角色的情感关联。

[2]因此本文以“王者荣耀”手游为研究对象,以用户为调查对象,基于使用与满足理论,从用户同化的视角出发,对王者用户的心理满足进行研究,进一步探究王者游戏和网络玩家心理满足之间的关系,深入剖析手游对玩家现实生活中影响,在此基础上进行审视与反思。

基于使用与满足理论,本文按照“研究背景—研究方法—研究假设与变量—数据整理分析—结论”的研究思路。

2.研究方法本文通过对“王者荣耀”手游玩家玩此游戏的行为与动机进行研究,主要依据使用与满足理论进行研究,并通过如下的研究方法进行研究。

问卷调查法。

从“使用与满足”的角度设计、发放关于玩家对“王者荣耀”手游实际体验和满意程度的调查问卷,此份问卷涉及玩家基本情况、游戏在线时长,频率、充值金额、优异战绩的分享次数、对游戏的整体价值认可程度等行为与动机方面的内容,主要为本论文提供样本及数据支持。

[3]此过程需要得到大量玩家的实际游戏体验和相关的游戏经历才能够得到符合本论文的结果,因此,在研究方法上主要采取调查问卷法进行研究。

另一方面基于本文主要使用问卷调查法,故使用SPSS数据软件对相关问卷数据进行数据分析,这些工具具有简单、易操作、功能性强的优点,可以很好地为本论文的研究方法提供技术支持。

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制网络游戏动机的种类、影响及其作用机制近年来,随着科技的飞速发展,网络游戏成为了人们生活中不可或缺的一部分。

网络游戏的兴盛离不开人们对游戏的动机驱使,而这些动机又不仅仅是为了娱乐。

本文将探讨网络游戏动机的种类、影响以及其作用机制。

一、网络游戏动机的种类1.社交动机社交动机是人们参与网络游戏的主要原因之一。

当今社会,人际关系的发展趋于虚拟化,许多人通过网络游戏寻找社交平台,与他人建立起联系。

网络游戏提供了与全球各地玩家交流互动的机会,玩家可以在游戏中结交到志同道合的朋友,进而建立起真实的社交关系,满足了人们的社交需求。

2.竞争动机竞争动机是网络游戏中较为常见的一种动机,许多人喜欢以比赛、竞争的方式来获得满足感。

网络游戏提供了公平公正的竞技环境,玩家可以通过不断提升自己的技能和能力,与其他玩家进行PK,以此来体验胜利的喜悦和成就感。

竞争动机也可以促使玩家持续进步,不断挑战自己的极限。

3.逃避现实动机逃避现实动机是一种希望通过游戏来摆脱现实困境、释放压力的心理需求。

在日常生活中,人们面临各种压力和困扰,网络游戏成为了他们放松身心、暂时摆脱现实的途径。

通过扮演不同的角色和身份,玩家可以暂时逃离现实的束缚,进入一个完全不同的虚拟世界,舒缓压力,寻找心灵的宁静。

二、网络游戏动机的影响1.身心健康网络游戏动机对玩家的身心健康产生着深远的影响。

一方面,社交动机可以促进玩家与他人的互动,减轻孤独感,提高自尊心和自我认同感。

另一方面,竞争动机可以锻炼玩家的反应速度和思维能力,增强集中注意力和处理信息的能力。

然而,若网络游戏成为了玩家生活中的主导,会导致沉迷问题,对身心健康造成负面影响。

2.学习与发展网络游戏动机也对玩家的学习与发展起着积极的影响。

通过社交动机,玩家可以学习到合作、沟通和团队协作的技巧,提高自己的社交能力。

通过竞争动机,玩家可以培养坚持不懈、追求进步、解决问题的意志和毅力。

学生网络游戏消费现状调查与分析调研

学生网络游戏消费现状调查与分析调研
学生网络游戏消费现 状调查与分析调研
1 引言 3 调查结果 5 结论与建议
-
2 调查方法与样本 4 分析讨论
PART 1
引言
引言
1
随着科技的进步和互联网的普及,网络游戏已 经成为了许多学生业余生活的重要组成部分
2
网络游戏消费,也随之成为一个值得关注的问

3
了解学生网络游戏消费的现状,对于引导青少 年健康游戏、合理消费,具有重要的现实意义
家庭教育对于学生的 消费观念和行为有着 深远的影响。家长应 该重视对孩子的教育 和引导,培养孩子的 正确消费观念和理财 意识。同时,家长也 应该关注孩子的游戏 时间,避免过度沉迷 游戏
分析讨论
3. 加强社会监管力度
政府和相关部门应该加强对网络游戏的监 管力度,制定更加严格的管理规定和标准 ,保障学生的身心健康和合法权益。同时 ,社会舆论也应该加强对网络游戏消费的 关注和引导,营造健康的游戏氛围
2. 消费动机与行为特点
调查结果
在消费动机方面,大部分学生表 示是为了提升游戏体验、增加游 戏乐趣而进行消费。在行为特点 上,大部分学生的消费行为较为 理性,能够根据自己的需求和实 际情况进行消费。同时,也有一 部分学生存在盲目消费、过度消 费的情况
3. 影响因素分析
影响学生网络游戏消 费的因素主要包括个 人因素、家庭因素和 社会因素三个方面。 个人因素包括个人的 兴趣爱好、消费观念 等;家庭因素包括家 庭的教育方式、经济 条件等;社会因素包 括社会的文化氛围、 舆论导向等
PART 2
调查方法与样本
调查方法与样本
本次调查采用问卷调查的方式, 通过线上平台进行数据收集
调查对象为全国范围内的在校学 生,涵盖了不同年龄、性别、地 区和学校类型的学生

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制随着互联网的迅猛发展,网络游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。

无论是青少年还是成年人,都可能会被网络游戏所吸引。

但是,为什么人们会对网络游戏如此着迷呢?本文将探讨。

首先,我们来看一下网络游戏动机的种类。

人们玩网络游戏主要有以下几种动机:1. 逃避现实:网络游戏提供一个虚拟的世界,使玩家能够摆脱现实中的压力与困扰,享受新的体验和感觉。

在游戏中,人们可以扮演自己喜欢的角色,参与各种令人兴奋的冒险与战斗,从而暂时忘记现实生活中的问题。

2. 满足成就感:网络游戏通常设有等级、排行榜、成就系统等,玩家通过完成任务、打怪升级等方式取得进步,获得满足感与成就感。

这种成就感的获得可以激发玩家的动力,并使其更加投入游戏。

3. 社交交流:网络游戏提供了一个虚拟社区,玩家可以与其他玩家进行互动与交流。

玩家可以加入公会、组队、进行团队合作等活动,通过与玩家共同完成游戏任务加深交流,甚至在现实中结识新的朋友。

接下来,我们来看一下网络游戏动机对个体和社会的影响。

网络游戏动机的满足与否会对个体产生积极或消极的影响。

1. 对个体的影响:网络游戏可以提供娱乐、解压的功能,能够缓解个体的压力与疲劳,增加生活乐趣。

同时,游戏中的成就感及社交交流也能够增强个体的自尊与自信心。

然而,如果个体过度沉迷于网络游戏,就可能导致学习、工作等其他方面的失去平衡,甚至出现身体健康问题。

2. 对社会的影响:网络游戏在一定程度上促进了社交交流,让人们拥有更广泛的社交圈。

同时,网络游戏也为一些创造性工作提供了机会,比如游戏设计、游戏推广等。

然而,网络游戏过度消耗时间和精力,影响了个体的社交和学习能力,还可能导致沉迷的青少年做出一些极端行为,给自身以及社会带来一定的负面影响。

最后,我们来探讨网络游戏动机的作用机制。

网络游戏能够满足玩家的需求,主要通过以下两个方面的机制:1. 激励机制:网络游戏通常设置了奖励机制,比如装备掉落、等级提升、任务完成等,以激励玩家不断努力和投入。

对在校大学生电子游戏消费的调研分析

对在校大学生电子游戏消费的调研分析

对在校大学生电子游戏消费的调研分析周博宇摘要:电子游戏逐渐被人们接受,但存在过度依赖的可能。

在对在校大学生电子游戏消费情况进行问卷调查的基础上,整理数据进行Spearman相关分析,研究不同因素对大学生游戏态度、消费、时长的影响。

结果显示,多数学生是健康地玩游戏,但也存在少数贪图娱乐的学生。

根据研究分析,对这部分学生提出一些建议。

此外,还进一步对游戏制造、游戏服务行业的发展提出相关建议。

关键词:电子游戏;大学生消费;相关性分析一、调查背景与文献综述电子游戏发展了半个世纪,已经不只是娱乐产品这么简单了。

就像益智玩具一样,电子游戏也分化出了教育类游戏,以辅助学习。

合理、适时地进行游戏的行为,已经广泛被人们接受。

但是,步入大学的本科生们刚刚离开了父母、教师的监管,在本科的学习生活中享有大量的自由时间,不乏有不少学生沉溺于网络游戏,荒废学业。

大学生电子游戏成瘾问题成了一个热门的研究问题。

胡小兰(2013)从大学生参与电子游戏的动机来研究游戏成瘾问题[1];张华静、陈震(2017)利用问卷调查,对河北省大学生游戏成瘾问题进行研究[2];周萍、田磊(2015)对上海市三所985高校进行实际调查,分析电子竞技和游戏成瘾问题[3]。

目前已有大量的研究调查从心理学、经济学、教育学、管理学等多方面分析游戏成瘾问题。

但是目前针对大学生电子游戏消费情况的研究并不是很多,李俏斓、李晓辉、李梓佳(2018)从游戏时间、游戏类型、游戏心理实证调查了江苏大学的游戏消费情况,给出了理性消费建议[4];孟玉洁(2019)利用问卷调查对合肥某高校进行了简单调查,得出大多数学生游戏消费较为理性,少数同学消费不理性的结论[5];张询(2018)对京津冀地区大学生游戏时长、消费结构、消费来源进行了实证调查,并针对性地给出了游戏营销建议[6]。

2020年初新型冠状病毒疫情爆发,实体经济受到不小的冲击,电子游戏等一众基于互联网的新型行业却发展强盛。

大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告

大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告

大学生玩网络游戏的情况及其影响调查报告姓名:xxx 学号:xxxxxx 年级:xxxx专业:xxxxxx摘要:关于这次调查,采用问卷调查法,就提出的二十个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。

问题的提出:网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调查,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

调查目的及意义:1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

调查对象及范围从性别来看:女生占42%,男生占58%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%。

调查研究方法:1、调查工具:此次调查是围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,由随机抽取的一百人做出选择。

问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。

题目是《大学生上网玩游戏的情况及其影响》。

2、调查对象与抽象方法:研究对象为四川警察学院内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。

3、数据收集:共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。

结果与分析:1、从调查中可以看出有58名男同学,42名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。

大学生网络成瘾问题案例分析及对策

大学生网络成瘾问题案例分析及对策

大学生网络成瘾问题案例分析及对策摘要:大学生网络成瘾问题日趋严峻,已越来越多的大学生因网络成瘾影响了学业,甚至被退学。

因此,分析大学生网络成瘾的原因并积极寻求对策,加强上网大学生的心理健康教育,是当前大学生教育和管理的重要课题。

本文通过典型案例分析了大学生网络成瘾的原因,进而提出大学生网络成瘾的对策。

关键词:大学生;网络成瘾;对策中图分类号:g41文献标识码:a文章编号:1009-0118(2013)03-0024-02“网络成瘾”(internet addiction,简称ia)指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害。

无节制的上网使大学生学习效率不高,学习成绩下降;过度迷恋网络导致补考、作弊、退学等现象屡见不鲜。

中科院心理研究所在全国13所高校的调查显示,大学生网络成瘾问题日趋严峻,80%中断学业的(包括退学、休学)大学生都是因为上网成瘾。

据2009年12月cnnic的统计,在上网的大学生中,约有67.1%的人经常玩游戏。

而网络游戏大多以多人共同参与的“攻击、战斗、竞争”为主要内容。

因此,加强网络思想政治工作以及上网学生的心理健康教育,是当前大学生教育和管理的重要课题。

一、案例介绍沈××,男,某985高校信息学院本科生。

该同学高中阶段非常喜欢计算机,并由于科技创新成绩突出被免试保送到该985高校信息学院。

入学后不久,该同学发现学院的课程设置与其理想中的计算机学科的课程不相同,再加上自从获得保送资格后就放松了对自己的要求,于是开始上网玩游戏并逐渐网络成瘾。

过度、失控的网游严重影响了该同学的学习、甚至日常生活。

大一第一学期就经常逃课、学习成绩排名年级靠后、多门课程挂科。

辅导员经常找他谈话,开始还能正常沟通,后期或者约谈不来,或者谈话时流露出一些思维、情绪、认知方面的障碍或异常。

有同学问他“为什么辅导员找你谈心你不去,而玩游戏你却这么守时”,他回答“老师不会因为我不去而丢下我,而我如果不准时玩游戏,我就失信于玩家了”。

网络游戏动机量表在中国大学生中的初步修订

网络游戏动机量表在中国大学生中的初步修订

网络游戏动机量表在中国大学生中的初步修订张锦涛1,陈超1,刘凤娥2,3,赵会春3,王燕*,方晓义2(1.北京师范大学认知神经科学与学习国家重点实验室,北京100875;2.北京师范大学发展心理研究所,北京100875;3.中央财经大学心理咨询中心,北京100815)【摘要】目的:引进Yee 编制的网络游戏动机量表,在大学生网络游戏玩家中进行初步修订和信效度检验。

方法:采用整群取样的方法从北京市三所高校共收集到1523名大学生网络游戏玩家对其进行网络游戏动机量表的施测;并比较网络游戏长时、短时两组,及男、女被试在网络游戏动机量表得分上的差异。

结果:①验证性因素分析结果支持量表的二阶三因子结构,χ2/df =9.22,RMSEA=0.09,NFI=0.94,IFI=0.94,CFI=0.94;②总量表及成就、社交、沉浸三个二阶因子的内部一致性系数分别为0.94,0.87,0.87,和0.85;一个月后的重测信度依次为0.88,0.86,0.88,和0.73;③t 检验结果发现网络游戏长时组和短时组在量表的10个一阶因子和3个二阶因子的得分均存在显著差异(ts 为2.47-7.76);在除个性化外的9个一阶因子和3个二阶因子上的得分均存在显著的性别差异(ts 为4.43-12.16)。

结论:修订后的网络游戏动机量表具有良好的信效度,可以作为我国大学生网络游戏动机研究的工具。

【关键词】网络游戏动机量表;信度;效度;中国大学生中图分类号:R395.1文献标识码:A文章编号:1005-3611(2013)01-0013-04Psychometric Properties of Online Game MotivationalUse Scale Among Chinese College StudentsZ HANGJin-tao ,C HENChao ,L IUFeng-e ,Z HAOHui-chun ,et alState Key Laboratory of Cognitive Neuroscience and Learning ,Beijing Normal University ,Beijing 100875,China【Abstract 】Objective:To evaluate psychometric properties of Motivations for Play in Online Game Scale in Chinesecollege students.Methods:A sample of 1523online game users among Chinese college students in Beijing was adminis 鄄trated the OGMUS.Results:①Confirmative factor analysis showed the scale has three second order factors structures and good construct validity,χ2/df =9.22,RMSEA=0.09,NFI=0.94,IFI=0.94,CFI=0.94;②The whole scale and three second or 鄄der factors had high internal consistency,all alpha coefficients were 0.94,0.87,0.87,and 0.80respectively.The retest re 鄄liability coefficients of the whole scale and three higher factors were 0.88,0.86,0.88,and 0.73;③A series of t tests showed there were significant difference on the whole scale and all factors scores between online game user group of those who spent longer time on game and another group who spent shorter time on game.Meanwhile,there were significant dif 鄄ference between the whole scale and all factors but customization between boy gamer and girl gamer.Conclusion:The Motivations for Play in Online Game Scale is a reliable and valid instrument,and is suitable for the use in future studies on the online game motivations of Chinese college students.【Key words 】Motivations for play in online game scale ;Reliability ;Validity ;Chinese college students【基金项目】国家自然科学基金(31170990,81100992)及北京师范大学青年基金(248-105101)资助通讯作者:张锦涛*中国地质大学心理咨询中心根据中国互联网信息中心(CNNIC )2009年公布的调查报告,中国大型网络游戏用户达到近7000万人,其中10-29岁年龄段群体的比例高达81.6%,青少年已是中国最大的网络游戏群体[1]。

青少年网络游戏与心理健康:动机的调节与中介

青少年网络游戏与心理健康:动机的调节与中介

复杂 , 比如尚俊杰等(06 从休 闲娱乐 、 20 ) 社会交往 、 成 就动机 、 权力 动 机 、 避 与刺 激 动 机 、 色 扮演 及 逃 角 深层动机 ( 幻想、 好奇 、 控制 、 挑战) 等八个方 面总结
了玩家参 与 网络 游 戏 的 动 机 。才 源 源 等 人 (07) 20 对 青少 年 网络游戏 行 为 的研 究 , 示 了心 理 需求 的 揭
中图分类号 :8 8 B4
文献标识码 : A
文章编 号 :03— 14(02 0 08 0 10 58 2 1 )3— 2 2— 5
1 问题提 出
于工具 一 息获 取 动机 使 用 互联 网 , 町能 提 高使 信 有 用者 的心理 健康 水平 , 基 于 社会 一情 感 调 节 动 机 而 使用互 联 网 , 可 能 降低 其 心理 健 康 水 平 。但 张锋 有 等人 (0 6 认 为 , 20 ) 动机 和心 理 健康 之 间 不应 存 在 直
心婵 学探 新
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青 ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ 年 网络 游 戏 与心 理健 康 : 机 的调 节 与 中 介 动
王 继 瑛 李 明 ,
(. 1江苏广播电视大学 公共管理系 , 南京 2 0 3 ; 10 6 2 河南师范大学 教育科学学 院, 乡 4 30 新 50 7)
区分 为网络 游戏 和 网络 交友 两种 类 型后 , 并没 有 发
心理 健康 也可 能具 有 直 接 的关 联 。在统 计 分 析 中 , 中介 变量 必须 与前 因和后 果 变 量 相关 均 显 著 , 调 而 节 变量必 须在 预测后 果变 量 时与前 因变量 存 在显著 的交互作 用 。因此 动 机 的作 用 是 调节 还是 中介 , 不 妨 让数据 说话 。其 次 , 具体 到 网络游 戏领域 , 能简 不 单 区分 为上述 两种 动 机 , 际 上 动机 分 类 远远 更 为 实

网络游戏消费实习报告

网络游戏消费实习报告

网络游戏消费实习报告一、实习背景及目的随着互联网的迅速发展,网络游戏产业在我国日益繁荣,吸引了大量消费者。

为了深入了解网络游戏消费市场,分析消费者行为,本次实习我选择了在某知名网络游戏公司进行为期一个月的实习,主要研究方向为网络游戏消费行为及市场分析。

二、实习内容及收获1. 实习内容(1)收集并整理网络游戏市场相关数据,包括游戏类型、游戏玩家年龄分布、消费金额等。

(2)分析网络游戏消费者的消费动机、消费习惯以及消费满意度。

(3)撰写网络游戏市场分析报告,为公司的市场推广提供参考。

2. 实习收获(1)掌握了网络游戏市场的基本情况,了解了我国网络游戏产业的发展现状和趋势。

(2)学会了使用数据分析工具,提高了数据处理和分析能力。

(3)深入了解了消费者在网络游戏中的消费行为,为今后市场营销工作奠定了基础。

三、实习感悟1. 网络游戏市场的庞大及潜力根据实习期间收集的数据,我国网络游戏市场规模已超过千亿元,且仍保持快速增长。

其中,移动游戏市场发展尤为迅速,成为引领整个游戏产业增长的重要驱动力。

在此背景下,游戏公司应抓住市场机遇,不断创新和优化游戏产品,以满足消费者的多样化需求。

2. 消费者需求的多样性网络游戏消费者群体庞大,年龄分布广泛,不同年龄段的消费者对游戏类型、游戏内容的需求存在较大差异。

因此,游戏公司在研发和推广游戏时,应充分考虑消费者的需求特点,制定有针对性的市场策略。

3. 消费动机与消费满意度消费者在网络游戏中的消费动机主要包括追求游戏体验、社交需求、成就感等。

在满足消费者需求的同时,游戏公司还需关注消费者的消费满意度,提高游戏品质,优化消费体验,以提高消费者的忠诚度和口碑。

4. 市场推广策略针对不同消费者群体,游戏公司应采取差异化的市场推广策略。

例如,针对年轻消费者,可以加大社交媒体营销力度,利用网红、KOL等资源进行推广;针对成熟消费者,可以注重游戏本身的品质和口碑,通过线下活动、赛事等方式吸引用户。

网络游戏对大学生影响调查报告(全部完成)

网络游戏对大学生影响调查报告(全部完成)

题目:网络游戏对大学生的影响的调查报告院系:____ 中山大学国际商学院_______ 小组成员:组长:周仕娇组员:冼洁陈曦杨晓丽林伶瑾周文丽二〇一一年二月摘要:本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网络管理提出一些建设性意见。

关键词:网络游戏;大学生;影响;对策建议。

目录一.引言二.大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题三.大学生沉迷网络游戏的原因四.大学生沉迷网络游戏的影响五.大学生走出网络游戏沉迷的对策建议六.结语一、引言随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。

上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。

中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。

因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。

为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。

这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。

这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。

个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。

调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题;二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。

虚拟社区成员参与动机的实证研究——以网络游戏为例

虚拟社区成员参与动机的实证研究——以网络游戏为例

S t m) Y e 、聊 天 室 、新 闻组 、论 坛 、博 客 、网 络 游 戏 等 , S
除 网络 游 戏 外 ,所 有 这 些 形 式 与 现 实 社 会 相 比 ,都 只 是 提 供 了 复 杂 现 实 社 会 中 的 一 种 或 少 部 分 功 能 。 只 有 络 游 戏 、尤 其 是 大 型 角 色 扮 演 类 络 游 戏 , 充 分 模 拟 和 展 示 现 实 社 会 中 的 各 种 复 杂 场 景 , 包 括 厂角 色 扮 演 、任 务 、 行 为 规 则 、礼 会 等 级 、 交 易 、 娱 乐 等 现 实 牛 活 的 几 乎 所 有 方 面 。 此 时 社 区 内 容 和 场 景 上 与 现 实 生 活 中几 乎 一 模
相 互 融 合 为 一个 动 机 。

关 键 字 动 机 ;虚 拟 社 区 ;网 络 游 戏

文 献 回顾
18 7年 , 德 闰 社 会 学 家 腾 尼 斯 首 次 提 出 “ 区 ” 一 8 社
虚 拟 礼 区 以 多 种 方 式 存 在 如 BBS( l 1tn BO BL i a d le r
交 易 , 网络 游 戏 建 立 了虚 拟 世 界 与 现 实 世 界之 问 的 “ 财
富转 化 通 道 ” 】 。_ 对 于 成 功 商 业模 式 的研 究 非 常 重 要 , 因为 它 关 系 着 虚 拟 社 区是 否 能 长期 存 在 和 持 续 发 展 。无 论 是 传 统 的虚 拟 社 区 形 式 ,还 是 目前 W e 2 0的 B OG、S 、RS b. L NS S等 ,
虚 拟 社 区 的 八 大 动 机 , 它 们 分 别 为 领 导 、 沉 溺 、 攻 击 与
我 们 从 网络 游 戏 为 切入 点 ,对 虚 拟 社 区 中人们 的 动 机 进

网络游戏参与动机与学习动机的相关分析

网络游戏参与动机与学习动机的相关分析
六届 中国网络游戏市场 调查报 告” 显示 , 家玩游 戏 的主要 玩 目的是交朋友 , 比率为 5 . % ; 次是锻 炼智 力和 纯粹娱 其 96 其 乐, 其比率分 别为 9 7 . %和 7 5 。这些数 据表 明 , 望通过 .% 期 网络游戏去交朋友 的用户 比例激增 , 而纯 粹娱乐 为 目的 的用 户所 占比例 明显下 降 , 以期 锻练智 力 的 比例 明显 突出 , 可见
发 出正 面且 高激 励 的情 绪反 应 , 发玩 家 继续 玩 游戏 的动 激 机 。② 自我肯定 ( l n ,9 0 蔡佩 ,9 5 苏芬媛 ,9 6 陈 Ma e 18 ; o 19 ; 19 ; 庆峰 ,0 1 董家豪 ,0 1 , 20 ; 20 ) 证明 自己的聪明机智 。③幻想 与
网络 游 戏 “ 助 于社 会 学 习 ” 功 能 正 在 逐 渐 增 强 。 有 的
很好地融为一体 , 成一种 更生 动有效 的教育方 式 , 形 使学 生
在参与游戏的过程中享受 到学 习的乐 趣 , 在学习的过程 中拥 有 玩游戏般的快乐 , 这对教育或 网络游戏都 是一个 良好 的发 展契机 。而“ 教育游戏” 一主题 已逐渐 为社会各界所关 注, 这 各 国研究机构也 开始开展 相关 研究 。 教育游戏这一用 语 起源 于 8 O年代 的美 国。20 04年 1 1 月《 中国远程教 育》 杂志 市场研 究室发 布 的“ 教育 游戏 产业 研究报告” 中指 出 , 育游 戏是 “ 够培 养游 戏使用 者 的知 教 能 识、 技能 、 智力 、 情感 、 态度 、 价值 观 , 具有一 定教 育意 义 的 并 计算机游戏软件” 吕森林 ,0 4 。赵海兰 和祝智庭 ( 0 6 ( 20 ) 20 )
透率达到 1 .% , 5 4 其中参与网络游戏 的人 数比例最 突出。众

大学生沉迷网络游戏社交的内在动机调查分析

大学生沉迷网络游戏社交的内在动机调查分析

2020年3月第3期高教论坛Higher Education ForumMar.2020.No.3大学生沉迷网络游戏社交的内在动机调查分析霍伟航,甘嘉莉(广东培正学院管理学院,广东广州510830)摘要:以大学生为样本,运用自我效能和内在动机理论,以社交需求为切入点探讨网络游戏中社交行为对沉迷网络游戏内在动机的影响。

研究表明:被调查者在网络游戏中社交涉度越高沉迷网络游戏内在动机越强,被调查者对游戏虚拟人物个性化装扮在网络社交与沉迷网络游戏内在动机的关系间具有显著的中介作用,被调查者对游戏虚拟人物个性化装扮以及其自我效能感对网络社交与沉迷网络游戏内在动机关系间呈链式中介作用。

关键词:大学生;网络游戏社交;内在动机;调查分析中图分类号:G641文献标识码:A文章编号:1671—9719(2020)3—0074—03作者简介:霍伟航(1971-),男,广东广艸人,博士,讲师,研究方向为社会化媒体对消费奢影响与教学改革;甘嘉莉(1988-),女,广东广州人,讲师,研究方向为新媒体营销与教学改革。

收稿日期:2019-12-03修稿日期:2020-01-01一、引言据中国互联网络信息中心2019年发布《第44次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2019年6月我国网民达&54亿,网络游戏用户(以下简称:网游用户)达4.96亿,占网民58%,使用即时通信软件(社交软件)用户达&24亿,占网民96.5%山。

网络游戏和社交软件显然已成为我国网民日常主要娱乐和休闲产品。

网络游戏和社交软件无疑给我们带来愉悦,但同时大学生沉迷网络游戏也成为当前高校一个沉重的社会问题。

大学生在玩网络游戏过程中相互交流,形成一个属于他们自己网络游戏社区,社区成员有共同价值观和信念。

同时,在网络游戏中用户通过完成各项任务接受积极正反馈,使其感觉获新技能和自我能力提升,从而提高了其自我效能感⑵,而个体自我效能感与自尊呈正相关,而自尊是人重要心理需求。

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网络游戏参与动机分析
【摘要】网络游戏对青少年有很强的吸引力,同时也有一定的教育启发功能。

不同的青少年对待网游有不同的动机,本文以动机为研究视角,深入研究青少年参与网络游戏的动机。

得出了十种不同动机,并用动机理论加以解释。

【关键词】网络游戏青少年动机理论
【正文】
为了本次研究我特意亲身参与了一款网络游戏——《蜀门》,根据自身的体会以及查阅网上资料发现大多数玩家的动机和目的大致一样。

根据马斯洛需求层次理论中的尊重的需要。

人人都希望自己有稳定的社会地位,要求个人的能力和成就得到社会的承认。

尊重的需要又可分为内部尊重和外部尊重。

内部尊重是指一个人希望在各种不同情境中有实力、能胜任、充满信心、能独立自主。

总之,内部尊重就是人的自尊。

外部尊重是指一个人希望有地位、有威信,受到别人的尊重、信赖和高度评价。

马斯洛认为,尊重需要得到满足,能使人对自己充满信心,对社会满腔热情,体验到自己活着的用处和价值。

根据马斯洛需求层次理论中的自我实现的需要。

这是最高层次的需要,它是指实现个人理想、抱负,发挥个人的能力到最大程度,达到自我实现境界的人,接受自己也接受他人,解决问题能力增强,自觉性提高,善于独立处事,要求不受打扰地独处,完成与自己的能力相称的一切事情的需要。

也就是说,人必须干称职的工作,这样才会使他们感到最大的快乐。

马斯洛提出,为满足自我实现需要所采取的途径是因人而异的。

自我实现的需要是在努力实现自己的潜力,使自己越来越成为自己所期望的人物。

青少年玩网游的动机可以归以下几类:
1.利益至上
有着这类动机的玩家数量不在少数,除了一些网游工作室以外,还有数量庞大的散兵游勇也归为此类。

这类型玩家玩网游目的很明确、简单,就是想通过代练、售装备、卖游戏币等各种途径赚取其他玩家的RMB。

而且他们选的都是新上市、有良好口碑、人气鼎沸的游戏来玩,他们也因为游戏里人气不足或因游戏内部经济体系失去平衡而更换区或游戏。

2.成王败寇
这类动机玩家应当称之为精英玩家。

不管他们在现实生活中如何,但他们在游戏中是一定要充分显示自己的实力。

不管通过什么手段、也不计较花多少RMB,他们所追求的就是装备绝对要全区、全服最好的,实力绝对是全区、全服最强的,所创建的帮派绝对是全区、全服最强悍的!他们游戏就是为了征服其它玩家,从而满足自己权利的欲望和虚荣心里。

但是一旦发现自己的能力无法超越对手,他们会坚决的选择新的区服或者新的游戏。

3.寻找爱情
正因为网络是虚拟的,才给人无限的想象空间,也自然成为了单身青年寻找爱情的最佳平台。

游戏对他(她)们来说已经不重要,他(她)们所希望的是通过游戏接触更多的人,了解更多的人,并试从中找到自己的爱情目标。

虽然这样成功的机率不大,但也正是一些交际圈子不大或者交际能力有艰的单身青年喜欢选择的方式。

4.追求等级
有那么一种玩家玩游戏纯粹为了追求等级。

他们游戏中就知道一味的练级,把等级练到很高,或等级上艰之后,就会去创建小号或者选择新的游戏继续练级。

我相信他们在这里面一定能找到属于自己的快乐。

5.追求装备
还有一种玩家,他们所追求的是装备,追求的是感官上的享受。

与追求等级不同的是,他们选择玩的游戏是有一个重要前提的,那就是要求游戏必须有良好的装备展示系统,不同的装备必须得出有明显的区别,高端的装备必须有炫目的表现效果。

(如梦幻西游)他们为了高级和极品装备而不惜代价,一旦获得了这些装备,他们一定会在游戏中最热闹的地方大肆宣扬!这种求装备的和上面所说的“成王败寇”“追求等级”型的玩家有着明显区别。

这两种玩家更多的是追求心理上的满足,而不是权利上的欲望。

6.交明识友
这一部分玩家更加注重友谊。

他们在游戏中会努力地去认识新的朋友,会积极地与他人进行交流,会用自己的真心去赢得朋友的信任,最后彼此成为现实中的朋友。

他们选择的对象不会受到性别的局艰,只要认为值得交的朋友,他们是不会错过的。

这也是很多大型游戏玩家雏形。

7.娱乐体闲
应该说国内玩家中有大多数玩家都是这个目地,他们玩游戏不追求等级、装备,没有特定的目标,纯粹就是为了消磨时间,所以他们选择游戏会很随意,第一印象喜欢上了,就不会随意变动,而且每天的游戏时间也没个定数,所以在一个游戏中这种类型的玩家绝对是坚持到最后的玩家。

8.随波逐流
也有这么一些玩家,玩游戏没什么目的,游戏中表现也不过平平,但他们喜欢加入各种大型游戏群和工会.喜欢在游戏论坛中跟帖灌水,喜欢跟着大部队一窝蜂似的涌入某个新区或新游戏,也会跟随着大部队的撤离而不问原因。

他们就是一群跟风者,也称之为没有头脑没有思维的一个群落。

简单点说:他们仅仅为游戏而游戏,没有动机、目标。

再简单点说:就是图个热闹!
9.寻找刺激
如果你玩游戏是为了这个目的,那我直接毙死你。

虽然我个人看不惯,事实却依然存在的!有那么一部分玩家玩游戏就是为了泡MM钓GG,寻找那种所谓的一夜床上的那个。

一个偌大的游戏环境,被这些人这么一折腾,变的肮脏起来。

不过话又说回来,每个都有选择自己生活方式的自由。

我们横加干预又能起什么效果??????
10.创作源泉
很多的游戏评论家,游戏写手。

玩游戏的目的只是想挖掘题材,寻找灵感,所以他们玩游戏不可能太投入,也不专一。

动机、目的决定了他们不时地更换游戏,不断去体验新游戏带来的新感觉。

一类动机的玩家从严格意义上来说已经称不上玩家了!!
11.异性情缘
有一种动机就是有些人心中有难以说清楚的异性情结,他们会在游戏中扮演一个与自己性别相反的异性,以满足自己那种埋藏在心中的那种冲动。

游戏能提供给他们完全发挥的空间,在游戏里面他(她)们可以大胆的用异性角色,异性的言行举止与别人交流,而完全顾及旁人的看法。

也正是因为游戏,才使得他(她)的双重性格有了生存的空间………
通过以上研究可以看出青少年玩网络游戏的动机各有不同,但每个人总有一种动机占主导地位。

那么在家上网与在网吧上网的动机又有什么不同呢?
第一花费
在家上网一般是不用心疼钱的,交完电费和电话费,就可以爱上多久就上多久了,
在网吧上网则应该注意一下花费。

第二环境
网吧里很多人一起玩游戏,互相比较共同组队,更有一种玩网游的气氛。

另外,在网吧比较自由,没有家长的监督。

适当的玩网络游戏可以培养青少年团结协作的品质,可以开发智力促进青少年的健康成长。

但沉迷于网络游戏不仅伤身而且浪费时间精力与金钱,荒废自己的同时也会给家庭带来沉重的打击。

不论青少年玩网络游戏的动机是什么,利用动机理论深入分析,把握自己控制好自己才是最重要的。

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