3ds max9 灯光 目标聚光灯 参数 解释
3Dmax灯光设置教程:打造逼真的照明效果

3Dmax灯光设置教程:打造逼真的照明效果3Dmax是一款常用的三维建模软件,它以其强大的功能和灵活的操作而受到广大设计师和艺术家的喜爱。
在使用3Dmax进行建模和渲染时,灯光设置起着至关重要的作用。
本篇文章将详细介绍如何通过3Dmax灯光设置,打造逼真的照明效果。
一、了解灯光类型1. 点光源:点光源是最基本的灯光类型,将光源置于一个具体的点上,可以模拟一个明亮的光点。
2. 平行光源:平行光源是无限远的光源,模拟太阳光的效果。
可以通过设置光源的方向和强度来调整照明效果。
3. 聚光灯:聚光灯照明可以模拟手电筒或舞台灯光效果,可以通过设置光源的位置、方向和范围来调整照明效果。
4. 区域光源:区域光源可以模拟室内灯光或者街道灯光效果,可以通过设置光源的形状、强度和颜色来调整照明效果。
二、选择适当的灯光类型1. 根据场景需求,选择适当的灯光类型。
如果需要模拟白天的效果,可以选择平行光源;如果需要模拟夜晚的效果,可以选择点光源或区域光源。
2. 注意灯光的位置和方向,以及光源的强度。
光源的位置和方向会影响到物体的投影和阴影效果,光源的强度会影响到物体的亮度和明暗程度。
三、调整灯光参数1. 调整颜色:可以通过调整光源的颜色来改变照明效果。
例如,可以使用暖色调的灯光来营造温馨的氛围,或者使用冷色调的灯光来营造冷静的氛围。
2. 调整范围和角度:不同的灯光类型有不同的范围和角度参数可以调整。
可以根据场景需求来调整灯光的范围和角度,以达到理想的照明效果。
3. 添加辅助光源:可以通过添加辅助光源来增强照明效果。
例如,可以添加一个填充光源来补充主要光源的不足,或者添加一个背景光源来增加场景的层次感。
四、使用阴影效果1. 开启阴影效果:可以通过设置灯光的参数来开启阴影效果。
开启阴影效果后,物体在光源的照射下会产生相应的阴影效果,使场景更加逼真。
2. 调整阴影参数:可以调整阴影的颜色、强度和模糊程度等参数,以达到理想的阴影效果。
3dmax灯光教程,3个灯光渲染参数原理教程
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3dmax灯光教程,3个灯光渲染参数原理教程3dmax灯光教程,3个灯光渲染参数原理教程普通灯光泛光灯(灯光衰减区域可缩放,用于调节亮度):需要自己打开阴影,如果没有打开阴影(灯光是可以穿过物体而且不会产生影子)如果要开打阴影,用vr渲染器就打开vr...3dmax灯光教程,3个灯光渲染参数原理教程普通灯光泛光灯(灯光衰减区域可缩放,用于调节亮度):需要自己打开阴影,如果没有打开阴影(灯光是可以穿过物体而且不会产生影子)如果要开打阴影,用vr渲染器就打开vr-阴影泛光灯可以控制灯光照射的范围,如果没有开启衰减(灯光的范围是无限大)衰减(控制照明的范围)近衰:里面没有光(开始圈以内没有灯光,结束圈外亮度相同,中间衰减)远衰:外面没有光(开始圈以内亮度相同,结束圈外没有灯光,中间衰减)影子:可以通过区域阴影调整柔和程度目标平行光-太阳光shift+4进入平行光视角,通过灯光衰减区按钮(调的是衰减区大小而不是远近)和环绕按钮控制灯光的照射范围(粗细)-照射距离(长短)1.平行光参数衰减(灯光范围)2.远衰:外面没有光(同上)灯光距离3.近衰:大楼外景灯光(建筑效果图)可结合vrsky贴图可控制天空颜色的情况下,同时控制太阳光的入射情况(打2个灯)(VR灯光颜色不是很好控制)先创建一个VR-太阳光-在创建目标平行光-删除VR太阳光后材质编辑器中拾取平行光-平行光参数中去掉启用勾选-再打一个平行光用于实际照明(平行光中可控制灯光颜色,入射角度大小等,但是不会影响外景天空颜色)阴影的模糊程度调节Vray阴影参数-勾选区域阴影-uvw调整目标聚光灯跟平行光的区别:一个发散,一个聚拢聚散效果泛光灯-高级效果-投影贴图勾选点击-选择贴图-位图-选择贴图图片-远衰打开位图中可以加载视频外景 窗外做一个弧--挤出-赋予vr-灯光材质--图片选择-裁图(查看图片-裁图-应用勾选)-点击视口中显示明暗处理材质-贴图颜色改成黑色(要显示贴图就要改--修改器中添加uvw 贴图--参数中改长方形-再在修改器中添加法线-右键物体点击对象属性-点击背面消隐夜景夜景贴图:找一个颜色氛围不能颜色单一,要有渐变一些变化(白云之类的)点缀夜景贴图灯光:渲染-查看图像文件-找到夜景贴图-右键拾取颜色-复制粘贴参数如下主灯光:灯罩灯光不需要太亮,起装饰作用,另打一主光源。
3dmax目标灯光
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3dmax目标灯光3D Max(3D Studio Max)是一种三维建模、动画和渲染软件,广泛应用于建筑、工业设计、电影和游戏行业等。
在3D Max 中,灯光是一个非常重要的元素,它可以增强场景的氛围、创造逼真的效果以及调控场景的明暗。
在进行目标灯光设置之前,首先需要了解3D Max中可用的不同类型的灯光。
常用的灯光类型包括:1. 定向光(Directional Light):模拟平行光,无限远,光线同方向;常用于室外场景中。
2. 点光源(Omni Light):无限远,光线从一个点向四个方向散射;适用于室内场景中的全方位照明。
3. 平行光(Spot Light):类似手电筒效果,可以设置光的范围和聚焦区域。
接下来,我们将通过以下步骤来设置目标灯光:步骤一:选择一个合适的灯光类型,根据场景的需要进行选择。
步骤二:将该灯光拖拽到场景中的目标位置。
你可以通过移动、旋转和缩放来调整灯光的位置和方向。
步骤三:选择目标灯光,打开“Modify”(修改)工具栏。
步骤四:根据需要设置灯光的各种属性,如颜色、亮度、范围、角度等。
你可以通过手动输入数值或者拖动调节来实现。
步骤五:如果需要对灯光进行动画效果,可以使用3D Max中的动画功能。
比如可以通过改变灯光的颜色、强度或者位置来实现不同的动画效果。
步骤六:在实时渲染或者渲染设置中,选择恰当的渲染器和渲染模式,以获得最佳的灯光效果。
当然,为了达到更好的灯光效果,我们还可以使用其他的技巧和方法。
比如可以使用多个灯光来模拟不同的光源,可以使用灯光补偿来解决阴影问题,或者使用HDR贴图来增强场景的真实感等。
总之,3D Max中的目标灯光是增强场景氛围、创造逼真效果和调控明暗的重要工具。
通过选择合适的灯光类型,调整灯光的属性和位置,以及灵活运用其他技巧和方法,我们可以实现各种各样的灯光效果。
3Dmax灯光参数设置详解
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3Dmax灯光参数设置详解光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。
用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图·On:用来打开或关闭天空灯。
选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
·Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
Sky Color(天空颜色)选项组·Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。
只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
·Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
·Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。
复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。
只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
·Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。
默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。
在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
·Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。
制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
·Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。
若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。
默认值为0.005。
3ds max之灯光
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灯光 三、灯光的布置
主灯光的设置技巧:
后向(BACK)照明:将主灯光放置在对象的后方或正方,强烈的高亮会勾 勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉将 前景从背景中分离出来同时经过背后照明的对象有个大的黑色的阴影区域 ,区域中又有个小的强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神的表现效 果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技 术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果 侧向(SIDE)照明:侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左 侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向 照明中,对象的某侧被完全照射,而另侧处于黑暗中侧向照明属于高对比 度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并显示脸的 圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形 ,因为脸部是严格对称的
主光:这个灯是三个灯中最亮的,是场景中的主要照明光源,也是产生阴 影的主要光源。 辅光:这个灯光用来补充主光产生的阴影区域的照明,显示出阴影区域的 细节,而又影响主光的照明效果。辅光通常被放置在较低的位置,亮度 也是主光的一半到三分之二。这个灯光产生的阴影很弱。 背光:这个光的目的是照亮对象的背面,从而将对象从背景中区分开来。 这个灯光通常放在对象的后上方,亮度是主光的三分之一到二分之一。 这个灯光产生的阴影最不清晰。 11
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灯光 二、灯光的设置
强度/颜色/衰减( Intensity/Color/Attenuation) 倍增(Multiplier):显示光的强度 颜色:改变灯光的颜色 衰减(Decay):根据距离,弱化光的强度 类型(Type):设置衰减的类型;无(None) :不设置衰减的状态;倒数(Inverse):介于 “无”和“平方反比”之间,光随距离的赠加 被逐渐弱化。平方反比(Inverse Squar):这 是最逼真的照明效果,可以像现实光那样随着 距离被弱化,不过图像会变得特别暗 开始(Start):设置开始的位置 显示(Show):在视图上显示衰减开始的位置
3Ds max的灯光讲解精华剖析
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灯光的讲解.1 灯光共同参数1genenral重体参数on 打开:设置灯光的开关灯光类型列表:用于改变当前的灯光类型targeted 目标:勾选时,灯光为目标灯:投射点和目标点的距离显示在右侧的复选框中shadows 阴影on打开:用于决定当前的灯光物体是否能够产生投影,阴影列表中有四种阴影方式use global settings 使用全局设置:打开此项设置,将会把下面的阴影参数应用到场景中去Exclule排除:可以指定物体不受灯光的照射影响,对于,lll uminaion 照明,shandow可以分别进进行排除.-----------------------------------------------------------------------------------------------2)shadow parameters阴影参数object shadows物体阴影color颜色调节灯光产生的阴影的颜色dens浓度:调节阴影的浓度,可以是负值Map,帖图为阴影指定帖图,帖图色将于阴影色相混Light Affects Shadows灯光影响阴影颜色,勾选时阴影颜色显示为灯光颜色和阴影固有色,或阴影帖图颜色,的混合效果Atmosphere shadows大气阴影on 打开设置,大气是否对阴影产生影响,开启它当灯光穿过大气时大气效果能够产生阴影效果opacity 不透明度,调节阴影的不透明度的百分比color amout 颜色值调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比2 spotlight parameters聚光灯的参数-----------------------------------------------------------------------------------------------3)light cone灯光锥形区:用于控制灯光的聚光区和衰减show cone显示锥形框:控制是否显示灯光的范围框,浅蓝色的框表示聚光区范围,深蓝色框表示衰减区overshoot 泛光化:打开此项将聚光灯兼有泛光灯的功能hotspot/beam聚光区/光束:调节灯光的锥行区,以角度进行衡量fallof /field衰减区/光域调节灯光的衰减区,以角度进行衡量circle /rectangle 设置产生圆形灯还是矩形灯.-----------------------------------------------------------------------------------------------4)Advanced effects高级效果Affect surface影响表面contrast,对比度:调节物体高光区与过渡去之间表面的对比度,0时是正常效果soften diffuse,柔化过渡边界,柔化过渡区与阴影区表面之间的边缘,避免产生清晰明暗分界diffuse 影响过度区域specule影响高光区ambient 影响环境光projector投影图象:可通过其下的MAP帖图按钮选择一张图象作为投影图象3标准灯光附加参数------------------------------------------------------------------------------------------------5)intensity/color/attenuation亮度/颜色/衰减Multiplie倍增器:对灯光强度进行倍增控制右侧的颜色框调节灯光的颜色Decay:衰减这是一种附加的光线衰减控制,提供剧烈的衰减效果NOne无不产生衰减.Inverse反向:以反向方式计算衰减,Inverse square 反向平方:这是真实的世界中的灯光衰减计算方式Near Aftenuatipn近距衰减Start起点:设置灯光开始淡入的方位Eend 终点:设置灯光达到的最大值的位置Use使用:用来开启近距减衰Show显示:用来显示近距衰减的范围线Far Attenuation 远距减衰Start起点:设置灯光开始淡出的方位Eend 终点:设置灯光达到的最小值的位置 Use使用:用来开启远距减衰Show显示:用来显示近距衰减的范围线。
3ds Max 9室内效果图设计案例教程 (8)
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效果图
8.2 静物-餐桌椅
案例分析 设计理念 操作步骤 相关工具
8.2.1 案例分析
使用灯光配合VRay渲染器可以模拟出真实的现实材质和场景。
8.2.2 设计理念
创建一盏主光源照射场景中的景物,结合使用天光环境作为场景中 的环境光。
静物-餐桌椅效果图
8.2.3 操作步骤
1
2
3
4
8.2.4 相关工具
1.“目标摄影机”工具
摄影机在制图过程中有着重要的作用,如建模时可以根据摄影机的位置来 创建能被看到的对象,这样就无须将场景的内容全部创建,既不影响效果还可 以降低场景的复杂程度。 摄影机在效果图中代表观众的眼睛,通过摄影机调整来决定建筑物的位置 和尺度。
2.“VRay阴影参数”卷展栏
VR灯光和VR阳光都是不能选择阴影类型的,它们产生的都是真实的区域阴 影效果,而VRay阴影是专门用于在使用3ds Max的灯光时选择的阴影类型,因 为VRay渲染器不支持3ds Max的光线跟踪阴影,一般在使用VRay渲染器对场景 进行渲染时标准灯光都使用VRay阴影类型。 当一个灯光的阴影类型指定为“VRay阴影”时,“VRay阴影参数”卷展栏 才会显示。
8.3.2 设计理念
创建“光学度 > 自由点光源”灯光,并将其“分布”为“Web” 灯光,导入Web灯光,并为场景创建“泛光灯”作为辅助灯光。
地灯效果图
8.3.3 操作步骤
1
2
3
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8.3.4 相关工具
1.“自由点光源”工具
自由点灯光像标准的泛光灯一样,从几何体点发射光线。
“强度/颜色/分布”卷展栏 “Web参数”卷展栏
“常规参数”卷展栏 “聚光灯参数”卷展栏 “强度/颜色/衰减”卷展栏 “高级效果”卷展栏
3ds max各种类型标准灯光的运用
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3ds max各种类型标准灯光的运用3ds max标准灯光共有4种类型,分别是Spot(聚光灯)、Omni(泛光灯)、Direct(平行光)和Skylight(天光)。
不同类型灯光的发光方式不同,所以产生的光照效果也有很大的差别。
聚光灯:聚光灯是一种具有方向性和范围性的灯光,聚光灯的照射范围叫做光锥,照射范围以外的区域不会受到灯光的影响,如下图所示。
目标聚光灯拥有一个起始点和一个目标点,起始点表明灯光在场景中所处的位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。
目标聚光灯的优点是定位方便、准确,可以用来模拟路灯、舞台上的追光灯等照明效果。
自由聚光灯包含了目标聚光灯的所有特性,只是没有目标点。
自由聚光灯的特点是不会改变灯光照射的方向,所以比较适合制作3D动画中的灯光。
泛光灯:泛光灯可以从一个无限小的点均匀地向所有方向发射光,就像是一个裸露的灯泡所放出的光线,如下图所示。
泛光灯的主要作用是用于模拟灯泡、台灯等点光源物体的发光效果,也常被当作辅助光来照明场景。
平行光:平行光灯与聚光灯一样具有方向性和范围性,不同的是平行光会始终沿着一个方向投射平行的光线,因此它的照射区域是呈圆形而不是锥形的,如下图所示。
平行光也分为目标平行光与自由平行光两种,主要用途是模拟阳光的照射效果。
平行光的原理就像太阳光,会从相同的角度照射范围以内的所有物体,而不受物体位置的影响。
当光线投射阴影时,投影的方向都是相同的,而且都是该物体形状的正交投影。
天光:天光也是一种用于模拟日光照射效果的灯光,它可以从四面八方同时对物体投射光线,如下图所示。
场景中任一点的光照是通过投射随机光线,并检查它们是否落在另一个物体上或天弯上来进行计算的。
天光比较适合使用在室外建筑设计中。
因为天光没有基于物理属性的参数设置,所以可以用在所有不基于物理数值的场景中。
虽然天光可以在默认的扫描线渲染器中使用,但是与光能传递渲染器配合才‘能得到更好的照明效果和更快的渲染速度。
权威3DMAX灯光教程
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Target DireCt(目标平行光):发出平行光束。
FreLDireCt(自由平行光):与目标平行光相刺史,只是没有目标。
灯光参数
1、y ∙tparameter
OnR匚I(灯光颜色)MUItiPlieN倍增器):设置灯光亮度
Γ ≡Sha≡l(投射影阴):阴影开关
2、spotight parameters
HOtSPot(聚光范围):控制光圈柔和度
FaIloff(晕光范围):控制光圈范围
CirCle(圆):控制形状为圆形
RetangIe(矩形):光圈形状为矩形
权威X灯光教程
作用:烘托和影响周围的物体表面的光泽,色彩,亮度
建立:'creat(建立)-'light(灯光)->
OmQi(冷灯光):是一种点光源,能照亮它所包含的范围,向四面八方均匀照射。
Target spot(目标聚光灯):用来投射锥形光束,影响光束内被照射的物体,可建立剧院, 舞厅,汽车头灯一样的灯光效果。
3d max 灯光和环境设置
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第十二讲灯光与环境(一)灯光与摄像机在最后渲染时起着重要作用。
一个好灯光设置能充分烘托气氛、突出场景的特色和整体效果,而一个好摄像机能突出场景中的主角。
一、在MAX中的五种灯光类型:1、Omni(泛光灯)向四周发散光线照射场景,用来模仿灯泡、太阳等点状发光对象2、Target Spot(目标聚光灯)由投射点和目标点组成,可产生一个锥形的照射区域,区域外的对象不受光的影响3、Free Spot(自由聚光灯)适用于晃动的手电筒和舞台上的射灯4、Target Direct(目标平行光)产生一个平行的照射区域,主要模拟自然光线照射效果5、Free Direct(自由平行光)无法分别调节发射点和目标点二、灯光的参数1、General Parameters(通用参数)On: 灯光打开与否Cast Shadows: 打开灯光则向场景中投射阴影Multiplie(倍增器)对灯光的强度进行控制Exclude(排除)排除照射场景中的对象Contrast(对比度) 高光区与过渡区间的对比度Soften Diff。
Edge(过渡柔化) 柔化过渡区与阴影区的边缘2、Spotlight Parameters(高光参数) Hotspot(聚光区)光线完全照射的范围Falloff(衰减区)光线衰减的范围Projector Map(投影图像)将图像投影到物体的表面3、Attenuation Parameters(衰减参数) Near Attenuation(近距离衰减) 设置灯光近处开始衰减,灯光从暗变亮Far Attenuation(远距离衰减) 设置灯光远处开始衰减,灯光从亮变暗Use(使用) 决定被选灯光是否衰减Show(显示) 显示不激活灯光的衰减范围4、Shadow Map Parameters(阴影参数) Shadow Map和Ray Traced ShadowColor(颜色)阴影的颜色Dens(密度)阴影的深浅 =1阴影越浅Map 为阴影指定一贴图的图案Bias 调整阴影与投射物体的距离, >1阴影远离投射物体 <1阴影远离靠近物体Size 调整阴影的清晰程度Light Affects Shadow 混合灯光和阴影的颜色5、Atmosphere Shadows(大气效果)允许大气效果投射阴影,为指定的灯光增加体光等效果二、环境的设置Rendering→Enviro nmentMap可以调整三种控制场景的类型(1)场景中背景颜色和贴图(2)全局灯光的设置(3)大气效果设置1、Global Lighting:Tint(染色)对场景中的所有灯光进行染色处理Level(级别)对灯光的影响值2、大气设置的效果:Combustion(燃烧)、Fog(雾)、Volume(体雾)和Volume Light(体光)(1) Combustion(燃烧)要使用燃烧必须创建一个环境辅助对象(Create→Helpers→Atmosphere Apparatus)要将燃烧效果指定给辅助对象,单击PickGizmo拾取对象Inner Color 控制火焰外部的颜色Outer Color 制火焰内部的颜色Smoke Color 控制烟雾的颜色Tendril 火焰成卷须状的Fire Ball 火球Stretch(伸展)沿Z轴拉伸火焰产生火舌效果Regularity(规则性)火焰在辅助对象中的填充情况 =1火焰分散细微; =0火焰充满内部Flame Size(火焰大小)值越大,火苗越粗壮Density(密度) 设火焰的不透明和光亮度值大,火焰越稀、透明Flame Detail(火焰细节)控制火苗内部和外部颜色过渡程度Phase(相位)控制火焰变化的速度0~100 效果的开始值100~200 爆炸完成且为变成烟的阶段200~300 烟消失燃烧完成阶段Drift(漂浮)火焰升腾的快慢,值大成烈火Explosion(爆炸)用来控制爆炸的动画效果实例1:燃烧1、创建一些燃烧木头、一个辅助对象(Helpers→GimzoSphere)2、进入Modify中的Add选项,单击Setup 钮3、设Inner Color=255,255,0Outer Color=255,0,0Flame Type=Tendril Stretch=0.8 Regularity=0.2 Flame Size=18Flame Detail=3 Density=31 Samples=20 4、可以通画帧数设动画(Phase\Drift=1200)实例2:制作蜡烛1、在T视图中创建圆柱R=10,H=45,H Seg=10Cap Seg=10,Sides=502、给圆柱加入Noise项,设Scale=2.5,Strength X=1\Y=1\Z=2.53、创建灯芯Cone,设R1=1,R2=0.8,H=12H Seg=10 ,Cap Seg=10, Sides=504、给灯芯加入Bend,设Angle=20,再加入Noise,设Scale=3,Strength X=2\Y=2\Z=5、进入材质,单击Standard项,选择Raytrace设Diffuse=白色, ExtendedParameters Translucency=白色,赋予蜡烛6、进入材质,选Diffsue后的按钮(Gradient)又设Color #1=红色, Color#2=棕红色(113,0,0)Color #3=黑色.赋予灯芯7\建Create→Helpers→AtmosphereApparatus→GimzoSphere,在L视图沿Z轴旋转90度。
3Dmax渲染器光照设置教程:了解渲染器中光照设置的各项参数意义
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3Dmax渲染器光照设置教程:了解渲染器中光照设置的各项参数意义3Dmax是一款常用的三维建模和渲染软件,它具备强大的渲染功能,可以使图形看起来更加逼真。
其中,光照设置是渲染过程中至关重要的一环,正确的光照设置可以让渲染的作品更加真实和出色。
本文将介绍3Dmax渲染器光照设置的各项参数意义,并详细步骤帮助读者了解如何正确设置光照。
一、光源类型1.1 点光源(Omni)点光源是在一个点上发射光线,实现了无穷远处发出的平行光,可用于照射整个场景。
1.2 平行光源(Direct)平行光源模拟了太阳光的发射方式,它的光线是完全平行的,可用于大范围透射。
1.3 环境光源(Ambient)环境光源是一种均匀分布的光,用以模拟照射到场景各处的散射光,用于增加整体场景的亮度。
二、灯光颜色2.1 漫射光颜色漫射光指的是从光源发出的直射光,其颜色可以设置为实体颜色或贴图,通过调整颜色可达到不同的渲染效果。
2.2 镜面光颜色镜面光是反射出的光线,其颜色可以设置为实体颜色或贴图,通过调整颜色可以增加渲染物体的明亮度。
2.3 环境光颜色环境光颜色用于调整环境光的颜色,可以根据渲染的场景需要进行选择和调整。
三、灯光参数3.1 光强度光强度决定了光源的亮度,可以通过改变其数值来调整光源的明亮度。
3.2 光线衰减光线衰减参数用于模拟光线在传播过程中的损耗,可以调整光源的亮度随距离的变化。
3.3 光锥角度光锥角度用于调整光源的发射范围,可以控制光照的方向和散射范围。
四、光照效果4.1 阴影阴影参数用于设置光源的阴影效果,可以选择产生实时阴影或预渲染阴影。
4.2 光泽度光泽度参数用于调整渲染物体的表面亮度和反射程度,可以根据物体材质的需要进行调整。
4.3 折射率折射率决定了光线通过物体时的折射程度,可以模拟光线在不同材质中传播的效果。
五、光照效果的设置步骤5.1 打开3Dmax软件,导入需要渲染的模型。
5.2 选择渲染器,并在渲染器设置面板中查找光源设置的选项。
3DMAX灯光
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灯光一、 聚光灯(Target Spot)1、 选择视图2、 拖动3、 发射点和目标点注:1、 选择发射点(调角度、发射点位置、灯光属性)2、 发射点和目标点同时选定(移动灯光位置) 聚光灯属性参数:1、 Multi :倍增值(值越大,灯光越亮)2、:颜色3、 Light Type :灯光类型(√ON 灯光开)4、 Spotlight Parameters:聚光参数Hotspot/Heam:聚光区(小)Falloff/Field:衰减区(大) 宽窄Circle:圆形 Rec:矩形5、 Far Attenuation :远距离衰减(长度)聚光区 衰减区Use √Star:开始End:结束6、exclude:排除Include:包含模拟射灯:1、放置射灯2、调角度(前视放置灯,侧视图调角度)(侧视图放置灯,前视图调角度)3、顶视图调位置模拟场景1、从底向顶打灯(聚光区最小、衰减区最大)2、从顶向底打灯(聚光区最小、衰减区最大)二、Omin(泛光灯)Far Attenuation:远距离衰减(长度)Use Star:开始End:结束Exclude:排除Include: 包含Shadow√On:投射阴影Shadow Parameters:阴影参数Color:阴影颜色或Dens:值(0——1)Shadows Maps Parameters:阴影贴图参数Size:512(阴影清晰成度)Sample Range:边缘羽化(4)三、平行灯(太阳光)Target Directional1、顶视图打光2、侧视图或前视图调角度3、聚光区最小、衰减区包满整个窗户4、远距离衰减(从窗户开始到地面结束)5、√On:投射阴影6、排除窗户玻璃7、倍增值1或2霓虹灯1、顶视图打灯2、前或侧视图调高低3、聚光区、衰减区(根据场景调)4、远距离衰减(开始与结束位置相同)5、Atmospheres Effect(灯光特效)——Add—V olumentLight(体积光)——设置体积光颜色6、只Include(包含)房顶7、倍增值自己调(1或2)。
3dsmax灯光翻译及参数设置[新版]
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灯光参数Standard——标准灯光Omni——泛光灯On——开关Shadows——阴影——Shadow map 阴影贴图(渲染速度快)Exclude 排除/Include 包括(设置场景中不需要灯光和阴影的物体,或只需要灯光和阴影的物体)Multiplier——倍增器(控制灯光强度)Color——色块(控制灯光颜色)Near Attenuation——近衰减Far Attenuation——远衰减Shadows ParmetersColor——调整阴影颜色Dens——密度(制阴影颜色深浅,值越小,颜色越浅。
)Map——给阴影一个贴图Shadows Map ParmetersBais——偏移(阴影偏移原物体的位置, 值越大,物体偏移原物体位置越远。
)Size——尺寸(控制阴影渲染质量,值越大,阴影质量越好。
)Sample range——采样范围(控制阴影的模糊程度,值越大,阴影越模糊)Target spot——目标聚光灯Free spot——自由聚光灯灯光参数相同,使用方法不同:Target spot在前视图/左视图点鼠标左键,拖动鼠标,在适当的松开鼠标左键,Free spot在顶视图上点鼠标左键。
Spotlights ParmetersHotspot/Beam——聚光区Falloff /Field——衰减区注:衰减区与聚光区数值相差越大,灯光边缘越柔和。
Atmospheres Effects——大气环境效果Add——增加→Volume light——体积光→ok按数字键8——Enviorment and Effects控制面板点击Volume light,出现体积参数:Density ——密度(数值越小,灯光越暗)注:用来做光束的效果Target Direct——目标平行光Free Direct——自由平行光用法区别与聚光灯相同Photometric——光度学灯光Target point——目标点光源Free point——自由点光源用法区别与聚光灯相同,参数不同Intensity/color/Distribution——亮度/颜色/分布Distribution——分布Isotropic——等向的(相当于Omni泛光灯,衰减值不能减少)Spotlights——聚光灯(不用此项)Web——光域网(找IES文件)Filter color——过滤色(调节灯光颜色)Intensity——亮度(默认单位cd,当光域网改变时,数值也随之改变)Multiplier——倍增器(比例缩放)Target linear——目标线点光源Free linear——自由线点光源用法区别与聚光灯相同,参数不同Linear Light parmerters——线光源参数length——长度(可以改变线光源的长度,做图时,不可以让线光源的长度过长,过长会不亮或出现一段一段的现象,应使用关联复制,同时调整线的长度)注:线光源上的球点的方向,就是线光源的发光方向。
3Dmax灯光设置指南:打造逼真的光影效果

3Dmax灯光设置指南:打造逼真的光影效果介绍:灯光在3Dmax中起着至关重要的作用,能够为场景增添真实感和氛围。
正确设置灯光可以帮助我们创造令人惊叹的逼真光影效果。
本文将详细介绍如何在3Dmax中进行灯光设置。
步骤一:选择合适的灯光类型1. 平行光:适用于需要大范围均匀照射的场景,如户外环境。
调整光源的位置和角度可以改变投射光线的方向和强度。
2. 点光源:适用于需要局部强光照射的场景,如室内灯具。
可以调整光源的位置和强度,模拟真实光源的效果。
3. 聚光灯:适用于需要模拟手电筒或舞台灯光效果的场景。
可以调整光源的位置、角度和强度,精确控制光线的聚焦和扩散效果。
步骤二:调整灯光参数1. 光源强度:根据实际需求调整光源的强度,使其既不过亮也不过暗。
可以通过试验不同数值,选择适合场景的光源亮度。
2. 光源颜色:可以为光源选择不同的颜色,以融入场景或者创造特殊的视觉效果。
比如,选择黄色的灯光可以营造温暖的氛围,而选择蓝色的灯光可以营造冷静的氛围。
3. 光源范围:根据场景需求调整光源的范围,即灯光照射的范围。
可以通过增加或缩小光源的范围,改变光线的扩散程度。
步骤三:使用阴影效果1. 产生阴影:在3Dmax中,我们可以通过设置灯光产生阴影效果,使场景看起来更加真实。
选择灯光并打开属性编辑器,在阴影选项中勾选“产生阴影”。
2. 调整阴影参数:根据场景需求调整阴影的颜色、透明度和模糊程度。
可以选择深色或浅色的阴影,根据灯光的角度和位置调整阴影的透明度和模糊度。
3. 使用多个灯光:通过使用多个灯光,可以创造更加复杂的阴影效果。
可以调整灯光的位置和角度,以产生不同方向的阴影,增加场景的层次感和逼真度。
步骤四:配合环境贴图和纹理1. 使用环境贴图:在3Dmax中,可以使用环境贴图来模拟真实世界中的光照情况。
选择合适的环境贴图,并将其应用到场景中,以增加真实感和光照效果。
2. 调整纹理参数:根据贴图的特性,可以调整纹理的亮度、对比度和饱和度,以融入场景的整体光照效果。
三维动画设计与制作:灯光的基本设置---室内布光
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谢谢大家!
灯光介绍
➢ 目标聚光灯 目标聚光灯产生的是一个锥形的照射区域,可影响光束内 被照射的对象,产生一种逼真的投影阴影。目标聚光灯包 含两部分:投射点即场景中的圆锥体图形,目标点即场景 中的小立方体图形。我们可以通过调整这两个图形的位置 来改变对象的投影状态,从而产生逼真的效果。聚光灯有 矩形和圆形两种投影区域,矩形特别适合制作电影投影图 像、窗户投影等,圆形适合制作路灯、车灯、台灯等感光 的照射效果。
灯光的基本设置---室内布光
Hale Waihona Puke 灯光效果图灯光介绍
在默认状态下,3ds max 9系统提供两盏灯光以照亮场景, 如果用户创建了新的灯光,系统中默认灯光就会自动关闭。 3ds max 9系统提供了以下八种光源: ➢ 自由聚光灯 自由聚光灯产生锥形照射区域。它实际上是一种受限制的目 标聚光灯,也就是说它相当于一种无法通过改变目标点和投 影点的方法改变投射范围的目标聚光灯,但我们可以通过工 具栏中的“旋转”工具来改变其投射方向。
灯光参数介绍
因为所有灯光的属性都大体相同,所以下面以目标聚光灯为 例,介绍灯光的常用参数。
(1)“常规参数”卷展栏 “灯光类型”选项区域: “启用”复选框:用于灯光的开关控制,如果暂时不需要此
灯光的照射,可以先将它关闭。 “阴影”选项区域:设置阴影的计算方式。 “启用”复选项:选中此复选框,使灯光产生阴影。其下的
区域是阴影类型选择区。 “排除”按钮:允许指定对象不受灯光照射的影响。
灯光参数介绍
(2)“强度/颜色/衰减”卷展栏 “倍增”文本框:控制灯光的照射强度,值越大,强度越大。 “色块”下拉列表框:用于调整灯光的颜色。 “近距衰减”选项区域:设置灯光从开始到发散最强的区域。
“远距衰减”选项区域:设置灯光从开始衰减到全部消失的 区域。
设置场景的灯光效果和摄影机
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中文版3ds Max 9实用教程
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8.2 设置摄影机
摄影机(Camera)是场景中必不可少的组成部分,它用于拍摄三维动画的 场景,并在摄影机视图中渲染输出所建立的场景及动画片。3ds Max 9中的摄 影机与真实世界中的摄影机属性基本相同,也具有焦距、景深、视角、透视变 形等镜头的光学特性。
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第08章 设置场景的灯光效果 和摄影机
灯光是创建真实世界视觉感受最有效的手段之一,场景中对象的材质效 果也往往依赖于环境布光。在3ds Max中,灯光也是一种对象,它可以移动和 变换方向,影响场景的明暗效果。在3ds Max中创建摄影机可以模拟真实摄影 机拍摄三维场景。同时,它也是制作动画的一种重要的表现手法。
创建摄影机 设置摄影机拍摄范围 控制摄影机视图
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8.1.3 使用聚光灯
聚光灯是用途最广、使用频率最高的一种灯,其发出的光带有方向性。 3ds Max 9中聚光灯有目标聚光灯和自由聚光灯两种。两者功能基本相同,只 是在使用方式和用途上略有不同而已。目标聚光灯是能够独立移动目标,对准 照射物的一种聚光灯,通过它可以调整照射对象的光束大小及产生对象的阴影 和投影图像。
3DSMAX之灯光与参数设置

3DSMAX之灯光与参数设置在创建面板/创建灯光面板中,我们可以创建五种类型的灯光。
如下所示:TARGET SPOT:目标式聚光灯。
创建方式与创建摄象机的方式非常类似。
目标聚光灯除了有一个起始点以外还有一个目标点。
起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。
用来模拟的典型例证是手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。
可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点与目标点的位置来得到如意的效果。
起始点与目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体。
检查照明效果的一个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)。
办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的灯光名称即可。
一旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统上的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光、平移灯光等。
这对我们检查灯光照明效果有很大的作用。
灯光调整好了可以再切换回原来的视图。
FREE SPOT:自由式聚光灯。
与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。
它依靠自身的旋转来照亮空间或物体。
其它属性与目标式聚光灯完全相同。
如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依靠其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而不是目标式聚光灯。
通常可以连接到摄象机上来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)。
如果要模拟矿工头盔上的顶灯,用自由式聚光灯更方便。
只要把顶灯连接到头盔上,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果。
调整自由式聚光灯的最重要手段是移动与旋转。
如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。
TARGET DIRECT:目标式平行光。
起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体。
与聚光灯不同,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的。
可以模拟日光或其它平行光。
FREE DIRECT:自由式平行光。
3Dmax光源各参数的功用[技巧]
![3Dmax光源各参数的功用[技巧]](https://img.taocdn.com/s3/m/7d5c483259fb770bf78a6529647d27284b733778.png)
光源各参数的功用通用参数light type:光类型,用于设置灯光的类型。
灯光类型可在泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光和自由平行光之间选择。
on:开,打开或关闭灯光targeted:指向,勾选此项时,对于自由灯,通过设置这个值来限定照射范围;对于目标灯,可以在视图中通过调节投射点或目标点来改变照射范围,或先取消此选项的勾选,然后通过右侧的数值框来照射范围。
shadows:阴影,on:开,用于决定当前的灯光物体是否能够产生阴影。
use global settings:使用全局光照,打开此项设置,将把下面的阴影参数应用到场景中的全部投影灯上。
阴影方式下拉选项框:确定灯光投影的方式,有adv.ray traced,高级光线跟踪,shadow maps阴影贴图,ray-traced shadows光线跟踪,mental ray shadow map精神的光线阴影贴图,area shadows面阴影五种选择。
exclude:排除,将物体排除在灯光影响以外。
单击此按钮,将弹出(排除/包括,exclude/include)对话框,可以在对话框中进行有关设置。
一般在设置场景中主光源时,都应勾先ON选项,使场景中的物体产生阴影。
如果同时选用了“衰减”选项(主要指far attenuation远处衰减选项)就会在场景中产生退晕变化的投影效果。
EXCLUDE/LNCLUDE排除/包括,对话框exclude/include,排除/包括:确定灯光在照亮场景时,排除或包括右侧列表栏中列出的物体。
illumination:照明,灯光在物体表面时排除或包括列表栏中物体。
shadowcasting:阴影,灯光在投射阴影时排除或包括列表栏中的物体。
both:以上,灯光在照亮物体表面和投射阴影时都排除列表栏中的物体。
在exclude/include对话框中,一个群组被认为是一个物体,因此,对一个群组进行排除/包括设置将影响群组中的所有物体。
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设置标准灯光参数
在了解了基本的照明类型和各种标准灯光的特点后,读者还需要掌握灯光的设置方法。
因为在3ds Max中各种灯光的参数设置基本相同,所以在此将以天光和目标聚光灯的创建参数为例来讲述灯光的设置方法。
(1)天光
单击标准灯光面板上的“天光”命令按钮,然后在视图中单击即可创建一个天光对象。
选择该对象,进入“修改”面板。
这时会出现“天光参数”卷展栏,如图11-8所示。
图11-8 “天光参数”卷展栏
“启用”:该复选框决定是否启用灯光,当“启用”复选框处于选择状态,使用灯光着色和渲染以照亮场景。
“倍增”:用来控制灯光的功率。
例如,如果该参数为2,灯光将亮两倍。
如图11-9所示为“倍增”参数为默认值1和“倍增”值为2的场景效果。
图11-9 设置“倍增”值
“天空颜色”:选择该选项组中的“使用场景环境”单选按钮,可以使用“环境和效果”对话框中的环境设置灯光颜色,只有在“光跟踪器”渲染方式才有效果。
选择“天空颜色”单选按钮,可以通过单击右侧的颜色显示窗,在打开的“颜色选择器”中为天光染色,如图11-10所示。
选择“贴图”复选框,可以通过单击None按钮,为天光颜色添加贴图。
右侧的参数栏用来设置使用贴图的百分比。
图11-10 “颜色选择器”对话框
“渲染”:该选项组中的参数只有在默认的扫描线渲染器下才可以编辑。
选择“投影阴影”复选框后,天光将会投射阴影。
“每采样光线数”参数用于计算落在场景中指定点上天光的光线数。
在制作动画时,将该参数设置的高一些可消除闪烁。
如图11-11所示为设置不同光线数渲染图像的效果。
图11-11 设置不同光线数渲染图像的效果
“光线偏移”:设置该参数可以在场景中指定点上投射阴影的最短距离。
当把“光线偏移”参数设为0时,可以使该点在自身上投射阴影;较高的参数可以防止点附近的对象在该点上投射阴影。
(2)目标聚光灯
“常规参数”卷展栏用于控制灯光的启用、灯光类型和阴影类型等内容,如图11-12所示。
图11-12 “常规参数”卷展栏
“启用”:该复选框决定是否启用该灯光。
下拉列表栏:“启用”复选框右侧的下拉列表栏中提供了泛光灯、聚光灯和平行光3个选项,当选择某一个选项,灯光将成为该类型的灯光。
选择“目标”复选框后,灯光将成为目标灯。
灯光与其目标点之间的距离显示在复选框的右侧。
“阴影”:启用该选项组中的“启用”复选框,当前灯光投射阴影。
选择“使用全局设置”复选框可以使用灯光投射阴影的全局设置。
“阴影”选项组的下拉列表栏中提供了“阴影贴图”、“区域阴影”、“高级光线跟踪阴影”、“光线跟踪阴影”、“mental ray 阴影贴图”等5种阴影类型。
“阴影贴图”是一种渲染器在预渲染场景通道时生成的位图,这种阴影质量较差,但是边缘会产生模糊的阴影。
“光线跟踪阴影”是通过跟踪从光源进行采样的光线路径生成的,这种阴影能根据对象的透明程度生成半透明阴影,阴影质量比阴影贴图类型的阴影更精确,并且会始终产生清晰的边界。
“高级光线跟踪阴影”与“光线跟踪阴影”基本类似,但是它不能产生半透明阴影。
如图11-13所示为“阴影贴图”、“光线跟踪阴影”和“高级光线跟踪阴影”3种类型的阴影效果。
图11-13 三种类型的阴影效果
“区域阴影”模拟灯光在区域或体积上生成的阴影,这种阴影能根据对象的距离产生阴影效果,距离对象近的阴影较为清晰,距离对象远的阴影较为模糊。
用户还可以对生成区域阴影的方式进行设置,投射阴影区域的形状会更改区域阴影的形状,如图11-14所示。
图11-14 区域阴影
“mental ray 阴影贴图”类型的阴影通常与mental ray渲染器一起使用。
如果选中该类型但使用默认扫描线渲染器,在进行渲染时阴影不会显示。
如图11-15所示为使用该阴影类型渲染的阴影效果。
图11-15 mental ray 阴影贴图
单击“排除”按钮,可以打开“排除/包含”对话框。
该对话框中可以决定选定的灯光不照亮哪些对象或在无光渲染元素中考虑哪些对象,如图11-16所示。
图11-16 “排除/包含”对话框
“强度/颜色/衰减参数”:该卷展栏可以设置灯光的颜色、强度和衰减效果,如图11-17所示。
图11-17 “强度/颜色/衰减”卷展栏
“倍增”:该参数用来设置灯光的功率。
右侧的颜色显示窗可以指定灯光的颜色。
“衰退”:该选项组可以使远处的灯光强度减少。
“类型”:下拉列表栏中有3种衰退类型,当选择“无”选项时,灯光不应用衰退;选择“反向”选项后,使灯光应用反向衰退;选择“平方反比”选项,使灯光应用平方反比衰退。
“近距衰减”:该选项组中的“开始”参数用来设置灯光开始淡入的距离,“结束”参数用来设置灯光达到其全值的距离。
“使用”复选框决定是否启用近距衰减。
选择“显示”复选框可以在视口中显示近距衰减范围设置。
“远距衰减”:该选项组中的“开始”参数设置灯光开始淡出的距离。
“结束”参数设置灯光减为0的距离。
如图11-18所示为将衰减添加到场景中的效果。
图11-18 将衰减添加到场景中的效果
“高级效果”:该卷展栏提供影响灯光影响曲面方式的控件,也包括很多微调和投影灯的设置,如图11-19所示。
图11-19 “高级效果”卷展栏
“影响曲面”选项组
“对比度”:用来调整曲面的漫反射区域和环境光区域之间的对比度。
“
“柔化漫反射边”:用于柔化曲面的漫反射部分与环境光部分之间的边缘。
“漫反射”:该复选框决定灯光是否影响对象曲面的漫反射属性。
“高光反射”:启用该复选框后,灯光将影响对象曲面的高光属性。
“仅环境光”:启用该复选框后,灯光仅影响照明的环境光。
“投影贴图”:该选项组中的参数可以使灯光进行投影。
“贴图”:启用该复选框,可以通过右侧的“无”按钮导入用于投射的贴图,如图11-20所示。
图11-20 使用“投影贴图”命令实现的投影机效果
“聚光灯参数”:该卷展栏用来调整显示形状和衰减,如图11-21所示。
图11-21 “聚光灯参数”卷展栏
“显示圆锥体”:控制是否启用圆锥体的显示。
“泛光化”:启用该复选框后,灯光将在各个方向投射灯光,但是投影和阴影只发生在其衰减圆锥体内。
“聚光区/光束”:该参数用来调整灯光圆锥体的角度。
“衰减区/区域”:该参数用来调整灯光衰减区的角度。
“圆、矩形”:确定聚光区和衰减区的形状。
“纵横比”:用来设置矩形光束的长宽比。
“位图拟合”:通过该按钮可以使纵横比匹配特定的位图。
如图11-22所示为显示在视口中的聚光灯圆锥体。
图11-22 显示在视口中的聚光灯圆锥体
“阴影参数”:所有灯光类型(除了“天光”和“IES天光”)和所有阴影类型都具有“阴影参数”卷展栏,使用该选项可以设置阴影颜色和其他常规阴影属性,并且还可以使灯光在大气中投射阴影。
如图11-23所示为太阳光所投射桥的阴影效果。
图11-23 太阳光也投射桥的阴影效果
“颜色”显示窗可以指定灯光投射的阴影的颜色。
“密度”参数可以调整阴影的密度。
如图11-24所示为阴影的密度从左到右逐渐增加。
图11-24 阴影的密度
启用“贴图”复选框后,可以从“贴图”通道导入贴图来指定阴影贴图。
如图11-25所示为方格贴图用于更改钢琴投射的阴影。
图11-25 指定阴影贴图
“灯光影响阴影颜色”复选框被选择后,将灯光颜色与阴影颜色(如果阴影已设置贴图)混合起来。
选择“大气阴影”选项组的“启用”复选框,大气效果如灯光穿过他们一样投射阴影。
如图11-26所示为城市中云彩投射彩色阴影。
图11-26 城市中云彩投射彩色阴影
“不透明度”参数以百分比的形式调整阴影的不透明度;“颜色量”参数调整大气颜色与阴影颜色混合的量。
“大气和效果”:该卷展栏可以指定、删除、设置大气的参数和与灯光相关的渲染效果。
以上内容选自《3ds Max中文版三维设计完全自学手册》
作者:孟滨主编
出版社:机械工业出版社
出版时间:2008-1-1。