网络游戏出PPT课件
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魔兽世界WOW电子竞技电脑游戏网络游戏课件ppt模板
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1、各项业务完成概况
80 60 38% 49% 67% 60%
这里可以添加主要内容 这里可以添加主要内容 这里可以添加主要内容
40 20
业务一
计划数
业务二
业务三
实际数
业务四
02
这里输入章节标题
这里可以用一段简短的话描述出本章中心内容,或 者是本章导语;还可以写出本章小节的标题。
1、便民
2、利民
3、惠民
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1 2 3 4 5
稻壳儿品牌荣获“中国著名品牌”
稻壳儿品牌荣获“中国鞋业行业十大品牌” 稻壳儿品牌荣获质量、服务、诚信AAA单位 稻壳儿品牌荣获“中国十优产品”
稻壳儿品牌再获殊荣,被评选为“全国消费者放心满意品牌”
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市场占有率低 处于起步阶段
模板简要说明
1
模板内的图片更换方法是对图片点右键->设置对象格 式->填充->填充效果->图片,选择事先准备好的图片 即可。后文遇图均可按此操作
关于换图
关于元素
2
本模板封面、目录、过渡章节页面各种元素均能移动, 有文字的地方全部可以更改,字体为微软雅黑文本
01
添加标题
右面的图片可自行更换,动画效果不 变,方法是对图片点右键->设置对象 格式 -> 填充 -> 填充效果 -> 图片,选 择事先准备好的图片即可。
这里输入图片的说 明性文本
02
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03
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01
标题文本一
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这里可以添加主要内容 这里可以添加主要内容
网络游戏策划案春秋争霸精品PPT课件
劣势:游戏内容不够丰富,对电脑配置要求高
成吉思汗
优势:厂商推广力度大,依靠版本更新保持热度并不断拉新 劣势:游戏本身与《天龙八部》有较大争议,用户相排斥
竞品分析ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
征途 优势:用户基数庞大,厂商地推团队庞大,推广方
式独特新颖
劣传势奇:游戏本身质量相对不高,运营时间过长 优势:可以说这是一款专门为PK爱好者设计的游
你们将成就霸王伟业! 天命在乱世中绽放你,们弱的者后在辈铁将蹄永下远凋传零颂!你沸们腾的的事战迹魂!引领勇士们踏上荣耀 的巅峰。团结吧,那样才拥你有要改战变,世便界作的战力!量;攻击吧,只有青春才能如 此恣意而为!
透明化的公会邀请
• 阶段性目的:
感情、利益、宣传三线并发,最大程度造势,引起公会兴 趣,从而响应号召
《春秋争霸》你要战,便作战! 宣告pk大赛展开
快来邀请你的朋友参战 运用于综合媒体,拉拢非游戏玩家
游戏内八卦消息 论坛社区,博客空间中展开炒作,挑起玩家兴趣
针对游 戏用户
针对 大众 用户
第二推广阶段
为什么在游戏中设置和游戏性做解答 极度强调PK和团队战斗的网游
时刻报道赛事 刺激热血的赛事会引来更多的
《春秋争霸》推广方案
悦维互动传媒 2010.9
目录
市场分析 推广思路 推广策略
媒体选择
市场分析
竞品分析
魔兽世界
优势:最受欢迎的MMORPG,内容丰富,具备相当量的稳定用户基础 劣势:游戏内容深度,不适合轻度游戏玩家
永恒之塔
都不是最优势贴:画合面精春美、秋特色争飞行霸系统目,厂标商推用广力户度强的产品
媒体选择类型
由网民的触媒习惯及竞品投放媒体类型 得出以下媒体类型:
成吉思汗
优势:厂商推广力度大,依靠版本更新保持热度并不断拉新 劣势:游戏本身与《天龙八部》有较大争议,用户相排斥
竞品分析ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
征途 优势:用户基数庞大,厂商地推团队庞大,推广方
式独特新颖
劣传势奇:游戏本身质量相对不高,运营时间过长 优势:可以说这是一款专门为PK爱好者设计的游
你们将成就霸王伟业! 天命在乱世中绽放你,们弱的者后在辈铁将蹄永下远凋传零颂!你沸们腾的的事战迹魂!引领勇士们踏上荣耀 的巅峰。团结吧,那样才拥你有要改战变,世便界作的战力!量;攻击吧,只有青春才能如 此恣意而为!
透明化的公会邀请
• 阶段性目的:
感情、利益、宣传三线并发,最大程度造势,引起公会兴 趣,从而响应号召
《春秋争霸》你要战,便作战! 宣告pk大赛展开
快来邀请你的朋友参战 运用于综合媒体,拉拢非游戏玩家
游戏内八卦消息 论坛社区,博客空间中展开炒作,挑起玩家兴趣
针对游 戏用户
针对 大众 用户
第二推广阶段
为什么在游戏中设置和游戏性做解答 极度强调PK和团队战斗的网游
时刻报道赛事 刺激热血的赛事会引来更多的
《春秋争霸》推广方案
悦维互动传媒 2010.9
目录
市场分析 推广思路 推广策略
媒体选择
市场分析
竞品分析
魔兽世界
优势:最受欢迎的MMORPG,内容丰富,具备相当量的稳定用户基础 劣势:游戏内容深度,不适合轻度游戏玩家
永恒之塔
都不是最优势贴:画合面精春美、秋特色争飞行霸系统目,厂标商推用广力户度强的产品
媒体选择类型
由网民的触媒习惯及竞品投放媒体类型 得出以下媒体类型:
不要玩网络游戏课件
案例三
男子沉迷网络游戏 女友气急败坏 将其杀死 东北女青年亚楠千里迢迢和男 友大龙来北京打工,准备挣了钱回 家结婚。由于男友找不到工作还整 天沉迷打网络游戏,两人在一次争 吵过程中,亚楠一刀将男友扎死。
预防网游成瘾的方法。
• 为了预防网游成瘾,我们平时要做到以 下几点: • 1、遵守校规校纪,养成健康的学习、生活方
3、心理方面。青少年沉迷网络游戏后,难 以控制上网冲动,学习注意力不集中,记 忆力减退,逻辑思维较迟钝;容易自我封 闭,为人冷漠,人格异化。
4、行为方面。网瘾青少年的人格易发生变 化,为了持续上网,他们往往不择手段, 不惜欺骗父母、偷窃、抢劫。网络游戏最 直接的危害就是耽误青少年的正常学习, 致其不能集中精力听课,成绩下降,甚至 逃课、辍学。
从三年级开始我接触了互联网,并且我认 识了网络游戏,从此我就迷上了再也不能自拔。 经常逃课去网吧玩游戏,那是的自己真的是找 不到了自我,不知道自己是谁了每天脑子里想 的就是去玩游戏!当然我的成绩也是一泻千里, 从开始的在班上名左右到后来的倒数,我也想 考好点但是就是控制不住自己,整天脑子里想 的就是去玩游戏,经常逃课被老师抓到,老师 每次都要给我做思想工作还要叫我写检查可是 即使这样还是改不了我那坏习惯,每天还是一 如既往的冲进虚拟世界去杀杀打打,感觉在里 面才能找到自己!
式。 • 2、多和同学交流,多和同学一起玩健康的户 外游戏,充实自己的生活。 • 3、绝对不进校外网吧,看到同学进网吧,要 努力劝阻并报告。
健康上网,学会利用网络帮助学习、扩大知 识面,还可以建立我们同学自己的网站,互 相交流信息,充分体会健康上网的好处。
1、家庭教育方面。父母应加强与孩子的沟 通,从而使他们在网络中获取更多有益的知 识。 2、学校方面。通过知识的灌输,让学生们 理解到网络的利弊,从而正确对待网络游戏。 3、社会方面。国家 应该健全完整关于青 少年上网的法律法规。 保护好青少年,确保他 们健康文明的上网。
网络游戏的是与非PPT优质课件
2.网络游戏弊大于利 阅读教材第62页下半页内容,思考:
网 络 游 戏 的 是与非 PPT精品 课件
网 络 游 戏 的 是与非 PPT精品 课件
(1)这位同学为什么对网络游戏上 了瘾?
这位同学在玩网络游戏的过程中, 在虚拟的世界里获得了虚拟的满足和成 就感。
(2)玩游戏上瘾后这位同学有哪些 不正常的行为表现?
(2)作为家庭一员,要把亲情作为 最重要的事情。
(3)玩国家有关部门推荐或认可的 健康游戏。
网 络 游 戏 的 是与非 PPT精品 课件
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(4)和家长订立一个玩网络游戏 的约定书。
(5)把生活中沉迷于网络产生不 良影响的事例作为教训。
(6)把游戏的虚幻情景和生活的 现实区别开来。
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二、网络游戏利与弊 1. 网络游戏利大于弊 阅读教材第62页上面的情景图,思考:
网 络 游 戏 的 是与非 PPT精品 课件
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(1)玩游戏有利于开发智力吗?
(2)同学们经常在一起聊网络游戏 吗?
(3)有时你会和小伙伴们一起打游 戏吗?
(4)你玩的哪款游戏是同学推荐给 你的?
网 络 游 戏 的 是与非 PPT精品 课件
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(5)玩游戏会使心情放松吗? (6)玩游戏也能参加比赛吗? (7)你还能说说玩游戏有什么好处吗?
网 络 游 戏 的 是与非 PPT精品 课件
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1.状元是我国古代科举制度中一种称 号,指 在最高 级别的 殿试中 获得第 一名的 人。 2.上元是我国传统节日,即农历正月 十五日 元宵节 ,是春 节后第 一个重 要节日 。 3.近侍是指接近并随侍帝王左右的人 ,他们 不仅职 位很高 ,对帝 王影响 也很大 。 4.告老本指古代社会官员因年老辞去 职务, 有时也 是官员 因故辞 职的一 种借口 。 5.由于文学普遍性的制约,读者在理 解人物 形象时 应该做 到以作 者设想 为主。 6.同样重视读者理解,但“读者中心 论”比 “读者 决定论 ”更看 重文本 限制。 7.“召唤结构”中的“空白”召唤读 者按照 自己的 理解对 文本进 行个性 化阐释 。
《网络游戏利与弊》课件
人工智能技术
AI将在游戏中扮演更重要 的角色,为玩家提供更加 智能、个性化的游戏体验 。
跨界合作与创新
游戏与其他产业(如影视 、文学、音乐等)的跨界 合作将更加频繁,推动游 戏产业的创新发展。
网络游戏的社会责任与道德规范
社会责任
网络游戏企业应积极履行社会责任,关注未成年人的 健康成长,防止沉迷游戏和不良游戏内容对未成年人 造成负面影响。
《网络游戏利与弊》ppt课件
目录
• 网络游戏的定义与概述 • 网络游戏的益处 • 网络游戏的弊端 • 如何平衡网络游戏的影响 • 网络游戏的未来发展
01 网络游戏的定义与概述
网络游戏的定义
总结词网络游戏是一种基Fra bibliotek互联网和计算机技术的交互式电子游戏,玩家可以在线与其 他玩家进行实时互动。
详细描述
详细描述
网络游戏涵盖了多种类型,其中最常见的是角色扮演游 戏(RPG)、竞技游戏和休闲游戏。角色扮演游戏注 重玩家的角色发展和剧情体验,通常有丰富的世界观和 故事情节;竞技游戏则强调玩家之间的竞争和对抗,需 要较高的技巧和策略;休闲游戏则以轻松、简单、易上 手为特点,适合放松身心、缓解压力。此外,还有许多 其他类型的网络游戏,如策略、模拟经营等,每种类型 都有其独特的玩法和受众群体。
家长和监护人应该根据孩子的年龄和兴趣选 择适合的游戏,避免选择过于暴力、色情或 成瘾性的游戏。同时,应该鼓励孩子尝试不 同类型的游戏,以拓展他们的视野和兴趣爱
好。
提高网络素养与自我管理能力
要点一
总结词
要点二
详细描述
提高网络素养与自我管理能力是平衡网络游戏影响的关键 因素。
家长和监护人应该教育孩子如何正确使用网络,包括如何 辨别网络信息的真伪、如何保护个人隐私等。同时,应该 鼓励孩子养成良好的自我管理习惯,如设定学习计划、安 排休息时间等,以提高他们的自我管理能力。此外,家长 和监护人还应该关注孩子的心理健康,及时发现并解决孩 子可能出现的游戏成瘾等问题。
《健康上网 远离网络游戏》安全教育主题班会课件
网络成瘾综合症悄悄的向你走来?互联网成瘾综合症简称iad?iad患者最主要的表现是对网络操作出现时间失控而且随着乐趣的增强欲罢不能难以自拔
走进网络真精彩
网络给我们带来了全新的学习方式
但网络也给我 们生活带来了
危害……
不良信息向我们袭来——
• 网上色情、暴力、反动信息等内容 • 有34.6%的青少年网民承认自己曾
6. 只要长时间不上网操作就手痒难耐。有 时刚刚离网就有又想上网的冲动。有时早 晨一起床就有想上网这种欲望。甚至夜间
7. 每当因特网的线路被掐断或由于其它原 因不能上网,便感到烦躁不安或情绪低落。
8. 平常有不由自主地敲击键盘的动作,或 身体有颤抖的现象。
9. 对家人或亲友隐瞒迷恋因特网的程度。 10. 因迷恋因特网而面临失学、失业或失 去朋友的危险。
经浏览过色情网站,有4.9%的人承 认“经常”去看。
沉迷网络游戏不可自拔——
• 案例1:
•
17岁的少年吴治(化名)沉迷于电脑
游戏,无法自拔。为了偷钱上网吧,他在
通州奶奶家,趁爷爷奶奶熟睡之际,亲手
将奶奶砍“死上,网爷比爷什被么砍都成重伤要。”
案例2:
• 16岁的少年胡某在网吧里玩一 种用刀捅人的暴力游戏时,由于技术
欠佳,受到“另杀一无人的赦冷嘲”热讽。在网
络上“杀”红了眼的胡某当即火冒三 丈,抽出大半尺长的防身刀具,捅向 受害人的胸口,导致受害人当场死亡。
案例3:
• 5月25日傍晚,四他。们杀害杀少出年的“凶瘾手竟”是来3名嗜好上 网 目玩的“只杀是人为游了戏验证”自的了己中“专生胆量,有他们多大杀人”的。
在信息高速公路上, 请勿疲劳驾驶!
谢谢!
如果你其中有4项或4 项以上表现,且持续 时间已经达1年以上, 那么就表明你已经患
走进网络真精彩
网络给我们带来了全新的学习方式
但网络也给我 们生活带来了
危害……
不良信息向我们袭来——
• 网上色情、暴力、反动信息等内容 • 有34.6%的青少年网民承认自己曾
6. 只要长时间不上网操作就手痒难耐。有 时刚刚离网就有又想上网的冲动。有时早 晨一起床就有想上网这种欲望。甚至夜间
7. 每当因特网的线路被掐断或由于其它原 因不能上网,便感到烦躁不安或情绪低落。
8. 平常有不由自主地敲击键盘的动作,或 身体有颤抖的现象。
9. 对家人或亲友隐瞒迷恋因特网的程度。 10. 因迷恋因特网而面临失学、失业或失 去朋友的危险。
经浏览过色情网站,有4.9%的人承 认“经常”去看。
沉迷网络游戏不可自拔——
• 案例1:
•
17岁的少年吴治(化名)沉迷于电脑
游戏,无法自拔。为了偷钱上网吧,他在
通州奶奶家,趁爷爷奶奶熟睡之际,亲手
将奶奶砍“死上,网爷比爷什被么砍都成重伤要。”
案例2:
• 16岁的少年胡某在网吧里玩一 种用刀捅人的暴力游戏时,由于技术
欠佳,受到“另杀一无人的赦冷嘲”热讽。在网
络上“杀”红了眼的胡某当即火冒三 丈,抽出大半尺长的防身刀具,捅向 受害人的胸口,导致受害人当场死亡。
案例3:
• 5月25日傍晚,四他。们杀害杀少出年的“凶瘾手竟”是来3名嗜好上 网 目玩的“只杀是人为游了戏验证”自的了己中“专生胆量,有他们多大杀人”的。
在信息高速公路上, 请勿疲劳驾驶!
谢谢!
如果你其中有4项或4 项以上表现,且持续 时间已经达1年以上, 那么就表明你已经患
“远离网络游戏”主题班会课件
远离网络游戏
网络游戏对学生的负面影响有很多。在这个主题班会课件中,我们将讨论远 离网络游戏的重要性以及如何做到。
影响学业
1 分散注意力
频繁玩游戏会导致学生分心,无法集 中精力完成学业任务。
2 耗费时间
过多的时间花在网络游戏上,可能导 致学习时间的减少,成绩下降。
3 降低学习动力
迷恋网络游戏容易让学生对学习失去兴趣和动力。
家长在孩子远离网络游戏中的角色
1 设置规则和界限
家长应该设立合理的游戏 时间限制和规定,帮助孩 子管理娱乐时间。
2 激励和奖励
通过激励和奖励机制,鼓 励孩子积极地参与其他有 益的活动,与网络游戏相 比。
3 提供替代选择
鼓励和支持孩子发展其他 有趣的爱好,提供各种兴 趣活动的机会。
总结与建议
1 意识重要性
影响身体健康
1 长时间坐姿
长时间坐在电脑前玩游戏 可能导致姿势不当,对身 体造成压力。
2 缺乏运动
频繁玩游戏会让学生缺乏 运动,增加肥胖和其他健 康问题的风险。
3 影响视力
过度用眼和长时间注视屏 幕可能导致视力问题。
影响社交能力
1 减少面对面交流
频繁沉浸在游戏中可能导致减少与他 人的面对面交流和社交活动。
认识到远离网络游戏对学生发展的重 要性,以及对学习、身体健康和社交 能力的负面影响。
2 与他人交流
鼓励学生与家庭、朋友和老师交流, 寻求帮助和支持。
3 坚定决心
制定明确的目标和计划,坚定远离网络游戏的决心,并严格执行。
2 缺乏人际关系技巧
网络游戏环境与现实社交环境不同, 可能导致学生缺乏人际关系技巧。
3 降低情绪认知能力
过度关注游戏世界可能导致学生对现实中的情绪和社交动态不敏感。
网络游戏对学生的负面影响有很多。在这个主题班会课件中,我们将讨论远 离网络游戏的重要性以及如何做到。
影响学业
1 分散注意力
频繁玩游戏会导致学生分心,无法集 中精力完成学业任务。
2 耗费时间
过多的时间花在网络游戏上,可能导 致学习时间的减少,成绩下降。
3 降低学习动力
迷恋网络游戏容易让学生对学习失去兴趣和动力。
家长在孩子远离网络游戏中的角色
1 设置规则和界限
家长应该设立合理的游戏 时间限制和规定,帮助孩 子管理娱乐时间。
2 激励和奖励
通过激励和奖励机制,鼓 励孩子积极地参与其他有 益的活动,与网络游戏相 比。
3 提供替代选择
鼓励和支持孩子发展其他 有趣的爱好,提供各种兴 趣活动的机会。
总结与建议
1 意识重要性
影响身体健康
1 长时间坐姿
长时间坐在电脑前玩游戏 可能导致姿势不当,对身 体造成压力。
2 缺乏运动
频繁玩游戏会让学生缺乏 运动,增加肥胖和其他健 康问题的风险。
3 影响视力
过度用眼和长时间注视屏 幕可能导致视力问题。
影响社交能力
1 减少面对面交流
频繁沉浸在游戏中可能导致减少与他 人的面对面交流和社交活动。
认识到远离网络游戏对学生发展的重 要性,以及对学习、身体健康和社交 能力的负面影响。
2 与他人交流
鼓励学生与家庭、朋友和老师交流, 寻求帮助和支持。
3 坚定决心
制定明确的目标和计划,坚定远离网络游戏的决心,并严格执行。
2 缺乏人际关系技巧
网络游戏环境与现实社交环境不同, 可能导致学生缺乏人际关系技巧。
3 降低情绪认知能力
过度关注游戏世界可能导致学生对现实中的情绪和社交动态不敏感。
网络游戏营销ppt课件
盛大
2010年营业收入为45.05亿元人民币,较2009年下降6; 运营利润为10.78亿元人民币较2009年下降51%;
网易
2010年收入为49亿元人民币(7.49亿美元),2009年为34亿元人民币; 2010年毛利润为37亿元人民币(5.62亿美元),2009年为28亿元人民币;
中国大型网络游戏用户平均每月游戏花费为99元; 每月花费在1-30元的用户比例最大,达25.4%,其次是月花费在81-150的用户,比例为18.4%; 此外,高花费(每月花费500元以上)用户比例为10.2%,较2009年的4.4%提升5.8个百分点;
中国网络游戏发展现状
1.中国网游市场规模
游戏在网络上的营销方式
竞技比赛-WCG
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
竞技比赛-PWIC
大型游戏展会
人山人海的网游盛会-ChinaJoy
ChinaJoy上不可不看的ShowGirl
COSPLAY
明星代言
明星代言网游备受游戏 玩家的青睐,很多粉丝会因 为自己的偶像代言游戏而选 择该款游戏进行试玩。
完美
2010年营业收入为2.47亿人民币,上年度为2.14亿元人民币; 毛利为2.02亿人民币,上年度为1.84亿人民币;
二、中国网络游戏发展现状
3.中国网络游戏收费模式
点卡制
包月制
时间收费
在2005年以前比较常见,一般分为点卡制和包月制: 点卡制就是游戏时间按秒钟/分钟/小时来计费,玩多长时间的游戏,就支付多少费用; 包月制也就是游戏时间按月(30天)计算,一次性支付1个月时间的游戏费用;
游戏介绍PPT课件
棋牌游戏市场主要并购事件
棋牌游戏房卡模式的异军突起,行动派的业界大咖已经“站上风口”
1
2016年 7月Βιβλιοθήκη 22016年 10月
3
2016年 12月
4
2017年 1月
巨人网络以44亿美 元收购Play tika
天神娱乐9.8亿收购 一花科技100%股份
闲来互娱以20亿的高价被 上市公司天神娱乐高价收
昆仑万维资本收购
我们的优势
风雨经营,辛苦耕耘,经过不断的坚持,用心为每一位客户提供一流的开发服务
我们的团队
汇聚一流的设计开发团队 (我们的团队都来自阿里 和腾讯) 微信(T3.3级别) 10年棋牌开发经验
我们的服务
策划、开发、设计一体化 客户满意为验收标准 24小时快速服务响应 客户联谊交流共赢 合作伙伴尊享大礼包
传统游戏平台
APP 需要下载 3个月 30万—100万 3万—5万/每款 5万+/每年 1/1000
方便性
艾瑞咨询分析师表示: APP的生命周期平均只有十个月, 85%的用户会在 一个月内将其下载的应用程序卸载, 五个月之后,留存率仅5%。
安全性
安全性
微信全球9亿注册用户 国人平均每天看19.5次微信 平均每天花3个小时在微信上 微信成为全球粘度最高的社交软件 微信已经成为80,90后创业最好的平台
利润分析
低投入 高回报
房卡充值收益
广告投放收益
发展下级代理商收益
一个手机 不用开店 无需雇人 365天7乘24小时被动收入
人民币玩家 通过充值房卡, 运营商可直接获取收益
棋牌游戏平台,人气高,流量大, 必然会收到广告投放方的青睐, 当用户达到一定数量后,一个月 轻松收入几万元广告费
网络游戏的危害ppt课件
(2)学习法律知识,强化法律意识
(3)多与亲人、朋友沟通, 适时接受心理治疗
.
8
《全国青少年网络文明公约》 要善于网上学习, 不浏览不良信息; 要诚实友好交流,不侮辱欺诈他人; 要增强自护意识,不随意约会网友; 要维护网络安全,不破坏网络秩序; 要有益身心健康,不沉溺虚拟时空。
.
9
.
1
网瘾的症状现
1、平时双眼无神,一见电脑就两眼发光,对无关的事情,没 有过多的兴趣;
2、对人冷漠,情绪低落,缺乏时间感; 3、睡眠没有周期性,经常失眠、头疼; 4、经常恶心厌食、消化不良,造成体重下降或增长; 5、注意力不能集中或持久,严重时记忆力减退; 6、每个月上网时间超过144小时,即一天4小时以上,连续超 过三个月;
人游戏 ——原本成绩优异,在乡下读
书的小晨废了学业,
而且在玩那些暴力游戏的过程中不知
不觉沾染上的恶习也慢慢腐蚀了他,
最终他加入了打人取乐的行列。和7
个同样迷恋网络的少年网虫“玩”杀
人游戏 ,致使14岁中学生毙命。
.
7
倡仪:远离网络犯罪
(1)树立正确的世界观、 人生观、价值观
3、影响学业和前途;
4、影响人际关系,严重的可能自闭;
5、造成青少年视力下降、生物钟紊乱、神经衰弱;
6、丧失人性;
7、家庭暴力;
8、离家出走;
9、诱发撒谎、偷钱等不良习惯;
10、与社会不良青年交往,走上违法犯罪的道路;
11、道德观的形成有着极其不良的影响:网络游戏良莠不齐,
暴力和色情游戏充斥着网络,长时间陷入暴力和色情游戏中,
7、头脑中一直浮现和网络有关的事情,无法抑制上网的冲动; 8、上网是为逃避现实,戒除焦虑; 9、不敢和亲人说明上网的时间; 10、因上网造成课业及人际关系紧张的问题; 11、上网时间往往比自己预期的时间久; 12、花许多钱更新网络设备或上网,满足自己的虚荣心。
(3)多与亲人、朋友沟通, 适时接受心理治疗
.
8
《全国青少年网络文明公约》 要善于网上学习, 不浏览不良信息; 要诚实友好交流,不侮辱欺诈他人; 要增强自护意识,不随意约会网友; 要维护网络安全,不破坏网络秩序; 要有益身心健康,不沉溺虚拟时空。
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9
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1
网瘾的症状现
1、平时双眼无神,一见电脑就两眼发光,对无关的事情,没 有过多的兴趣;
2、对人冷漠,情绪低落,缺乏时间感; 3、睡眠没有周期性,经常失眠、头疼; 4、经常恶心厌食、消化不良,造成体重下降或增长; 5、注意力不能集中或持久,严重时记忆力减退; 6、每个月上网时间超过144小时,即一天4小时以上,连续超 过三个月;
人游戏 ——原本成绩优异,在乡下读
书的小晨废了学业,
而且在玩那些暴力游戏的过程中不知
不觉沾染上的恶习也慢慢腐蚀了他,
最终他加入了打人取乐的行列。和7
个同样迷恋网络的少年网虫“玩”杀
人游戏 ,致使14岁中学生毙命。
.
7
倡仪:远离网络犯罪
(1)树立正确的世界观、 人生观、价值观
3、影响学业和前途;
4、影响人际关系,严重的可能自闭;
5、造成青少年视力下降、生物钟紊乱、神经衰弱;
6、丧失人性;
7、家庭暴力;
8、离家出走;
9、诱发撒谎、偷钱等不良习惯;
10、与社会不良青年交往,走上违法犯罪的道路;
11、道德观的形成有着极其不良的影响:网络游戏良莠不齐,
暴力和色情游戏充斥着网络,长时间陷入暴力和色情游戏中,
7、头脑中一直浮现和网络有关的事情,无法抑制上网的冲动; 8、上网是为逃避现实,戒除焦虑; 9、不敢和亲人说明上网的时间; 10、因上网造成课业及人际关系紧张的问题; 11、上网时间往往比自己预期的时间久; 12、花许多钱更新网络设备或上网,满足自己的虚荣心。
网络游戏班会主题班会PPT课件
分类
网络游戏可以根据不同的标准进行分类,如按游戏类型可分为MMORPG(大型多 人在线角色扮演游戏)、FPS(第一人称射击游戏)、RTS(即时战略游戏)等;按 游戏平台可分为PC端、移动端和主机端等。
网络游戏的起源与发展
起源
网络游戏的起源可以追溯到上世纪60年代的计算机游戏和80年代的在线游戏, 随着互联网技术的不断发展,网络游戏的规模和影响力逐渐扩大。
总结词
《和平精英》作为一款射击类游戏,以 其严谨的竞技规则和公平的竞技环境受 到了玩家的喜爱。
VS
详细描述
《和平精英》在射击类游戏中具有较高的 竞技性和公平性,玩家需要通过团队合作 和精准的枪法来获得胜利。游戏还经常举 办各种电竞赛事,吸引了大量职业选手参 与。
05
CHAPTER
班会总结与展望
总结本次班会的重点内容
增强社交能力
缓解压力
许多网络游戏鼓励团队 合作,有助于青少年学 习沟通技巧和协作精神。
在紧张的学习生活之余, 适度玩网络游戏可以成 为青少年释放压力的一
种方式。
激发创造力
一些创意型的网络游戏 能够激发青少年的想象
力和创造力。
网络游戏对青少年的弊端
01
02
03
04
沉迷问题
过度沉迷于网络游戏可能导致 青少年忽视学业和现实生活,
了解网络游戏中的诈骗和不良信息, 学会保护自己的个人信息和财产安全。
对未来网络游戏发展的展望
虚拟现实和增强现实技术
游戏社交化
随着虚拟现实和增强现实技术的不断发展 ,未来的网络游戏将更加沉浸式和真实。
网络游戏将更加注重社交功能,玩家可以 通过游戏结交朋友、组队冒险和交流心得 。
游戏文化传播
网络游戏可以根据不同的标准进行分类,如按游戏类型可分为MMORPG(大型多 人在线角色扮演游戏)、FPS(第一人称射击游戏)、RTS(即时战略游戏)等;按 游戏平台可分为PC端、移动端和主机端等。
网络游戏的起源与发展
起源
网络游戏的起源可以追溯到上世纪60年代的计算机游戏和80年代的在线游戏, 随着互联网技术的不断发展,网络游戏的规模和影响力逐渐扩大。
总结词
《和平精英》作为一款射击类游戏,以 其严谨的竞技规则和公平的竞技环境受 到了玩家的喜爱。
VS
详细描述
《和平精英》在射击类游戏中具有较高的 竞技性和公平性,玩家需要通过团队合作 和精准的枪法来获得胜利。游戏还经常举 办各种电竞赛事,吸引了大量职业选手参 与。
05
CHAPTER
班会总结与展望
总结本次班会的重点内容
增强社交能力
缓解压力
许多网络游戏鼓励团队 合作,有助于青少年学 习沟通技巧和协作精神。
在紧张的学习生活之余, 适度玩网络游戏可以成 为青少年释放压力的一
种方式。
激发创造力
一些创意型的网络游戏 能够激发青少年的想象
力和创造力。
网络游戏对青少年的弊端
01
02
03
04
沉迷问题
过度沉迷于网络游戏可能导致 青少年忽视学业和现实生活,
了解网络游戏中的诈骗和不良信息, 学会保护自己的个人信息和财产安全。
对未来网络游戏发展的展望
虚拟现实和增强现实技术
游戏社交化
随着虚拟现实和增强现实技术的不断发展 ,未来的网络游戏将更加沉浸式和真实。
网络游戏将更加注重社交功能,玩家可以 通过游戏结交朋友、组队冒险和交流心得 。
游戏文化传播
网络游戏利与弊PPT课件
1
网络游戏的定义
网络游戏种类
网络游戏排名
网络游戏引起的犯罪事件
网络游戏调查报告
关于网络游戏的利与弊
学生采访稿
网络游戏海报展示
网络游戏页面展示
总结与思考
2
网络游戏其实是一种电子游戏,它与人 们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人 们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。 在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制 的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即 所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对 抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗, 所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力, 更具有诱惑性。
9
调查报告指出:电子游戏可以训练人的手脑配合 能力,起到开发大脑、提升智力的作用;可以激 发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。但是,未成 年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉 湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心 理等方面的伤害。同时,网络游戏是一种基于互 联网的具有文化内涵的计算机软件,内容情节和 背景信息必然反映制造国的道德观念和价值取向, 具有制造国的文化特征。未成年人在玩游戏的过 程中,必然在世界观、价值观和行为上受到影响。
16
的确,作为一种新生事物,网络存在着一些弊 端,但中学生处在学校的教育之下,学校要加 强对青少年的人生观、价值观教育,培养学生 对是非、美丑、善恶的判断能力,塑造学生良 好的道德和行为规范。在老师的正确引导和家 长的指点下,必能使我们以一个正确的心态来 应用网络这种工具。
10
一、网络成瘾带来心理和躯体疾病
报告指出,网络成瘾不仅影响人的心理,还影响 人的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内 激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾 病,胃肠神经官能病,紧张性头疼,焦虑,忧郁 等,甚至可能导致死亡。同时,由于玩游戏时全 神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注 视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、 暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等。本次 调查显示:玩电子游戏后感到眼睛痛的占36%; 脖子酸痛的占27%;头晕的占15%。同时,沉迷于 网络游戏,容易使未成年人减少人际间交流,产 生自闭倾向,甚至会患上"电脑自闭症
网络游戏的定义
网络游戏种类
网络游戏排名
网络游戏引起的犯罪事件
网络游戏调查报告
关于网络游戏的利与弊
学生采访稿
网络游戏海报展示
网络游戏页面展示
总结与思考
2
网络游戏其实是一种电子游戏,它与人 们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人 们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。 在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制 的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即 所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对 抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗, 所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力, 更具有诱惑性。
9
调查报告指出:电子游戏可以训练人的手脑配合 能力,起到开发大脑、提升智力的作用;可以激 发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。但是,未成 年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉 湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心 理等方面的伤害。同时,网络游戏是一种基于互 联网的具有文化内涵的计算机软件,内容情节和 背景信息必然反映制造国的道德观念和价值取向, 具有制造国的文化特征。未成年人在玩游戏的过 程中,必然在世界观、价值观和行为上受到影响。
16
的确,作为一种新生事物,网络存在着一些弊 端,但中学生处在学校的教育之下,学校要加 强对青少年的人生观、价值观教育,培养学生 对是非、美丑、善恶的判断能力,塑造学生良 好的道德和行为规范。在老师的正确引导和家 长的指点下,必能使我们以一个正确的心态来 应用网络这种工具。
10
一、网络成瘾带来心理和躯体疾病
报告指出,网络成瘾不仅影响人的心理,还影响 人的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内 激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾 病,胃肠神经官能病,紧张性头疼,焦虑,忧郁 等,甚至可能导致死亡。同时,由于玩游戏时全 神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注 视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、 暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等。本次 调查显示:玩电子游戏后感到眼睛痛的占36%; 脖子酸痛的占27%;头晕的占15%。同时,沉迷于 网络游戏,容易使未成年人减少人际间交流,产 生自闭倾向,甚至会患上"电脑自闭症
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网络游戏出版
GAME LIFE - SAVE & LOAD
1
《娱乐经济》
“娱乐已经成为未来30年严肃的大生意,娱 乐经济时代已经到来,未来多数产业成功 的关键,在于能否成功结合娱乐,其中电 子电脑游戏产业则是未来娱乐经济的先锋 代表。” ——米切尔·J .沃尔夫
2
技术-产业
互联网技术成熟发展并实现将现实生活和虚拟 世界完美结合的世界大背景
16
“大型多人在线角色扮演游戏”
1997年电子艺界公司退出了第一部图形 MUD——Ultima online,中文译作《网络 创世纪》。玩家在付费后,可以进入神秘 的中世纪开始自己的虚拟人生。一经推出, 用户人数迅速突破十万大关,由此开创了 一个网络游戏的新时代。
网络游戏开始直接进入互联网,在全球范 围内形成了一个统一的大市场。
20
网络游戏产业链
21
网游发展中的问题
虚拟财产的立法与保护
22
案例: 游戏玩家李某在两年时间里,花费几千个小时
的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游 戏里积累和购买了各种虚拟“生化武器”几十种, 这些装备使他一度在虚拟世界里所向披靡。但03年 2月的一天,当他再次进入游戏时,却发现自己库 里的所有武器装备都不翼而飞了。
2000年随着大规模网络基础设施的建设, 中国的互联网应用也随之进入发展高峰期, 游戏出版物由原来以光盘为载体的单机电 子游戏出版物向互联网延伸,网络游戏出 版开始进入正式的商业化运作阶段。
19
传奇时代
2001年7月,以上海盛大网络发展有限公司 正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端, 至2002年7月,可称为“传奇时代”。《传 奇》出版后,运营仅半年,到2001年底, 同时在线人数就突破了10万人,而到02年7 月,更进一步扩大到同时在线人数50万人。
5
狭义的网络游戏
是指通过TCP/IP协议,依托互联网架设起 来的一个虚拟社区,依靠且必须依靠互联 网进行的游戏。玩家在虚拟的世界里按照 一定的规则生活。
狭义的网络游戏通常都需要支付一定的费 用才能进行,至少需要支付上网的费用, 也有部分游戏提供短时间的试玩。
6
网络游戏的分类
1.角色扮演类 (RPG Role-playing Game)
4
广义的网络游戏
照中国出版工作者协会游戏工作委员会和 国际数据公司的定义,网络游戏是指利用 TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人 同时参与的游戏项目。同时,还将“网络 游戏用户”定义为在一年中每月至少玩一 次网络游戏。网络游戏用户一定是互联网 用户,有些是付费用户,有些是免费用户。
1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布 肖编写了世界上第一款MUD游戏。MUD是 multiple user dimension/multiple user dialogue的缩写,意指多人世界、多人对 话),也叫做泥巴游戏。
14
MUD是世界上第一款真正意义上的多人交 互式网络游戏,游戏中的场景、怪物和谜 题在系统重启后仍然保持不变,可以保证 整个虚拟世界的持续发展。
17
台湾地区
1983年,智冠科技有限公司成立,成为全 球第一家签订授权中文版产品代理销售合 约的公司。1988年,第一家专业中文电脑 游戏研发公司——大宇资讯有限公司成立, 它所发行的DOS版《仙剑奇侠传》上市后 深受用户喜爱。
18
中国大陆
中国国内的游戏出版业始于1994年。前六 年主要以PC电子游戏为主。
8
3.动作类 (ACT Action Game)
玩家控制游戏人物, 用各种武器消灭敌人 以过关的游戏,几乎 没有什么故事情节, 代表作有《雷神竞技 场3》《反恐精英》等。
9
4.模拟现实类(VR virtual reality)
用高科技的手段,通 过电脑营造一个模拟 现实的环境。代表作 有《第四世界》、 《碰碰I时代》《非常 男女》等。
10
5.体育类(SPG Sport Game)
在电脑里模拟各类竞 技体育运动的游戏, 代表作有《FIFA》 《联众台球》。
11
6.桌面类游戏 (TAB Table Game)
顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电 脑上的游戏。如各类强手棋(掷骰子决定 移动格数的游戏),比如《大富翁》系列, 《求婚365日》系列等;棋牌类游戏也属于 桌面类游戏,如《红心大战》。
该类游戏建立了一个类似于虚拟社会的环 境和相应的规则,每个游戏参与者都在其 中扮演一个角色,彼此互动。代表作有 《传奇》,《魔力宝贝》。
7
2.策略类 (SLG Simulation Game)
玩家运用策略与电脑 和其他玩家较量,以 取得各种形式胜利的 游戏,或统一全国, 或开拓外星殖民地, 代表作有《三国世纪 online》,《星际争 霸》。
这一时期,中国网络游戏同样以文字泥巴 (MUD)游戏为主。
15
商业化……
1984年,Kesmai公司开发的《凯斯迈之岛》 开始正式收费,收费标准为每小时12美元, 该游戏运行了大约了13年。
同年,马克·雅克布斯组建AUSI公司并推出 游戏《阿拉达特》,该游戏的收费标准为 每月40美元,是网络游戏史上第一款采用 包月制的网络游戏。
12
7.竞速类游戏 (RCG Racing Game)
在电脑上模拟各类赛 车运动的游戏,没有 什么剧情,但非常讲 究图像音效技术,往 往是同期电脑游戏技 术的领先者。代表作 有《极品飞车》《摩 托英豪》等。
13
网络游戏的发展历程和现状
目前公认的世界上第一款网络游戏是1969 年美国的瑞克·布罗米编写的《太空大战》 (Space War)
中国的网络基础设施正逐渐由窄带向宽带过渡 数字娱乐媒体产业应运而生,网络游戏就是娱 乐经济和网络经济相结合的代表性产业。
3
定义
《关于落实国务院归口审批电子和互联网网络游 戏出版物决定的通知》
电子游戏出版物是电子出版物种类之一,是指通 过计算机应用程序,将图文声像等游戏内容编辑 加工后,以数字代码方式存储在磁、光、电介质 上,通过计算机、掌上阅读器、手机或者具有类 似功能的交互设备读取使用,并可复制发行的电 子游戏软件作品。
GAME LIFE - SAVE & LOAD
1
《娱乐经济》
“娱乐已经成为未来30年严肃的大生意,娱 乐经济时代已经到来,未来多数产业成功 的关键,在于能否成功结合娱乐,其中电 子电脑游戏产业则是未来娱乐经济的先锋 代表。” ——米切尔·J .沃尔夫
2
技术-产业
互联网技术成熟发展并实现将现实生活和虚拟 世界完美结合的世界大背景
16
“大型多人在线角色扮演游戏”
1997年电子艺界公司退出了第一部图形 MUD——Ultima online,中文译作《网络 创世纪》。玩家在付费后,可以进入神秘 的中世纪开始自己的虚拟人生。一经推出, 用户人数迅速突破十万大关,由此开创了 一个网络游戏的新时代。
网络游戏开始直接进入互联网,在全球范 围内形成了一个统一的大市场。
20
网络游戏产业链
21
网游发展中的问题
虚拟财产的立法与保护
22
案例: 游戏玩家李某在两年时间里,花费几千个小时
的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游 戏里积累和购买了各种虚拟“生化武器”几十种, 这些装备使他一度在虚拟世界里所向披靡。但03年 2月的一天,当他再次进入游戏时,却发现自己库 里的所有武器装备都不翼而飞了。
2000年随着大规模网络基础设施的建设, 中国的互联网应用也随之进入发展高峰期, 游戏出版物由原来以光盘为载体的单机电 子游戏出版物向互联网延伸,网络游戏出 版开始进入正式的商业化运作阶段。
19
传奇时代
2001年7月,以上海盛大网络发展有限公司 正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端, 至2002年7月,可称为“传奇时代”。《传 奇》出版后,运营仅半年,到2001年底, 同时在线人数就突破了10万人,而到02年7 月,更进一步扩大到同时在线人数50万人。
5
狭义的网络游戏
是指通过TCP/IP协议,依托互联网架设起 来的一个虚拟社区,依靠且必须依靠互联 网进行的游戏。玩家在虚拟的世界里按照 一定的规则生活。
狭义的网络游戏通常都需要支付一定的费 用才能进行,至少需要支付上网的费用, 也有部分游戏提供短时间的试玩。
6
网络游戏的分类
1.角色扮演类 (RPG Role-playing Game)
4
广义的网络游戏
照中国出版工作者协会游戏工作委员会和 国际数据公司的定义,网络游戏是指利用 TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人 同时参与的游戏项目。同时,还将“网络 游戏用户”定义为在一年中每月至少玩一 次网络游戏。网络游戏用户一定是互联网 用户,有些是付费用户,有些是免费用户。
1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布 肖编写了世界上第一款MUD游戏。MUD是 multiple user dimension/multiple user dialogue的缩写,意指多人世界、多人对 话),也叫做泥巴游戏。
14
MUD是世界上第一款真正意义上的多人交 互式网络游戏,游戏中的场景、怪物和谜 题在系统重启后仍然保持不变,可以保证 整个虚拟世界的持续发展。
17
台湾地区
1983年,智冠科技有限公司成立,成为全 球第一家签订授权中文版产品代理销售合 约的公司。1988年,第一家专业中文电脑 游戏研发公司——大宇资讯有限公司成立, 它所发行的DOS版《仙剑奇侠传》上市后 深受用户喜爱。
18
中国大陆
中国国内的游戏出版业始于1994年。前六 年主要以PC电子游戏为主。
8
3.动作类 (ACT Action Game)
玩家控制游戏人物, 用各种武器消灭敌人 以过关的游戏,几乎 没有什么故事情节, 代表作有《雷神竞技 场3》《反恐精英》等。
9
4.模拟现实类(VR virtual reality)
用高科技的手段,通 过电脑营造一个模拟 现实的环境。代表作 有《第四世界》、 《碰碰I时代》《非常 男女》等。
10
5.体育类(SPG Sport Game)
在电脑里模拟各类竞 技体育运动的游戏, 代表作有《FIFA》 《联众台球》。
11
6.桌面类游戏 (TAB Table Game)
顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电 脑上的游戏。如各类强手棋(掷骰子决定 移动格数的游戏),比如《大富翁》系列, 《求婚365日》系列等;棋牌类游戏也属于 桌面类游戏,如《红心大战》。
该类游戏建立了一个类似于虚拟社会的环 境和相应的规则,每个游戏参与者都在其 中扮演一个角色,彼此互动。代表作有 《传奇》,《魔力宝贝》。
7
2.策略类 (SLG Simulation Game)
玩家运用策略与电脑 和其他玩家较量,以 取得各种形式胜利的 游戏,或统一全国, 或开拓外星殖民地, 代表作有《三国世纪 online》,《星际争 霸》。
这一时期,中国网络游戏同样以文字泥巴 (MUD)游戏为主。
15
商业化……
1984年,Kesmai公司开发的《凯斯迈之岛》 开始正式收费,收费标准为每小时12美元, 该游戏运行了大约了13年。
同年,马克·雅克布斯组建AUSI公司并推出 游戏《阿拉达特》,该游戏的收费标准为 每月40美元,是网络游戏史上第一款采用 包月制的网络游戏。
12
7.竞速类游戏 (RCG Racing Game)
在电脑上模拟各类赛 车运动的游戏,没有 什么剧情,但非常讲 究图像音效技术,往 往是同期电脑游戏技 术的领先者。代表作 有《极品飞车》《摩 托英豪》等。
13
网络游戏的发展历程和现状
目前公认的世界上第一款网络游戏是1969 年美国的瑞克·布罗米编写的《太空大战》 (Space War)
中国的网络基础设施正逐渐由窄带向宽带过渡 数字娱乐媒体产业应运而生,网络游戏就是娱 乐经济和网络经济相结合的代表性产业。
3
定义
《关于落实国务院归口审批电子和互联网网络游 戏出版物决定的通知》
电子游戏出版物是电子出版物种类之一,是指通 过计算机应用程序,将图文声像等游戏内容编辑 加工后,以数字代码方式存储在磁、光、电介质 上,通过计算机、掌上阅读器、手机或者具有类 似功能的交互设备读取使用,并可复制发行的电 子游戏软件作品。