Director教程
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Director教程
一、Director介绍
Director是全球多媒体开发市场的重量级工具,据统计,它在美国专业CDROM 开发市场占据85%以上的份额。
由于它不仅具备直观易用的用户界面,而且拥有很强的编程能力(它本身集成了自己Lingo语言),正逐渐成为国内多媒体开发者的主流工具。
目前Director的最新版本是在2000年2月发布的8.0版,全称是:MacromediaDirectorShockwaveStudio8.0。
请注意Shockwave这个词(Shockwave 在7.0版首次出现在Director的产品命名中),这表明Macromedia不仅把Director定位到CDROM/DVDROM的开发,而且准备在互联网多媒体的开发上保持霸权地位。
首先我们看一下Director8增加了哪些功能,对于广大中文用户来讲,首先值得一提的是Director8的Library增加了对双字节的支持,尝试过Director7的人肯定有过这样的经历,那些看起来让人羡慕不已的Library,拖到演员上就报错,其主要原因是它的Library只能支持单字节,解决的方法是通过手动更新里面的换行标识或者购买中日韩专用Library。
现在中文用户再也没有这个问题了,放心大胆地使用最新的可视化编程方式吧。
当然,Director8功能增强部分才是最主要的,主要表现在下面这些地方:
二、Director的界面
OK,现在开始运行Director,如果你是第一次使用,肯定会吓一大跳,乖乖,怎么这么多乱七八糟的面板,如何下手?别着急,我们教你一招,把PropertyInspectors面板关掉,然后移动其他面板的位置,看看结果,象什么软件?Flash!没错,简直就是一个Flash的翻版。
其实对Macromedia有些了解的人都应该知道,Director才是Macromedia的看家武器,Flash就是从它这里借用了许多概念。
你没用过Flash也不要紧,只要仔细听我们讲解这些面板的功能,你肯定会对它功能强大的界面爱不释手的。
学习Director,必须先对它的编程思想进行了解,和Flash一样,Director用“Movie”(影片)来比喻整个程序,所有开发程序的过程相当于安排演员在舞台上进行表演的过程,“Director”(英文原意是导演的意思)的名字也由此产生。
它的基本概念是电影中的“帧”(Frame)。
“帧”是少纵既逝、流动不停的。
就象我们在看电影或录像带,画面总是一格格地呈现出来,直到我们按下暂停或停止键。
正是由于Director这种动态的特性,使得Director所制作出来的东西也显得相当生动活泼。
有了这个比喻,就比较容易理解Director中众多的面板间的关系了,最主要的线索是:制作的最终结果是通过舞台显示,而播放的次序和指令通过一个叫“Score”(分镜)面板进行操作,其他的面板主要是为分镜面板提供素材。
我们首先对Director的各个面板做个简单介绍,打开Window菜单,勾选PropertyInspectors和Library命令,并打开一个Director8所带的一个教学实例:fun.dir。
显示出如图所示的界面。
我们对每个部分分别进行介绍:
1、菜单栏:这部分是几乎任何Windows软件都有的部分,用来提供下拉菜单选择。
2、工具栏:和其它Windows软件一样,提供菜单栏中常用命令的快捷按钮。
如果想节省舞台空间,可以通过Window菜单里去掉Toolbar对勾实现。
3、工具面板:提供Director中常用的工具,包括常用的选择工具、位图工具、文字工具以及按钮工具等,可以直接在舞台上进行操作。
4、舞台:正象通常表演意义上所有的演员都通过舞台显示给观众,在Director 中,所有的效果都是通过这块窗口向外展示,也就是整个多媒体完成后大家看到的部分。
5、演员窗口:比较容易掌握,这就是所有演员集中的地方。
你可以看到各个演员的情况,以及可以按类型把他们编组,例如专门建立一个声音演员组,里面全是声音演员,这样做主要是为了便于在做一个大的项目时,你不至于陷入茫茫人海,找不到你要的演员。
6、属性面板:这是Director中新增加的一个面板,作用类似与Dreamweaver 的属性面板,可以显示出当前处于选择状态对象的属性,并且可以通过在面板中的操作来改变对象的属性。
7、Score窗口:“分镜”窗口,用来安排演员的上场次序,演员重叠时的交错状态,每个场景切换时的情况,以及声音,转场控制等等的地方。
这是Director 中最重要也是使用最多的一个窗口。
8、“库”面板:我们以后也会用“Library”来称呼,这是在Director7.0后提供的一个新功能,它主要有三个作用,首先是大大简化了Lingo的编程,许多原来要用复杂的Lingo才能实现的功能,现在可以很简单实现。
例如交互库里的躲避鼠标的库。
还有就是它增强了原有的功能,例如控制库,导航库等。
还有一个突出的作用,是对Internet功能的扩展,例如有Java行为库,多用户库,流式媒体控制库,以及Flash、QuickTime支持库等等。
作为初学者,可以先关掉这个面板,但是如果你打算好好应用Director的话,这一部分一定要熟练掌握。
我们会在下面的介绍中详细介绍库的用法。
通过这些面板,就可以做到利用可视化的方法来开发多媒体程序了。
下面的例子中我们将介绍如何制作一个简单的动画。
三、快速入门
Director是一种基于时间线的多媒体创作软件,和其他工具相比,它的动态特性更为突出。
在用Director进行制作时,必须把握住它的主要特点,合理地安排演员演出的顺序,演员或背景交换时的转场形式,并且在影片需要停顿或跳转的时候,在脚本通道中及时地加入暂停或跳转指令。
下面我们利用一个简单的例子来讲解Director制作过程。
例子所达到的效果是:首先出现一个图像背景,然后一个文字(5D)从左上角飞入,接下来在“5D”的右方动态显示出“多媒体”三个字,最后在下排出现“原创的魅力”,并且有残影不断地显示和消隐。
第一步:准备演员
运行Director,如果演员窗口没有打开,单击工具栏上的“CastWindow”按钮,或者在Window菜单中选择“Cast”命令,调出演员窗口。
在演员窗口上方的工具条中通过单击“CastViewStyle”,使窗口呈现略图模式。
在第一个窗口中单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“Import”命令,系统弹出演员输入选择面板,选择一幅已经制作好的背景图像,然后单击“Import”按钮,接着系统弹出输入图像设置的选项,通常不需要进行任何改动,单击“OK”。
就可以看到这幅背景图像被导入演员面板中。
单击工具栏上的“TextWindow”按钮,系统弹出文本输入窗口,输入“5D”两个字,用鼠标选中这两个字,然后在文字窗口中的工具栏中,设置文字的大小。
并拖动文字后宽度标尺,使标尺刚好对齐文字。
然后右键点击文字,在弹出的菜单中选择“Font”命令,可以在弹出的Font面板中进行更多的设置,点击颜色按钮,选择一种自己喜欢的颜色。
用同样的方式,建立出“多媒体”和“原创的魅力”两个文字演员。
第二步:放置演员
在制作多媒体程序前,应该知道它的最后发布尺寸,我们在这个例子中应用Director8预设影片的大小:320*240,所以制作的背景的大小也是320*240的大小。
拖动演员到舞台上的方法有两种,一种是直接拖动到舞台上,一种是拖动到分镜的通道中。
我们建议选择后一种方法,其原因如下:一是拖动到分镜上时,演员会自动地居中对齐;二是你可以清楚地了解这个演员是被放置在哪个通道上的,以及开始和结束的帧数。
直接拖动背景演员到分镜窗口的第一个通道上,起始位置从第一帧开始。
Director8默认演员的跨度是28帧。
第三步:制作一个Loop演员
熟悉Flash的用户肯定对MovieClip的用法比较熟悉,其实Director中的Loop 演员相当与Flash中的MovieClip,它是指把一段动画当作一个演员来看待,并且可以在影片中循环播放。
制作Loop演员时,必须先制作一段动画。
我们先来制作一个动画:
首先把“原创的魅力”文字演员拖动到第二个通道的第一帧处,可以看到文字中白色的底遮住了背景,所以因该把白色的底透掉。
单击此演员(此时的演员严格来说应该叫“精灵”,英文原文是Sprite,在Director中,把登上舞台的演员称作精灵),在属性面板的“Sprite”一项中,可以看到该“精灵”的各种属性。
在“Ink”一栏中,单击下拉列表,选择“Matte”一项,此时舞台上的文字底色将被完全透掉。
选中文字精灵,选择Edit菜单CopySprites命令,鼠标单击通道3的第一帧,然后选择Edit菜单下的PastSprites命令,在通道3中复制出一个新的精灵;同理,在通道4中复制出另一个新的精灵。
我们想把第三和第四通道的精灵做成第二个通道精灵的移动残影,在文字显示一段时间后,向外飘出两个惨影。
鼠标拖动地三个通道精灵的开头,把它移动到第15帧处,同样把第四个通道的精灵开头也拖到第15帧处。
单击第三通道的最后一帧,然后按住Shift,连续按向下和向左的箭头,把此帧的精灵移动到原来位置的左下方;同样,把第四通道的最后一帧处的精灵移动到原位置的右下方。
在移动的时候,可以看到从原位置处生成一个线段,而最后一帧也由原来的方形标识变为圆形标识,这表示在此通道已经生成了一个关键帧动画。
此时虽然可以生成动画,但是还没做到残影效果,单击第三通道的最后一帧,在属性面板处的Sprite中,把Ink一栏后的百分之百设置为百分之0。
同样处理第四通道的最后一帧。
单击第二通道的第一帧,然后按下Shift键,再单击第四通道的最后一帧,选中这三个通道所有的帧,选择Edit菜单下的CopySprites命令。
然后在演员窗口中,右键单击一个空演员,选择弹出菜单中的PastSprites命令,系统弹出对话框,让你给这个Loop取个名字,然后按OK按钮,就会在演员表中生成一个Loop 演员。
此时可以把分镜窗口中第二个通道到第四个通道中的演员删除。
第四步:制作移动的文字
先把背景通道的跨度设为50帧。
把“5D”文字演员拖动到第二个通道中的第一帧,把它的跨度设为5个帧,然后把第一帧移动到屏幕左上角,把第五帧移动到合适的位置。
拷贝第五帧,然后把它粘贴到第六帧,单击第六帧中的精灵,在属性面板中把它的结束帧设置为50。
第五步:设置转场
把“多媒体”演员拖到第三个通道的第六帧,在舞台上把它移动到“5D”的后方,在属性面板中设置其Ink为Matte,结束帧为50。
单击分镜窗口右上角的“Hide/ShowEffectsChannels”,显示出特效通道。
特效通道的第三个为转场通道,在转场通道的第六帧处双击鼠标,系统弹出转场面板,单击作放的“Wipe”类别,在右栏选择“WipeRight”。
然后的单击“OK”按钮。
此时可以通过工具面板中的播放按钮来看看初步的效果。
第六步:控制影片的播放
把Loop演员拖到第四个通道的20帧处,在舞台上设置好合适的位置。
此时整个Director电影将近尾声,但是播放时还是从头到尾的循环播放,如果想让它在最后一帧就停止不动,就需要写一句简单的Lingo语句,双击特效通道的最后一个脚本通道的第50帧,在弹出的Behavior面板中,输入gototheframe。
第七步:生成项目
在所有的制作完成后,就可以进行打包输出exe文件了,首先保存这个Director 源文件,然后在File菜单下选择CreatProjector,在弹出的搜寻窗口中选择要打包的文件名,然后单击“Creator”按钮,选择需要打包到的目录,然后取好文件名,单击OK按钮即可。
四、绘图工具
图像是多媒体中最重要的元素之一,通过漂亮的图像,可以很容易得抓住人们的视线,同时还也可以把许多问题直观地表现出来。
图像分为位图和矢量图,所谓位图,就是由点阵所组成的图像,每一个点都有一个颜色数值,由所有这些点组成了整个图像。
从理论上讲,如果点数足够多,可以完全真实地来表现世界上的各种图像。
这也是位图的一个优点,可以逼真的反映外界事物。
由于位图是采用按点来对应图像的方式,所以在扩大一个位图时,会出现质量损失严重的情况,而且,位图所占的文件量也比较大。
矢量图就是由轮廓和填充组成的图像,其特点是所有的图像都通过一定的轮廓和它其中的颜色来反映事物。
从和现实接近的程度看,位图可以更好的反映周围事物。
然而,矢量图也有不少非常好的特色:一是由于矢量图是通过算法计算颜色和轮廓的,所以即使经过放大,还可以保证图片的质量不受损失。
另一个好处是文件量比较小,在互联网走向普及的情况下,人们会越来越多在网上应用一些例子。
Flash应用的的火暴程度充分说明目前人们需要文件量小并且效果丰富的图像。
一、Paint窗口
Paint窗口是Director的图像编辑器,它一直存在与Director中,虽然比起专门的图像处理软件,功能方面有所欠缺,不过经过一次次版本的升级,已经基本可以适合简单的图像处理,而且它提供了洋葱皮和定位点等几个优秀的工具来帮助制作动画。
在Director中,单击“PaintWindow”按钮,即可以调出Paint窗口。
这些工具可以分为两部分:左栏的部分是绘图部分,主要用来完成图形的创建,上栏部分是特效部分,主要对图形进行特效处理,绘图部分的说明如下:
1、Lasso(套索):自由形状选择工具,用于选定不规则形状的区域,和
Photoshop的套索工具用法 基本相同。
2、Marquee(选取框):矩形选取工具。
3、RegistrationPoint(定位点):在舞台上绘图时,要确定图形的定位
点,双击该按钮将定位点 设置在图形中间。
4、Eraser(橡皮擦):和Photoshop中的橡皮擦类似,擦除颜色。
双击橡皮擦还可以擦除整个屏幕。
5、Hand(手型工具):类似于Photoshop,用于移动图形。
6、MagnifyingClass(放大镜):放大图像。
7、Eyegdropper(取色器):和Photoshop用处类似,使用它选择前景色的颜色。
8、PaintBuckte(颜料桶):填充颜色。
9、Text(文本):在图形中输入文本。
10、Pencil(铅笔):绘制线状图形。
11、AirBrush(喷枪):用于绘制喷枪效果图形。
12、Brush(画刷):用不同的画刷形状进行绘图,可以通过按下画刷按钮弹出的选择框中进行画刷形状的选择。
13、Arc(弧形):画弧线的工具。
14、Line(直线):画直线的工具。
15、FilledRectangle/Rectangle(填充矩形/矩形工具):用来绘制填充或者不填充的矩形。
16、FilledEllipse/Ellipse(填充椭圆/椭圆工具):用来绘制填充或着不填充的矩形。
17、FilledPolygon/Polygon(多边形工具):可以绘制出各种各样的不怕没人用的。
18、GradientColors(渐变颜色):进行渐变颜色的填充。
19、Foreground&BackgroundColor(前景及背景色):设置绘图窗口的前景色和背景色。
20、Pattern(图案):图案填充选择。
21、线宽:设置线的宽度。
特效部分的说明如下:
22、FlipHorizontal(水平翻转):将选定区在水平方向翻转。
23、FlipVertical(竖直翻转):将选定区竖直方向翻转。
24、RotateLeft(向左旋转):将选定区向左旋转90度。
25、RotateRight(向右旋转):将选定区向右旋转90度。
26、FreeRotate(自由旋转):将选定区部分进行手工自由旋转。
27、Skew(倾斜):对选定区进行倾斜处理。
28、Warp(弯曲):将选定区角上任意控制点拖到一个新位置。
29、Perspective(透视):对选定区进行透视效果处理。
30、Smooth(光滑):对选定区进行光滑处理。
31、TraceEdges(描绘边缘):给选定区创建一个两个像素点宽的边线。
32、Invert(反转):将选定区的颜色进行反转。
33、Lighten(浅化):使选定区中的颜色变浅。
34、Darken(深化):是选定区中的颜色变深。
35、Fill(填充):用当前色填充选定区。
36、Switchcolor(转换颜色):将选定区内包含前景色的全部像素点转换为当前的目标色。
在通过Paint窗口具体制作图像时,操作步骤类似与Photoshop等图像处理软件,在这里我们就不再赘述。
二、VectorShap窗口
顾名思义,VectorShap窗口是进行矢量图形处理的地方,这是在Director7.0后新增的一个功能。
矢量图的引入显示出Macromedia强占互联网上多媒体市场的决心,在Flash取得巨大的成功后,Macromedia 把矢量图也加强到Director中,这使得以前面向传统多媒体市场的开发人员可以快速转向到Internet的多媒体开发中来。
矢量图一个比较明显的特征是在影片中可以在播放时用Lingo进行修改,而且由于他本身就是基于轮廓填充性质,所以不象位图那样会带来边缘锯齿的困绕。
单击工具面板上的“VectorShapWindow”按钮,可以的打开
VectorShap窗口。
各个工具的说明如下:
1、Arrow(箭头):选择工具,通过点击或者拖动可以选择对象。
2、Pen(路径):路径工具,可以绘制一个贝塞尔曲线。
3、RegistrationPoint(定位点):确定图形的定位点,双击该按钮将定位点设置在图形中间。
4、Hand(手):进行位置移动。
5、FilledRectangle/Rectangle(填充矩形/巨型):创建填充矩形或者空心矩形。
6、FilledRoundRectangle/RoundRectangle(填充圆角矩形/圆角矩形):创建有圆角的填充矩形或者有圆角的空心矩形。
7、FilledEllipse/Ellipse(填充椭圆/椭圆):创建填充椭圆或者空心椭圆。
8、StrokeWidth(画笔宽度):设置画笔的宽度。
9、ColseShape(封闭图形):使用路径工具时,选中此项可以建立封闭的图形。
10、NoFill/Solid/Gradient(无填充/实心/渐变):创建一个无填充/实心/渐变的图形。
11、GradientColor(渐变颜色):设置渐变的颜色。
12、StrokeColor(画笔颜色):设置轮廓颜色。
13、FillColor(填充颜色):设置填充颜色。
14、BackgroundColor(背景颜色):设置背景颜色。
利用VectorShap窗口画一个心:
有了VertorShap窗口,可以用路径工具随心所欲地绘制各种图形,我们这里具一个简单的例子来说明VectorShap窗口中工具的用法。
1、单击工具面板上的“VectorShapWindow”按钮,打开VectorShap窗口。
2、选择椭圆工具,在空白区画一个圆。
3、选择路径工具,在圆的正上方单击,生成一个控制点。
4、稍微移动控制点,使控制点处出现一个水平的切线。
5、选择箭头工具,下拉此控制点到合适的位置。
6、分别把顶部控制点两边的两个控制点移动到适当的位置。
7、选择路径工具,单击圆的正下方,产生一个控制点。
8、下拉此控制点到合适的位置。
9、把轮廓颜色和填充颜色都设置为红色。
10、选择Solid按钮,是制作的心形用实心颜色填充,得到如下结果:
五、深入了解舞台、演员、精灵与分镜
在前面的讲解中,我们已经对Director的概念及主要面板有了一定的了解,在本节,我们将利用一个例子来详细讲解舞台、分镜以及精灵的使用方法。
一、舞台的设置:
首先启动Director,新建一个Movie,选择File>New>Movie命令。
建立的Movie的尺寸是默认的大小:320*240。
Movie的尺寸也就是舞台的有效尺寸,在通常情况下,我们需要按照自己的情况设置舞台的大小和其他的一些属性。
设置的方法是,激活舞台窗口,此时现在在属性面板中的就是舞台的各种属性,可以很方便地在其中进行设置。
在属性面板的Movie选项卡中,首先选择影片的颜色系统,一般采用默认的当前系统配色表:System–Win;在第二项中,是设置影片的大小,可以通过右方的下拉列表选择由系统默认的常用方案,可以看到,其中还有Web上的Banner的标准大小468*60的选项,再次说明了Macromedia希望用Director来占领网络多媒体市场的野心。
:)在这里我们直接在宽和高两栏中输入希望的大小,400*300。
在接下来的“StageLocation”一栏中,可以设置最终打包后的舞台在桌面播放时的位置,在后面的下拉列表中可以看到有居中、左上角和自定义三个选择,考虑到最终用户桌面的大小不一定一样,在这里设置左上角对齐。
在下面的“StageFillColor”是设置舞台的颜色,通常情况下选择白色或者黑色的情况比较多,这里我们保持它的默认设置:白色。
接下来是设置影片通道的数目,默认的是150个,在通常情况下足够我们使用。
在下面的扩展面板中,一部分是设置影片的颜色模式:是RGB真彩色还
是索引色,以及如何影射调色板。
另一部分是影片内容和作者的信息。
如果不喜欢这种图标的方式,还可以单击右上方的列表按钮,让这些信息采用列表的方式排列。
在另一个选项卡“GuidesandGrid”中,可以对辅助线进行设置,在扩展栏中,勾选Grid 中的Visible可以显示辅助线,如果也勾选“SnaptoGrid”,在进行图片编排时比较容易对准,可以通过在spacing栏中输入数值来改变辅助线的精度。
二、演员
在前面的例子中,我们已经提到了两种演员的引入方式:一个是从外部文件Import进来(导入背景图像),一种是利用Director自身的工具进行生成(文本工具或者Paint工具),其实还有一种引入演员的方法:就是直接从别的电影中Copy/Past进来。
保存当前这个影片,然后用工具栏上的Open按钮,打开Director自身随带的一个fun.dir 影片,在它的演员表中,按下Ctrl键,选择“青山”和“花朵”两个演员,执行Edit>CopyCastmembers命令。
然后打开刚才自己的影片,把鼠标定位到演员表中,右键单击第一个空演员,选择PastCastmembers命令。
刚才的两个演员就被粘贴进来了。
无论什么样的媒体素材,进入到Director中,都被称作演员。
所以Director中演员的种类非常多,在每个演员的右下放,都有一个小标记,标明演员的种类。
例如,位图演员下面有个“画笔”的标识,文本演员下有个“A”的标识。
这里我们把常用的演员类型列表如下:
1、“画笔”标识:表示位图演员;
2、“曲线”标识:表示矢量图演员;
3、“四方”标识:表示Shape演员;
4、“文本”标识:表示脚本演员;
5、“aI”标识:表示Field演员;
6、“A”标识:表示文本演员;
7、“Flash”标识:表示Flash演员;
8、“齿轮”标识:表示Behavior演员;
9、“按钮”标识:表示按钮演员;
10、“喇叭”标识:表示声音演员;
11、“QuickTime”标识:表示QuickTime电影演员;
12、“放映机”标识:表示avi演员;
13、“圆柱”标识:表示Loop演员;
14、“对三角”标识:表示转场演员;
15、“胶片”标识:Dir影片演员。
……
当然,在实际使用中,还有许多没有列出来的演员类型,从这些我们可以看出,Director 是一个大熔炉,它可以接受几乎任何形式的媒体,通过演员表把这些素材集中到一起,然后通过分镜和脚本把他们有机组织在一起,创造出绚丽多彩的影片。
虽然演员的类型不同,不过它们还是有不少相通的属性,通过这些属性,可以很方便的在影片中对他们进行调用和编辑。
首先,每个演员都有演员编号,利用编号可以区别任一演员,一个演员表中,不可能有相同编号的两个演员。
所以在编程的时候,调用演员也通常通过演员编号来进行。
其次,每个演员都有自己的名字,但是需要注意的是,演员的名字不是唯一的,也就是说可以有重名的演员在。
所以Lingo调用时必须注意是不是有重名的演员。
采用演员名称的调用的好处是当演员从一个表中移动到另一个表中时,不需要的对程序进行任何修改。
如果想熟练应用演员,还需要对演员表有所了解。
在Director中,首先已经存在一个内部的演员表,默认情况下,演员都存放在这个演员表中。
在许多情况下,尤其是有大的项目需
要开发时,演员非常多,如果都放在一个演员表里,查找非常不便,所以此时应该建立多个演员表,把演员分类安排在不同的演员表中。
建立新的演员表的方法是:选择File>New>Cast 命令,然后选择内部演员表。
在一些更大的项目中,需要很多人合作开发,每个程序员负责一个功能模块,但是他们有可能用到相同的演员,例如背景和按钮等,可以把这些演员作为公用元素,单独放到一个独立的文件中,这种演员表成为外部演员,建立的方法是:选择File>New>Cast命令,然后选择外部演员表。
三、精灵(Sprite)
精灵的概念和Flash中的实体的概念非常类似,一个演员在演员表中被称作精灵,当它被放到舞台上,就被称作精灵。
精灵和演员的主要区别是精灵并不是出现在演员窗口中的实际物体,而是当演员被移动到舞台上的一个复制品,你可以在舞台上放置一个或多个复制品,并且可以通过Lingo对精灵进行修改,但是对精灵所做的改动不会影响到原来的演员。
四、分镜
分镜的窗口主要有纵轴和横轴组成,它的纵轴部分叫通道,其实相当于我们通常所说的层,通道越小,它所处的层数就越底,放在它上边的精灵被其他通道上的精灵遮挡。
所以一般把背景放在第一个通道中,越活跃的精灵越放在高的通道中。
横轴部分叫帧,它按照从左到右的顺序向前播放。
所以整个Director影片运行的环境就是从第一帧开始,向后面走,每走一帧,就把此帧中所有通道上的演员按照从底到高的顺序显示一遍。
Director8默认的是每秒走28帧,如果你想让它运行的快些或者慢些,可以通过File>Preferences>Sprite中的跨越时间一栏进行设置。
当多个精灵放置在不同的通道中时,会有重叠的情况,在默认情况下,是上面的精灵覆盖掉下面的精灵,在很多时候,你只想显示上面的精灵图像,而并不想让它显示精灵的底色,此时就需要用到精灵的Ink属性。
改变精灵Ink属性的方法是,单击一个精灵,然后在属性面板中Sprite一项中的Ink栏设置这个精灵的覆盖方式。