《3D游戏软件设计》复习资料-鲍松
2020年3DS MAX考核题库388题[含标准答案]AS
2020年3DS MAX考核题库388题[含标准答案]一、多选题1.大气效果的基本类型有()。
A、火焰B、体积雾C、体积光D、雾答案:ABCD2.角色模型常见的两种建立方式是()A、手臂伸出而腿微张开。
B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。
C、男性和女性角色模型D、骨骼模型答案:AB3.以下属于max自带的材质类型的有()。
A、blendB、final renderC、ray traceD、standard答案:ACD4.材质编辑器可以设置的命令是()。
A、材质颜色B、反光特性C、透明度D、贴图答案:ABCD5.下列属于3ds Max中贴图种类的是()。
A、二维贴图B、程序贴图C、三位贴图D、反射与折射贴图答案:ABCD6.材质编辑器窗口分为3部分,分别为()。
A、材质示例窗B、材质编辑器工具按钮C、材质参数控制栏D、材质应用栏答案:ABC7.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。
A、Flat MirrorB、Reflect/RefractC、Thin Wall RefractionD、Ray trace答案:ACD8.不属于旋涡贴图类型的是()。
A、CheckerB、BricksC、SwirlD、Combustion答案:ABD9.UVW Map编辑修改器的贴图形式是()。
A、PlanarB、BoxC、FaceD、Teapot答案:ABC10.Bitmap Parameters卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。
()A、FilteringB、Cropping/PlacementC、Alpha SourceD、RGB Channel Output答案:ACD11.下列不是Opacity贴图通道的功能一项是()。
A、调节高光度B、调节透明度C、调节颜色D、调节模糊度答案:ACD12.快速渲染的快捷方式默认为。
()A、F9B、F10C、Shift +QD、F11答案:AC13.光线跟踪加速参数包括。
软软工复习资料
第一章软件危机与软件工程基本概念:软件是程序和所有使程序正确运行所需要的相关文档和配置信息。
一个软件系统通常包含大量独立的程序、用于设置这些程序的配置文件、描述系统结构的系统文档和如何实现用该系统的用户文档,以及告知用户下载最新产品信息的Web站点。
软件概念:•软件是计算机系统中与硬件相互依存的另一部分,它是包括程序,数据及其相关文档的完整集合•程序是按事先设计的功能和性能要求执行的指令序列•数据是使程序能正常操纵信息的数据结构•文档是与程序开发,维护和使用有关的图文材料特点:软件是一种逻辑实体,而不是具体的物理实体。
因而它具有抽象性软件的生产与硬件不同,在它的开发过程中没有明显的制造过程在软件的运行和使用期间,没有硬件那样的机械磨损,老化问题软件危机1项目没有被很好地理解;计划不周,最终导致进度拖延2没有充分的文档资料(documentation)3软件可靠性(reliability)缺少度量的标准,质量无法保证。
如何保证软件产品的质量,是非常复杂困难的问题,特别对于规模庞大的软件。
4软件难以维护(maintainability) 不易升级(evolvability)软件工程定义:软件工程是指导计算机软件开发和维护的一门工程学科。
采用工程的概念、原理、技术和方法来开发与维护软件,把经过时间考验而证明正确的管理技术和当前能够得到的最好的技术方法结合起来,以经济地开发出高质量的软件并有效地维护它,这就是软件工程。
原理:⑴用分阶段的生命周期计划严格管理项目概要计划 里程碑计划 项目控制计划 产品控制计划 验证计划 运行维护计划⑵坚持进行阶段评审大部分错误是在编码之前造成的,且错误发现与改正得越晚,所需付出的代价越高。
必须严格进行评审,尽早发现错误。
⑶实行严格的产品控制——基准配臵管理(Baseline configuration management)一切有关修改软件的建议,必须严格评审,获批准后才能修改。
软件工程复习资料-完整版
软件工程复习资料-完整版一、概述软件工程是一门关于开发、维护和管理软件的综合学科。
它涵盖了软件开发的各个阶段,包括需求分析、设计、编码、测试和维护。
软件工程的目标是提供高质量的软件,满足用户的需求,同时将开发过程控制在预定的时间和预算范围内。
二、软件生命周期1. 需求分析阶段在需求分析阶段,开发团队与用户沟通,了解用户的需求和期望。
通过需求分析,确定软件的功能和性能要求,制定详细的需求规格说明。
2. 设计阶段在设计阶段,团队根据需求规格说明,设计软件的整体架构和模块。
设计阶段包括概要设计和详细设计,概要设计主要确定软件的整体结构,详细设计则更加具体,包括模块的功能和接口设计。
3. 编码阶段在编码阶段,根据详细设计,实现软件的各个模块。
编码时应遵循编程规范,确保代码的可读性和可维护性。
同时,要进行单元测试,确保每个模块的功能正确。
4. 测试阶段在测试阶段,对软件进行不同层次的测试,包括单元测试、集成测试和系统测试。
单元测试测试各个模块的功能,集成测试测试模块之间的接口,系统测试测试整个系统的功能和性能。
5. 部署和维护阶段在软件开发完成后,需要将软件部署到目标环境中,并进行用户培训。
同时,还需要对软件进行维护和升级,以解决出现的问题和满足用户的需求变化。
三、软件工程的原则1. 模块化将软件划分为多个模块,每个模块负责特定的功能。
模块化能够提高软件的可维护性和复用性,同时有利于团队的协作开发。
2. 可伸缩性软件应该具备可伸缩性,能够满足不同规模和需求的用户。
在设计和实现软件时,需要考虑未来的扩展和升级,保证软件的灵活性。
3. 可测试性软件应该具备可测试性,方便进行各个阶段的测试。
在设计和编码时,需要考虑如何进行自动化测试,提高测试的效率和覆盖率。
4. 可维护性软件应该具备可维护性,方便对软件进行改进、修复和升级。
在设计和编码时,需要遵循良好的编程规范,提高代码的可读性和可维护性。
5. 文档化软件开发过程需要进行详细的文档记录,包括需求文档、设计文档、测试文档等。
电子科技大学22春“软件工程”《三维图形处理技术》期末考试高频考点版(带答案)试卷号4
电子科技大学22春“软件工程”《三维图形处理技术》期末考试高频考点版(带答案)一.综合考核(共50题)1.当投影中心到投影面的距离为无穷大时,相应的投影即为透视投影。
()A.正确B.错误参考答案:B2.计算机图形学与计算几何之间的关系是()。
A.学术上的同义词B.计算机图形学以计算几何为理论基础C.计算几何是计算机图形学的前身D.两门毫不相干的学科参考答案:B3.B样条曲线P(t)中的基函数Bi,k(t)的结点向量取为(0,0,...0,1,1,...1)时,则曲线()。
说明:向量中共2(n+1)项且0和1数目相同。
A.是一条折线B.不是折线,是Bezier曲线C.既不是A,也不是BD.不确定参考答案:B4.平面几何投影分为两大类透视投影和平行投影。
()A.正确B.错误参考答案:A假定屏幕尺寸一定,常用整个屏幕所能容纳的像素个数描述屏幕的(),如640*480,800*600,1024*768,1280*1024等等。
A.大小B.容量C.分辨率D.亮度参考答案:C6.实体的边界由平面多边形或空间曲面片组成。
()A.正确B.错误参考答案:A7.下列有关平面几何投影的叙述语句中,正确的论述为()。
A.透视投影变换中,一组平行线投影在与之平行的投影面上,会产生灭点B.透视投影与平行投影相比,视觉效果更有真实感,而且能真实地反映物体的精确的尺寸和形状C.在平面几何投影中,若投影中心移到距离投影面无穷远处,则成为平行投影D.在三维空间中的物体进行透视投影变换,可能产生三个或者更多的生灭点。
参考答案:B8.齐次坐标表示法用n维向量表示一个n+1维向量。
()A.正确B.错误参考答案:B9.违约责任的相对性是指违约责任只能发生在()之间发生。
A.合同的相对人之间B.合同关系以外的人C.合同的知情人D.合同的债权人参考答案:A10.触摸屏是()设备。
A.输入B.输出C.输入输出D.既不是输入也不是输出参考答案:A11.在简单光反射模型中,由物体表面上点反射到视点的光强是下述哪几项之和?()(1)环境光的反射光强;(2)理想漫反射光强;(3)镜面反射光强;(4)物体间的反射光强。
游戏设计概论考研复习笔记-第三章
游戏设计概论考研复习笔记-第三章●♠️第三章-游戏的规则和系统设计入门●第一节-了解与初步设计游戏的规则和系统●一、三级同心圆——游戏作品的构成规律1.三级同心圆理论:规则(核心玩法)、系统(结构框架)、样态(外在表现)2.规则是指游戏进行所依据的最高准则——游戏中的一切活动,都要符合规则的要求。
规则可以以一个时代的技术发展为前提,但规则的本质与技术没有直接关系,而是一种思想和理念,更加接近于哲学的领域。
3.游戏的最外层组成部分是“样态”,样态仅指基于感性认识的外在特征。
样态也是技术应用的体现。
4.“形式”是居于样态之上、规则之下的组成部分,是游戏的框架、进行方式与游戏进行所必不可少的结构。
游戏形式中创意和理念的部分不属于技术内容。
游戏的系统,是规则的补充和完善,是游戏运行的关键部分。
5.游戏规则的设计,是整个游戏设计的核心和第一步;而系统设计,则是紧随其后的第二步工作。
●二、解构经典游戏——学会分析游戏规则和系统的本质1.猜拳游戏:●猜拳游戏中无法动摇的规则,是几种事物的互相克制——这种相克表现为一个循环;游戏必须通过这种相克,在玩家之中产生一名胜利者。
●平局出现得越少越好。
●游戏过程的失败概率是随着玩家人数的增加而不断增加的2.三者相生相克:●猜拳游戏在相生相克的项数增多的情况下,游戏过程的失败几率将呈线性增长。
●双人游戏以及“三者相生相克”便是猜拳游戏最重要的系统。
3.扑克游戏“24点”:●扑克游戏“24点”中把四则运算的结果限定为24,也是出于成功几率的考虑,而24的运算目标,便是这个游戏最重要的系统。
●它们之所以是属于“形式”的系统,而不是“规则”或“样态”,是因为它们既不是不可改变的,也不是可以随意改变的。
4.《超级马里奥兄弟》:●其规则是“利用跳跃和跑步等移动手段,从场景起点移动到终点并触发过关条件”。
●而为了丰富这一核心规则,宫本茂等游戏设计师创造或借鉴了“卷轴平台系统”“金币系统”“道具变身系统”“敌人和 boss系统”“水管传送系统”“水下场景系统”等诸多系统。
3D游戏设计5-6课ppt课件
6. 熟悉右键切换的各视窗类型。
7. 悉右键菜单改变模型的显示模式。
精选2021版课件
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第2章
上机:第5、6课 (第2章) 3dsmax 基础知识
• 小组完成课题:
1.模型在试图中简化显示有什么实际意义? 2.关键帧在动画制作过程中有什么重要的作 用?
精选2021版课件
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4
第2章
2.5.1 动画概念
• 动画原理 将许多静止的连续画面快速的播放产生
的效果。
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第2章
2.5.1 动画概念
• 关键帧概念 关键运动位置的记录点,传统动画制作
的延续。
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6
第2章
2.5.1 动画概念
• 动画的时间 影响最终运动真实性的因素之一。
案例2:学习如何使用快捷键及鼠标右键来改 变视图类型。
案例3:使用右键菜单改变视图转换为Shape view(图形视图)。
案例4:学习如何使用鼠标右键在视图菜单中 改变模型的显示模式。
精选2021版课件
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第2章
小结:
• 本节重点介绍旨在形成动画的概念, 对动画的理念和制作方法有一个初步 的认识。后面开始接触3ds max界面。
第2章
2.5.1 动画概念
• 对象 在三维中所有的操作目标都可以被称之
为对象。
精选2021版课件
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第2章
、2.6 认识3ds max界面及面板
• 2.6.1 3ds max 5.0主界面
精选2021版课件
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第2章
2.6 认识3ds max界面及面板
3D游戏软件设计考核重点及复习资料
《3D游戏软件设计》课程考核重点及复习资料第1章OpenGL简介1.1 OpenGL简介1.2 OpenGL的功能及工作流程1.3 OpenGL函数库1.4 OpenGL开发环境1.5 创建一个简单的OpenGL工程第2章基本图元绘制2.1 点、线段的绘制2.2 虚线、多边形的绘制第3章颜色3.1 计算机颜色的概念3.2 OpenGL的颜色模式3.3 两种颜色模式的应用3.4 颜色应用举例3.5 明暗处理第4章变换4.1 用相机模拟的思路来理解变换4.2 OpenGL坐标系4.3 三维图形显示流程4.4 OpenGL几何变换4.5 OpenGL视图变换4.6 OpenGL投影变换4.7 OpenGL裁剪变换4.8 OpenGL视口变换4.9 OpenGL矩阵堆栈4.10 OpenGL变换实例第5章动画5.1 计算机动画5.2 双缓冲技术5.3 GLUT窗口动画的实现第6章绘制三维图形6.1 绘制立方体6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制第7章三维场景漫游7.1 绘制一个简单的三维场景7.2 第一人称视角行走的实现方法7.3 键盘控制7.4 鼠标控制第8章光照8.1 基本概念8.2 光源8.3 材质8.4 光照模型第9章纹理9.1 纹理基本概念9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04)9.3 OpenGL纹理实例第10章显示列表10.1 显示列表概念10.2 使用显示列表的步骤10.3 显示列表的应用10.4 显示列表实例第11章混合11.1 混合的概念11.2 混合的过程11.3 设置混合因子的函数11.4 混合方程式函数11.5 混合的应用11.6 三维混合第12章建立非控制台的windows程序框架12.1 windows应用程序基本框架12.2 基于windows应用程序框架的OpenGL程序设计第13章纹理混合综合实例一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)此类题目制作说明:请在此处增加考核知识点中涉及公式明示。
软件工程 期末复习提纲完美版
《软件工程》复习提纲1 软件与软件工程1.1软件的基本概念(例如,软件的定义、文档、软件的特点等)简单地说,软件由程序和文档两部分组成,一是机器可以执行的程序及有关的数据,二是机器不能执行的文档,软件的两种普遍定义:①软件是与计算机系统操作有关的程序,规程、规则及任何与之相关的文档和数据。
②软件是程序以及开发,使用和维护程序所需要的文档,包括机器运行所需要的各种程序及有关资料。
程序:为了解决某一问题而按事先设计的功能和性能要求执行的指令系列,或者说,用程序设计语言描述的适合于计算机处理的语句序列。
数据:使程序能正常操纵信息的数据结构。
文档:描述程序、数据和系统开发以及使用的各种图文资料。
它具有永久性并能供人或机器阅读。
软件的基本特点:·①计算机软件产品是一种逻辑产品部件而不是物理产品部件。
·②软件产品的生产主要是研制,是通过人们的智力活动,把知识与技术转化成信息的一种产品。
·③软件具有“复杂性”,其开发和运行常受到计算机系统的限制。
而且,软件投入使用后,仍需要进行维护,这就带来软件维护复杂性的问题。
·④软件不存在磨损,物理上不会老化,但存在软件退化问题。
·⑤软件成本昂贵,其开发方式目前尚未完全摆脱手工生产方式。
1.2软件危机的概念软件危机是指在软件开发和维护过程中所遇到的一系列严重问题。
【由于软件的规模越来越大,复杂度不断增加,软件需求量增大。
而软件开发过程是一种高密集度的脑力劳动,软件开发的模式及技术不能适应软件发展的需要。
致使大量质量低劣的软件涌向市场,有的花费大量人力财力,而在开发过程中就夭折。
】“软件危机”主要表现在两个方面:(1)软件产品质量低劣,甚至开发过程就夭折;(2)软件生产率低,不能满足需要。
1.3软件工程学的概念(定义)、研究的内容(三要素)1993年IEEE定义:(1)把系统化的、规范化的、可度量的途径应用于软件开发、运行和维护的过程,也就是把工程化应用于软件中;(2)研究(1)中提到的途径。
中级界面设计复习题(含答案)
中级界面设计复习题(含答案)一、单选题(共77题,每题1分,共77分)1.ASQ问题涉及可用性的三个方面:有效性.效率.()。
A、满意度B、信度C、效度D、合格率正确答案:A2.在AfterEffects==(AE)==软件中缩放工具快捷键是()。
A、NB、ZC、WD、G正确答案:B3.AE中的动画设置,是以()作为基本单位进行操作的。
A、图层B、面板C、像素D、素材正确答案:A4.()极度接近产品的最终形态,除了没有动态数据,几乎呈现产品视觉表现层的所有可感知的功能。
A、高保真原型B、信息框架C、低保真原型D、流程图正确答案:A5.格式塔心理学五大原则是()A、对称、节奏、亲密、重复、韵律B、对齐、对比、对称、均衡、闭合C、对齐、比例、亲密、统一、闭合D、对齐、对比、亲密、重复、闭合正确答案:D6.网站采用动态网页还是静态网页主要取决于()。
A、网站的设计B、网站的规模C、网站的功能需求和网站内容的多少D、网站的访问量正确答案:C7.AARRR模式不包括以下哪点()。
A、提高活跃度B、提高留存率C、提高转化率D、获取用户正确答案:C8.在Photoshop中将选区转换成路径时,将创建哪种类型的路径?()。
A、打开的路径B、剪贴路径C、填充的子路径D、工作路径正确答案:D9.以下哪项是提炼和挖掘图形意义的手段()?A、调查问卷B、象征比拟C、案例分析D、数据分析正确答案:B10.在AfterEffects==(AE)==软件中缩放工具快捷键是()。
A、NB、ZC、WD、G正确答案:B11.网页最常见的加载动效是()。
A、进度条B、图形旋转C、颜色变换D、以上都不对正确答案:A12.()是最为常用的动效形式。
A、图形旋转B、内容更替C、位移D、颜色变换正确答案:C13.css标签中background-color是什么意思()。
A、透明模式B、灰色模式C、背景颜色D、前景颜色正确答案:C14.层级动效:用来反映页面之间或界面元素之间的层级关系,让用户知道当前所处页面的层级,以及页面之间的()关系。
《3D游戏软件设计》20春期末 参考资料
《3D游戏软件设计》20春期末考核1 单选题1 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么A 把屏幕颜色全部清除成白色B 把屏幕颜色清除成红色C 把屏幕颜色清除成黑色D 把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色2 OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为A 8B 16C 32D 643 在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是A 相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行B 相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行C 相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系D 以上说法都不对4 当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是A 源和目标混合效果相同B 混合色更接近源C 混合色更接近目标D 无法判断5 我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为A (0,1,0)B (0,0,-3)C (-3,0,1)D (1,0,0)6 进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是A 名字堆栈中压入的名字数B 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值C 自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值D 点击发生时名字堆栈的内容7 glEnd()函数的意义A 标志着一个顶点数据列表的结束B 标志着程序的执行结束C 标志着OpenGL的绘制操作结束D 标志着当前函数的结束8 一个矢量加上一个矢量结果为A 一个矢量B 一个标量C 如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量。
软件设计师考试笔记考点(知识点)归纳总结
1、软件开发模型(1)原型法--适用于需求不明确的开发(2)瀑布模型--适用于需求已经明确的开发(3)螺旋模型--适用于风险较大的大中型项目(4)喷泉模型--主要用于描述面向对象的开发过程2、成本估算时,COCOMOⅡ方法以规模作为成本的主要因素,考虑多个成本驱动因子。
3、高内聚低耦合是软件设计的一个原则,其中内聚指模块内部各元素之间联系的紧密程度,也就是代码功能的几种程度。
耦合指模块之间互相联系的紧密程度。
4、通信内聚:如果一个模块的所有成分都操作同一个数据集或生成同一个数据集,则称为通信内聚;5、巧合内聚:也称偶然内聚,模块内各部分之间没有联系,或即使有联系,也很松散,是内聚程序最低的模块。
6、过程内聚:某模块内涉及多个功能,这些功能必须以特定的次序执行,则该模块的内聚类型为过程内聚7、数据耦合:指两个模块之间有调用关系,传递的是简单的数据值,相当于高级语言的值传递。
例如模块A将学生信息,即学生姓名、学号、手机号等放到一个结构体中,传递给模块B,则称模块A 和B之间的耦合类型为数据耦合8、CMM模型将软件过程的成熟度分为5各等级(1)初始级:软件过程的特点是无秩序的,有时甚至是混乱的。
项目成功往往依赖于个人。
(2)可重复级:已经建立了基本的项目管理过程,可用于对成本、进度和功能特性进行跟踪。
(3)定义级:用于管理和工程的的软件过程均已文档化、标准化,并形成整个软件组织的标准软件过程。
(4)管理级:软件过程和产品质量有详细的度量标准。
(5)优化级:通过对来自过程、新概念和新技术等方面的各种有用信息的定量分析,能够持续性地进行过程改进。
9、软件测试(1)白盒测试又称结构测试,主要用于单元测试阶段,测试者完全知道程序的结构和处理算法(2)黑盒测试又称为功能测试,主要用于集成测试盒确认测试阶段。
(3)α测试是用户在开发者的场所由开发者指导完成的测试(4)β测试是在一个或多个用户的现场由该软件的最终用户实施的,开发者通常不在现场。
08《软件工程》复习提纲.doc
1.填空(每题1分,10题,10分)(1)计算机软件是指计算机系统中的程序及其文档。
pagel(2)在软件发展的第二阶段,由于软件规模的日益增大,设计与编制程序的工作方式逐步从个体方式转向合作方式。
page2(3)需求分析主要解决开发软件要“做什么”的问题。
page8(4)软件设计主要解决待开发软件“怎么做”的问题。
page8(5)1990年我国颁布了《中华人民共和国著作权法》,其中将计算机软件作为著作权法的保护对象。
page44(6)模块独立性比较强的模块应是高内聚低耦合的模块。
page70(7)在结构化分析与设计方法中,模块的内聚度和耦合度是判断结构好坏的主要标准。
page75(8)数据流图用于软件系统的功能建模,描述系统的输入数据流如何经过一系列的加工,逐步变成系统的输出数据流,这些对数据流的加工实际上反映了系统的某种功能或子功能。
page87(9)一个模块的员出是指该模块直接调用的模块数目。
pagell7(10)一个模块的虜△是指能直接调用该模块的模块数目。
pagell7(11)模块的影响范围是指受该模块中决策(如判定条件)影响的所有其他模块。
pagellS(12)模块的控制殖围是指该模块自身以及它可直接或间接调用的所有模块。
pagellS(13)人机界面设计的好坏已成为人们衡量软件可用性的标准之一。
page231(14)系统响应时间是指从用户执行某个控制动作(如按回车键或单击鼠标)到软件做出响应(期望的输出或动作)的时间。
page242(15)一个测试用例由测试输入数据和预期结果组成。
page263(16)等价类是指输入域的某个子集,该子集中的每个输入数据对接露软件中的错误都是等效的。
page277(17)a测试是由一个用户在开发者的场所进行的,软件在开发者对用户的指导下进行测试。
page293(18)经a测试后的软件成为B版软件。
page293(19)B测试是软件的最终用户在一个或多个用户场所进行的,开发者通过不在测试现场。
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1.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么A.把屏幕颜色全部清除成白色B.把屏幕颜色清除成红色C.把屏幕颜色清除成黑色D.把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色【参考答案】: D2.OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为A.8B.16C.32D.64【参考答案】: C3.在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是A.相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行B.相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行C.相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系D.以上说法都不对【参考答案】: B4.当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是A.源和目标混合效果相同B.混合色更接近源C.混合色更接近目标D.无法判断【参考答案】: A5.我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为A.(0,1,0)B.(0,0,-3)C.(-3,0,1)D.(1,0,0)【参考答案】: A6.进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是A.名字堆栈中压入的名字数B.自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值C.自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值D.点击发生时名字堆栈的内容【参考答案】: A7.glEnd()函数的意义A.标志着一个顶点数据列表的结束B.标志着程序的执行结束C.标志着OpenGL的绘制操作结束D.标志着当前函数的结束【参考答案】: A8.一个矢量加上一个矢量结果为A.一个矢量B.一个标量C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量 D.以上说法都不对【参考答案】: A9.OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线A.通过距离光源的距离进行计算B.通过法线相对光源的方向进行计算C.通过物体的颜色值进行计算D.通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算【参考答案】: B10.在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是A.平移B.旋转C.错切D.以上说法都不对【参考答案】: A11.函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是A.CsS+CdDB.CsS-CdDC.CdD-CsSD.CsopCd【参考答案】: B12.下列哪个颜色不属于三原色A.红B.蓝C.绿D.黑【参考答案】: D13.我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是A.AB物体重叠部分会发生混合B.遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调 C.遮挡关系不变 D.无法判断【参考答案】: C14.将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比A.位置变化长度不变B.长度变化位置不变C.位置和长度都会变化D.以上说法都不对【参考答案】: C15.启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为A.白色 B.灰色 C.黑色 D.黄色【参考答案】: A16.我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性A.环境光强度B.散射光强度C.镜面光属性D.光源位置【参考答案】: ABCD17.OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联A.GL_AMBIENTB.GL_DIFFUSEC.GL_SPECULARD.GL_AMBIENT【参考答案】: ABC18.在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有A.环境光B.散射光C.镜面光D.发射光【参考答案】: ABC19.OpenGL包含有哪几个缓冲区A.颜色缓冲区B.深度缓冲区C.模板缓冲区D.积累缓冲区【参考答案】: ABCD20.在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”A.反馈模式B.选择模式C.渲染模式D.都不是【参考答案】: AB21.以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是A.1B.0C.-1D.10【参考答案】: AD22.以下是OpenGL三角形绘制方式的是A.GL_TRIANGLE_STRIPB.GL_TRIANGLE_FANC.GL_TRIANGLESD.GL_TR IANGLELIST【参考答案】: ABC23.在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是A.256×256B.16×16C.128×128D.100×100【参考答案】: ABC24.当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式A.glRender(GL_FEEDBACK);B.glRender(GL_SELECT);C.glEnd(); D .glRender(GL_RENDERMODE);【参考答案】: AB25.在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化A.GL_FILLB.GL_LINEC.GL_POINTD.GL_TRANGLES【参考答案】: ABC26.视图变换和模型变换可以互逆变换A.错误B.正确【参考答案】: B27.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲A.错误B.正确【参考答案】: B28.glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子A.错误B.正确【参考答案】: B29.模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过A.错误B.正确【参考答案】: B30.位图字体无法进行旋转A.错误B.正确【参考答案】: B31.OpenGL至少可以在场景中包含1个光源A.错误B.正确【参考答案】: A32.设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源A.错误B.正确【参考答案】: A33.已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线A.错误B.正确【参考答案】: A34.在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态A.错误B.正确【参考答案】: B35.一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的A.错误B.正确【参考答案】: A36.如果希望绘制的图形具有较好渐变过渡的颜色,需要采用##明暗处理方式。
软工重点复习
软工重点复习软件工程是指将系统化、规范化、可量化的方法应用于软件的开发、运行和维护,以确保软件质量和效率。
在软件开发过程中,掌握一些重点概念和技巧是非常重要的。
本文将重点复习与软件工程相关的一些重要知识点。
一、软件开发生命周期软件开发生命周期是指软件从概念到废弃的整个过程。
常用的软件开发生命周期模型有瀑布模型、迭代模型和敏捷开发模型。
瀑布模型是一种线性的开发模型,按照需求分析、设计、编码、测试和维护等阶段依次进行。
每个阶段的输出作为下一个阶段的输入。
瀑布模型适用于需求明确、变更少的项目。
迭代模型是将软件开发过程分为多个迭代周期,每个周期都包括需求分析、设计、编码和测试等阶段。
每个迭代周期都会产生一个可交付的软件版本。
迭代模型适用于需求不明确或者较为复杂的项目。
敏捷开发模型则强调迭代和反馈,通过持续交付软件来适应需求的变化。
敏捷开发模型适用于需求频繁变更的项目。
二、需求工程需求工程是软件开发过程中的第一阶段,它的目标是明确用户需求并将其转化为可执行的软件规范。
在需求工程中,常用的技术包括需求获取、需求分析和需求验证。
需求获取包括用户访谈、问卷调查、观察用户行为等方法,用于收集和理解用户的需求。
需求分析是从收集到的需求中识别出关键的功能和约束,并将其进行规范化和分类。
需求验证是用于确认所开发的软件是否满足用户需求的过程,其中包括需求评审、原型验证等方法。
三、设计模式设计模式是解决软件设计问题的一种经验总结,它提供了一套可以重用的设计方案。
常用的设计模式有工厂模式、观察者模式、单例模式等。
工厂模式用于创建对象,通过一个工厂类来实例化具体的对象,并将其统一管理。
观察者模式定义了一种对象间的一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,其所依赖的所有对象都会收到通知并自动更新。
单例模式用于保证一个类只有一个实例,并提供一个全局唯一的访问点。
四、软件测试软件测试是在开发过程中对软件进行验证和评估的过程。
常用的软件测试方法有黑盒测试和白盒测试。
软件工程期末复习要点归纳总结
软件工程期末复习要点归纳总结软件工程是指在软件开发的全过程中,应用工程的原理、方法和经验对软件进行开发、运行和维护的过程。
在软件工程这个学科中,包括了软件需求、软件设计、软件构建、软件测试、软件维护等多个阶段和技术。
下面是软件工程期末复习的要点归纳总结:1.软件开发过程模型-瀑布模型:各个阶段按顺序进行,每个阶段完成后不可回溯。
-增量模型:将软件划分为多个增量,每个增量独立进行开发。
-螺旋模型:将软件开发过程分为多个循环,每个循环都包括需求分析、设计、开发和测试。
-迭代模型:将软件开发过程分为多个迭代,每个迭代包括需求分析、设计、开发和测试。
2.软件需求工程-需求获取:通过需求采集、用户访谈、问卷调查等方式获取需求。
-需求分析:对需求进行整理、分类、抽象和规范化,得出系统需求。
-需求规格说明:将需求规格化为需求文档,包括用例、用例图、领域模型等。
-需求验证:通过评审、原型验证等方式验证需求的正确性和完整性。
3.软件设计-结构化设计:通过模块化、自顶向下、逐步求精的方式进行软件设计。
-面向对象设计:通过类、继承、多态等面向对象的概念进行软件设计。
-架构设计:设计软件的整体框架和组件之间的关系。
-接口设计:设计软件的各个组件之间的接口。
4.软件构建-编码:根据设计文档进行编码,可以使用编程语言、集成开发环境等工具。
-调试:通过调试工具,对程序进行调试,找出存在的问题并进行修复。
-集成:将各个模块集成到一起,进行整体测试,确保功能的正确性。
-部署:将软件部署到目标环境中,确保软件能够正常运行。
5.软件测试-单元测试:对软件的最小单元进行测试,如函数、方法等。
-集成测试:对软件的各个模块进行整合测试,确保模块之间的协调性。
-系统测试:对整个系统进行测试,确保系统满足用户需求。
-验收测试:由用户对软件进行测试,验证软件是否满足用户需求。
6.软件维护-改正性维护:修复软件中的错误。
-适应性维护:根据用户需求,对软件进行功能扩展。
软件资格考试软件设计师(中级)(基础知识、应用技术)合卷试题及答案指导
软件资格考试软件设计师(基础知识、应用技术)合卷(中级)自测试题(答案在后面)一、基础知识(客观选择题,75题,每题1分,共75分)1.在软件开发过程中,需求分析阶段的主要任务是什么?2.下列哪种数据结构适用于存储稀疏矩阵?3、以下哪个软件设计模式不是创建型模式?A. 工厂模式B. 单例模式C. 原型模式D. 适配器模式4、以下哪个算法的时间复杂度为O(n^2)?A. 冒泡排序B. 二分查找C. 快速排序D. 堆排序5、下列关于面向对象编程(OOP)的描述,错误的是?()A. 面向对象编程是一种程序设计思想B. 面向对象编程的核心是类、对象、继承、封装和多态C. 面向对象编程的程序只能由对象构成,不能使用函数D. 面向对象编程可以提高代码的可维护性和可重用性6、下列关于软件工程生命周期模型的描述,不是 S折形的模型特征的是?()A. 开发过程遵循一定的顺序B. 每阶段都进行必要的测试和评估C. 开发过程可以同时进行多个阶段D. 软件需求在最后阶段完成7、关于计算机网络中的TCP/IP协议,以下哪项描述是正确的?(A)TCP协议主要负责数据包的路由选择。
(B)TCP协议提供了一种面向连接的服务,适用于文件传输等应用。
(C)IP协议用于在网络中标识特定的设备或服务端口。
(D)TCP/IP协议与操作系统的兼容性有关,只适用于某些特定操作系统。
8、关于数据库管理系统(DBMS),以下说法错误的是?(A)DBMS的核心是数据库引擎,它负责数据的存储和检索。
(B)事务是DBMS处理的基本单位,保证数据操作的原子性、一致性和隔离性。
(C)索引用于加速数据的查询速度,但不增加数据库的存储空间占用。
(D)视图是一种虚拟表,它是基于真实表的数据构建的,但不存储实际数据。
9、假设一个堆栈的入栈序列为 pushed sequence,试问以下哪个序列可以是栈的出栈序列(pop sequence),并且这两个序列之间存在一定对应关系?A. 1, 2, 3, 4, 5B. 1, 2, 3, 5, 4C. 2, 1, 5, 4, 3D. 2, 1, 3, 5, 4 10、在新的GB/T 14967标准中,软件生命周期模型划分为下列几个阶段:A. 需求分析、系统设计、实现与编码、测试、维护配营,以及软件工程。
2022年10月自考专业课考试:软件工程历年原题精选含解析
2022年10月自考专业课考试:软件工程历年原题精选一、单项选择题1、“与所规约的系统执行之间的偏差”是指______。
A.错误B.失效C.故障D.误差2、下列可用于概念模型和软件模型的动态结构的是______。
A.类图B.对象图C.部署图D.用况图3、软件工程在20世纪60年代末到80年代初获得的主要成果有______。
A.CASE产品B.面向对象语言C.瀑布模型D.软件生存周期过程4、《ISO/IEC软件生存周期过程12207-1995》标准按过程主体把软件生存周期过程分为基本过程、组织过程和______。
A.供应过程B.开发过程C.测试过程D.支持过程5、结构精细化设计过程中,为了提高模块的独立性,应遵循的原则是______。
A.低内聚高耦合B.低内聚低耦合C.高内聚低耦合D.高内聚高耦合6、集成化能力成熟度模型(CMMI)中有22个过程域,分为4类:项目管理类、工程类、过程管理类和______。
A.需求管理类B.支持类C.项目包类D.目标类7、RUP设计阶段的主要活动不包含______。
A.程序设计B.体系结构设计C.用况设计D.类设计8、软件生存周期是指______。
A.开发软件的全部时间B.使用软件的全部时间C.开发和使用软件的全部时间D.从形成概念开始到最后淘汰让位于新的软件产品的时间9、黑盒测试技术又称为功能测试技术,包括事务处理流程技术、定义域测试技术和______。
A.路径测试技术B.用例测试技术C.状态测试技术D.结构测试技术10、RUP的分析类包括边界类、实体类和______。
A.子类B.控制类C.父类D.活动类11、在常见的软件开发模型中,主要用于支持面向对象技术软件开发的是______。
A.喷泉模型B.螺旋模型C.增量模型D.瀑布模型12、RUP的迭代、增量式开发过程中,需要估算成本、进度,并能够减少次要的错误风险,至少需要完成______。
A.初始阶段B.精化阶段C.构造阶段D.移交阶段13、下列不属于需求规约的基本性质是______。
奥鹏南开课程考试《 3D游戏软件设计》19秋期末考核
glEnd()函数的意义A.标志着一个顶点数据列表的结束B.标志着程序的执行结束C.标志着OpenGL的绘制操作结束D.标志着当前函数的结束正确答案:A我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是A.AB物体重叠部分会发生混合B.遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调C.遮挡关系不变D.无法判断正确答案:COpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式A.1B.2C.3D.4正确答案:C两个矢量之间的点乘结果为A.一个矢量B.一个标量C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D.以上说法都不对正确答案:B一个矢量加上一个矢量结果为A.一个矢量B.一个标量C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D.以上说法都不对正确答案:A当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是A.源和目标混合效果相同B.混合色更接近源C.混合色更接近目标D.无法判断正确答案:AglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么A.把屏幕颜色全部清除成白色B.把屏幕颜色清除成红色C.把屏幕颜色清除成黑色D.把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色正确答案:DOpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的A.用曲线模拟B.用四边形拼接C.用三角形拼接D.只要是凸多边形拼接就可以正确答案:C我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为A.(0,1,0)B.(0,0,-3)C.(-3,0,1)D.(1,0,0)正确答案:A在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。
现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次A.3B.1C.2D.0正确答案:B通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现A.颜色缓冲区B.深度缓冲区C.模板缓冲区D.积累缓冲区正确答案:D将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比A.位置变化长度不变B.长度变化位置不变C.位置和长度都会变化D.以上说法都不对正确答案:C函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”A.GL_NERVERB.GL_ALWAYSC.GL_LESSD.GL_EQUAL正确答案:A我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的A.左半边B.有半边C.前半边D.后半边正确答案:B启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为A.白色B.灰色C.黑色D.黄色正确答案:AglVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些A.第一个参数为点的X坐标值B.第二个参数为点的Y坐标值C.第三个参数为点的Y坐标值D.第三个参数为点的W值正确答案:AB以下是OpenGL三角形绘制方式的是A.GL_TRIANGLE_STRIPB.GL_TRIANGLE_FANC.GL_TRIANGLESD.GL_TRIANGLELIST正确答案:ABC我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性A.环境光强度B.散射光强度C.镜面光属性D.光源位置正确答案:ABCD以下是描述glBindTexture函数功能的是A.将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上B.创建纹理并加载C.选择已经加载的纹理进行贴纹理操作D.以上都对正确答案:AC实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有A.视图模型矩阵操作B.投影操作C.透视除法进行规范化D.视口变换正确答案:ABCD从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括A.世界坐标系内地变换B.对窗口的裁剪操作C.窗口到视口的变换D.对设备坐标进行变换正确答案:ABCD在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为A.GL_SPHERE_MAPB.GL_REFLECTION_MAPC.GL_TRIANGLESD.GL_NORMAL_MAP正确答案:AB对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法A.提高屏幕分辨率B.采用区域覆盖法C.加权覆盖法D.抖动技术正确答案:ABCD我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是A.可以启动渲染模式B.可以启动选择模式C.可以启动反馈模式D.可以同时启动三种模式正确答案:ABCOpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联A.GL_AMBIENTB.GL_DIFFUSEC.GL_SPECULARD.GL_AMBIENT正确答案:ABC假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲A.错误B.正确正确答案:A在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除A.错误B.正确正确答案:AglBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子A.错误B.正确正确答案:B位图是由0和1组成的矩形数组A.错误B.正确正确答案:BVoid glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数A.错误B.正确正确答案:A函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素A.错误B.正确正确答案:B对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响A.错误B.正确正确答案:AOpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照A.错误B.正确正确答案:B设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源A.错误B.正确正确答案:A函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入A.错误B.正确正确答案:BOpenGL对光照效果的计算是由四个不同的光照分量叠加而成的,即:##、##、##、##。
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一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分(1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是(A)A GLB GLUC GLAUX DGLUT★考核知识点: OpenGL概述(2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是(B)A 把顶点变换成图元B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。
它将几何数据转换成片元,片元和要显示的像素一一对应C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。
在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标★考核知识点: OpenGL概述(3)下面对于OpenGL特点描述正确的有(ABCD)A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用B具有灵活的伸缩性C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容D跨平台,在科研和教学上是主流★考核知识点: OpenGL概述(4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用(对)★考核知识点: OpenGL概述(5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口(对)★考核知识点: OpenGL概述(6)(C)是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(7)glBegin()函数的意义是(B)A标志着程序的执行的开始B标志着一个顶点数据列表的开始C标志着OpenGL的绘制操作的开始D标志着当前函数的开始★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的(B)A GLMainB WinMainC Begin Dmain★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是(A)。
A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图(10)下列哪个颜色不属于三原色(D)A红 B蓝 C绿D白★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图(11)OpenGL的光照模型根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。
当一个纯红的球体,如果给球体仅仅投上绿色的光线,那么看起来球的颜色会是黑色(对)★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图(12)用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为(A)A (0,0,0) B(255,0,255) C(255,255,255) D(1,1,1)★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图(13)OpenGL中光照模型,被物体表面均匀的反射。
即使光是被均匀的反射回去的,它直射的物体表面比从某个角度照射过来时要亮(B)A环境光B散射光C镜面光D发射光★考核知识点:环境光、散射光、镜面光、发射光(14)OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线(B)A通过距离光源的距离进行计算B通过法线相对光源的方向进行计算C通过物体的颜色值进行计算D通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算★考核知识点:光照(15)OpenGL提供了最大数目为N的单场景内光照光源模型,N为(B)A 1B 8C 16 D不限制,只要为2的幂就可以了★考核知识点:光照(16)OpenGL光照模型中,有一种会将光源强烈的反射到了另外一个特定的方向。
高亮度的光柱往往能在被照射的物体上产生称之为亮斑的亮点(A)A镜面光B聚光灯光C环境光D发射光★考核知识点:光照(17) OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照(对)★考核知识点:光照(18)设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为平行光源(对)★考核知识点:光照(19)OpenGL一个场景中至多可以在包含16个光源(对)★考核知识点:光照(20)用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为(A)★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(21)像素数据从可以开始从缓冲区读取到内存然后把像素数据从内存写入到帧缓冲最后在帧缓冲内部复制像素数据(对)★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(22)以下哪个函数可以设置当前的光栅位置()A glTranslatef()B glRasterPos()C glRotatef()D glDrawPos()★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(23)在绘制几何图形之时,我们可以使用glColor*()函数去设置当前颜色或者当前颜色索引(是)★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(24)在设置了光栅位置之后,我们可以使用glBitmap函数来绘制数据(对)★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(25)void glRasterPos2*(type x,type y);用于设置位图的绘制位置。
(对)★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(26)glCopyPixels的像素路径包括(ABCD)A像素传输操作B基于片断的操作C在帧缓冲区暂存D光栅化操作★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(27)当我们的源和目标的alpha值都为0.35时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是? (C)A源和目标混合效果相同B混合色更接近源C混合色更接近目标D无法判断★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(28)启动混合后,如果绿色物体和一个红色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为(D)A红色B绿色C白色D黄色★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(29)图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果(对)★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(30)如果不进行混和操作,每个新的片元都被OpenGL当成是不透明的,覆盖掉帧缓存已存在的颜色值。
(对)★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(31)颜色定义中RGBA的A是alpha值,alpha值的作用是将已处理过的片元颜色值与存储在帧缓存中的像素颜色结合起来(对)★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(32)当前属于颜色索引模式时,我们可以进行的操作有(D)。
A实现颜色混和操作B实现透明效果C实现颜色叠加D实现颜色渐变效果★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(33)void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)其中参数afactor和参数bfactor分别用于指定源和目标的混合因子(对)★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(34)颜色混合方程中,GL_FUNC_ADD实现的功能是()A CsS+CdDB CsS-CcDC min(CsS,CdD)D max(CsS,CdD)★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(35)开启颜色混合的函数方式为(A)A GL_BLENDB GL_BLENDINGC GL_RENDERD GL_ENABLEBLEND★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(36)一个矢量加上一个矢量结果为(A)A一个矢量B一个标量C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D以上说法都不对★考核知识点:图形变换的数学基础(37)两个矢量之间的点乘结果为(B)A一个矢量B一个标量C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D以上说法都不对★考核知识点:图形变换的数学基础(38)glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为(D)A [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]B1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]C[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]D[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]★考核知识点:图形变换的数学基础(39)我们在使用定义视口函数 glViewport 中,第三个参数有什么作用(D)A描述视口的距离屏幕最左位置B描述视口的距离屏幕最上位置C描述视口的高度D描述视口的宽度★考核知识点:图形变换的数学基础(40)通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为(ABC)A图元相对原点的位置变化了B图元自身尺寸变化了C图元可以只发生旋转,相对原点位置没有移动D图元自身发生了旋转★考核知识点:图形变换的数学基础(41)从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们必须要经过的经典的变换流水包(ABC)A世界坐标系内地变换B对窗口的裁剪操作C窗口到视口的变换D对模型进行坐标进行变换★考核知识点:OpenGL的视图变换(42)函数void gluPerspective ( Param1,Param2,Param3,Param4 )中,标示近裁剪面的是哪个参数(C)A Param1 BParam2 C Param3 D Param4★考核知识点:OpenGL的视图变换(43)哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
(ABC)A平移变换B旋转变换C缩放变换D投影变换★考核知识点:OpenGL的视图变换。