VRAY设置参数(精)
VRay参数设置详解
VRay参数设置详解V-Ray 常用参数详解一、帧缓冲器解析:1.启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧缓冲器。
2.显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
3.渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存。
4.从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3DS MAX的分辨率。
5.渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。
类似于3dsmax的渲染图像输出。
不会在内存中保留伤人数据。
为了鸡窝系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6.保存单独渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置解析:1.几何体:置换:是否使用VR转换贴图。
此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。
2.照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认火光渲染场景。
默认灯光:指的是max的默认灯光。
隐藏灯光:勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:灯光是不产生阴影。
仅显示全局光:勾选时光照不参与在最终的图像渲染。
GI在计算全局光的时候光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3.反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。
当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。
贴图:是否使用纹理贴图。
过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。
勾选时,VR和自身抗锯齿对纹理进行过滤。
最大透明级别:控制透明物体被光线的最大浓度。
VrayForSketchup参数设置
首先大家看下VR的选项面板,参数并不多,所以大家要有信心呀!!另外,VR 的所有参数设置都可以在文件菜单下保存起来,供下次加载使用,非常人性化!(一)全局开关1、这里控制渲染中是否使用反射和折射效果;最大深度是对反射、折射效果最大反弹数,当他关闭时,反射、折射的最大反弹数由个别材质的数值来定义;当它开启时,将作为全局设置取代个别设置,当然,数值越大,效果越好,速度也越慢。
有朋友说,在测试渲染的时候将反射、折射关闭可以节省测试时间,我认为没有那个必要,一方面关了之后我们就看不到应有的效果,导致对最终图像的效果判断出错;另一方面,我感觉这个也增加不了多少时间。
大家可以根据个人习惯和机子的好坏来取舍。
2、覆盖材质,就是用同一种单色材质来覆盖场景中的所以材质。
这往往用于前期测光过程中,需要注意的是,该单色材质不宜为纯白色,因为现实中是没有完全反弹光线的材质的,所以最好采用略偏灰一点的颜色,测试效果较易把握。
3、勾选此项,VR 在跑完光后就会自动停下来。
此功能在跑光子图的时候可能会用到。
4、勾选此项可以一定程度上较少VR占用过高的系统资源,这样你在渲图的同时也可以看看论坛、聊聊QQ。
5、那个令人讨厌的VR讯息窗口,就在这关掉。
6、一般默认即可。
需要注意的是,默认灯光,如果要全手动打光,记得将这里关闭。
(二)系统1、树深,较大的树深会占用较多的内存,同时渲染越快,反之也成立。
比如,你晚上出图的时候,就可以把树深设为90,让VR 多占用内存,提高渲染速度。
但也不能提得太高,否则可能导致死机。
2、如果你机子用的是双核处理器,请将此处改为800,这样一个处理器就分到400 了。
3、这里修改渲染时那个小方框的运动轨迹和大小。
大家可以视你最先希望看到(先渲染)的区域来选择运动方式;另外,据说较小的方框可以提高渲染速度,不知道真的假的,我一般改为16*16,其他默认。
(三)相机VR 的物理相机,大家的问题比较多,如:渲出来的图全黑、自发光物体灰暗等等。
VRAY渲染器所有参数大汇总
VRAY渲染器所有参数大汇总VRay渲染器是一款基于物理光线追踪的渲染引擎,提供了丰富的参数设置,可以进行细致的渲染调整和优化。
下面是VRay渲染器的常用参数大汇总,供参考:1.全局设置参数:-渲染尺寸:设置图像的宽度和高度-渲染时间:设置渲染的时间限制-采样参数:控制渲染时光线的追踪数目-频率阈值:控制渲染时的噪点水平-图像采样:控制图像输出的采样质量-颜色映射:控制图像的色彩映射-全局大气:控制全局环境的氛围和光照效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色-直接光和间接光:控制直接光和间接光的强度和颜色2.材质参数:-反射和折射:设置物体表面的反射和折射属性-纹理贴图:可以添加纹理贴图来增强物体表面的细节-不透明度:控制物体的透明度和不透明度-BRDF参数:控制物体表面的反射特性和光泽度-教育系数:控制物体表面的散射特性和粗糙度-特殊效果:可以添加特殊效果如发光、模糊等3.光源参数:-灯光类型:可以选择不同类型的灯光如点光源、平行光源等-灯光强度:控制灯光的亮度和强度-彩色灯光:可设置灯光的颜色和色温-阴影参数:控制灯光的阴影效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色4.相机参数:-相机类型:可以选择不同的相机类型如透视相机、鱼眼相机等-视角和焦距:控制相机的视角和焦距设置-快门速度:控制相机的曝光时间和快门速度-曝光补偿:调整相机的曝光亮度5.软件设置参数:-渲染器模式:可以选择不同的渲染模式如正常渲染、交互式渲染等-内存设置:控制渲染过程中的内存使用和分配-保存设置:可设置渲染结果的保存位置和格式-预览设置:可以调整渲染预览的显示质量和速度-其他参数:还有一些其他的参数如渲染效果调整、渐变效果等需要注意的是,以上只是VRay渲染器的一部分参数,具体使用时还需要根据实际需求进行调整和优化。
VRay渲染器对于不同的项目和场景,可以有很多个性化的参数设置,以满足不同用户的需求。
所以在使用VRay渲染器时,可以根据自己的需要进行参数的选择和调整,以达到最佳的渲染效果。
Vray参数设置详解 (优选.)
wo最新文件---------------- 仅供参考--------------------已改成-----------word文本--------------------- 方便更改rdVray参数设置详解注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。
灰色标注部分为注意事项和知识点。
一、Indirect illumination(间接照明)标签栏(一)Indirect illumination(GI)间接照明打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图,首次反弹选择irradiance map(光照贴图),二次反弹选择light cache(灯光缓存)。
Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya 中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。
(二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置参数设置:1、Min rat(最小比率):测试值:-3至-6 出图值:-32、Max rat(最大比率):测试值:-3至-5 出图值:-1至03、HSph subdivs(半球细分值):测试值:30 出图值:60-80注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。
detail enhancement(细节增强):知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。
由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。
Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。
这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。
Scale:这个属性定义了半径的单位。
Screen :半径是以像素计算的World :半径是以世界单位来计算的(三)light cache(灯光缓存)1、Subdivs(细分值):测试值:100 出图值:800-12002、Sample size(采样尺寸):测试值:0.02 出图值:无限接近于0 (Sample size可控制图像中噪点的多少)二、 V-RAY标签栏(一)frame buffer帧缓存1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。
VRay渲染界面认识及参数设置
VRay颜色映射面板
颜色映射:控制当前场景中曝光方式,此类型只需要掌握四个: 线性倍增:优点清晰度高,饱和度明度都保留很好,但缺点时曝光控制 能力不是很好,有些很严重曝光有时就很难控制了 变暗倍增器:改变值,颜色较暗的区域会变亮 变亮倍增器:颜色亮部位会变亮 伽马值:控制整体明度和灰度,一般为1 默认值 指数曝光:优点对于很严重的曝光可以控制非常好,缺点是对颜色的明 度和饱和度都会有损耗 HSV指数曝光:和指数曝光差不多,在保留颜色的饱和度上会有很大的提 高 Reinhard莱恩哈特曝光方式:是集线性曝光、指数曝光优点于一身的曝 光方式。加深值,其值为1,完全曝光,为0.5,为完全曝光指数,为 0.8会发现效果刚刚好,需要将其参数调好即可
间接照明GI面板(二):
全局光渲染引擎: 首次反弹:代表直接光照 倍增器:代表直接光照强度 值越大,强度越亮,一般保持为1 全局光引擎:选择发光贴图 二次反弹:代表间接光照的反弹 倍增器:小于首次反弹 一般在0.8-0.9 全局光引擎:灯光缓冲—在细节较多占优势 准蒙特卡洛算法—细节不是很多,有模糊效 果时占优势
本课目标
• VRay 1.5RC3渲染界面认识及参数设置
本课主题
• VRay帧缓冲区器 • VRay全局开关面板 • VRay图像采样器面板 • • • • 间接照明GI面板 发光贴图和灯光缓冲面板 VRay颜色映射面板 VRay系统面板
VRay帧缓冲区器
1. 启用内置帧缓冲区:用VR帧缓冲器来渲染,面板中增加 Alpha通道、单色模式,跟踪鼠标渲染 2. 显示最后的VFB:打开最后渲染图 3. 从max中获取分辨率:表示从max中通过窗口中设置尺寸 4. 渲染到vray源图像文件:将VR渲染结果以图像格式保存 在设置路径中 5. 渲染到内存帧缓冲区:若取消,则不会在内存中保存此 图像,直接保存到文件上面 文件/查看图像文件 6. 分离渲染通道:保存图像文件,并将alpha通道进行分离 出来
vray基本设置
Vray的安装1、64位操作系统装x6432位操作系统装x862、第一步:workstation(full)3、第二步:Local license server4、第三步:两个都不选5、安装完成后,将扩展名为.dll的文件放在3D的安装目录内,将扩展名为.dlr的文件放在3D安装目录的plugins 文件夹内。
Vray的指定和基本参数设置一、F10打开渲染窗口,common(公用)选项卡中——AssignRenderer(指定渲染器)——将Defualt Scanline Render 改为V-ray DEMO 1.50 sp2.二、Vray渲染参数设置1、Vray选项卡中,VRay全局开关(Global switches)中,将默认max灯光(Default lights)关掉2、间接照明(indirect illumination)GI打开,将二次反弹引擎更改为灯光缓存(light cache)。
3、基本的渲染参数参照下列表格。
Vray 常用材质的调整方法1、 白色乳胶漆材质Diffuse 颜色不要纯白色,245-250之间 Reflection :少许反射,23-26之间。
Hilight :0.35-0.4在卷展栏Options 选项卡中,取消Trace reflection (跟踪反射) 2、 其他颜色乳胶漆如果墙面有多种颜色,基本设置方法同上,但为了抑制色溢,需要对M 材质片机器中的材质修改vray 材质添加一个图像采样 (image samples )固定比率 (Fix )自适应准蒙特卡洛(Adaptive QMC )图像采样中的抗锯齿过滤器(Antialiasing filter )关掉更改为Catmull rom 或 Michelle-Netravail发光贴图的设置Irradiance map最小-5 最大-4半球细分20 差值采样10 勾选显示直接光 勾选显示计算过程最小-3 最大-1 半球细分50 差值采样20 勾选显示直接光 勾选显示计算过程灯光缓存的设置 Light cache 细分200 勾选显示直接光 勾选显示计算过程细分800-1000 勾选显示直接光 勾选显示计算过程VRayMtlWrapper〔VRay包裹材质〕。
v-ray设置参数
图像过滤器选择高级自适应,-1,2 颜色极限值0.5发光贴图先调用最低的参数,然后改成自定义,最大最小采样-3,-3,半球细分20。
差值采样20灯光缓存,细分200.其他默认环境光,开启,并设置数值为0颜色映射,指数(根据习惯)QMC 自适应强度0.9,噪点极限值0.03系统面板,最大树深度80,动态内存值800渲染块大小90*90,渲染块顺序Top-Bottom开启时间显示,关掉VRay log。
=====================================最终渲染参数图像过滤器选择自适应QMC,1,4 颜色极限值默认发光贴图先调用中等的参数,然后改成自定义,最大最小采样-2,-4(一般出一个角度我都是直接出图的,所以发光贴图这样设置,如果跑光子图就必须根据出图大小把最大最小采样相应设置),半球细分50。
差值采样20灯光缓存,细分1000.采样尺寸0.01其他默认环境光,开启,并根据需要设置数值颜色映射,指数(根据习惯)暗部和亮部倍增根据需要设置QMC 自适应强度0.82,噪点极限值0.08系统面板,最大树深度80,动态内存值800渲染块大小90*90,渲染块顺序Top-Bottom开启时间显示,关掉VRay log。
高性价比的AMD4核心游戏平台。
CPU AMD 羿龙II X4 945(盒)¥900AMD 高端4核心羿龙CPU,集成6MB三级缓存,性价比非常出色。
主板技嘉GA-MA770T-US3 1 ¥649一线主板,770芯片组,质量和稳定兼容都非常出色。
内存金士顿2GB DDR3 1333 ¥195×2 = 390给你配了2G×2 的DDR3 1333 的4G双通道,性能更加强大。
硬盘WD 500GB 7200转16MB(串口/RE3) 1 ¥265西数WD 500G 应该能满足你的需求。
显卡索泰GTX460-768D5 毁灭者¥1299一线N卡品牌索泰的最新力作,GTX460 768MB GDDR5 192位版,游戏表现极强,同价位游戏表现无敌,轻松满足你的游戏需求。
varyforsu渲染参数设置(精)
VFS (vr for sketchup参数设置1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 ,折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 (根据实际情况加UVP 贴图)。
绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 (根据实际情况加UVP 贴图)。
地毯:1500X2000 VR置换模式 2D 贴图数量 50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 100 (UVP贴图)。
贴图:“漫射”去掉。
漫射:漫射可以更改颜色。
10、水材质 :漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色, 烟雾倍增:0.05左右 , 凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI :2(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果使物体变亮:选取物体右击--vr 属性--接受全局照明{调高一些GI :2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray 材质3墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:27金属1漫射:默认反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认细分:10金属2漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4灯泡自发光(Vr 材质包裹器):: ^; T; C5 n' V5 p产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr 灯光材质):2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 细分:20盆栽材质:土壤(标准材质): Blinn---环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质): Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50 盆(vr 材质):反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳干支:漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳折射细分20 折射率:木纹:漫射:贴图反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12 折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17.17 光泽度:17折射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30 ( b7 d5 i, W! J8 `+ p地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50浴缸水:漫射:黑色反射:白色 falloff 细分:20 折射:白色 falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:21转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof---深绿/浅绿 fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2VFS (vr for sketchup参数设置1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 (根据实际情况加UVP 贴图)。
超强最全的VRAY参数设置
折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。
墙面漆 漫射245 发光贴图于灯光缓存 反射 20-25 高光 0.25
1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8
选项去掉第一个 提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16
顶面,和墙面一样,细分12-16
白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16
皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,
HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图 CTRL+C快速建摄像机。
5、-灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
同样的图用这些参数用时11分6秒5
测试阶段参数设置较低 图的质量很差 但速度很快同样的图用时8.6秒,
出图阶段设置 参数设置较高,品质也高。时间相对要久。。。。。。。。。。。。。。。。大家不凡体验下
丝绸布料材质:和绒布有些类似, 漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20--25,高光0 7 磨砂0 8 漫射给一个位图
VRay各种材质参数设置全精修订
V R a y各种材质参数设置全SANY标准化小组 #QS8QHH-HHGX8Q8-GNHHJ8-HHMHGN#VR各种材质参数折射率:水1.333 油漆:1.2 木材:1.2 皮革:1.3 陶瓷(大理石):1.4玻璃:1.5—1.7 钻石:2.4不锈钢:1.6一、石材材质1、镜面石材(表面较光滑,有反射,高光较小)Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图}Reflect(反射)-40Hilightglossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分)-92、柔面石材(表面较光滑,有模糊,高光较小)Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图Reflect(反射)-40Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Subdivs(细分)-25MHU743、凹凸面石材(面表面较光滑,有凹凸,高光较小)Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图Reflect(反射)-40Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分)-9Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联4、大理石Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图Reflect(反射)-衰减Hilightglossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质(表面光涌带有反射,有很亮的高光)Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilightglossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分)-15:最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
vrayN多材质参数(精)
vrayN多材质参数(精)白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金:kj jk漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高凹凸为10加上贴图,布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,皮革材质反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35左右]漆材质反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。
varyforsu渲染参数设置(精)
VFS (vr for sketchup参数设置1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图5、拋光砖:漫射:平铺贴图反射:255髙光:0.8光泽(模糊):0. 98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255反射:灰色/白色折射255折射率1. 5 ["菲涅耳”全开】(有色玻璃在"烟雾颜色”处调整颜色,并开启"影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9,折射255 光泽(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
绒布:漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。
把地毯贴图赋予地毯。
9、皮革:漫射:贴图反射:50髙光:0.6光泽(模糊):0.8凹凸贴图100 (UVP 贴图)0贴图:"漫射”去掉。
漫射:漫射可以更改颜色。
10、水材质:漫射:黑色反射:255衰减贴图菲涅耳折射:255折射率:1.33烟雾颜色:浅青色,烟雾倍增:0.05左右,凹凸:20贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1接收GI : 2(调整贴图:输出一使用色彩贴图曲线一-显示最终效果使物体变亮:选取物体右击一vr属性一接受全局照明{调高一些GI : 2},BRDF—沃德一影响阴影)整理过的vray材质3墙体材质:漫射:246.246.246折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30. 30. 30高光光泽度:0.5光泽度:0. 86细分:24塑钢窗:漫射:251. 247. 237光泽度:0.8深度:2折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72光泽度:0.5细分:15深度:2折射:101.101.101细分:20深度:27金属1漫射:默认反射:白色光泽度:0.5细分:12折射:默认细分:10金属2漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10折射/反射深度:3折射:默认细分:10白色柜门:漫射:251. 247. 237反射/折射:默认光泽度:0.7细分:12深度:4灯泡自发光(\1材质包裹器)::I T; C5 n r V5 p产生全局照明2.0基本材质一-自发光颜色:75高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质):2.0勾选双面灯罩玻璃:漫射:121. 175. 160反射:默认细分:20折射:180. 180. 180细分:20盆栽材质:土壤(标准材质):Blinn—环境光/漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong-―环境光/漫反射:植物色髙光级别/光泽度:50 盆(vr 材质):反射:白色光泽度:0.6菲涅耳干支:漫射:67. 38. 14 63.44.4折射/反射深度:2装饰花瓶:漫射:适宜色反射:默认光泽度:0.8细分:50菲涅耳折射细分20折射率:木纹:漫射:贴图反射:18.18.18光泽度:0.7折射/反射深度:3镜面玻璃:漫射:默认反射:白色细分:12折射:默认细分:50丝绸:漫射:falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行反射:17.17. 17光泽度:17折射:falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:凹凸贴图值30(b7 d5 i, W! J8 '+ p地毯:漫射:falloff并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20光泽度:0.5细分:6折射细分50浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff细分:20折射:白色falloff细分:20 折射率:1・2凹凸通道:凹凸值5 noise噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7折射/反射深度:21转椅(布面):漫射:falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14. 14. 14光泽度:0. 65折射/反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof 深绿/浅绿fresnel光泽度:0. 98细分:3 深度:3折射:细分:20深度:3烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20光泽度:0.9细分:10深度2菲涅耳折射:20. 20. 20光泽度:0.2细分:10深度2VFS (vr for sketchup参数设置1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图5、拋光砖:漫射:平铺贴图反射:255髙光:0.8光泽(模糊):0. 98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255反射:灰色/白色折射255折射率1. 5 ["菲涅耳”全开】(有色玻璃在"烟雾颜色”处调整颜色,并开启"影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255髙光:0.8光泽(模糊):0.9折射255光泽(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。
V-Ray参数设置
V-Ray参数设置一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。
类似于3ds max的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
三、图像采样器(抗锯齿)抗锯齿过滤器。
除了不支持Plate Match 类型外,VR支持所有max filter:内置的抗锯齿过滤器。
用于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。
1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)***4、Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)***5、Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或Catmull Rom光线跟踪:全局设置/二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为0.001。
----------------------------------------------------------------------------------------------全面精华总结:V-Ray常用参数详解前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
最全vray中英对照及各种材质参数设置
下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。
十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。
VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。
黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射) -一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。
vray参数设置(Vrayparametersetting)
vray参数设置(Vray parameter setting)VRAY parameter settingOneParameter setting in VRAY test phase1, global switch panel: turn off the default lights of 3D, turn off "reflection / refraction" and "smooth effect""2, image Sampler: fixed ratio, the value is 1.3. Close the antialiasing filter".4, irradiance map: preset [very low], model subdivision 30, interpolation sampling 105, light buffer: subdivision 1006, RQMC Sampler: adaptation number 0.95 noise threshold: 0.5 minimum sampling value 8 Global Subdivision Multiplier: 0.17, light and material subdivision values are reduced by 5 - 8In such a parameter I just out in 8.6 secondsTwoDrawing stage setting1, global switch panel: turn on "reflection / refraction" and"smooth effect""2. Image Sampler: "adaptive Quasi Monte Carlo"".3, open "anti aliasing filter", select "Mitchell-Netravali""4, irradiance map: preset [middle], model subdivision 50, interpolation sampling 305 - light buffer: subdivision 12006, RQMC Sampler: adaptation number 0.8 noise threshold: 0.005 minimum sampling 15 Global Subdivision Multiplier: 27, the subdivision value of lighting and material can be increased by 20 - 50The same graph uses these parameters in 11 minutes, 6 seconds, 5ThreeThe test phase parameters are low, the quality of the graph is very poor, but the speed is very fast, the same graph is used for 8.6 seconds,At the stage of drawing, the parameter setting is higher and the quality is high. Time is relative long................ Everybody experiences it1. light wood: diffuse: texture reflection: 35 gray high light:0.8Matt wood: diffuse: texture reflection: 35 gray high light: 0.8 gloss (blur): 0.852, mirror stainless steel: diffuse: Black reflection: 255 ashesSub surface stainless steel: diffuse: Black reflection: 200 gray gloss (blur): 0.8Brushed stainless steel: diffuse: Black reflection: attenuation map (black part map) gloss (blur): 0.83. Pottery: diffuse: white reflection: 255 Fresnel4, sub surface stone: diffuse: Map reflection: 100 gray high light: 0.5 gloss (blur): 0.85 bump map5, polished tiles: diffuse: Tile Map reflection: 255 high light: 0.8 gloss (blur): 0.98 FresnelOrdinary floor tiles: diffuse: Tile Map reflection: 255 high light: 0.8 gloss (blur): 0.9 Fresnel6, wood floor: diffuse: Tile Map reflection: 70 gloss (blur): 0.9 bump map7, clear glass: diffuse: gray reflection: 255 refraction 255 refractive index 1.5Frosted glass: diffuse: gray reflection: 255 high light: 0.8gloss (blur): 0.9Refraction 255 gloss (blur): 0.9 light refractive index 1.58, ordinary cloth: diffuse: bump bump mapFlannel: diffuse: decay map displacement map9, leather: diffuse: texture reflection: 50 high light: 0.6 gloss (blur): 0.8 bump map10, water quality: diffuse: white reflection: 255 refraction: 255 refractive index 1.33, smoke color light blueBump map: Bath wave11, screen window: diffuse: color white refraction: gray texture index 1, receive GI:212. glass:Reflection 185 reflection high light 0.85 hook on phenanthrene...... The refraction is close to whiteFog color is the color of glass, this value I generally set 254255255. This is Lanbo.If you don't have the color, you don't have to change the value, and he defaults to white.Stainless steel: direct reflection to white, or light sky blue,give high light, if you want to pointThe effect of grinding sand will be low reflective fuzzy values can beRemember, if your glass and stainless steel objects are not placed in an indoor environment (that is, in a separate or open environment), you must be hereFourVRAYMTL is VRAY standard materialDiffuse:Equivalent to the color of the object itselfReflection:Black and white excessive, affected by the color is very small, the black, the smaller the reflection, the whiter the whiter, the greater the reflection.In the dark, all objects are black, because there is no light during the day, because of the light, the light from the sun by the three colors, lightOn the object, the other color is absorbed by the object, reflecting the color of the object itself, so we see the object.Refraction:Transparent, translucent and refracted: the object must be transparent when light penetrates the object. Paper, plastic, candles and other objects under the irradiation of light, the backlight part will appear "translucent" phenomenon, that is translucent. Because the density of the transparent object is different, the light will deflect after being injected, which is refraction, such as chopsticks in the water. The refractive index of objects with different densities is different.1. wall paintDiffuse 245 light map in light buffer reflection 20-25 highlight 0.25Option to remove the first to improve rendering speed, VR is double-sided display material, you can remove, subdivision 12-16Top surface, same as wall, subdivide 12-162. white paintDiffuse 255, reflection 25-30, high light 0.85-0.88, gloss 0.9, subdivision 16Leather material testing rendering:Create a ground, create, VR, plane,HDRI light map, multiplier 1 sphere environment map CTRL+Cquick build camera.Diffuse a white color that can be yellow, reflecting 20-45, and the degree of shine of the leather. (if it's red, you need to copy one to the first one in the decay)Give an attenuation effect on the reflections, non Fresnel reflection. Highlight 0.6.Gloss 0.7. Between 0.6-0.753. carpet material:Standard material diffuse to a texture of color, replacement to a carpet of material, 25, give a hair material, that is, with fluffy. Other do not adjust, VR hair between 8-15, tile parameter default 1 changed to 2.LCD TV:TV-1 plastic diffuse, a light blue color, high light reflection between 40--70, 0.9, 0.8 non gloss, Nie Er open, or would like a metal material.TV-2 black plastic, equivalent to sound, diffuse black, reflection 20, high gloss 0.6 gloss 0.7TV-3 logo diffuse white, reflective 20 high gloss 0.8 gloss 0.9TV-4 diffuse reflection 160-220 black screen, high gloss 0.98 0.9 non Fresnel light to give it a Lightmapped VR,4. glass, porcelain and metal materials:The blue glass diffuse reflection 180-220 (reflection, the higher the better) than Nie Er (if not checked will be like the effect of high light steel) 0.88 gloss 1 segments of 16 index 240-250. The refractive index in table 1.7 (the default line) opened the shadow effect (usually a transparent material are needed to open the smoke color (color) smoke here is the color of the glass, the color is more heavy, the color of glass is heavier. )Porcelain, white before diffusing (can adjust oneself) Reflection 180-220. The higher the reflection,The better) (non Nie Er if not checked will be like the effect of high light steel) 0.88 gloss 0.9 segments 8Black metal, diffuse reflection 180-220, high gloss 0.75 light 1Mirrors are close to metal, without gloss. Diffuse black.5. varnish wood material:(shiny material) diffuse to a map, the color can default. Reflection 20--30 high gloss 0.85 gloss 1 subdivision 8(matte material) diffuse to a map, the color can be default. Reflection 45 high gloss 0.85 glossiness 0.9 subdivision 86. wood flooring material:Shiny wood flooring and sanding wood look like, diffuse to a map, color can default. Reflection 20--30 high gloss 0.85 gloss 1 subdivision 8Magic sand wood flooring material and frosted wood looks like, diffuse to a map, color can default. Reflection 45 high gloss 0.85 glossiness 0.85 subdivision 8A clearer method of wood flooring material, with a plug-in, click the diffuse map, bitmap form, to a color correction plug-in, COLORCORRECT brightness -0 5 contrast about 110,Concave and convex bitmap, black and white pictures, will diffuse copy, click in, change it to monochrome, between 8--12, () too big, affect speedTo give an output command in the environment, the output is to increase the brightness of the object (without affecting the speed)7. ordinary cloth material production:Diffuse to a map, the color can default. The rest doesn't need to be adjusted, and the bump gives the same texture,Suitable for sofa, bed sheet,Material of flannelette cloth:The edge of the microstrip to a diffuse light, attenuation, non Fresnel attenuation, the color can be the default. Others do not need to adjust, the same texture to the bump in the foreground to a velvet texture, mixing curve, right click to Bessel, brighter, enter the map subdirectory, the bitmap form to a color correction, brightness 05110 (which will have a more real effect)8. silk fabric material:And the cloth is somewhat similar to a diffuse attenuation, non Fresnel attenuation, the color can be the default. Others do not need to adjust, mixing curve, right click into Bessel, tone light, high light reflection 20--25, 07 scrub 08 to a diffuse texture bitmap into a subdirectory, the bitmap form to a color correction, brightness -0 5110。
VRay各种质感参数设置(全)
VRay各种质感参数设置(全)1. 介绍本文档将介绍VRay中各种质感参数的设置方法。
质感参数的设置对于渲染效果至关重要,通过合理的设置可以达到更好的渲染结果。
2. 材质参数设置VRay提供了丰富的材质参数选项,下面列举了其中一些重要的参数及其设置方法:- 反射参数:通过调整反射参数,可以控制材质的反射亮度和颜色。
常用的反射参数包括反射颜色、反射强度、反射模糊等。
反射参数:通过调整反射参数,可以控制材质的反射亮度和颜色。
常用的反射参数包括反射颜色、反射强度、反射模糊等。
- 透明参数:透明参数用于设置材质的透明度和折射效果。
透明参数包括透明颜色、透明强度、折射率等。
透明参数:透明参数用于设置材质的透明度和折射效果。
透明参数包括透明颜色、透明强度、折射率等。
- 光泽参数:通过调整光泽参数,可以使材质在渲染时显示出光泽效果。
常用的光泽参数有光泽颜色、光泽强度、光泽高光等。
光泽参数:通过调整光泽参数,可以使材质在渲染时显示出光泽效果。
常用的光泽参数有光泽颜色、光泽强度、光泽高光等。
- 散射参数:散射参数用于调节材质的散射效果,例如模拟细微的光线散射效果。
散射参数包括散射颜色、散射强度、散射半径等。
散射参数:散射参数用于调节材质的散射效果,例如模拟细微的光线散射效果。
散射参数包括散射颜色、散射强度、散射半径等。
- 自发光参数:通过设置自发光参数,可以使材质在渲染时显示出自发光效果,常用于制作发光物体。
自发光参数包括自发光颜色、自发光强度等。
自发光参数:通过设置自发光参数,可以使材质在渲染时显示出自发光效果,常用于制作发光物体。
自发光参数包括自发光颜色、自发光强度等。
3. 贴图参数设置VRay还支持贴图参数设置,通过贴图可以使材质更加逼真,增加细节和纹理效果。
下面是一些常用的贴图参数及其设置方法:4. 渲染设置最后,还需要进行一些渲染设置以达到理想的渲染效果。
以下是一些常用的渲染设置方法:- 分辨率设置:根据需要,设置渲染的分辨率,可以通过调整像素宽度和高度来实现。
2参数设置VRay2.10.01
于Vray渲染设置参数一、渲染尺寸设置:渲染图像尺寸越大,质量越高,速度越慢。
==测试阶段:小尺寸(如400*300)==高质量阶段:大尺寸(如1600*1200)大尺寸≈4x小尺寸注意:自动保存设置(只有在最后进行高质量渲染时,打开此项)二、全局开关设置:此项设置,主要是针对测试阶段提速时用。
影响速度的选项主要有以下几个:(1)置换----决定场景是否进行置换的计算.(2)反射/折射(3)灯光/默认灯光(4)覆盖材质总结:在测试灯光阶段,为了提高速度,关闭置换,开启覆盖材质(或关闭覆盖材质,关闭反射/折射)三、图像采样设置(AA值):此项为重点设置,影响图像的质与渲染速度1、图像采样器类型:(1)固定采样---速度快,不丢失细节,用于测试(细分=1)(2)蒙特卡洛1,4---速度慢,效果好,细节丰富,高质量时用(3)自适应细分-3,2---速度较快,效果好,但细节不如(2)2、抗锯齿过滤器(antialiasing filter):影响最终图像的效果,有"模糊"与"锐化"两种.区域---默认的平滑效果Soften柔和效果catmull-rom锐化效果VRayLanczos--柔和效果VRaySinc---锐化效果四、间接照明(GI)影响速度,影响效果,且必须开启的一个选项.1、光子计算方式的选择:(1)首次反弹==影响高光区,选择"发光贴图"(2)二次反弹==影响阴影区,选择如下:室内选择"灯光缓冲";室外选择"蒙特卡洛"2、发光贴图设置如下:(1)质量预置---高、中、低(2)模型细分---影响间接光照区域细节测试=20~30 高质量=50~80(3)显示计算状态--必需勾选3、QMC蒙特卡洛设置如下:(1)Subdivs细分值:控制细节、阴影噪波效果.值越高越精细(2)Secondary bounces二级反弹次数.4、灯光缓冲(light cache)设置如下:(1)subdivs细分:此值直接控制渲染的质量与速度测试=200~300 高质量=1000~1400(2)show calc.phase显示计算状态--必须勾选五、环境Environment(天光)开启此选项,意味着在当前场景中自动创建一个天光与Vray穹顶光比较:此天光速度特快,但阴影细节相对差.故它适合于开放环境使用(如室外场景,产品渲染等)(1)颜色color(2)强度Multiplier(3)贴图Map(长条按纽)一般选择HDRI贴图,模拟周围的环境及光照效果. ==注意:此项设置必须在"GI开启"并关闭"默认灯光"时有效.六、颜色映射Color mapping:此选项主要控制渲染图像的明暗关系,色彩关系,类似于PS后期.1、类型type:(1)线性倍增Linear multiply---对比强烈,明暗层次感好,但易产生"暴光现象"(适合在测试阶段使用)。
V-ray参数设置
V-ray参数设置塑料(plasctic),不锈钢(chrome),皮革(leather),白布(white fabric),和白色背景(white background).在全局切换(global switches)里将"override mtl"关掉Vray的渲染设置-将图像大小改为900x500-将自适应QMC(Adaptive QMC)图像采样器(image samplers)的min subdivs改为2,现在较细的线可以得到正确的渲染.-将Irradiance map的设置从Low改到Medium.将Hsph.subdivs改回50,以获得更高质量的GI.-将Light cache的subdivs改为1200,Sample size改到0.006,现在细小的细节就更加可见了.在Pre-filter 里使用1000的数值来减少噪波.这里有非常多的模糊光线,所以勾取"Use light cache for glossy rays"选项,这可以加快渲染速度.将Filter设置为"None"-在rQMC Sampler里将Noise threshold设置为0.005.Global subdivs multiplier设置为4,这将在场景里每个地方增加采样的质量.-你可以在System>Light settings里找到灯光属性.改变diffuse subdivsion来影响追踪光子的数量.(此处译者认为是本文的错误,因为这个选项是在使用photon map这个GI引擎才起效的.)-将所有VR灯的细分改到15或20来避免噪波.-将所有材质的反射部分里细分改到20.这样的设置-将图像大小改为900x500-将自适应QMC(Adaptive QMC)图像采样器(image samplers)的min subdivs改为2,现在较细的线可以得到正确的渲染.-将Irradiance map的设置从Low改到Medium.将Hsph.subdivs改回50,以获得更高质量的GI.-将Light cache的subdivs改为1200,Sample size改到0.006,现在细小的细节就更加可见了.在Pre-filter 里使用1000的数值来减少噪波.这里有非常多的模糊光线,所以勾取"Use light cache for glossy rays"选项,这可以加快渲染速度.将Filter设置为"None"-在rQMC Sampler里将Noise threshold设置为0.005.Global subdivs multiplier设置为4,这将在场景里每个地方增加采样的质量.-你可以在System>Light settings里找到灯光属性.改变diffuse subdivsion来影响追踪光子的数量.(此处译者认为是本文的错误,因为这个选项是在使用photon map这个GI引擎才起效的.)-将所有VR灯的细分改到15或20来避免噪波.-将所有材质的反射部分里细分改到20.这样的设置,相对于测试,渲染时间会增加很多.现在按F9,并等待渲染完成.,相对于测试,渲染时间会增加很多.现在按F9,并等待渲染完成。
VRAY设置参数
VRAY设置参数VRay是一款功能强大的渲染引擎,广泛应用于三维建模和渲染领域。
在使用VRay进行渲染时,设置参数是非常重要的一步。
本文将为您详细介绍如何设置VRay的参数,以实现更精确和高质量的渲染效果。
1.图像输出大小:在VRay的输出设置中,我们可以设定图像的高度和宽度。
这个参数通常根据需求来设定,一般来说,当我们需要高质量的渲染结果时,可以将输出大小设置为较大的数值,比如1920x1080,这样可以保证渲染结果的细节和清晰度。
2.输出图像格式:VRay支持多种图像格式的输出,如TGA、JPEG、PNG等。
在选择输出图像格式时,我们可以根据实际需求来决定。
一般来说,如果需要保留更多的细节和质量,可以选择无损格式如TGA或PNG;如果对图像大小和加载速度要求较高,可以选择有损格式如JPEG。
3.抗锯齿设置:在VRay中,抗锯齿是用来抵消由于光线采样不足而产生的锯齿状的边缘。
抗锯齿设置是一个影响渲染速度和渲染质量的重要参数。
一般来说,抗锯齿的数值越高,渲染结果的质量越高,但渲染时间也会相应增加。
在实际使用中,我们可以根据实际需求来进行调整,以取得适当的平衡。
4.全局设置:VRay中的全局设置包括全局光照、色彩映射、全局渲染设置等。
这些设置可以影响渲染结果的整体效果。
在全局光照设置中,我们可以选择光线追踪的深度和细节等参数,以获得逼真的光照效果。
在色彩映射设置中,我们可以调整亮度、对比度、色调映射等参数,以获得更好的色彩效果。
在全局渲染设置中,我们可以设定渲染的采样率、渲染线程数量等参数,以控制渲染的速度和质量。
5.材质设置:VRay中的材质设置是非常重要的,它直接影响渲染结果的质量和逼真度。
在VRay中,我们可以根据不同的材质类型,设置各种各样的参数,如反射、折射、散射、发射光等。
在设定材质参数时,我们要根据实际场景和需求,调整反射、折射等参数,以达到预期的效果。
6.光源设置:光源设置是VRay中的关键步骤之一,它决定了场景中的光照情况。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
光泽度:1.0
细分:8
二十、拉丝材质设计参数:
反射率:色彩:亮度--24
反射:亮度--190
高光度:0.85
光泽度:0.80
细分:8
衰减:衰减类型:垂直/平行
前景:帖一张拉丝钢板纹理图
二十一、玻璃材质设计参数:
漫射:色彩:亮度--128;
反射率:色彩:亮度--255;饱和度:23(蓝色反射:亮度--180
反射:亮度--70;
高光度:0.9
光泽度:0.8
细分:8
菲涅耳反射:选择
2、黑塑料材质:
反射率:色彩:亮度--243;
反射:亮度--20;
高光度:0.6
光泽度:0.7
细分:8
3、电视屏幕材质:
反射率:色彩:亮度--243;
反射:亮度--160;
高光度:0.9
光泽度:0.98
细分:8
菲涅耳反射:选择
八、餐桌玻璃材质设计参数:
Vray材质参数设置
一、墙面漆参数:
反射率:色彩:亮度--245
反射:亮度--20
高光度:0.25
选项:跟踪反射(不选择
细分:16左右
二、白色油漆:
反射率:色彩:亮度--255
反射:亮度--25-30
高光度:0.85
光泽度:0.9
细分:16左右
三、铝材料参数:
反射率:色彩:亮度--245
反射:亮度--20
光泽度:1.0
细分:8
十五、花纹窗纱材材质设计参数:
漫射:白色、紫色等色彩
反射率:色彩:亮度--255
反射:亮度--0
高光度:1.0
光泽度:1.0细分:5
折射率:还要选择衰减,在前景衰减类型再加一个衰减,在第二个前景色调为60。反回,把在前景设置好的衰减复制到第二个前景,再把第二个前景色调为255。
高光度:0.85
光泽度:1.0
细分:8
菲涅耳反射:选择
折射率:色彩:亮度--235;
光泽度:0.8
细分:8
响影阴影:选择
烟雾颜色:亮度--255;饱和度:13(蓝色烟雾增倍:0.3
镀膜材质:
色彩:亮度--128;
反射率:色彩:亮度--255;饱和度:23(蓝色反射:亮度--180
高光度:1.0
光泽度:1.0
细分:8
菲涅耳反射:选择
折射率:色彩:亮度--235;
光泽度:1.0
细分:8
响影阴影:选择
烟雾颜色:亮度--255;饱和度:13(蓝色)烟雾增倍:0.3混合数量:帖一张图(黑白)(花纹复合玻璃--正面材质是vr混合材质,其它面材质是清玻璃材质。二十四、水纹玻璃材质设计参数:漫射:色彩:亮度--128;反射率:色彩:亮度--255;饱和度:23(蓝色)反射:亮度--180高光度:1.0光泽度:1.0细分:8菲涅耳反射:选择折射率:色彩:亮度--240光泽度:1.0细分:8帖图:凹凸:20(帖一张玻璃材质图案)二十五、有色液体材质设计参数:漫射:颜色(调液体本身颜色)反射率:反射:亮度--180高光度:0.85光泽度:1.0细分:8菲涅耳反射:选择折射率:色彩:亮度--240光泽度:0.75细分:8折射率:1.333(水的折射率)响影阴影:选择烟雾颜色:调液体本身颜色烟雾增倍:0.9帖图:凹凸:90,噪波(可选可无)二十六、蜡烛材质设计参数:漫射:颜色反射率:反射:亮度--200;还要选择衰减,衰减类型:fresnel高光度:1.0光泽度:0.7细分:8折射率:色彩:亮度--100光泽度:0.2细分:8响影阴影:选择烟雾颜色:调液体本身颜色烟雾增倍:0.9半透明:硬(帧)模型
光泽度:0.9
细分:8
十二、木地材材质设计参数:
漫射:帖一张木材图
反射率:色彩:亮度--255
反射:亮度--45
高光度:0.85
光泽度:0.88
细分:8
帖图:凹凸:12
环境:输出
十三、地板砖材质设计参数:
漫射:帖一张地板砖图
反射率:色彩:亮度--255
反射:亮度--45
高光度:0.85
光泽度:0.88
反射率:色彩:亮度--255;饱和度:23(蓝色反射:亮度--180
高光度:0.9
光泽度:1.0
细分:16
菲涅耳反射:选择
折射率:色彩:亮度--255;
光泽度:1.0
细分:16
响影阴影:选择
烟雾颜色:亮度--255;饱和度:13(蓝色烟雾增倍:0.3
九、瓷器材质设计参数:
反射率:色彩:亮度--255
高光度:0.85
光泽度:1.0
细分:8
菲涅耳反射:选择
折射率:色彩:亮度--235;
光泽度:1.0
细分:16
响影阴影:选择
烟雾颜色:亮度--255;饱和度:13(蓝色烟雾增倍:0.3
二十二、磨沙玻璃材质设计参数:
漫射:色彩:亮度--128;
反射率:色彩:亮度--255;饱和度:23(蓝色
反射:亮度--180
光泽度:1.0。还要选择混合,在前景衰减类型再加一个衰减,在第二个前景色调为60。反回,把在前景设置好的衰减复制到第二个前景,再把第二个前景色调为255。
细分:8
十六、普通布料材质设计参数:
漫射:帖一张布料图
帖图:凹凸:90
十七、绒布料材质设计参数:
漫射:衰减:衰减类型:fresnel
前景:帖一张纹理图
反射:亮度--180
高光度:0.9
光泽度:0.75
细分:8
菲涅耳反射:选择
十、金属材质设计参数:
反射率:色彩:亮度--2;饱和度:255
反射:亮度--190
高光度:1.0
光泽度:0.85
细分:8
十一、清漆木材材质设计参数:
漫射:帖一张木材图
反射率:色彩:亮度--255
反射:亮度--50
高光度:0.85
细分:8
帖图:凹凸:12
环境:输出
十四、单色窗纱材材质设计参数:
漫射:白色、紫色等色彩
反射率:色彩:亮度--255
反射:亮度--0
高光度:1.0
光泽度:1.0
细分:5
折射率:还要选择衰减,在前景衰减类型再加一个衰减,在第二个前景色调为60。反回,把在前景设置好的衰减复制到第二个前景,再把第二个前景色调为255。
混合曲线:调亮一些
帖图:凹凸:90
十八、丝绸料材质设计参数:
漫射:衰减:衰减类型:fresnel
前景:帖一张纹理图
混合曲线:调亮一些
反பைடு நூலகம்率:色彩:亮度--255
反射:亮度--20
高光度:0.7
光泽度:0.8
细分:8
帖图:凹凸:90
十九、不锈钢材质设计参数:
反射率:色彩:亮度--34
反射:亮度--190
漫射:颜色或者皮质的图案
反射率:反射:亮度--45;还要选择衰减,衰减类型:fresnel
高光度:0.6-0.75
光泽度:0.7
细分:8
帖图:凹凸90
六、地毯材质设计参数:
漫射:帖图(找一张地毯帖图
帖图:置换:8-20(找一张Vray专用帖图
七、液晶电视材质设计参数:
1、白塑料材质:
反射率:色彩:亮度--243;
高光度:0.25
选项:跟踪反射(不选择
细分:16左右
四、皮革材质设计参数:
反射率:色彩:亮度--255;饱和度:11(白色皮革还有其它色彩都一样(色彩参数不同反射:亮度--20-45;还要选择衰减,衰减类型:fresnel
高光度:0.6-0.75
光泽度:0.7
细分:8
帖图:凹凸90
五、皮革皮质材质设计参数:
高光度:0.85
光泽度:1.0
细分:8
菲涅耳反射:选择
折射率:色彩:亮度--235;
光泽度:0.8
细分:16
响影阴影:选择
烟雾颜色:亮度--255;饱和度:13(蓝色烟雾增倍:0.3
二十三、花纹复合玻璃材质设计参数:
VR混哈材质:
基本材质:色彩:亮度--128;
反射率:色彩:亮度--255;饱和度:23(蓝色反射:亮度--180