设计模式学习分享
布鲁纳的教育教学培训总结设计模式
精心整理布鲁纳的教学设计模式教学设计的基本模式有三种:认知取向的教学设计模式、行为取向的教学设计模式、人格取向的教学设计模式。
何为教学设计呢?根据我的理解,教学设计就是根据教学对象和教学目标,确定合适的教学起点和终点,将教学诸要素有序、优化地安排,形成教学方案的过程。
它是一门运用系统方法科学地解决教学问题的学问,以教学面的那个部分的基础之上,总而言之,斯金纳的程序教学理论的价值追求有些是积极的、贴近教育的时代精神的。
人格取向教学设计模式的基本特征是“基于完美人格、为了完美人格、在完美人格之中”,人本主义心理学用一种整体论的视野研究人性,关心人的潜能和价值,探究解决人类问题和困境的出路,它的代表模式是罗杰斯创立的“非指导性教学”模式,是人格取向的教学设计模式的典型代表,它是以完美人格和自我实现为教学设计的出发点和归宿,找到了教学设计的真谛,这种教学设计模式是一种激进的、浪漫主义的、理想主义的教学改革思路。
我今天主要想谈一谈布鲁纳的教学设计模式,他以皮亚杰的“认识发生论”为基础,提出了课程的结构主义范式。
在教学设计上,布鲁纳主张“发现学习”,发现学习的主要学习内容不是给予的,学生必须根据教师提供的问题情境,亲自去发现,并把自己亲自发现的知识才是真正属于个人的才是自己的内在财富,教育实际上就是培养发现知识的能力。
每个人都是探险家,我们在教学设计的过程中,不应该把知识直接灌输给学生,这样会造成学生对教师的依赖性,也不利于学生日后的发展和潜能的发掘,在某种程度上来说,这种行为是在扼杀儿童的天性,我们应该让学生自己去发现问题,自己去解决问题,教师只能是从旁指导一点,不能是完全的你教我授的状态。
第二,发现行为有助于直觉思维能力的发展。
在发现学习的过程中,每个地方都充满了尝试、猜想和领悟,这些都是有助于直觉思维能力的培养。
第三,发现学习有助于引起学生学习的内部动机和自信心。
在儿童的认知中,应该形成用自我奖励这一自主性来开展他的活动,这样,发现本身就成为了学生内部动。
设计模式实践心得体会
自从接触软件开发以来,我一直在追求更高的编程技艺。
在这个过程中,设计模式成为了我不可或缺的工具。
设计模式不仅能够提高代码的可读性和可维护性,还能降低代码的耦合度,使系统更加灵活。
以下是我在实践设计模式过程中的一些心得体会。
一、设计模式的起源与作用设计模式最早由著名的软件工程专家Gamma等人提出,它是一套经过实践检验、可重用的软件设计经验。
设计模式的作用主要体现在以下几个方面:1. 提高代码可读性和可维护性:设计模式使代码结构更加清晰,易于理解,方便后续的维护和修改。
2. 降低代码耦合度:设计模式强调模块化设计,将不同的功能封装在独立的模块中,降低了模块之间的依赖关系。
3. 增强系统灵活性:设计模式使系统更加模块化,便于扩展和重构,提高了系统的灵活性。
4. 提高编程效率:设计模式可以复用现有的设计经验,减少重复劳动,提高编程效率。
二、设计模式的分类与特点设计模式主要分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
1. 创建型模式:创建型模式关注对象的创建过程,主要解决对象创建过程中产生的问题。
常见的创建型模式有:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式等。
2. 结构型模式:结构型模式关注类与类之间的关系,主要解决类与类之间的组合和继承问题。
常见的结构型模式有:适配器模式、装饰者模式、代理模式、桥接模式等。
3. 行为型模式:行为型模式关注对象之间的交互,主要解决对象之间的协作和职责分配问题。
常见的行为型模式有:观察者模式、策略模式、模板方法模式、责任链模式等。
三、设计模式在实践中的应用1. 工厂方法模式:在项目中,我们常常需要根据不同的业务需求创建不同的对象。
使用工厂方法模式,可以将对象的创建过程封装在独立的工厂类中,降低对象的创建复杂度。
2. 单例模式:在项目中,有些资源(如数据库连接、文件读写等)是全局共享的。
使用单例模式,可以确保这类资源在系统中只有一个实例,避免资源浪费。
3. 适配器模式:在项目中,我们可能会遇到一些接口不兼容的情况。
设计模式实验报告总结(3篇)
第1篇一、实验背景随着软件工程的不断发展,设计模式作为一种解决软件开发中常见问题的有效方法,越来越受到广泛关注。
本次实验旨在通过学习设计模式,提高编程能力,掌握解决实际问题的方法,并加深对设计模式的理解。
二、实验目的1. 理解设计模式的基本概念和分类;2. 掌握常见设计模式的原理和应用;3. 提高编程能力,学会运用设计模式解决实际问题;4. 培养团队协作精神,提高项目开发效率。
三、实验内容本次实验主要涉及以下设计模式:1. 创建型模式:单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式;2. 结构型模式:适配器模式、装饰者模式、桥接模式、组合模式、外观模式;3. 行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、责任链模式、命令模式。
四、实验过程1. 阅读相关资料,了解设计模式的基本概念和分类;2. 分析每种设计模式的原理和应用场景;3. 编写代码实现常见设计模式,并进行分析比较;4. 将设计模式应用于实际项目中,解决实际问题;5. 总结实验经验,撰写实验报告。
五、实验结果与分析1. 创建型模式(1)单例模式:通过控制对象的实例化,确保一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
实验中,我们实现了单例模式,成功避免了资源浪费和同步问题。
(2)工厂模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
实验中,我们使用工厂模式创建不同类型的交通工具,提高了代码的可扩展性和可维护性。
(3)抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体类。
实验中,我们使用抽象工厂模式创建不同类型的计算机,实现了代码的复用和扩展。
(4)建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
实验中,我们使用建造者模式构建不同配置的房屋,提高了代码的可读性和可维护性。
2. 结构型模式(1)适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使原本接口不兼容的类可以一起工作。
成人学习设计模式及学习策略探究
王 兴 辉
( 西教 育 学 院 , 西 南 宁 5 0 2 ) 广 广 3 0 3
摘 要 : 人 的 特 点 决 定 了成 人 的 学 习模 式 是 自我 导 向 式 学 习 , 习 过 程 的制 定 和 控 制 者 是 成 人 学 习 者 自 己 , 以 学 成 学 所 习设 计 至 关 重要 。 本 文给 出了 一 个理 论 和 可操 作 过 程 相 结 合 的 具 有 三 层 结 构 和 三 个 流 程 的 学 习设 计 模 型 。 同 时 , 出 一 给 些 有 关 成人 学 习 设计 和 实 施过 程 的 学 习 策略 。 关 键 词 : 人 ; 习设 计 ; 习策 略 成 学 学 中 图分 类 号 : 2 G70 文 献 标 识 码 : A 文 章编 号 : 7 — 1220 )9— 11 3 1 1 6 3(06 0 0 1 —0 6
成 人 教 学 设 计 是 指 从 教 师 教 学 角 度 出发 , 发 生 在 课 对 堂 或 较 正 规 学 习 场 景 下 的 教 学 过 程 进 行 设 计 。 而 成 人学 习 设 计 , 从 学 习者 出 发 , 学 习 者 学 习 的 过 程 进 行 设 计 , 是 对 学 习 可 能 在 任 何 场 景 下 进 行 。根 据 成 人 教 学 设 计 模 型 J结 , 合 成 人 的 特 点 , 文给 出如 图 1 示 的 成 人 学 习 设 计 模 型 。 本 所
从“ 明确 问题 ” “ 定 学 习 需 求 ” 最 后 到 “ 果 展 现 ” 到 确 , 成 ,
这 是 成 人 学 习 者 不 断递 进 的 学 习 过程 。这 一 过 程 的 核 心 环 节 是 “ 展 学 习” 而 前 面 的 各 个 环 节 是 为 更 好 地 、 针 对 性 开 ,节 就 会 在 具 体 开 展 学 习 缺
设计模式课程设计5种
设计模式课程设计5种一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式,并能够运用这些模式解决实际问题。
具体目标如下:知识目标:学生能够理解设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式(包括单例模式、工厂模式、观察者模式、策略模式和装饰器模式);了解设计模式在软件开发中的应用和重要性。
技能目标:学生能够运用五种常见的设计模式解决实际问题,能够分析并选择合适的设计模式进行软件设计。
情感态度价值观目标:学生能够认识到设计模式在软件工程中的重要性,培养软件设计和编程的规范性和系统性,提高软件质量和可维护性。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式。
具体安排如下:第1-2课时:设计模式的基本概念和原理,包括什么是设计模式,设计模式的作用和分类。
第3-4课时:单例模式,包括单例模式的定义、实现方式和应用场景。
第5-6课时:工厂模式,包括工厂模式的定义、实现方式和应用场景。
第7-8课时:观察者模式,包括观察者模式的定义、实现方式和应用场景。
第9-10课时:策略模式,包括策略模式的定义、实现方式和应用场景。
第11-12课时:装饰器模式,包括装饰器模式的定义、实现方式和应用场景。
三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
具体方法如下:1.讲授法:教师讲解设计模式的基本概念、原理和五种常见的设计模式。
2.案例分析法:教师通过分析实际案例,引导学生理解和运用设计模式。
3.讨论法:学生分组讨论设计模式的实现方式和应用场景,分享心得体会。
4.实验法:学生动手编写代码,实践五种常见的设计模式。
四、教学资源本课程所需的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
具体资源如下:1.教材:《设计模式:可复用面向对象软件的基础》。
2.参考书:《大话设计模式》、《深入理解设计模式》。
3.多媒体资料:PPT课件、设计模式相关视频教程。
经过一个学期的学习请结合本次大作业谈谈你对设计模式的理解及想法
经过一个学期的学习请结合本次大作业谈谈你对设计模式的理解及想法设计模式是一种解决软件设计问题的经验总结和最佳实践。
在软件开发过程中,我们经常会遇到一些共同的问题,比如如何优化代码的结构,如何增强代码的可扩展性和可维护性,如何解决一些常见的设计难题等等。
而设计模式就是一类被反复使用的、可以解决这类问题的代码设计经验的总结。
通过本次大作业的学习,我进一步加深了对设计模式的理解和应用。
在实现大作业的过程中,我遇到了如何管理多个不同的游戏角色、如何实现游戏角色之间的互动和交流、如何提供不同种类的游戏装备等等问题。
这些问题都是常见的软件设计问题,通过使用设计模式,我成功地解决了这些问题,并实现了一个功能完整、可扩展和易维护的游戏系统。
设计模式的优点首先体现在代码的可读性和可维护性上。
通过使用设计模式,我们可以将代码的逻辑划分为不同的模块,每个模块都有清晰明确的职责和功能。
这样一来,代码的阅读和理解就变得更加容易,而且修改和维护代码时也更加方便。
在本次大作业中,我使用了工厂模式、观察者模式、策略模式等设计模式,大大提高了代码的可读性和可维护性。
其次,设计模式可以增强代码的可扩展性。
通过使用设计模式,我们可以将变化的部分和稳定的部分进行分离,从而使得系统的不同部分可以独立地变化和扩展,而不会对其他部分造成影响。
这样一来,当我们需要添加新的功能或者修改原有的功能时,可以更加方便地进行扩展和修改,而不必对整个系统进行大范围的重构。
在本次大作业中,我使用了装饰者模式来实现游戏角色的装备系统,通过装饰者模式,我可以在不修改原有代码的情况下,灵活地添加新的装备类型。
此外,设计模式还可以提高代码的复用性。
通过将常用的设计思想和模式抽象出来,我们可以将这些设计模式应用于不同的项目和场景中,从而提高代码的复用性。
在本次大作业中,我使用了单例模式来管理游戏中的资源,通过单例模式,我可以确保同一时间只有一个资源实例存在,从而避免了资源的重复加载和浪费。
学校课程设计的18个实用模式
学校课程设计的18个实用模式关于课程设计(Curriculum design)的定义大致可分为两类:一类是技术取向的,如Pratt认为:课程设计是课程工作者从事的一切活动,这包含他对达成课程目标所需的因素、技术和程序,进行构想、计划、选择的慎思过程;另一类则为理性主义取向,如有学者认为课程设计是对课程的研究并拟订出课程学习方案,为决策部门服务,拟订教育教学的目的任务,确定选材范围和教学科目,编写教材等都属于课程设计活动。
《简明国际教育百科全书@课程》中的定义:课程设计是指拟订一门课程的组织形式和组织结构。
它决定于两种不同层次的课程编制的决策。
广义的层次包括基本的价值选择,具体的层次包括技术上的安排和课程要素的实施。
其中,所谓广义的层次大致相当于理性主义的课程设计取向定义,而具体的层次则相当于技术取向的课程设计定义。
但也有学者认为除了这两个层次的课程设计外,还存在一个更微观的课程设计层次,并且不同层次的课程设计要受到不同因素的影响。
【第01个】泰勒课程设计模式泰勒是目标模式的代表人物,目标模式是课程设计的主流模式。
泰勒基于对课程的规划和设计提出了以确定教育目标为核心的课程理论。
泰勒课程设计的原理如下:1.形成课程目标在课程设计之初,首先需要回答“达成什么教育目的”的问题,即要确定课程目标。
课程目标的决定需要考虑学生、社会以及学科等的需求,并综合这些需求形成暂时的课程目标。
针对暂时的课程目标从教育哲学和学习心理学两个方面进行过滤,进而形成精确的课程目标。
精确的课程目标应当数量少而重要。
2.选择学习经验选择学习经验,即确定需要提供什么样的学习内容或活动,才能达到之前确定的课程目标。
3.组织学习经验在选择了众多的内容或活动后,需要回答“怎样将这些学习经验有效组织起来”的问题,即组织学习经验。
组织学习经验的过程就是要对选择的内容或活动进行适当的分配、整合,并安排合理的学习顺序,形成指导学习活动的教材。
4.指导学习经验指导学习经验阶段涉及到了实际教学活动的开展,即将课程通过教材内容或活动以及教师的教学引导,让学生开展学习。
教学设计的常见模式
教学设计的常见模式教学设计是指教师根据教育教学目标和学生的特点,通过教学活动的安排和组织来促进学生的学习和发展的过程。
常见的教学设计模式有以下几种。
一、前置问答模式前置问答模式是指在正式教学之前,教师通过提问来引导学生思考,掌握学生的前置知识和理解水平,为正式教学做好基础。
教师可以通过提问的方式激发学生的兴趣,调动学生的思维,帮助学生自己发现问题和解决问题的方法。
例如,在教授一道数学题目之前,教师可以先提问一些与此题相关的简单问题,引导学生回忆相关概念、公式和解题方法,为学生的学习打下基础。
二、直接教授模式直接教授模式是指教师以讲授为主,通过直接传授知识、概念、原理等内容,使学生理解和掌握相关知识和技能。
教师可以通过讲解、演示、解析等方式来向学生传授知识。
例如,在教授英语单词的时候,教师可以给出单词的发音、词义、用法等信息,通过讲解和示范的方式帮助学生理解和记忆单词。
三、探究式学习模式探究式学习模式是指教师通过引导学生主动参与学习,进行自主探索和研究,建构知识的过程。
教师的角色是辅助和指导学生的学习过程,鼓励学生思考、提出问题和探索解决问题的方法。
例如,在教学一篇文章的时候,教师可以先提出一些开放性的问题,引导学生通过阅读文章找到答案,并帮助学生整理和总结所学内容。
四、合作学习模式合作学习模式是指教师通过组织学生进行小组活动,促使学生在合作中互相协作、交流和学习的过程。
通过小组合作活动,学生可以相互帮助、互相激励、共同探索问题和解决问题,提高学习效果。
例如,在教学化学实验的时候,教师可以将学生分为小组,每个小组负责完成一个实验项目,通过合作分工、讨论和实验操作,共同完成实验任务。
五、问题导向模式问题导向模式是指教师通过提出问题,引导学生主动思考和解决问题,激发学生的学习兴趣和求知欲望的过程。
教师的角色是提供问题、引导学生思考,监督和评价学生的解决过程。
例如,在教学文学作品的时候,教师可以提出一些艺术性或主题性的问题,引导学生阅读、分析和理解文学作品,并激发学生对文学的思考和感悟。
基于建构主义的教学设计模式
基于建构主义的教学设计模式一、概述基于建构主义的教学设计模式是一种以学生为中心的教学方法,强调学生在学习过程中的主动性和建构性。
该模式认为知识是由学生主动构建而非被动接受的,学生的学习过程是基于自身经验和社会文化背景的建构。
这种教学设计模式的发展可以追溯到20世纪初,随着教育学家开始重视学生在学习过程中的主体作用,以及心理学家对人类认知过程的研究深入,建构主义教学理论逐渐形成。
在教育实践中,建构主义教学理论被广泛应用于各级各类教育领域,并取得了良好的教学效果。
创设真实情境:教师为学生创设真实的、有意义的情境,帮助学生将所学知识与实际生活联系起来,促进知识的意义建构。
引导学生参与:教师鼓励学生积极参与学习过程,通过合作、讨论、探究等方式,激发学生的学习兴趣和主动性。
提供学习资源:教师提供丰富的学习资源,包括图书、网络资源、实验设备等,帮助学生自主学习和探究。
学生反馈:教师及时给予学生反馈,了解学生的学习进展和困难,为学生提供个性化的指导和支持。
这种教学设计模式的优势在于注重学生的主体作用,激发学生的学习兴趣和主动性,培养学生的创新思维和解决问题的能力。
同时,该模式也需要教师在教学过程中发挥主导作用,创设合适的情境,提供丰富的学习资源,并及时给予学生反馈。
1. 简述建构主义的基本理论及其在教育领域的重要性。
建构主义是一种源于认知心理学的学习理论,它主张学习是学习者主动建构知识的过程,而非被动接受信息的过程。
建构主义认为,知识不是独立于个体之外的客观存在,而是由个体在与环境的交互作用中主动构建的。
这种理论强调了学习者的主动性、社会互动和情境脉络在学习过程中的重要作用。
在教育领域,建构主义的基本理论具有重要意义。
建构主义提供了一种新的视角来看待学习,强调了学习者的主体性和主动性。
这一理论鼓励教育者关注学习者的需求和兴趣,设计以学习者为中心的教学活动,激发学习者的学习动机和探索精神。
建构主义强调了社会互动在学习中的作用。
FlyWeight模式——设计模式学习笔记
FlyWeight模式——设计模式学习笔记FlyWeight模式⼀意图运⽤共享技术有效地⽀持⼤量细粒度的对象。
⼆动机有些应⽤程序得益于在其整个设计过程中采⽤对象技术,但简单化的实现代价极⼤。
使⽤⾯向对象的抽象化,可能会造成庞⼤的对象群,造成空间的巨⼤消耗,⽽影响性能。
在⽂档编辑器例⼦中如果⼀个字符对应⼀个对象,那么⼀篇⽂档所要容纳的对象将是⾮常的庞⼤耗费⼤量的内存。
⽽实际组成⽂档的字符是有限的,是由这些字符不同的组合和排列得到的。
所以需要共享,将基本的字符进⾏共享,将使得字符对象变得有限。
Flyweight只存储相应的字符代码这⾥的关键概念是内部状态和外部状态之间的区别。
内部状态存储于flyweight中,它包含了独⽴于flyweight场景的信息,这些信息使得flyweight可以被共享。
如字符代码,字符⼤⼩…… 外部状态取决于flyweight场景,并根据场景⽽变化,因此不可共享。
⽤户对象负责在必要的时候将外部状态传递给flyweight。
如字符位置,字符颜⾊……三适⽤性及其结构当以下情况都成⽴时使⽤Flyweight模式:•⼀个应⽤程序使⽤了⼤量的对象。
• 完全由于使⽤⼤量的对象,造成很⼤的存储开销。
• 对象的⼤多数状态都可变为外部状态。
• 如果删除对象的外部状态,那么可以⽤相对较少的共享对象取代很多组对象。
• 应⽤程序不依赖于对象标识。
由于Flyweight对象可以被共享,对于概念上明显有别的对象,标识测试将返回真值。
结构:description:•Flyweight— 描述⼀个接⼝,通过这个接⼝Flyweight可以接受并作⽤于外部状态。
• ConcreteFlyweight— 实现Flyweight接⼝,并为内部状态(如果有的话)增加存储空间。
ConcreteFlyweight对象必须是可共享的。
它所存储的状态必须是内部的;即,它必须独⽴于Concrete Flyweight对象的场景。
通过代码示例学习GOF 设计模式(第5章GOF单例模式)
前言软件开发工作从本质上属于创造性的工作,它是一种将“软件产品”从无到有生的创建过程。
行业内流行的“站在巨人的肩膀上”、“不要重复地发明轮子”、“不要不断地重复自己”等“名言警句”其实都是对“软件复用”思想的具体体现。
面向对象程序设计方法提供了类级别的重用;而基于“组件化”的复用方式,已使软件系统产品在质量保证、开发效率等方面得到了更大的提高;面向框架级的系统集成开发(如J2EE中的SSH、、PHP的LAMP等),不仅可以实现组件级别的重用,而且在系统的总体架构、软件设计思想等方面都可以得到重用。
因此“面向对象”、“组件化”、“基于XML的数据结构描述”、“面向框架”等设计思想和实现技术,更使得软件系统的“复用”达到了一个更深的层次,随之而来的各种企业级“中间件组件”、AOP、SOA等技术的出现,也使得开发者的主要精力可以越来越多地关注于应用系统的业务逻辑和业务数据,而非系统“底层”的具体实现技术和各个不同技术平台之间、各个数据库系统之间的差异。
作者接触很多高校计算机软件专业类的教师和学生,深感目前的计算机软件开发类专业的程序设计类各个课程在教学方面的欠缺,不仅编码不规范(胡写代码和混乱命名)、技术深度不足(学C语言不学习指针、学Java不学习集合、反射和范型),而且程序代码还存在许多不可靠、性能低下、扩展性差等方面的问题;国内许多“小作坊”型的软件公司人员不断地生产出大量的“垃圾代码”,从而使得这些软件公司的项目都是“一次性买卖”,客户方受骗后再也没有第二次的项目开发。
作者根据自身多年的软件开发实践和经验总结,结合多年的IT职业培训的教学和高校软件学院一线的教学工作体验,在本系列文档中通过具体的程序代码示例为读者介绍GOF 设计模式及相关的应用技术。
主要的目的是希望能够以成功的经验或者失败的教训为读者减少软件开发失败的风险,同时也为高校师生总结出如何能够编程开发出一个“易读的”、“易维护的”、“易扩展”、“高性能”和“可重用”的系统程序。
C#设计模式学习
C#设计模式1、设计模式之开篇很长时间没有写文章了,前段时间写的C#语法糖分享得到有很多朋友支持,这个也使得我有信心继续分享下去,在这里非常感谢大家!这次开始给大家分享一下设计模式,我个人觉得设计模式也对于我们提高个人技术水平来说也是一个必不可少的知识点,最近我有重新温习了一下设计模式,今天把我学习时的心得给大家分享一下。
有些朋友会分不清设计模式是什么,它是框架吗?在这里我简单的分享一下我的个人理解,有些不对地方请大家谅解和指正,废话不多说,直接进入主题:设计模式和框架的区别:设计模式是针对某一类问题的最佳解决方案,而且已经成功应用于许多系统的设计中,它解决了在某种特定情景中重复发生的某个问题,因此,可以这样定义设计模式:“设计模式是从许多优秀的软件系统中总结出的成功的可复用的设计方案。
框架不是模式,框架是针对某个领域,提供用于开发应用系统的类的集合。
程序设计者可以使用框架提供的类设计一个应用程序,而在设计应用程序时可以针对特定的问题使用某个模式。
一个框架往往会包括多个设计模式,他们是面向对象系统获得最大复用的方式。
设计模式分类如下图所示:这次分享主要给大家分享设计模式和框架的区别及设计模式的分类,下次开始分享具体的设计模式。
希望给大家带来帮助!谢谢。
2、设计模式之设计原则我们这次分享讲解具体设计模式之前给大家分享一下设计模式原则,很多人有可能会疑惑为什么要用设计模式啊?设计模式有什么好处,设计模式就是很多前辈们在他们设计软件时在大量的编码中总结出来的一些思路,因为大家都知道有一个好的框架思路是一个软件成功与否的关键。
个人理解设计模式是面向对象的更优的代码风格及封装。
我们平时编码时会遇到如下一些问题:1)系统僵化,不可修改或不可扩展(修改难或者扩展难)。
2)过分复杂或者重复代码太多,往往看代码时不知道从哪里看起,也不知道程序会跑到哪里。
3)不可复用,公共部分剥离不出来,只能到处拷贝。
4)不够稳定:经常出错,然后修改,再出错,继续改。
所罗门四组设计讲解学习
所罗门四组设计
R1
O1
X
O2
R2
O3
-
O4
R3
X
Байду номын сангаас
O5
R4
-
O6
例:教育心理学家在做一个有关看解决问题的 电影对年轻人逻辑推理测验成绩的影响的研究。 研究问题陈诉如下:
关于观看一场解决问题的电影对 年轻人逻辑推理行为影响的研究。
教育心理学家决定用所罗 门四组实验设计,应该怎样设 计呢?你知道吗?说说你的步 骤。
随机分组
GR1
实验组-前测
GR2
控制组-前测
前测
O1
O3
看电影 (X)
不看电影 (——)
后测
O2
O4
所罗门四组设计总结:
特点:(1)随机选择被试和分组; (2)前组有两测,两组没有前测; (3)一个前测组和一个无前测组接受实验处理; (4)四个组都有后测。
▇优点: (1)可以将前测的反复效应分离出来 综合以上 两种设计的优点,克服二者的缺点; (2)实验者等于重复作了四个实验可以作出四 种比较。 (3)能使研究者检验前测带来的可能的效应
教育心理学家的所罗门实验设计
选32名教育心理学班级注册的大学高年级 学生,看一场30分钟的电影。32名学生分成4 组,每组随机分得8人,实验组G1和G3及控制 组G2和G4。首先,实验组G1和控制组G2组中的 16名同学同时进行前测。第二天,实验组G1和 G3的16名同学看电影。之后,对所有32名同学 进行后测。前测和后测平行进行但参加的是不 同的逻辑推理测验。如下图所示:
所罗门四组设计
所罗门四组设计模式如下图所示:
RG1 O1 X O2 RG2 O3 一 O4 RG3 — X O5 RG4 — — O6
23种设计模式的经典运用
23种设计模式的经典运用介绍设计模式是解决软件设计中常见问题的可重复使用的解决方案。
本文将介绍23种经典的设计模式,并给出它们在实际开发中的应用示例。
通过学习这些设计模式,您将增加对软件设计的理解,并能够更好地解决问题。
创建型设计模式1.工厂方法模式(F a c t o r y M e t h o d)工厂方法模式通过定义一个创建对象的接口,但由子类决定实例化具体类。
这种方法可以延迟实例化过程,具有更高的灵活性和可扩展性。
应用场景:-在一个系统中,希望客户端与具体类的实例化解耦。
-希望通过增加具体类的扩展来增加系统的灵活性。
2.抽象工厂模式(A b s t r a c t F a c t o r y)抽象工厂模式提供一个接口,用于创建相关或依赖对象组。
这种模式将对象的实例化推迟到子类中,从而实现了解耦。
应用场景:-当一个系统独立于其产品的创建、组合和表示时。
-当需要一个系列的相互依赖的对象而无需指定其具体类时。
3.单例模式(S i n gl e t o n)单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
这种模式常用于控制对资源的访问,例如数据库连接或日志文件。
应用场景:-当需要一个类的唯一实例,并且该实例需要被多个客户端共享时。
-当需要限制系统中特定类的实例数量时。
4.原型模式(P r o to t y p e)原型模式通过复制现有对象来创建新对象。
这种模式对于创建需要消耗大量资源的对象非常有用,可以通过克隆现有对象来提高性能。
应用场景:-当一个系统的某些对象的创建比较昂贵时。
-当需要避免构造函数调用,而直接通过复制现有对象来创建新对象时。
5.建造者模式(B ui l d e r)建造者模式将一个复杂对象的构建过程与其表现分离,使得相同的构建过程可以创建不同的表现。
应用场景:-当想要构建一些复杂对象时,如生成器。
-当需要创建对象的过程具有多个步骤,并且每个步骤都可以按需选择或省略时。
结构型设计模式6.适配器模式(A da p t e r)适配器模式将一个类的接口转换为客户端所期望的另一个接口。
软件架构与设计模式实训课程学习总结应用设计模式构建可扩展软件系统的经验分享
软件架构与设计模式实训课程学习总结应用设计模式构建可扩展软件系统的经验分享为了提高软件开发的效率和质量,学习软件架构和设计模式是非常重要的。
在软件架构与设计模式实训课程中,我深入学习了各种设计模式,并通过实际项目的实践掌握了如何应用设计模式来构建可扩展的软件系统。
在本文中,我将分享我在学习这门课程过程中所积累的经验和总结。
一、简介在软件开发领域,架构和设计模式被广泛应用于构建复杂的软件系统。
软件架构定义了整个系统的结构和组织方式,而设计模式则提供了一套可复用的解决方案来应对常见的设计问题。
通过在项目中应用适当的设计模式,可以提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
二、软件架构与设计模式实训课程学习在软件架构与设计模式实训课程中,我首先学习了常见的软件架构模式,如分层架构、面向服务架构(SOA)和微服务架构等。
然后,我深入学习了各种设计模式,包括创建型模式、结构型模式和行为型模式。
1. 创建型模式创建型模式可以帮助我们以适当的方式创建对象,而不是直接实例化。
其中,工厂模式、抽象工厂模式和单例模式是我在实践中应用最多的创建型模式。
工厂模式通过一个工厂类来创建对象,可以根据需求动态地选择具体的实现类。
抽象工厂模式则提供一套接口来创建一组相关的对象,通过切换具体的工厂类可以创建不同的对象。
而单例模式则确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
2. 结构型模式结构型模式可以帮助我们构建不同对象之间的关系,以形成一个更大的结构。
其中,适配器模式、装饰器模式和组合模式是我在实践中较为常用的结构型模式。
适配器模式可以将一个类的接口转换为客户端所期望的接口,从而使得不兼容的类可以一起工作。
装饰器模式可以动态地给对象添加额外的功能,而不需要通过继承来修改现有的代码。
组合模式则可以将对象组织成树状结构,以表示“整体-部分”的层次关系。
3. 行为型模式行为型模式可以帮助我们在对象之间定义常见的通信方式,以降低耦合度。
教学设计的主要模式
教学设计的主要模式
1.直接教学模式:这是最常见的教学模式之一,教师在课堂上直接向学生传授知识和信息,学生则通过听讲和笔记来学习。
这种模式适用于知识性较强的课程,如科学、历史等学科。
2.合作学习模式:合作学习是指学生在小组中相互合作,分享信息、解决问题和完成任务。
在这种模式下,教师更多的是扮演着指导和监督的角色,学生通过互相合作来主动地学习。
这种模式适用于培养学生的团队合作能力和解决问题的能力。
3.问题解决模式:这种模式侧重于让学生通过解决问题来学习。
教师会提出一个问题,并引导学生通过调查、实验、讨论等方式来解决问题。
教师在这个过程中起到指导和引导的作用,帮助学生建立正确的解决问题的方法和思维方式。
4.任务驱动模式:这个模式强调学生通过完成任务来学习。
教师会给学生布置一个任务,并提供所需的资源和指导,学生通过完成任务来达到学习的目标。
这种模式适用于培养学生的实践能力和自主学习能力。
5.反转课堂模式:反转课堂是指将课堂的学习和作业反转过来,学生在课堂上进行理论的学习,而通过视频教学等方式在家完成作业。
这种模式的好处是能够更好地利用课堂时间,提高课堂效率。
6.探究学习模式:这种模式侧重于学生的主动学习和探究,学生根据自己的兴趣和需要来选择学习的内容和方式。
教师在这个过程中起到支持和引导的作用,帮助学生主动地探究和发现知识。
以上是几种常见的教学设计模式,每一种模式都有其适用的场合和目的,教师在设计教学活动时应根据学生的特点和学科的要求选择合适的模式,并结合具体的教学内容和目标来进行设计。
学校课程设计的18个实用模式
学校课程设计的18个实用模式关于课程设计(Curriculum design)的定义大致可分为两类:一类是技术取向的,如Pratt认为:课程设计是课程工作者从事的一切活动,这包含他对达成课程目标所需的因素、技术和程序,进行构想、计划、选择的慎思过程;另一类则为理性主义取向,如有学者认为课程设计是对课程的研究并拟订出课程学习方案,为决策部门服务,拟订教育教学的目的任务,确定选材范围和教学科目,编写教材等都属于课程设计活动。
《简明国际教育百科全书@课程》中的定义:课程设计是指拟订一门课程的组织形式和组织结构。
它决定于两种不同层次的课程编制的决策。
广义的层次包括基本的价值选择,具体的层次包括技术上的安排和课程要素的实施。
其中,所谓广义的层次大致相当于理性主义的课程设计取向定义,而具体的层次则相当于技术取向的课程设计定义。
但也有学者认为除了这两个层次的课程设计外,还存在一个更微观的课程设计层次,并且不同层次的课程设计要受到不同因素的影响。
【第01个】泰勒课程设计模式泰勒是目标模式的代表人物,目标模式是课程设计的主流模式。
泰勒基于对课程的规划和设计提出了以确定教育目标为核心的课程理论。
泰勒课程设计的原理如下:1.形成课程目标在课程设计之初,首先需要回答“达成什么教育目的”的问题,即要确定课程目标。
课程目标的决定需要考虑学生、社会以及学科等的需求,并综合这些需求形成暂时的课程目标。
针对暂时的课程目标从教育哲学和学习心理学两个方面进行过滤,进而形成精确的课程目标。
精确的课程目标应当数量少而重要。
2.选择学习经验选择学习经验,即确定需要提供什么样的学习内容或活动,才能达到之前确定的课程目标。
3.组织学习经验在选择了众多的内容或活动后,需要回答“怎样将这些学习经验有效组织起来”的问题,即组织学习经验。
组织学习经验的过程就是要对选择的内容或活动进行适当的分配、整合,并安排合理的学习顺序,形成指导学习活动的教材。
4.指导学习经验指导学习经验阶段涉及到了实际教学活动的开展,即将课程通过教材内容或活动以及教师的教学引导,让学生开展学习。
设计模式心得体会
设计模式心得体会设计模式心得体会8篇我们有一些启发后,写一篇心得体会,记录下来,如此可以一直更新迭代自己的想法。
那么心得体会该怎么写?想必这让大家都很苦恼吧,下面是小编精心整理的设计模式心得体会,希望对大家有所帮助。
设计模式心得体会1刚学几天就有一些浅薄的心得了。
在学过的几种设计模式中(目前为止,本人只学过创建性模式),每一种设计模式都会有一种具体的应用场景,每一种场景描述的都是一种需求变化。
设计模式就是用来解决这些变化的。
只要客户有新的需求,你的程序就要发生改变,不管你用什么方法,这个改变是避免不了的。
关键是你如何是解决这种变化!设计模式就是寻求一种通用的较好的方法来解决这种变化而不是避免这种变化,并不是你应用了设计模式,你的系统就不会发生变化了。
面向对象的编程有三大机制,我个人认为,设计模式很好的利用了其中的“封装与多态”(当然并不是所有的设计模式都是这样的,也不是说继承就没用,继承在三大机制排第一呀,是基本的),比如工厂方法模式和生成器模式。
“封装”的意义不仅仅在于封装代码的实现,更重要的是“封装”系统中变化的部分。
设计模式回答了怎么样去“封装”这种变化。
在一个系统中,总会有一部分经常发生变化,相对的,也总有一个部分是改变频率较低的,我们可以在某种范围内将其理解为不改变的部分。
设计模式要作的事情就是把“变化”的部分封装起来,实现将“变化”的部分与“不变化”的部隔离,这样,“变化”的部分在发生变化时,不会影响到“不改变”的部分。
如果你也学过设计模式,那你可能跟我有同感。
设计模式解决变化的途径可以概括为两步(纯属个人见解):一是转移变化,二是转化变化。
首先是“转移变化”。
简单的说就是把a部分的变化转移到b部分,请b去变化,让a 不发生变化。
在程序中就是将变化从调用者转移到被调用者。
比如,你有一个类scene,这个类用于显现一种风格的游戏场景,调用程序实例化这个类并使用它。
如果有一天,需求改变了,当前风格的游戏场景颜色太冷了,我需要改变当前场景的颜色。
依据学习循环圈的性质施教——麦卡锡的自然学习设计模式评述
依据学习循环圈的性质施教——麦卡锡的自然学习设计模式评述
麦卡锡的自然学习设计模式(Natural Learning Design Model)是一种新的、可以建立
学习循环圈的学习模式,该模式强调从自然与环境中来学习、建立深入的学习环境和感受。
该模式的目的是建立一个全方位的教育系统,通过学习实践表现出自己的学习能力和发展
过程。
首先,麦卡锡建议建立一个自然环境中的学习循环圈,即使用一种持续的训练模式来搭建
一个比较新的教育模式。
在这里,可建立一个分段的循环圈,将学习分为几个阶段,以便
学习者能够充分感知,保证效果及持续进步。
其次,在此循环圈里,学习者还可以根据自
身的知识结构和能力,自主学习、实践、反思和总结,创设一个实用的、可持续进步的学
习模式。
最后,这一教育模式提供了一个自主学习的平台,用于建立弹性、自联性的学习
环境,让学习者能够在学习的每一个环节中及时发现自己的学习能力,从而进而加强知识
储备和能力历练。
总之,麦卡锡自然学习设计模式能够有效建立学习循环圈,为学习者提供一个独立、自主、可持续进步的学习实践环境,从而有效提升学习产出,不断加强学习者的知识及技能能力。
经过一个学期的学习请结合本次大作业谈谈你对设计模式的理解及想法
经过一个学期的学习请结合本次大作业谈谈你对设计模式的理解及想法我对设计模式的理解和想法是,设计模式是一种解决软件设计问题的经验总结,是在实践中产生的一套被广泛接受和验证的设计思想和解决方案。
通过使用设计模式,我们可以提高代码的可读性、可维护性和可扩展性,从而更好地实现软件需求和目标。
在本次大作业中,我选择了观察者模式作为设计模式的实践应用。
观察者模式是一种对象间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都将得到通知并自动更新。
通过观察者模式,我们可以在对象之间建立松散耦合的关系,使得对象的改变不会影响到其他对象。
在我的设计中,我以一个新闻发布系统为例,观察者模式的被观察者是新闻发布者,观察者是订阅新闻的用户。
当新闻发布者发布新闻时,所有订阅了这个新闻类别的用户都会收到相应的通知,并在自己的页面上显示出来。
通过实践观察者模式,我深刻理解到设计模式的价值和作用。
首先,观察者模式使得系统的耦合性极大地降低。
发布者和订阅者之间是通过接口进行通信的,彼此之间没有直接的依赖关系。
这样一来,发布者和订阅者可以独立地进行扩展和变化,不会相互干扰。
其次,观察者模式提高了系统的灵活性和可扩展性。
由于发布者和订阅者之间是松散耦合的关系,所以可以很容易地增加新的订阅者或者发布者,而不需要对原有的代码进行修改。
再次,观察者模式更加符合面向对象的设计原则,尤其是依赖倒置原则和单一职责原则。
发布者和订阅者之间的关系是基于抽象而不是具体的实现,而且每个对象都只有一个职责,符合设计的可维护性和可测试性的要求。
设计模式是非常强大的工具,通过合理地运用设计模式,我们可以极大地提高软件的质量和可维护性。
然而,设计模式并不是万能的,在使用设计模式时需要有一定的把握和取舍。
应该根据具体的业务需求和软件环境来选择合适的设计模式,避免滥用设计模式导致代码过于复杂和难以维护。
此外,设计模式并非一成不变的,它是根据实践不断总结和演化的。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 为其他对象提供一种代理以控制对 这个对象的访问 』
门面模式
Facade Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 要求一个子系统的外部与其内部的通 信必须通过一个统一的对象进行。门面 模式提供一个高层的接口,使得子系统
更易于使用 』
适配器模式
设计模式概览
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
23 种模式
创建型模式
工厂方法模式 抽象工厂模式 单例模式 建造者模式 原型模式
结构型模式
适配器模式 装饰器模式 代理模式 门面模式 桥接模式 组合模式 享元模式
行为型模式
策略模式
备忘录模式
模板方法模式
状态模式
观察者模式
访问者模式
迭代子模式 责任链模式
面向对象编程
Object-Oriented Programming
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
3 大特征
封装(Encapsulate)
『 隐藏对象的属性和实现细节,仅对外公开接口 』
继承(Inheritance)
『 继承是子类使用父类的方法 』
多态(Polymorphism)
『 接口的多种不同的实现方式即为多态 』
面向对象编程
Object-Oriented Programming
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
关联(Association)
『 类之间的特定对应关系 』
5 种关系
依赖(Dependency)
『 类之间的调用关系 』
聚集(Aggregation)
『 整体与部分之间的关系 』
泛化(Generalization)
一个抽象产品类,可以派生出多个具体产品类 一个抽象工厂类,可以派生出多个具体工厂类 每个具体工厂类通常只能创建一个具体产品类的实例
抽象工厂模式
Abstract Factory Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 为创建一组相关或相互依赖的对象 提供一个接口,而且无需指定他们的 具体类 』
保存的状态 』
访问者模式
Visitor Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 封装一些作用于某种数据结构中的各元 素的操作,它可以在不改变数据结构的前 提下定义作用于这些元素的新的操作 』
中介者模式
Mediator Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 用一个中介对象封装一系列的对象 交互,中介者使各对象不需要显示地 相互作用,从而使其耦合松散,而且
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 面向接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体 』
高层模块不应该依赖底层模块,两者都应该依赖其抽象 抽象不应该依赖细节 细节应该依赖抽象
接口隔离原则
Interface Segregation Principle
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 接口尽量细化,同时接口中的方法尽量少 』
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 定义对象间一种一对多的依赖关系,使 得每当一个对象改变状态,则所有依赖于 它的对象都会得到通知并被自动更新 』
迭代器模式
Iterator Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 它提供一种方法访问一个容器对象中各 个元素,而又不需暴露该对象内部细节 』
单一职责原则
Single Responsibility Principle
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 应该有且仅有一个原因引起类的变更 』
类的复杂性降低 可读性提高 可维护性提高 变更风险低
里氏替换原则
Liskov Substitution Principle
OOP概要 六大原则
创建型
合成复用原则
Composite Reuse Principle
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承 』
在面向对象设计中,可以通过两种方法在不同的环境中复用已有的设计和实现, 即通过组合/聚合关系或通过继承,但首先应该考虑使用组合/聚合,组合/聚合可 以使系统更加灵活,降低类与类之间的耦合度,一个类的变化对其他类造成的影 响相对较少;其次才考虑继承,在使用继承时,需要严格遵循里氏代换原则,有 效使用继承会有助于对问题的理解,降低复杂度,而滥用继承反而会增加系统构 建和维护的难度以及系统的复杂度,因此需要慎重使用继承复用
中介者模式 解释器模式
命令模式
单例模式
Singleton Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 确保某一个类只有一个实例,而且自 行实例化并向整个系统提供这个实例 』
工厂方法模式
Factory Method Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 定义一个用于创建对象的接口,让 子类决定实例化哪一个类,使一个类的 实例化延迟到其子类 』
客户端不应该依赖它不需要的接口 类间的依赖关系应该建立在最小的接口上
· 接口要尽量小 ·接口要高内聚 ·定制服务 ·接口设计是有限度的
迪米特法则
Demeter Principle
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 一个对象应该对其他对象有最少的了解 』
只和朋友交流 朋友间也是有距离的 不是自己的就是自己的 谨慎使用Serializable(序列化)
多个抽象产品类,每个抽象产品类可以派生出多个具体产品类 一个抽象工厂类,可以派生出多个具体工厂类 每个具体工厂类可以创建多个具体产品类的实例
原型模式
Prototype Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 用原型实例指定创建对象的种类, 并且通过拷贝这些原型创建新的对象 』
建造者模式
可以独立地改变它们之间的交互 』
解释器模式
Interpreter Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 给定一门语言,定义它的文法的一 种表示,并定义一个解释器,该解释器 使用该表示来解释语言中的句子 』
『 当对象的状态改变时,同时改变其行为 』
模板方法模式
Template Method Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 定义一个操作中的算法的框架,而将 一些步骤延迟到子类中,使得子类可以 不改变一个算法的结构即可重定义该算
法的某些特定步骤 』
观察者模式
Observer Pattern
结构型
行为型
『 所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象 』
子类必须完全实现父类的方法 子类可以有自己的个性 覆盖或实现父类的方法时输入参数可以被放大(子类输入参数的类型宽于父类) 覆写或实现父类的方法时输出结果可以被缩小
依赖倒置原则
Dependence Inversion Principl创建型
结构型
行为型
『 将一个类的接口变换成客户端所期待的 另一种接口,从而使原本因接口不匹配而 无法在一起工作的两个类能够在一起工作 』
桥接模式
Bridge Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 将抽象和实现解耦,使得两者可以 独立地变化 』
+ +
+
策略模式
Strategy Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 定义一组算法,将每个算法都封装起 来,并且使它们之间可以互换 』
找乔国老, 造舆论
谎报荆州危情, 给刘备收心
找孙尚香断后, 掩护刘备过江
状态模式
State Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
单一职责原则(Single Responsibility Principle) 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle) 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle) 接口隔离原则(Interface Segregation Principle) 迪米特法则 (Demeter Principle) 合成复用原则(Composite Reuse Principle)
创建型
结构型
行为型
『 将一个请求封装成一个对象,从而让你 使用不同的请求把客户端参数化,对请求 排队或者记录请求日志,可以提供命令的
撤销和恢复功能 』
备忘录模式
Memento Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对 象的内部状态,并在该对象之外保存这个 状态,这样以后就可将该对象恢复到原先
责任链模式
Chain of Responsibility Pattern
OOP概要 六大原则
创建型
结构型
行为型
『 使多个对象都有机会处理请求,从而避 免了请求的发送者和接受者之间的耦合关 系,并沿着这条链传递该请求,直到有对