设计模式学习总结(一)
《软件设计模式》课程个人总结
《软件设计模式》课程个人总结引言:随着软件行业的快速发展,设计模式作为提高软件质量和可维护性的重要工具,越来越受到开发者的重视。
在《软件设计模式》课程中,我深入学习了多种常见的设计模式,以及它们在实际项目中的应用。
学习内容:在课程中,我首先学习了设计模式的定义、分类和基本原则。
然后,我们详细探讨了如下设计模式:1. 创建型模式:包括工厂方法、抽象工厂、单例、建造者等模式。
这些模式关注对象的创建,为开发者提供了一种创建对象的最佳方式。
2. 结构型模式:包括代理、装饰、适配器、桥接、组合和外观模式。
这些模式主要关注如何组合对象来获得更好的结构。
3. 行为型模式:包括策略、模板方法、观察者、迭代器、责任链和状态模式。
这些模式关注对象之间的交互和行为分配。
此外,我还了解了设计模式的选用原则,如开闭原则、单一职责原则、里氏替换原则等。
实践项目:为了更好地理解设计模式,我在课程中参与了多个实践项目。
其中一个是使用多种设计模式重构一个简单的猜数字游戏。
在这个项目中,我应用了工厂模式创建不同类型的数字,使用了策略模式来实现不同的猜测策略,还使用了观察者模式让用户实时了解游戏状态。
反思:在学习过程中,我深刻体会到设计模式的价值。
它们不仅提高了代码的可读性和可维护性,还有助于我们进行系统架构的规划和软件设计。
同时,我也意识到过度使用设计模式可能带来复杂性。
适当地选择和使用设计模式是关键。
展望:未来,我计划深入研究更多高级的设计模式和架构理念,将所学知识应用到实际项目中。
同时,我也希望能有机会与行业内的专家进行交流,以不断提高自己的设计水平。
设计模式实践心得体会
自从接触软件开发以来,我一直在追求更高的编程技艺。
在这个过程中,设计模式成为了我不可或缺的工具。
设计模式不仅能够提高代码的可读性和可维护性,还能降低代码的耦合度,使系统更加灵活。
以下是我在实践设计模式过程中的一些心得体会。
一、设计模式的起源与作用设计模式最早由著名的软件工程专家Gamma等人提出,它是一套经过实践检验、可重用的软件设计经验。
设计模式的作用主要体现在以下几个方面:1. 提高代码可读性和可维护性:设计模式使代码结构更加清晰,易于理解,方便后续的维护和修改。
2. 降低代码耦合度:设计模式强调模块化设计,将不同的功能封装在独立的模块中,降低了模块之间的依赖关系。
3. 增强系统灵活性:设计模式使系统更加模块化,便于扩展和重构,提高了系统的灵活性。
4. 提高编程效率:设计模式可以复用现有的设计经验,减少重复劳动,提高编程效率。
二、设计模式的分类与特点设计模式主要分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
1. 创建型模式:创建型模式关注对象的创建过程,主要解决对象创建过程中产生的问题。
常见的创建型模式有:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式等。
2. 结构型模式:结构型模式关注类与类之间的关系,主要解决类与类之间的组合和继承问题。
常见的结构型模式有:适配器模式、装饰者模式、代理模式、桥接模式等。
3. 行为型模式:行为型模式关注对象之间的交互,主要解决对象之间的协作和职责分配问题。
常见的行为型模式有:观察者模式、策略模式、模板方法模式、责任链模式等。
三、设计模式在实践中的应用1. 工厂方法模式:在项目中,我们常常需要根据不同的业务需求创建不同的对象。
使用工厂方法模式,可以将对象的创建过程封装在独立的工厂类中,降低对象的创建复杂度。
2. 单例模式:在项目中,有些资源(如数据库连接、文件读写等)是全局共享的。
使用单例模式,可以确保这类资源在系统中只有一个实例,避免资源浪费。
3. 适配器模式:在项目中,我们可能会遇到一些接口不兼容的情况。
设计学习心得总结
设计学习心得总结(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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设计模式实验报告总结(3篇)
第1篇一、实验背景随着软件工程的不断发展,设计模式作为一种解决软件开发中常见问题的有效方法,越来越受到广泛关注。
本次实验旨在通过学习设计模式,提高编程能力,掌握解决实际问题的方法,并加深对设计模式的理解。
二、实验目的1. 理解设计模式的基本概念和分类;2. 掌握常见设计模式的原理和应用;3. 提高编程能力,学会运用设计模式解决实际问题;4. 培养团队协作精神,提高项目开发效率。
三、实验内容本次实验主要涉及以下设计模式:1. 创建型模式:单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式;2. 结构型模式:适配器模式、装饰者模式、桥接模式、组合模式、外观模式;3. 行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、责任链模式、命令模式。
四、实验过程1. 阅读相关资料,了解设计模式的基本概念和分类;2. 分析每种设计模式的原理和应用场景;3. 编写代码实现常见设计模式,并进行分析比较;4. 将设计模式应用于实际项目中,解决实际问题;5. 总结实验经验,撰写实验报告。
五、实验结果与分析1. 创建型模式(1)单例模式:通过控制对象的实例化,确保一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
实验中,我们实现了单例模式,成功避免了资源浪费和同步问题。
(2)工厂模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
实验中,我们使用工厂模式创建不同类型的交通工具,提高了代码的可扩展性和可维护性。
(3)抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体类。
实验中,我们使用抽象工厂模式创建不同类型的计算机,实现了代码的复用和扩展。
(4)建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
实验中,我们使用建造者模式构建不同配置的房屋,提高了代码的可读性和可维护性。
2. 结构型模式(1)适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使原本接口不兼容的类可以一起工作。
《设计模式》读后感
《设计模式》读后感
《设计模式》是一本经典的计算机科学书籍,被誉为软件开发领域的“圣经”。
在阅读完这本书后,我深深感受到了设计模式的重要性和价值,同时也对自己的编程能力有了更深的认识和理解。
首先,设计模式作为一种通用的解决方案,可以帮助我们更好地理解和应用面
向对象编程的原则。
通过学习各种设计模式,我们可以更加灵活地设计和实现软件系统,提高代码的可维护性和可扩展性。
例如,单例模式可以确保一个类只有一个实例,保证全局唯一性;观察者模式可以实现对象之间的解耦,提高系统的灵活性。
其次,设计模式也是一种思维方式和编程习惯的培养。
在实践中,我们往往会
遇到各种各样的问题和挑战,而设计模式可以帮助我们更好地理清问题的本质,找到合适的解决方案。
通过不断地应用设计模式,我们可以提高自己的编程水平和思维能力,更好地应对复杂的软件开发任务。
另外,设计模式还可以帮助我们更好地与他人合作,提高团队的协作效率和代
码质量。
在团队开发中,大家都遵循相同的设计模式和编程规范,可以更加容易地理解和维护彼此的代码。
设计模式的统一性和规范性可以有效地减少代码冲突和bug,提高团队的整体效率和质量。
总的来说,阅读《设计模式》这本书给我带来了很多启发和收获。
通过学习和
应用设计模式,我不仅提高了自己的编程技能,还培养了解决问题的思维方式和团队合作的意识。
我相信,在今后的软件开发工作中,设计模式将会成为我不可或缺的利器,帮助我更好地应对各种挑战和机遇。
设计模式不仅是一种技术,更是一种智慧和经验的积累,让我们一起努力,不断学习和提高,创造更加优秀的软件作品。
设计模式学习总结
设计模式学习总结引子刚开始学习设计模式的时候,感到这些模式真的非常抽象。
今年下半年以来,随着我们组工作重点的转移,以及我在小组中角色的变化,我开始有条件提出自己对新系统的设计想法。
在设计过程中,我发现了很多设计模式的用处,也确实应用了很多设计模式,这让我越来越感到设计模式的重要性,因此我写了这十余篇专门介绍设计模式的文章,作为我的学习笔记。
《设计模式——可复用的面向对象软件的基础》(有趣的是,梅宏一再在组会上强调应该译成重用)中介绍了一共23种设计模式,我一共写了19个设计模式(其中三个和在一篇文章中),余下四个,考虑到该模式的应用范围我就没有介绍。
在写这些文章时,其中的很多例子都是我在实践中提炼出来的,当然也有很大一部分是《设计模式》中的例子。
不过,这四个人(四人团)生活的年代里现在已经很远了,所以它们的例子也很古老。
让我们更加设计模式设计模式是个好东西,它给出了很多设计中的技巧与思路,对于很多优秀的设计,它加以总结与提炼。
设计模式并非四人团拍脑瓜想出来的,而是他们搜集了其他人优秀的设计,加以整理出来的,他们不是这些模式的创造者,仅仅是整理者。
应用设计模式会给我们带来很多好处:软件将变得更加灵活,模块之间的耦合度将会降低,效率会提升,开销会减少。
更重要的,设计模式就好像美声唱法中的花腔,让你的设计更加漂亮。
总的来说,设计模式似乎将软件设计提升到艺术的层次。
设计模式已经被广泛的应用了,在现在很多的图形界面框架都使用了MVC模式,大量跌代器模式的应用,彻底改变了我们对集合的操作方式。
不仅如此,应用了设计模式的设计,往往被看成为优秀的设计。
这是因为,这些设计模式都是久经考验的。
模式不是模型在学习和使用设计模式的时候,往往出现一个非常严重的误区,那就是设计模式必须严格地遵守,不能修改。
但是设计模式不是设计模型,并非一成不变。
正相反,设计模式中最核心的要素并非设计的结构,而是设计的思想。
只有掌握住设计模式的核心思想,才能正确、灵活的应用设计模式,否则再怎么使用设计模式,也不过是生搬硬套。
设计模式知识点总结
设计模式知识点总结设计模式是软件开发过程中常用的解决问题的模板,它可以使开发人员通过经验总结和实践来提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
本文将对常用的设计模式进行总结,并探讨其适用场景和实际应用。
一、创建型设计模式1. 单例模式单例模式保证一个类只有一个实例,可以全局访问。
适用于需要共享资源且只应有一个实例的场景,如数据库连接对象或日志管理器。
2. 工厂模式工厂模式通过工厂类创建对象,而不是直接在客户端代码中进行实例化。
适用于对具体对象的创建逻辑进行抽象或延迟实例化的场景,提供了更好的灵活性。
3. 抽象工厂模式抽象工厂模式提供了一组相关或相互依赖的对象创建接口。
适用于需要创建一系列相互关联的产品对象的场景,可以保持一致性和兼容性。
4. 建造者模式建造者模式将对象的构造过程分离出来,使得构造和表示分离。
适用于创建复杂对象的场景,可以灵活地组合不同的部件。
5. 原型模式原型模式通过复制现有对象来创建新的对象。
适用于创建开销较大的对象,或对象的创建过程比较复杂的场景,可以提高性能和灵活性。
二、结构型设计模式1. 适配器模式适配器模式将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。
适用于需要将不兼容的接口转换成可用的接口的场景,提高类的复用性。
2. 装饰器模式装饰器模式动态地给一个对象添加一些额外的职责,同时又不改变其接口。
适用于需要动态地扩展对象功能的场景,比继承更灵活。
3. 代理模式代理模式为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
适用于需要增加额外功能或控制对对象的访问权限的场景,可以保护核心业务逻辑。
4. 外观模式外观模式提供了一个统一的接口,用于访问子系统的一群接口。
适用于简化复杂系统的接口,将调用方与子系统解耦。
5. 桥接模式桥接模式将抽象部分与其实现部分分离,使它们可以独立变化。
适用于两个或多个维度变化的场景,提供了更好的灵活性和可扩展性。
三、行为型设计模式1. 观察者模式观察者模式定义了对象之间的一种一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态发生改变时,其相关依赖对象都能收到通知并自动更新。
设计模式总结
设计模式总结一、设计原则1、单一职责原则一个类,只有一个引起它变化的缘由。
应当只有一个职责。
每一个职责都是变化的一个轴线,假设一个类有一个以上的职责,这些职责就耦合在了一起。
这会导致脆弱的设计。
当一个职责发生变化时,可能会影响其它的职责。
另外,多个职责耦合在一起,会影响复用性。
例如:要实现规律和界面的分别。
from:百度百科2、开闭原则〔Open Close Principle〕开闭原则就是说对扩开放放,对修改关闭。
在程序需要进展拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。
所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要到达这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
3、里氏代换原则〔Liskov Substitution Principle〕里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面对对象设计的根本原则之一。
里氏代换原则中说,任何基类可以消灭的地方,子类肯定可以消灭。
L SP 是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的根底上增加的行为。
里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。
实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。
而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的标准。
from:百度百科4、依靠倒转原则〔Dependence Inversion Principle〕所谓依靠倒置原则〔Dependence Inversion Principle〕就是要依靠于抽象,不要依靠于具体。
简洁的说就是要求对抽象进展编程,不要对实现进展编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。
实现开闭原则的关键是抽象化,并且从抽象化导出具体化实现,假设说开闭原则是面对对象设计的目标的话,那么依靠倒转原则就是面对对象设计的主要手段。
设计模式学习总结
设计模式学习总结引子刚开始学习设计模式的时候.感到这些模式真的非常抽象。
今年下半年以来.随着我们组工作重点的转移.以及我在小组中角色的变化.我开始有条件提出自己对新系统的设计想法。
在设计过程中.我发现了很多设计模式的用处.也确实应用了很多设计模式.这让我越来越感到设计模式的重要性.因此我写了这十余篇专门介绍设计模式的文章.作为我的学习笔记。
《设计模式——可复用的面向对象软件的基础》(有趣的是.梅宏一再在组会上强调应该译成重用)中介绍了一共23种设计模式.我一共写了19个设计模式(其中三个和在一篇文章中).余下四个.考虑到该模式的应用范围我就没有介绍。
在写这些文章时.其中的很多例子都是我在实践中提炼出来的.当然也有很大一部分是《设计模式》中的例子。
不过.这四个人(四人团)生活的年代里现在已经很远了.所以它们的例子也很古老。
让我们更加设计模式设计模式是个好东西.它给出了很多设计中的技巧与思路.对于很多优秀的设计.它加以总结与提炼。
设计模式并非四人团拍脑瓜想出来的.而是他们搜集了其他人优秀的设计.加以整理出来的.他们不是这些模式的创造者.仅仅是整理者。
应用设计模式会给我们带来很多好处:软件将变得更加灵活.模块之间的耦合度将会降低.效率会提升.开销会减少。
更重要的.设计模式就好像美声唱法中的花腔.让你的设计更加漂亮。
总的来说.设计模式似乎将软件设计提升到艺术的层次。
设计模式已经被广泛的应用了.在现在很多的图形界面框架都使用了MVC模式.大量跌代器模式的应用.彻底改变了我们对集合的操作方式。
不仅如此.应用了设计模式的设计.往往被看成为优秀的设计。
这是因为.这些设计模式都是久经考验的。
模式不是模型在学习和使用设计模式的时候.往往出现一个非常严重的误区.那就是设计模式必须严格地遵守.不能修改。
但是设计模式不是设计模型.并非一成不变。
正相反.设计模式中最核心的要素并非设计的结构.而是设计的思想。
只有掌握住设计模式的核心思想.才能正确、灵活的应用设计模式.否则再怎么使用设计模式.也不过是生搬硬套。
学习设计模式的心得体会
学习设计模式的心得体会学习设计模式的心得体会设计模式是指在特定情境下解决问题的重复可用的解决方案。
它们是由经验丰富的软件开发专家总结出来的,并经过长期验证和实践。
学习和掌握设计模式是每个软件工程师都应该具备的能力之一。
在我学习和应用设计模式的过程中,我对其价值和优势有了深刻的体会,并且通过实践取得了很大的成果。
首先,设计模式能够提高软件系统的可维护性和可拓展性。
通过采用设计模式,我们能够将系统的不同部分解耦,使其能够独立修改和拓展,从而降低了软件的维护成本。
例如,使用观察者模式可以将观察者对象与被观察者对象解耦,当被观察者对象发生变化时,所有的观察者对象都会得到通知,从而实现了松耦合的设计。
其次,设计模式可以提高软件系统的可复用性。
通过将常用的设计思想和解决方案抽象成设计模式,我们可以在不同的项目中重复使用这些模式,从而提高了代码的可复用性。
例如,使用工厂模式可以将对象的创建和使用解耦,从而在需要创建多个类似对象的场景中,可以通过工厂模式灵活地创建具体的对象。
此外,设计模式也可以提高软件系统的灵活性。
在软件开发过程中,经常会遇到需求的变化和变更,设计模式能够帮助我们快速地对系统进行修改和适应新的需求。
例如,使用策略模式可以将算法的选择从具体类中抽离出来,使得我们可以根据不同的需求灵活地选择和切换算法,而不需要修改原有的代码。
另外,设计模式还可以提高软件系统的可测试性。
通过采用设计模式,我们可以将系统的不同部分解耦,使得我们可以单独测试每个部分的功能和逻辑,从而提高了系统的可测试性。
例如,使用模板方法模式可以将算法的实现和框架的定义分离,使得我们可以单独测试算法的实现而不需要测试整个框架。
最后,学习并应用设计模式还可以提升软件开发工程师的设计思维和解决问题的能力。
设计模式是经验的总结和实践的结果,它们不仅能够帮助我们解决具体的问题,更重要的是能够培养我们抽象、分析和设计的能力。
通过学习设计模式,我们能够了解到不同的设计思想和原则,并且可以通过应用这些设计模式去解决复杂的软件设计问题。
设计形式总结(精选8篇)
设计形式总结第1篇时间过的真快,还记得xx年的11月份有幸被公司录用了,回顾起来这近一年多的工作中了解到了很多东西,也学了不少知识;虽说已经十分熟悉,但至少很多新的东西是从不懂到基本了解,慢慢的也积累了很多。
经过工作中处理各种各样的事情,让自我也有了更深的认识,同时也发现了很多的不足之处。
设计方面:1、从最开始制作款式图粗糙,到之后在同事以及领导的关心于帮忙和自我的努力之下我调整并明确了自我的设计思路;2、在印花方面的我进取并努力的去印花厂去了解学习;3、经过各种媒体收集流行资讯:包括时装发布会、服装流行题、服装流行色等;4、与版型师沟通设计意图学习制版方面的资料,了解服装工艺,控制样衣版型式样和进度,协调版师和样衣工的工作,控制样衣的工艺方法和质量,样衣完成后我查看样衣并找出自我不满意的地方并加以改正。
日常有:1、打印出图,贴面料、审核作品;2、必要的时候与领导沟通。
3、下去看版师.裁剪教师进度,并了解有无碰到问题;4、到样衣房监督样衣质量、进展。
5、去印花厂印花并学习。
工作上的不足和要改善的方面:20xx年的时间里,我对我们设计部所从事的工作流程、方法等有了较深的认识,可是还需要不断的学习和实践。
不管成绩的好坏,我能够说我学习到了很多东西,这些东西能够让我受用一生。
以下是我的看点与想法:1、“业精于勤而荒于嬉”,的典故告诉我们学业由于勤奋而精通,但它却荒废在嬉笑声中,事情由于反复思考而成功,但它却能毁灭于随随便便,所以在以后的工作中我要不断熟悉职业知识,经过多看、多学、多练来不断的提高自我的各项技能,作到学以致用。
勤奋学习不让自我的努力毁灭于随随便便之间。
2、延续秋冬所作的印花款式并加以改善,在领子于袖子的细节上征取有大的提高和突破;提议和意见:1、我期望公司是不是能不断供给一些新的设计、工艺、技术等相关的一些资料,比如能够关注一些有很有代表性的成功案例,并不光是图片、画册,还应当更多接触新的技术工艺;2、由于样衣工的速度和工艺问题,如果在几个部门一齐大力开发的前提下可能跟不上进度,导致新样制作缓慢,所以需要专门配置几个专门作新样的样衣工;3、针织厂的配合问题,期望公司多找几家针织厂使本公司制作样衣时的速度加快,一寸光阴一寸金吗;4、由于本部门没有画图人员所以我们要把图放到其他部门,这样不仅仅影响其他部门的运作,还影响本部门的新样速度所以本人认为有必要配置一个画图人员;5、我期望公司多让设计人员出去进行针对性地区域进行市场调查,商场调查,目标品牌调查为目标或将来开发针对性的目标产品。
设计模式学习总结
设计模式学习总结抽象工厂者模式类图结构优点:1、封装性,每个产品的实现类不是高层模块关心的,它只关心接口、抽象表示,它不关心对象是如何被创建出来的,对象的创建是由工厂类负责的,因此只要知道该产品的工厂类是谁,就能够创建出一个需要的对象,省时省力;2、产品族内的约束为非公开状态。
产品族内的约束条件对调用工厂类的高层模块来说是透明的,它不需要知道其中的约束,它只关心具体的产品就可以,产品族内的约束实在工厂内实现的。
缺点:抽象工厂最大的缺点就是产品族扩展非常困难。
以上述类图为例,如果要增加一个产品C,即产品族由原来的2个增加到3个,这时我们就要将抽象类AbstractCreator增加一个方法createProductC(),然后两个实现类都要修改,这就违反了开闭原则,而且抽象类和接口是一个契约,改变契约,所有与契约相关的代码都要修改,那么这段代码就成了有毒代码,会对整个程序带来危害。
实现要点:在抽象工厂模式中,选用哪种产品族的问题,需要采用工厂方法或简单工厂模式来配合解决。
抽象工厂模式和工厂方法模式一样,都把对象的创建延迟到了他的子类中。
具体的工厂类可以设计成单例类,他只向外界提供自己唯一的实例。
与其他工厂模式的联系和异同:抽象工厂模式中的具体工厂负责生产一个产品族的产品。
而产品族的增加只需要增加与其对应的具体工厂。
3种工厂模式都是创建型模式,都是创建对象的,但都把产品具体创建的过程给隐藏了。
工厂方法模式是针对一种产品结构,而抽象工厂模式是针对多种产品结构。
适用性:在以下情况下应当考虑使用抽象工厂模式:一个系统不应当依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节,这对于所有形态的工厂模式都是重要的。
这个系统有多于一个的产品族,而系统只消费其中某一产品族。
同属于同一个产品族的产品是在一起使用的,这一约束必须在系统的设计中体现出来。
系统提供一个产品类的库,所有的产品以同样的接口出现,从而使客户端不依赖于实现。
设计的学习感受和心得(通用5篇)
设计的学习感受和心得(通用5篇)设计的学习感受和心得(通用5篇)设计的学习感受和心得要怎么写,才更标准规范?根据多年的文秘写作经验,参考优秀的设计的学习感受和心得样本能让你事半功倍,下面分享【设计的学习感受和心得(通用5篇)】相关方法经验,供你参考借鉴。
设计的学习感受和心得篇1自从我开始学习设计,我的生活就多了一份丰富和充实。
设计不仅仅是一门技能,更是一种思维方式,一种如何将概念转化为可视化的作品的方法。
我选择学习设计,一方面是因为它的实用性和广泛性。
无论是产品设计、环境设计还是视觉设计,设计无处不在。
而作为一个普通人,我也发现自己的日常生活中充满了设计,从家居布置到网页设计,从产品设计到建筑设计。
所以,学习设计不仅可以帮助我提升技能,还可以帮助我更好地理解和欣赏日常生活。
另一方面,设计的美感深深地吸引着我。
每当我看到一个新的设计,我都会被它的形状、颜色、布局所吸引。
这种对美的追求让我更深入地理解设计,也让我更加热爱设计。
在线学习设计的过程中,我遇到了一些挑战,如学习资源的选取,设计理论的掌握等。
但同时,我也找到了解决这些问题的途径。
例如,我通过阅读专业书籍和观看在线教程来提升我的设计理论水平,通过参与设计比赛和分享设计作品来增强我的实践能力。
总的来说,学习设计让我更加开放,更加包容。
我学会了从不同的角度看问题,也学会了用设计的方式去解决问题。
我深深地体验到了设计的魅力和力量。
未来,我希望能够更深入地投入到设计工作中,用我的理解和能力创造出更多的美和可能性。
设计的学习感受和心得篇2设计的学习:探索、洞察与启示自我开始接触设计领域以来,我的学习经历充满了挑战、探索和启示。
设计,无论是在理论还是实践中,都让我有了深刻的理解和独特的感受。
首先,我深深地体验到了设计过程中的创新和问题解决能力的重要性。
设计的过程往往始于问题而非方案,通过深入理解问题,我们可以找到创新的解决方案。
这既是一种方法论,也是一种思维方式,它引导我不断地挖掘问题的本质,并以此为出发点,寻找可能的解决方案。
设计模式总结
设计模式总结(一)定义设计模式是面对对象语言程序设计的一种模式指导思想,旨在提高代码的可扩展性、可维护性以及可重复性和高灵便度。
可扩展性:主要是面对接口编程,从而做到解耦。
可维护性:设计模式考究高内聚低耦合,强调封装变幻等,能将特定的功能封装在一起,有利于维护。
可重复性:封装、继承和多态使得易于复用。
(二)分类可分为创建型、结构型、行为型。
1.创建型对象的创建会消耗掉系统的无数资源,所以单独对对象的创建举行讨论,从而能够高效地创建对象就是创建型模式要探讨的问题。
(1)容易工厂模式(SimpleFactory)/kangquan2008/article/detai/7057438 (2)工厂办法模式(FactoryMethod)待总结 (3)抽象工厂模式(AbsactFactory)待总结 (4)创建者模式(Builder)待总结 (5)原型模式(Prototype)待总结 (6)单例模式(Singleton)待总结 2.结构型如何设计对象的结构、继承和依靠关系会影响到后续程序的维护性、代码的茁壮性、耦合性等。
(1)外观模式(Facade)待总结 (2)适配器模式(Adapter)待总结 (3)代理模式(Proxy)待总结 (4)装点模式(Decorator)待总结 (5)桥模式(Brge)待总结 (6)组合模式(Composite)待总结 (7)享元模式(Flyweight)待总结 3.行为型模式假如对象的行为设计的好,那么对象的行为就会更清楚,它们之间的配合效率就会提高。
(1)模板办法模式(TemplateMethod)待总结 (2)观看者模式(Observer)待总结 (3)状态模式(State)待总结 (4)策略模式(Strategy)待总结 (5)职责链模式(Chainof Responsibility)待总结 (6)模式(Command)待总结 (7)拜访者模式(Visitor)待总结 (8)中介者模式(Miator)待总结 (9)备忘录模式(Memento)待总结 (10)迭代器模式(Iterator)待总结 (11)说明器模式(Interpreter)待总结 (三)设计模式的原则 1.单一职责原则 (1)定义就一个类而言,应当惟独一个可能引起其变幻的缘由。
设计学习心得总结
设计学习心得总结设计学习心得总结篇1设计学习之旅:技能、洞见与成果自从我开始设计学习的旅程以来,我对设计思维、用户体验设计、信息架构等领域产生了深厚的兴趣。
在这个过程中,我不仅学到了理论知识,还积极实践并参与了多个设计项目。
*的目的在于分享我在设计学习过程中的心得体会,以及总结我在设计领域所取得的成果。
在设计学习的初期,我遇到了许多挑战。
设计领域所涉及的知识面非常广泛,从设计原则、创意思维到用户研究方法,内容繁杂多样。
然而,正是这些多元的知识体系使我对设计产生了更深的兴趣。
在学习过程中,我意识到设计不仅仅是一种技能,更是一种解决问题的思考方式。
我开始更加重视培养自己的设计思维能力,努力提高对设计趋势的理解。
在学习过程中,我积累了许多宝贵的经验。
我发现将理论知识与实际项目相结合,有助于更好地理解和应用所学知识。
同时,参与团队项目使我学会了如何与团队成员协作,共同解决问题。
此外,我也认识到了反复实践的重要性,只有通过不断尝试,才能逐渐提高自己的设计能力。
在设计学习的过程中,我逐渐形成了自己的设计哲学观。
我认识到,设计的目的在于为用户创造更美好的体验,以及解决现实问题。
在设计过程中,我学会了关注细节,努力从用户的角度出发,优化产品的功能性。
这种思维方式让我更加关注产品的核心价值,从而创造出真正有价值的设计。
在总结我的设计学习之旅时,我深感收获颇丰。
我不仅提高了自己的设计技能,还形成了独特的设计思维方式和设计哲学观。
我期待在未来的设计学习过程中,继续探索设计领域的未知领域,努力提高自己的设计能力,成为一个更优秀的设计师。
设计学习心得总结篇2接下来,我将分享一下我的设计学习心得总结。
首先,设计学习需要广泛的技能和知识,包括用户研究、设计思维、原型设计、用户测试等等。
我认识到这些技能和知识是相互关联的,形成一个完整的设计过程。
在学习过程中,我逐渐理解了这些技能的重要性,以及如何将它们应用到实际的设计过程中。
设计学习心得总结
设计学习心得总结设计学习心得总结篇1设计学习心得总结经过一段时间的设计学习,我逐渐形成了自己的设计理念和设计思想,在这个过程中,我获得了哪些成长和进步?又遇到了哪些问题?这些问题是否影响了我的设计思考和创作?在这段时间的学习中,我不仅积累了更多的设计知识,还掌握了一些独特的设计技巧和方法。
我学会了如何将用户需求和商业目标相结合,从而创造出既满足功能需求又符合审美趋势的设计作品。
此外,我还学会了如何运用不同的设计工具和技术,提高了自己的设计水平。
在学习的过程中,我也遇到了一些挑战和困难。
例如,有时候我会陷入固定的设计思维模式,难以突破自我,这时我会通过学习和尝试新的设计理念和技巧来打破僵局。
有时候我也会因为追求完美而过度设计,导致作品不够简洁实用,这时我会尝试简化设计,让作品更加符合用户需求。
回顾这段设计学习的经历,我深刻地认识到了设计在产品开发中的重要性。
一个好的设计不仅能满足用户的需求,还能为公司创造更多的商业价值。
同时,我也明白了自己的设计能力和经验还有很大的提升空间,需要不断地学习和实践。
总之,设计学习让我在技能和思想上都有了很大的进步,我相信在未来的设计中,我会越来越成熟,创造出更加优秀的设计作品。
设计学习心得总结篇2当然,我很乐意帮助您。
以下是一篇设计学习心得总结的例子:《设计学习心得总结》自从我开始设计学习的旅程以来,我对设计有了更深入的理解和欣赏。
最初,我被设计领域的广阔视野所吸引,从建筑到城市规划,从交互设计到视觉设计,所有这些领域的核心都涉及到设计思维和问题解决。
我明白了设计并不仅仅是关于创造美丽的物品,而是关于解决实际问题,满足人类需求,以及创造出能够使人们更好地生活的物品。
这对我来说是一个重要的认识,它让我意识到设计是一种创新工具,可以解决我们社会和生活中的复杂问题。
在设计过程中,我不仅提高了自己的技术水平,如原型设计、用户研究、视觉设计等,也更加深入地理解了设计思维和设计方法。
设计模式学习总结(一)简单工厂模式
设计模式学习总结(⼀)简单⼯⼚模式 简单⼯⼚模式不是23中设计模式中的⼀种,但它是我最早接触的⼀种设计模式! ⼀、⽰例展⽰: 通过学习及总结,以下是我做的⼀个简单⼯⼚模式的⽰例: 1. 客户端调⽤⼯⼚类⾓⾊(GetCarBrand)并传⼊客户需要的产品:static void Main(string[] args){Console.WriteLine("Please input the brand of the car that you want!");string brand = Console.ReadLine();Car car = GetCarBrand(brand);car.Run();Console.ReadLine();}View Code 2. ⼯⼚类⾓⾊(GetCarBrand)根据传⼊的参数,开始⽣成对应的具体产品类(Concrete Product)://Factory class role(⼯⼚类⾓⾊)public static Car GetCarBrand(string brand){Car car = null;switch(brand){case"Buick":car = new Buick();break;case"Cadillac":car = new Cadillac();break;case"Chevrolet":car = new Chevrolet();break;}return car;}View Code 3. 具体产品类(Concrete Product)调⽤已经实现的接⼝中的抽象⽅法Run()并输出结果://Abstract Product role(抽象产品⾓⾊)public abstract class Car{public abstract void Run();}//Concrete product(具体产品⾓⾊)public class Buick : Car{public override void Run(){Console.WriteLine("I am buick!");}}public class Cadillac : Car{public override void Run(){Console.WriteLine("I am cardillac!");}}public class Chevrolet : Car{public override void Run(){Console.WriteLine("I am chevrolet!");}}View Code ⼆、简单⼯⼚模式设计理念: ⼯⼚⽅法根据传⼊的参数,⽣成以抽象类⾓⾊为返回类型的具体类对象; 三、⾓⾊及关系:。
设计学习心得总结
设计学习心得总结设计学习心得总结篇1当今社会,设计是一门多学科的交叉学科。
设计学习不仅需要掌握设计基础、设计方法,还需要了解市场需求、消费者心理等因素。
在这篇*中,我将分享我的学习心得,以帮助读者更好地理解设计学科,掌握设计思维和方法。
在设计学习过程中,我深刻认识到设计思维的重要性。
设计思维是一种以用户为中心的思考方式,它将用户需求、市场情况和用户体验等多个方面相结合,从而产生具有创新性和实用性的设计方案。
在我的设计作品中,我不断运用设计思维,以用户需求为导向,注重用户体验和产品的实用性,从而得到了一系列优秀的设计作品。
在学习过程中,我也深刻体验到了团队合作的重要性。
在设计项目中,我们需要与团队成员紧密合作,共同完成项目任务。
通过团队合作,我学会了如何与他人有效沟通、协作完成任务,并在团队中发挥自己的优势,为团队目标贡献力量。
此外,设计学习还让我更加关注细节和用户体验。
在设计过程中,我注重考虑用户的需求和习惯,不断调整和完善设计方案,以确保设计方案能够为用户提供良好的使用体验。
这种关注细节和用户体验的态度,也让我在设计中更加注重产品的实用性和美观性。
综上所述,设计学习让我深刻体验到了设计思维的重要性、团队合作的意义以及关注用户体验的重要性。
在设计实践中,我将继续运用设计思维,注重用户体验和产品的实用性,努力成为一名优秀的设计师。
设计学习心得总结篇2设计学习心得总结设计是一门多元化的学科,它涵盖了艺术、工程、建筑、市场等多个领域。
我最近开始了一项设计学习计划,以更深入地了解这一领域。
经过一段时间的学习,我有了一些心得体会,想与大家分享。
首先,设计学习需要不断实践和探索。
设计不仅仅是理论,它更像是一种思维方式,需要我们不断尝试、犯错,然后从中吸取教训。
通过完成一系列设计项目,我逐渐掌握了设计的基本原则和技巧,对自己的设计能力有了更全面的了解。
其次,设计学习需要善于沟通与合作。
在设计过程中,团队协作是非常重要的一部分。
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前言:推荐几本相关的书:(1)Head First Design Patterns曾经买Head First系列的时候买的一本书,是java语言的案例,但是完全不影响你了解设计模式。
这系列的书就是有很多图,做快速了解建议买。
(2)大话设计模式1个月前买的,看作者简介是名老师,里面就是菜鸟和大鸟的对话举出很多例子,案例也相当不错。
这本书最起码让我感觉特别不错。
(3)重构与模式这本是必须要看的一本书,前几张讲了什么是重构,什么是模式。
然后两者之间的关系。
后边是是讲设计模式的动机,做法,实例,变体。
也不分什么创建,行为,结构什么的。
最后一章是重构的实现。
一.设计原则单一职责原则告诉我们实现类要职责单一;里氏替换原则告诉我们不要破坏继承体系;依赖倒置原则告诉我们要面向接口编程;接口隔离原则告诉我们在设计接口的时候要精简单一;迪米特法则告诉我们要降低耦合。
而开闭原则是总纲,他告诉我们要对扩展开放,对修改关闭。
1.开闭原则OCP(Open-Close Principle)【开指的是对扩展开放,关指的对修改关闭。
】我把它理解为“一国两制”原则。
一国两制怎么说:香港澳门继承了中国这个类,表示说:一个中国不可改变,但针对与港澳实际情况,他们实行的是资本主义经济。
2.单一职责原则RRP(Single Responsibility Principle)【一个类应该只有一个发生变化的原因。
】高内聚低耦合这就是我们写程序的目标,但是很多时候高耦合会在不经意间就产生了,这大多是因为职责扩散造成的。
这个原则最好理解,又最容易违背这个原则。
原因就是职责这个家伙不好确认。
3.依赖倒转原则DIP(Dependency Inversion Principle)【抽象不应当依赖于细节,细节应当依赖于抽象;高层实现不依赖底层实现。
】想想让你封装一个类的时候你首先会做什么。
会先封装接口,再写实现。
{#总工说这样处理才是合理的。
原因就在这#}。
面向接口编程而非实现。
这个原则在我看来也是面向对象设计的标志。
举个例子:usb是不是所有的的电脑都能通过usb接口连接。
如果联想的usb接口和苹果的usb接口不一样,那么你买了一个200多的USB键盘,结果是不是就不能公用了。
4.里氏代换原则Liskov Subsitution Principle(LSP)【子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能】里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。
实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。
而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
有这么一句话:里氏代换原则是继承复用的一个基础。
检验你是否遵循了里氏代换原则的方法:如果调用的是父类的话,那么换成子类也完全可以运行。
动物 dongwu=new 猫();其中【把猫换成狗】也是正常的就说明你是遵循这个原则的。
{注:我在网上看过一个“企鹅是鸟不会飞”的例子,这也是自己犯这个错误的原因。
这例子在这不说了,你可以试着去找一下去。
}5.接口隔离原则Interface Segregation Principle(ISP)从字面上来讲就是一个不要把接口写的太臃肿。
查资料大致说的就是有两种分离方式一种是“定制服务”和“角色隔离”。
在工作当中有没有这样的问题存在:同一个模块,因为没有安排得当两个人都去开发,最后一定是有个人白做了。
所以有时候,项目管理软件就显的那么的有必要。
定制服务:大致来讲就是我针对一个客户端,我的一些方法放到一个接口里,另一个客户端我的一个类放在另一个接口里面。
角色隔离:是指一个客户端有多个方法,多个方法写多个接口。
【友情提醒:接口也不要分的太细,要不然结果就是接口太多。
】6.迪米特原则Law of Demeter 又称Least Knowledge Principle(LKP)最少知识原则【我的理解就是:这个原则不希望类与类之间不要建立直接联系。
】简单来说就是不和陌生人说话。
类与类之间一定会存在互相调用的?网上查了一下,说可以用友元类来转达。
降低类本身和成员的访问权限,达到【低耦合,高内聚】是其目的。
【和ISP接口隔离原则一样,限制类与类之间的通信。
ISP限制的是宽度,而LoD 迪米特原则限制的是通信的广度和深度。
】。
外观模式(Facade Pattern)和中介者模式(Mediator Pattern)就使用了迪米特法则。
一.设计模式【创建型的设计模式】1.单例模式原则:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点举例:打印机就是最好的例子,打印就是纸打印一个对象多的话就进行排队。
主要解决:一个全局使用的类频繁地创建与销毁。
优点: 1、在内存里只有一个实例,减少了内存的开销,尤其是频繁的创建和销毁实例(比如管理学院首页页面缓存)。
2、避免对资源的多重占用(比如写文件操作)。
缺点:没有接口,不能继承,与单一职责原则冲突,一个类应该只关心内部逻辑,而不关心外面怎么样来实例化。
//懒汉模式public class SingletonClass{private static SingletonClass instance=null;public static synchronized SingletonClass getInstance(){if(instance==null{instance=new SingletonClass();}return instance;}private SingletonClass(){}}//饿汉式//对第一行static的一些解释// 允许我们在一个类里面定义静态类。
比如内部类(nested class)。
//把nested class封闭起来的类叫外部类。
//我们不能用static修饰顶级类(top level class)。
//只有内部类可以为static。
public class Singleton{//在自己内部定义自己的一个实例,只供内部调用private static final Singleton instance = new Singleton();private Singleton(){//do something }//这里提供了一个供外部访问本class的静态方法,可以直接访问public static Singleton getInstance(){return instance;}}// 双重锁的形式。
public class Singleton{private static Singleton instance=null;private Singleton(){//do something }public static Singleton getInstance(){if(instance==null){synchronized(Singleton.class){if(null==instance){instance=new Singleton();}}}return instance;}}1.简单工厂模式原则:封装改变,既然要封装改变,自然也就要找到改变的代码,然后把改变的代码用类来封装和降低对象之间的耦合度举例:夏天到了,去撸串的季节到了。
老板来10个板筋,5个腰子,20个串,10个鸡胗。
一会老板就给你上来了。
这就是工厂模式。
老板烤串就是工厂,你和你的兄弟们就是顾客。
只需要照着单子点即可,不需要知道老板具体是怎么做的。
主要解决:主要解决接口选择的问题。
优点: 1、一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。
2、扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。
3、屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。
缺点:每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。
这并不是什么好事。
///<summary>///单位信息工厂模式///</summary>public class unit_factory{public static unit create_unit_factory(string unitname){unit unit = null;switch (unitname){case"room":{unit = new unti_rooms();break;}case"floor":{unit = new unti_floor();break;}case"building":{unit = new unti_building();break;}case"area":{unit = new unti_areas();break;}}return unit;}}///<summary>///单位信息基类///</summary>public class unit : wx_sbs_redis{public fee_power_query fee_power_query;public virtual result get_info(){result ret = null;return ret;}}///<summary>///楼称派生类///</summary>class unti_floor : unit{string sign = fee_power_id + "|"+ fee_power_query.uid + "|"+ fee_power_query.area_id + "|"+ fee_power_query.building_id + "|" + fee_power_query.cardno + "|" + fee_power_query.code;if (!fee_power_query.valid_floors())return Result((int)errcode.Interval,fee_power_query.msg);List<cs_power> list = new List<cs_power>();var recents = new fee_recents().pick("fee" +fee_power_query.uid, "power_floor");var ret = new wxwebapi<i_gate_fee_power>().invoke(i =>i.floors, gatapower);return ret;}}///<summary>///房间派生类///</summary>class unti_rooms : unit{}///<summary>///楼派生类///</summary>class unti_building : unit{}///<summary>///校区派生类///</summary>class unti_areas : unit{}1.工厂模式原则:一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。