网络游戏对中学生的影响-研究性学习课题报告
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——研究性学习课题报告
高174班
小组人员
• 组长:张旭梅 • 组员: 欧婷 • 冯甜 王艺璇 耿美花 赵振芳
• 指导老师:安凤贤
一、研究的背景
• 这是一这是一个影响超过4000万年轻人,动辄让 他们废寝忘食的行业。 • 这是一个原本只属于虚拟,如今却和现实对应性 越来越明显的行业。 • 这是一个充满了财富奇迹,又一直遭人诟病的行 业。
•
所以,请理智对 待网游!!!
• 4.玩网游的目标是什么
• • • • A B C D
?
挣钱(7.1%) 成为专业电子竞技员动员(8.9%) 结识朋友(19.6%) 排解学习压力(64.3%)
• 5.你认为玩玩网游会上瘾吗?
• • • • A B C D
会(8.7%) 不会 (48.2%) 不确定(12.5%) 因人而异(30.4%)
第一代网络游戏:1969~1977年 特点:非持续性, 游戏只能 在同一服务器执行。
第二代网络游戏:1978~1995年 特点:出现 了可持续性的概念,也可以跨系统运行。
第三代网络游戏:1996~至今 特点:“大 型网络游戏”浮出水面,在全国范围内形成 一个同一的市场。
• 随着网络技术的发展,网络游戏消费逐渐成为网络消费的 热点之一,并受到了广大中学生的青睐。 根据一些调 查资料显示,201年中国游戏市场的收进将达到28亿美元 ,这是相当大的市场规模,目前随着网络游戏市场的不断 的高速发展,网络游戏产业也越来越被社会所关注,网游 从2000年在中国市场出现,到2002年进进一个高速的长 大期,现在进进一个稳定的发展期。我们发现网游从一开 始不被社会所关注,到现在已经被社会广泛所关注也经历 了大约五、六年的时间。网络游戏作为消费社会一个极有 象征意味的文化符号,带有强烈的时尚元素与现代气息。 据调查显示,“2007年中国网络游戏用户的职业主要是学 生,其次是IT从业者,教育、传媒人员以及信息产业人员 并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%” 。由此可见,青少年已经成为网络游戏消费的一个重要的 群体。
由于人手问题,所以全过程独立完成。 • 三、 研究步骤方法及人员分工 • • • • • • • • • • • • (一)、步骤 a) 讨论并制订研究计划 b) 访问、查询资料、问卷调查 c) 资料交流整理,收获体会交流讨论,撰写课题报告 d) 报告修改、听取指导意见 e) 报告定稿 (二)、方法 1、 上网搜集资料 2、 问卷调查 3、 访问调查 4、 阅读并筛选有关报刊资料
•
“对没有成年人监护的青少年来说,国际互连网是一个非常危险的 地方。
• 1.使自控能力差的同学沉溺网中,不能自拔,花费大量时间上网,从 而影响学习成绩。 • 2.网络良莠并存,容易接触不良网页,如色情、暴力等。又因为学生 常常容易受人影响、自控能力差、分辨能力弱,他们常常会因为网上 不良内容而走上犯罪道路。 • 3.长时间上网容易造成大脑缺氧,从而造成精神萎靡、眼睛长期处于 紧张状态容易造成近视。 • 4.一些长期长时间上网的学生容易产生孤独症,整天沉溺于幻想中脱 离现实,而当他真正面对社会和人群的时候,就会因为想像和距离的 问题产生退缩感,不敢正常与人沟通。 • 5.许多中学生因为打一些暴力游戏使自己模糊了真人与游戏对象的区 别,常常无意识地模仿游戏来对待身边的人。 • • • 6.长期上网需要大量金钱,没有钱的时候,自控能力弱的人会采取违 法的方式,不择手段地获取金钱从而走上犯罪道路。 7.互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危 害和威胁. 8.互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,也使一些青 少年荒废学业。
• 来自CNNIC《第21次中国互联网络发展状况统计报告》的数据是,中 国目前有网络游戏用户1.2亿人, 18岁以下的网民中73.7%的青少年网 民都玩过网络游戏。网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7.3小时/周 ,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。 • 在这1.2亿用户的共同努力下,中国网络游戏产业的年产值超过了200 亿人民币,并且依然保持着领先于其他一切互联网商业模式的营收和 利润增长率。在金融海啸席卷全球,各大IT公司纷纷裁员的经济环境下 ,似乎只有网游公司能骄傲地站出来声称,我们不裁员,不降薪。 • 当然,这并不足以成为批判网络游戏的理由。在这个时间点上我们应 该做的是冷静的反思而不是简单的仇富。 • 问题的关键是,冒着网瘾的风险,让1.2亿的青少年继续暴露在没有任 何有效监管措施的虚拟世界当中,让他们去维持中国网络游戏平均超 过70%的利润率,支撑200亿人民币的年产值,并且保持40%左右的复 合增长率,顶起网游公司高达近80亿美元的总市值.
• 2.为什么喜欢玩网游?
• A
• B
• C
• D
学习压力大(28.6%) 打发时间(55.4%) 和同学联络感情(7.1%) 赚钱(8.9%)
• 3.一般一天玩多长时间(寒
暑假)? • A 三小时(12.5%) • B 通宵(11.8%) • C 全天(7.1%) • D 視心情而定(78.6%)
•
这样真的合理吗?
倍受热捧的
二、研究意义
网络和游戏有着有利的一面:可以开阔视野,扩 大知识面;因特网信息量大,信息交流速度快, 中学生可以根据学习的需要,快速的查阅相关信 息,并能及时了解世界新闻信息、科技动态,, 这给中学生的生活、学习带来了很大的便利,但 网络和网络游戏对学生有着不利的一面:许多中 学生沉迷于网络游戏、聊天室,不知不觉的出现 了精神和身体上的病症,影响中学生的健康成长 。我们就想为此而探索,觉得这对于丰富我们的 知识,增长我们的交际能力,提高我们观察问题 ,分析问题的能力,对社会对个人都是一件有意 义的事。
“你最喜爱的网游” 采访结果:
•
源自文库
• • • • •
No.1 ——CF No.2——DNF No.3—— QQ飞车 No.4 ——魔兽世界 No.5——英雄联盟 No.6——QQ炫舞
总结
• 网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为我们中学生 ,理所应当对其进行追求、探索。
• 这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓 展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。它的出现改变了人们传 统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即 可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万 里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息 ;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。正由于网络的 这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。 • 但又有许多人认为中学生上网弊大于利,的确网络是一个复杂的东西 ,它的内部充满各种信息,像反动、暴力、黄色,这类鱼龙混杂的东 西太多了,我们中学生自主能力有限,实在难以抵御网络惊人的吸引 力。
(四)人员分工
• • • • • • 1、 欧 婷:录制游戏视频 2、 赵振芳:制作调查问卷 3、 王艺璇: 采访周围同学 4、 冯 甜:发放调查问卷 5、 耿美花:整理调查问卷 6、 张旭梅:制作幻灯片,后期处理
问卷调查:
•1 .
• • • • A B C D
你喜欢什么类型的网游?
FPS射击(26.8%) 角色扮演(14.3%) 回合制(1.8%) 休闲类(57.1%)
• 但网络是一个新生事物,的确中学生的自制力和网络的吸引力,可以 说两者根本是无法匹敌的。网络的吸引力是无穷的,而中学生的自制 力是有限的。据联合国教科文组织的不完全统计,以学习为主要目的 上网的中学生,美国占总数的20%,英国为15%,中国仅仅为2%。 这惊人的对比,恰如其分地说明了中学生的自制力不如网络的吸引力 ,。它好象刚出生的婴儿,终究是需要细心的扶持的,在正确的教育 、指导下,长大成人,建设国家、作出贡献。但偌是像现在这样,抑 制了学生上网,不就好象将这婴儿杀死在摇篮里吗?中学生上网的人 数很多,部分人受到不良影响,这正说明了是否受到不良影响取决于 自身的素质与意志。俗话说得好:“人正不怕影子歪。”只要我们有 不靠近这种沉溺人思想的网络传播的意志,自然也就不会受到其影响 了。 • 利弊的区别在于你如何运用它,以及如何合理安排好时间。如果是用 于成天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。如果用于学习:利大于弊 。如果用于聊天、游戏:弊大于利。
高174班
小组人员
• 组长:张旭梅 • 组员: 欧婷 • 冯甜 王艺璇 耿美花 赵振芳
• 指导老师:安凤贤
一、研究的背景
• 这是一这是一个影响超过4000万年轻人,动辄让 他们废寝忘食的行业。 • 这是一个原本只属于虚拟,如今却和现实对应性 越来越明显的行业。 • 这是一个充满了财富奇迹,又一直遭人诟病的行 业。
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所以,请理智对 待网游!!!
• 4.玩网游的目标是什么
• • • • A B C D
?
挣钱(7.1%) 成为专业电子竞技员动员(8.9%) 结识朋友(19.6%) 排解学习压力(64.3%)
• 5.你认为玩玩网游会上瘾吗?
• • • • A B C D
会(8.7%) 不会 (48.2%) 不确定(12.5%) 因人而异(30.4%)
第一代网络游戏:1969~1977年 特点:非持续性, 游戏只能 在同一服务器执行。
第二代网络游戏:1978~1995年 特点:出现 了可持续性的概念,也可以跨系统运行。
第三代网络游戏:1996~至今 特点:“大 型网络游戏”浮出水面,在全国范围内形成 一个同一的市场。
• 随着网络技术的发展,网络游戏消费逐渐成为网络消费的 热点之一,并受到了广大中学生的青睐。 根据一些调 查资料显示,201年中国游戏市场的收进将达到28亿美元 ,这是相当大的市场规模,目前随着网络游戏市场的不断 的高速发展,网络游戏产业也越来越被社会所关注,网游 从2000年在中国市场出现,到2002年进进一个高速的长 大期,现在进进一个稳定的发展期。我们发现网游从一开 始不被社会所关注,到现在已经被社会广泛所关注也经历 了大约五、六年的时间。网络游戏作为消费社会一个极有 象征意味的文化符号,带有强烈的时尚元素与现代气息。 据调查显示,“2007年中国网络游戏用户的职业主要是学 生,其次是IT从业者,教育、传媒人员以及信息产业人员 并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%” 。由此可见,青少年已经成为网络游戏消费的一个重要的 群体。
由于人手问题,所以全过程独立完成。 • 三、 研究步骤方法及人员分工 • • • • • • • • • • • • (一)、步骤 a) 讨论并制订研究计划 b) 访问、查询资料、问卷调查 c) 资料交流整理,收获体会交流讨论,撰写课题报告 d) 报告修改、听取指导意见 e) 报告定稿 (二)、方法 1、 上网搜集资料 2、 问卷调查 3、 访问调查 4、 阅读并筛选有关报刊资料
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“对没有成年人监护的青少年来说,国际互连网是一个非常危险的 地方。
• 1.使自控能力差的同学沉溺网中,不能自拔,花费大量时间上网,从 而影响学习成绩。 • 2.网络良莠并存,容易接触不良网页,如色情、暴力等。又因为学生 常常容易受人影响、自控能力差、分辨能力弱,他们常常会因为网上 不良内容而走上犯罪道路。 • 3.长时间上网容易造成大脑缺氧,从而造成精神萎靡、眼睛长期处于 紧张状态容易造成近视。 • 4.一些长期长时间上网的学生容易产生孤独症,整天沉溺于幻想中脱 离现实,而当他真正面对社会和人群的时候,就会因为想像和距离的 问题产生退缩感,不敢正常与人沟通。 • 5.许多中学生因为打一些暴力游戏使自己模糊了真人与游戏对象的区 别,常常无意识地模仿游戏来对待身边的人。 • • • 6.长期上网需要大量金钱,没有钱的时候,自控能力弱的人会采取违 法的方式,不择手段地获取金钱从而走上犯罪道路。 7.互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危 害和威胁. 8.互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,也使一些青 少年荒废学业。
• 来自CNNIC《第21次中国互联网络发展状况统计报告》的数据是,中 国目前有网络游戏用户1.2亿人, 18岁以下的网民中73.7%的青少年网 民都玩过网络游戏。网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7.3小时/周 ,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。 • 在这1.2亿用户的共同努力下,中国网络游戏产业的年产值超过了200 亿人民币,并且依然保持着领先于其他一切互联网商业模式的营收和 利润增长率。在金融海啸席卷全球,各大IT公司纷纷裁员的经济环境下 ,似乎只有网游公司能骄傲地站出来声称,我们不裁员,不降薪。 • 当然,这并不足以成为批判网络游戏的理由。在这个时间点上我们应 该做的是冷静的反思而不是简单的仇富。 • 问题的关键是,冒着网瘾的风险,让1.2亿的青少年继续暴露在没有任 何有效监管措施的虚拟世界当中,让他们去维持中国网络游戏平均超 过70%的利润率,支撑200亿人民币的年产值,并且保持40%左右的复 合增长率,顶起网游公司高达近80亿美元的总市值.
• 2.为什么喜欢玩网游?
• A
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• C
• D
学习压力大(28.6%) 打发时间(55.4%) 和同学联络感情(7.1%) 赚钱(8.9%)
• 3.一般一天玩多长时间(寒
暑假)? • A 三小时(12.5%) • B 通宵(11.8%) • C 全天(7.1%) • D 視心情而定(78.6%)
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这样真的合理吗?
倍受热捧的
二、研究意义
网络和游戏有着有利的一面:可以开阔视野,扩 大知识面;因特网信息量大,信息交流速度快, 中学生可以根据学习的需要,快速的查阅相关信 息,并能及时了解世界新闻信息、科技动态,, 这给中学生的生活、学习带来了很大的便利,但 网络和网络游戏对学生有着不利的一面:许多中 学生沉迷于网络游戏、聊天室,不知不觉的出现 了精神和身体上的病症,影响中学生的健康成长 。我们就想为此而探索,觉得这对于丰富我们的 知识,增长我们的交际能力,提高我们观察问题 ,分析问题的能力,对社会对个人都是一件有意 义的事。
“你最喜爱的网游” 采访结果:
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源自文库
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No.1 ——CF No.2——DNF No.3—— QQ飞车 No.4 ——魔兽世界 No.5——英雄联盟 No.6——QQ炫舞
总结
• 网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为我们中学生 ,理所应当对其进行追求、探索。
• 这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓 展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。它的出现改变了人们传 统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即 可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万 里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息 ;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。正由于网络的 这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。 • 但又有许多人认为中学生上网弊大于利,的确网络是一个复杂的东西 ,它的内部充满各种信息,像反动、暴力、黄色,这类鱼龙混杂的东 西太多了,我们中学生自主能力有限,实在难以抵御网络惊人的吸引 力。
(四)人员分工
• • • • • • 1、 欧 婷:录制游戏视频 2、 赵振芳:制作调查问卷 3、 王艺璇: 采访周围同学 4、 冯 甜:发放调查问卷 5、 耿美花:整理调查问卷 6、 张旭梅:制作幻灯片,后期处理
问卷调查:
•1 .
• • • • A B C D
你喜欢什么类型的网游?
FPS射击(26.8%) 角色扮演(14.3%) 回合制(1.8%) 休闲类(57.1%)
• 但网络是一个新生事物,的确中学生的自制力和网络的吸引力,可以 说两者根本是无法匹敌的。网络的吸引力是无穷的,而中学生的自制 力是有限的。据联合国教科文组织的不完全统计,以学习为主要目的 上网的中学生,美国占总数的20%,英国为15%,中国仅仅为2%。 这惊人的对比,恰如其分地说明了中学生的自制力不如网络的吸引力 ,。它好象刚出生的婴儿,终究是需要细心的扶持的,在正确的教育 、指导下,长大成人,建设国家、作出贡献。但偌是像现在这样,抑 制了学生上网,不就好象将这婴儿杀死在摇篮里吗?中学生上网的人 数很多,部分人受到不良影响,这正说明了是否受到不良影响取决于 自身的素质与意志。俗话说得好:“人正不怕影子歪。”只要我们有 不靠近这种沉溺人思想的网络传播的意志,自然也就不会受到其影响 了。 • 利弊的区别在于你如何运用它,以及如何合理安排好时间。如果是用 于成天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。如果用于学习:利大于弊 。如果用于聊天、游戏:弊大于利。