娱乐即媒介(一)
媒介理论与社会理论
媒介理论与社会理论一、媒介、社会与文化:联系与冲突社会文化关系类型表述。
(见书P73页图)相互依赖:意味着大众媒介与社会不断地相互作用相互影响(把大众媒介作为一种文化产业)。
媒介对社会在信息和娱乐方面的需求作出反映,同时也刺激了革新,促使社会文化氛围的变化,这又引起了新的传播需求。
唯物主义:即认为大众媒介是社会的一个层面,文化依附于社会经济与权力结构,无论谁拥有或控制了媒介,谁就可以选择或限制他们的作为。
唯心主义:认为媒介主要就是本身的内容,文化因素较强。
假定认为媒介具有潜在的强大影响力,不过,媒介所传递的特定观念和价值,才是造成社会变革的主要原因。
同时,还认为媒介形式和技术的变迁能够从根本上改变人们获取经验的方式,甚至改变与其他人的关系。
EG麦克卢汉的理论。
自主的关系:社会和大众媒介能相互独立地变化到一定的程度。
有时在文化上非常相似的社会,会产生出不同的媒介体系。
自主论的立场认为媒介文化是表面的,并不一定和地方文化发生联系。
二、作为一种广泛社会过程的大众传播:社会关系的中介中介的概念。
第一,它代表了那些我们无法直接亲自观察的事件与情况的二手的或三手的传递;第二,指社会中的其他参与者和机构出于他们自己的目的与我们联系的各种努力。
中介指我们对我们身外的集团和文化形成认识的间接方式。
三、媒介与社会联系的参考架构媒介有时候是根据需求,有时候根据自身的目的(赢利或影响力),有时候追随其他社会机构的目的向受众提供信息、形象、新闻和印象,可以看出,中介并非一个中立的过程。
同时,体验也并非完全由大众媒介来作为中介的,还有一些直接接触社会机构的渠道。
媒介与社会关系理论的类型。
四、媒介理论的主要议题(1)权力与不平等(议题1-3考点)支配媒介模式:媒介组织似乎是被少数势力强大的利益集团拥有或控制,它们传播由统治集团决定的关于世界的有限、一致的观点。
受众被迫要接受所提供的对世界的看法,结果对现存的权力结构产生强化和合法化的作用,同时过滤不同的声音而阻止变化。
大众传播学——第七章(传播媒介)
请他们列举出自己所认为的与竞选运动有关的重要问题 ,并根 据问题的重要程度排个先后次序 ,这就代表公众的议程 。最后, 把两者进行比较 ,就可以看出媒介议程和公众议程的相关程度。 得出的结果是两者的相关系数高达0.967 ,这就说明:在特写 的时间与地点 ,公众谈论的问题正是媒介突出的问题 ,而公众 视为最重要的事情也正是媒介最强调的东西。
工作性传播由于带有任务的成分在内 ,对参与传播的人的身心 来讲都是不愉快的 ,所以斯蒂芬森称工作性传播为“传播—— 不快 ” 。举例:如教师布置“课程论文 ”评比。 相反 ,游戏性传播并没有什么具体的目的 ,仅仅是寻开心 ,参 与者传播的人总是轻松愉快的 ,所以他称游戏性传播为“传播 ——愉快 ”。比如:聊天、看电视娱乐节目。
3 、媒介环境: 包括媒介事件和媒介人物 。大众媒介所描述、所传 播的事件通称为媒介事件 ,媒介事件不是事件本身 ,而是对事 件的描述 ,是现实事件的影像 ,媒介事件与事件本身的关系正 如一个人的照片和这个人本身一样 ,我们经常通过一个人的照 片去认识这个人 , 同样绝大多数情况下我们也是通过媒体事件 去认识世界 。媒介人物也是如此 ,没有几个人能直接接触实际 中的党和国家领导人 ,人们所见所知的不过是经过媒介折射的 现实人物的影像。
· (三) 媒介的隐性功能
1 、媒介的显性功能: 监视环境、联系社会、传递遗产、提供娱乐 除此之外 ,媒介还具有隐性功能 , 隐性功能是指难以感知、隐 约难辨的功能。
2 、媒介的隐性功能: 表现为建构“媒介环境 ”。当今世界早已变 得无比庞杂 , 由于人的精力有限 ,所以我们不可能事事都能亲 身经历 ,我们往往是通过大众媒介的报道去间接地感知世界, (举例: 某新闻报道)“我们接触不到世界本身 ,看到的是被 大众媒介选择和解释过的世界 。”这个被大众媒介选择和解释 过的世界就是媒介环境。
大众媒介概论复习要点
《大众媒介概论》复习要点1、报纸、杂志、图书、广播、电影、电视、互联网、手机、广告和公共关系的概念及其发展简史①报纸:报纸是通过印刷在纸张上的文字、图片、色彩、版式等符号传递信息的一种媒介,一般以散页形式公开、连续发行。
报纸是最早实现大众化的媒介,也是最早的新闻媒介。
②杂志:指有固定的名称、每期版式基本相同、定期或不定期的连续出版物。
通常情③图书:图书以纸张为媒介介质,运用语言体系印刷出版。
④广播:指通过电波向一定范围发送信息的传播方式。
⑤电视:是运用声音、图像、文字等符号,通过电波或电线进行信息传播的一种媒介。
⑥电影:电影是采用半自动机械复制的媒介,它记录的是光波和声波的运动,是能够为大众提供以审美为依托的文化娱乐的媒介,是能够带来经济利益的商品。
⑦互联网:互联网就是一个把计算机连接起来的全球性网络⑧手机媒体:借助手机进行信息传播的工具'以手机为视听终端,以定向为传播效⑨广告:向公众通知某一件事,或劝告大众遵守某一标准。
⑨公关:公关是组织机构通过多种手段与公众建立良好关系,并与公众共享利益。
2、报纸、杂志、图书、广播、电影、电视、互联网、手机、广告和公共关系的主要传播特征①报纸的传播特点:1)现代'传统的呈现方式。
2)深入浅出的报道方式。
3)便于携带和存储的物质形式。
劣势:时效性难以与电子媒介匹敌;受阅读文化水平限制;缺乏声图的生动直观;发行上受运输、投递限制。
②杂志传播特点:1)深度和持久性。
2)内容和受众的专业化。
3)连贯性。
4)包装精致③图书传播特点:1)流传百代:文明文化价值的集中载体2)思接千载:超越时空传播和传承3)文明精英:承载和传播的是时代最高水平知识分子的思想4)线性结构:沿袭人们的线性阅读习惯④广播传播特点:1)声音是唯一的传播符合。
2)传播速度快。
3)覆盖范围广。
4)给予听众未知的空间想象。
5)依靠听觉伴随听众做其他事情。
⑤电视:1)信息符号的综合性。
2)传递的及时性与直观性。
互联网时代下的新闻娱乐化现象浅析《娱乐至死》新解读
广告与品牌研究新闻文化论坛17NEWS CULTURE CONSTRUCTION 新闻文化建设互联网时代下的新闻娱乐化现象浅析:《娱乐至死》新解读左翊廷 洪弘毅摘要:尼尔·波兹曼在其著作《娱乐至死》中写道,“我们将毁于我们热爱的东西。
”随着新媒体技术的迅猛发展,大众传媒进入了网络时代。
在新的媒介环境下,受众不再被动地接收信息,自主权增大。
同时,我国新闻媒体市场化改革以来,为了争夺受众市场,新闻产业泛娱乐化现象日益突出。
有鉴于此,本文从尼尔·波兹曼《娱乐至死》一书中所提理论进行简要分析,重新审视互联网时代下新闻娱乐化的原因,并针对目前新闻产业的困境,从一般大众、媒体机构和政府监管三方面提出合理化建议。
关键词:新闻娱乐化;尼尔·波兹曼;娱乐至死;媒介环境学一、《娱乐至死》中的主要观点(一)“媒介即认识论”加拿大传播学家麦克卢汉曾提出“媒介即讯息”的理论,即在信息传播中最为本质的东西不是传播内容,而是传播媒介。
他认为所谓“媒介即讯息”的意思是:任何媒介——即人的延伸,对个人和社会的任何影响都借由新的尺度而产生,又受新的尺度影响与制约。
人类的任何一种延伸、任何一种新技术都将在人类的社会生活中引进一种新的尺度、带来新的价值,并创造新的事物。
在此基础上,尼尔·波兹曼又进一步提出了“媒介即认识论”的观点。
他认为媒介对人们对于事物的认识具有巨大的影响。
而技术的提升只会导致人类总体认识、分析、辨证观察等不可替代的能力进一步弱化,最终引向一个不可知的未来。
“电视创造出来的认识论不仅劣于以铅字为基础的认识论,而且是危险和荒诞的”。
尼尔·波兹曼认为:以电视为中心的认识论严重“污染”了大众信息交流,许多信息都不得不以模拟电视图像的形式进行传播,而不能再用纸质或口语等方式。
[1]总之,电视成了认识论的全新的指挥中心,是新时代的“元媒介”,所有的媒介都变成了电视的摹本,只能模仿,不能超越。
传统媒介与新媒介的关系
引言传统媒体主要有声音、图像还包括电视、收音机等、有时间和空间的局限性,而多媒体则集声、图、动画等于一体,更主要的是一定程度上解决了时间和空间的局限性。
但是多媒体并不能取代传统媒体。
继报刊、广播、电视等传统媒体之后,互联网成为又一重要的传媒形态。
面临巨大冲击之时,做为强势媒体的电视,已经认识到充分发挥网络交互性功能,走整合与互动之路将是新老媒体谋求共同发展的必然趋势。
新媒介的“新”指的是它与“传统媒介”的区别。
这些区别,除了因新技术所带来的“数字化”、“大容量、易检索性”、“高交互性”等显而易见的特征外,还具有传播主体的多元化,传播内容和形式的多样化,传播行为的主动性、异步性以及新的传播效力等传播学意义上的特征。
随着数字技术和通讯技术的飞速发展,中国的传媒业充斥着不断涌现的新媒体,几乎所有关于传媒产业未来的构想都与新媒体和新技术有关:移动电视、3G手机、数字电视、电子图书……等等。
新媒体的迅猛发展,给相对的传统媒体带来了严峻的挑战和生存压力。
新媒体发展势头不可抵挡,相形之下,传统媒体似乎要退出历史舞台,新媒体与传统媒体的关系究竟会是怎样的呢?一、传统媒介(一)什么是传统媒介传统媒体是相对于近几年兴起的网络媒体而言的,传统的大众传播方式,即通过某种机械装置定期向社会公众发布信息或提供教育娱乐平台的媒体,主要包括报刊、户外、通信、广播、电视及自媒体以外的网络等传统意义上的媒体。
(二)组成内容传统媒体主要有声音、图像还包括电视、收音机等、有时间和空间的局限性,而多媒体则集声、图、动画等于一体,更主要的是一定程度上解决了时间和空间的局限性。
但是多媒体并不能取代传统媒体。
继报刊、广播、电视等传统媒体之后,互联网成为又一重要的传媒形态。
面临巨大冲击之时,做为强势媒体的电视,已经认识到充分发挥网络交互性功能,走整合与互动之路将是新老媒体谋求共同发展的必然趋势。
(三)主要特点2013年国家广电总局的重要工作之一,是"以多媒体和全媒体为发展方向,加速传统媒体升级和战略转型。
新媒介时代下《娱乐至死》的解读
新媒介时代下《娱乐至死》的解读在当今这个信息爆炸的时代,我们不断被各种新媒介所包围,从电视到电脑,从手机到平板,我们的生活与这些媒介已经密不可分。
然而,在这个新媒介时代下,尼尔·波兹曼的《娱乐至死》仍然为我们提供了对媒介影响深入剖析的视角。
《娱乐至死》是对20世纪后半叶美国文化中最重大变化的探究和哀悼,这个变化就是印刷术时代步入没落,而电视时代蒸蒸日上。
在书中,波兹曼指出,电视不仅仅是一种简单的娱乐工具,它已经渗透到我们生活的方方面面,改变了公众话语的内容和意义。
在电视时代,政治、宗教、教育和任何其他公共事务领域的内容,都不可避免的被电视的表达方式重新定义。
波兹曼在书中勾画了美国官员、新闻、律师、教育家等各色人等的“电视形象”,分析了图像对人类感官和思维带来的影响。
通过林肯和道格拉斯的辩论、电视竞选、教会布道、学校教育等案例,波兹曼揭示出这样一个道理:娱乐使人不再思考。
在电视的影响下,公众话语变得脱离语境、肤浅、碎化,一切公共话语都以娱乐的方式出现。
在新媒介时代下,这种现象更为普遍。
各种电子设备充斥着我们的生活,我们获取信息的渠道更加多样,但同时也让我们更难获取到有用的信息。
波兹曼在书中提到,“在信息的海洋里,却找不到一点儿有用的信息”。
这种境况在新媒介时代下更加严峻。
然而,《娱乐至死》并非只有批判,它同时也为我们敲响了警钟。
我们应该警惕技术的垄断,提防被新媒介所“娱乐至死”。
虽然文化是语言的产物,但是每一种媒介都会对它进行再创造——从绘画到象形符号,从字母到电视。
任何认识论都是某个媒介发展阶段的认识论。
在理解这个观点时,我们不能忘记媒介也是有其局限性的。
新媒介时代下,《娱乐至死》仍然具有重要的现实意义。
它提醒我们要清醒地认识到媒介的影响力,同时也要学会批判性地思考和看待新媒介。
在面对新媒介时,我们应该保持理性,辨别真实与虚假,理性与感性,以及有意义与无意义的信息。
《娱乐至死》也警示我们要提防技术的垄权。
第5讲 娱乐至死160325ppt课件
• (二)电视使我们成为一个娱乐至死的物种 • 1、电视的一般表达方式是娱乐。一切公众 话语都日渐以娱乐的方式出现,并成为一种 文化精神。 • 2、一切文化内容都心甘情愿地成为娱乐的 附庸,且毫无怨言,甚至无声无息,“结果 是我们成了一个娱乐至死的物种”。
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萨克斯管是克林顿的个人标志
• 美国小石城的克林顿总统图书馆举办克林 顿与萨克斯的专题展览,让观众分享他与 萨克斯之间的点点滴滴。 • 图书馆特复制了部分白宫中的克林顿音乐 室。陈列着克林顿收集的各路名家演奏萨 克斯的CD,甚至还有少年克林顿在小石城 “全明星”乐队演出时的录像。 • 音乐室的一整面墙都“贡献”给了克林顿 少年时的偶像——“猫王”埃尔维斯〃普 莱斯利。
第5讲 娱乐至死 160325
• 尼尔· 波兹曼(Neil Postman,1931--2003), 纽约大学教授,当代最重要的传媒文化研究 者和批评家之一。 • 格雷厄姆教士:上帝偏爱那些让人发笑的 人。上至总统,下至小编都爱取悦于人。 • 与其说经济学是一门科学,不如说是一种 表演艺术。在美国,最令人乏味的是那些 专业演员。
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前言 娱乐至死 第一章 媒介即隐喻 第二章 媒介即认识论 第三章 印刷机统治下 的美国 • 第四章 印刷机统治下 的思想 • 第五章 躲躲猫的世界 • 第六章 娱乐业时代
• 第七章 “好……现在” • 第八章 走向伯利恒 • 第九章 伸出你的手投上 一票 • 第十章 教学是一种娱乐 活动 • 第十一章 赫胥黎的警告 • 参考文献
• --深入一种文化的最有效途径是了解这 种文化中用于交流的工具。媒体的形式偏 好某些特殊内容,从而能最终控制文化。 文化的媒介,对这一文化的重心有决定性 影响。(要了解美国,就要了解美国的传 媒技术)
娱乐至死(纲要)
封面和含义:人类将沉溺于由电视所带给我们的感性的娱乐世界,而丧失了理性思考能力。
一、理论来源。
麦克卢汉的“媒介即讯息”——>“媒介即隐喻”——>“媒介即认识论”。
二、主要观点:(1)“媒介即隐喻”:即媒介不仅有传播信息的功能,而且“是一种隐喻,( 它) 用一种隐蔽但有力的暗示来定义现实世界。
不管我们是通过言语还是印刷的文字或是电视摄像机来感受这个世界,这种媒介——隐喻的关系,都会对这个世界进行分类、排序、构建、放大、缩小、着色,并且证明一切存在的理由。
”(2)“媒介即认识论”:“对于真理的认识同表达方式密切相关。
真理不能,也从来没有,毫无修饰地存在。
它必须穿着某种合适的外衣出现,否则就不可能得到承认。
”也就是说,真理的不同表达方式决定了我们对真理认知的不同。
三,印刷机—文字—理性印刷机时代,真理都是靠文字印刷来进行传播,文字印刷传播的形式决定了人们的认知结构: 理性、客观、深刻有序、富有逻辑。
文字印刷传播形式决定了人类朝着理性主义和主体性的方向发展。
(1)文艺复兴还是启蒙运动都与文字印刷传播的出现和普及密不可分。
(2)“词源”:语言文字本身也强调了人的理性和主体性。
(3)“现代语言学”:现代主义者认为语言文字决定了人们的理性抽象思维。
四,电视——图像——娱乐电视图像来进行传播,而图像传播使“人们看的以及想要看的是有动感的画面———成千上万的图片,稍纵即逝然而斑斓夺目。
而正是电视本身的这种性质决定了它必须舍弃思想,来迎合人们对视觉快感的需求,来适应娱乐业的发展”。
因此,图像传播将使人们丧失理性、客观、深刻、有序、富有逻辑的认知结构。
小结:波兹曼认为,媒介的形式决定了媒介的内容,决定了我们的认知结构以及整个社会文化形态。
也就是说,媒介发展史决定了整个人类的发展方向。
五,注意需要特别指出的是,波兹曼所反对的,并不是电视所具有的娱乐功能,而是反对电视上“所有的内容都以娱乐的方式表现出来”。
政治娱乐化宗教娱乐化新闻娱乐化教育娱乐化六,大众文化与娱乐救亡1,大众传媒2,大众文化3,公共领域4,娱乐救亡。
娱乐至死1
《娱乐至死》:娱乐至死《娱乐至死》是尼尔•波兹曼“媒介批判三部曲”的其中之一,作者表达了对20世纪后半叶美国媒体和文化中最重大变化的探究和哀悼。
波兹曼以美国电视为文本,对电报发明之后电视媒体影响下的人们的思想、认识方式还有大众文化的发展趋势做出了分析,并得出“娱乐至死”的结论。
他在设定“媒介即隐喻”“媒介即认识论”这样的前提后,在下面的章节中论证了两个问题:一,在印刷机统治下的美国,话语“清晰易懂,严肃而有理性”;二,在电视的统治下,这样的话语“变得无能而荒唐”。
“在这里,一切公众话语都日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神。
我们的政治、宗教、新闻、体育、教育和商业都心甘情愿地成为娱乐的附庸,毫无怨言,甚至无声无息,其结果是我们成了一个娱乐至死的物种。
” 这里的“娱乐至死”不是因为我们缺少娱乐而死,而是被娱乐束缚窒息而死。
瓦解我们的往往不是因为缺乏而是因为虚无的泛滥。
正如奥威尔所担心的是我们憎恨的东西会毁掉我们,而赫胥黎担心的是我们将毁于我们热爱的东西。
而尼尔.波兹曼的《娱乐至死》就是在向我们证明可能成为现实的是赫胥黎的,而不是奥威尔的。
因为无论是奥威尔还是赫胥黎说的都是一件事情,这世界将来会变得怎样?他们都是在提出一种猜测和警示,而我们应该探求的是这种猜测和警示的初衷是什么?是什么会让他们认为这世界会向"娱乐至死"或者"1984"的方向发展。
按照他们两人的观点,有两种方法可以让文化精神枯萎,一种是奥威尔式的——文化成为一个监狱,另一种是赫胥黎式的——文化成为一场滑稽戏。
尼尔?波兹曼在他的著作《娱乐至死》中显然更倾向于后者。
大量的笔墨渲染了一幅充满悲剧意味的社会画面:随着技术的不断发展,电子媒介不断取代传统的印刷术,使得我们的主流媒介的特性产生变革,而进一步控制了我们的传播、文化与思想,进而一切公众话语都日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神。
我们的政治、宗教、新闻、体育、教育和商业都心甘情愿地成为娱乐的附庸,毫无怨言,甚至无声无息,其结果是我们成了一个娱乐至死的物种娱乐至死。
《娱乐至死》第一章“媒介即隐喻”读后感
《娱乐至死》第一章“媒介即隐喻”读后感这本书的内容正如其名,是反观当代娱乐文化愈发侵占我们的生活这种现象的一本书,虽然这已经是作者在1985年的作品,经过几代变迁,媒体世界早已经发生了翻天覆地的变化,但是这本书的内容仍然具有非常深刻的现实意义,里面的经典案例,在现在看来可能有些过时了,但是揭示出来的道理还是值得我们用新思维去思考和沉淀。
这本书的第一章开头就提到了美国一些精神文明的象征,有象征政治激进主义的的波士顿,有象征纽约时代的自由女神,后来将视线投放至娱乐之城——拉斯维加斯城,作者在这里提出观点:“我们的政治、宗教、新闻、体育、教育和商业都心甘情愿地成为娱乐的附庸,毫无怨言,甚至无声无息,其结果是我们成了一个娱乐至死的物种。
”我很赞同作者的这个观点,在第一章里,作者提出的第一个核心观点“媒介即隐喻”,媒介是指任何可以帮助人们交流信息的技术和工具,例如;书籍、电视、互联网。
媒介即隐喻的意思就是指媒介无时无刻不在影响着我们的日常生活,但是,人们难以察觉自己的生活是被媒介所塑造的。
我发现,自己和周围的人的生活都沉浸在网络塑造出来的世界里,我们的眼界是从书籍以及手机的各种新闻媒体信息中得到拓展的,也就是说,如果没有这些媒介,我们就如同局限于身边世界的井底之蛙,我用“沉浸”这个词也是想要说明我和我周围的人都无法意识到网络等媒介对我们的影响之大。
电视和网络都是一样的,用它们独特的形式——电视以视觉图像为主,网络以碎片化信息为主,通过不断暗示,最终定义了我和周围的人的生活态度和思考习惯,我用的是“暗示”这个词,也就是和这个章节的“媒介的隐喻”中的“隐喻”意思是差不多的,为什么用“暗示”“隐喻”来说明呢?是因为电视和网络影响我们的形式是无形的,并不是直接的,这跟课堂的直接教学不一样,上课是把理论和信息讲述和解释给我们听,我们还要进行进一步的思考和探究,才能内化为属于我们的知识,而电视和网络,并没有直接告诉我们这些知识,我们不需要进行思考,只用享乐,媒介通过提供娱乐的方式,促使人们丧失思考的能力并放弃思考,只专注于享乐。
电视文艺节目与电视娱乐节目
电视文艺节目与电视娱乐节目电视文艺节目一.关于电视文艺节目文艺:即文学和艺术的总称。
(一)文艺节目是否等同电视综艺节目?等同?电视综艺节目>电视文艺节目?电视文艺节目>电视综艺节目?电视综艺节目:融合了多种艺术形式的综合艺术节目,既包括综艺栏目,也包括各种形式的综艺晚会;《曲艺杂坛》、《综艺大观》电视文艺节目=电视综艺节目+由某种独立文艺形态电视化而形成的节目样式(电视音乐(音乐电视)电视戏曲、电视舞蹈、电视散文、电视诗歌、电视小说等)(二)电视剧、电视电影、电视艺术片以及娱乐节目是否属于电视文艺节目类型?广义来说,电视文艺包括一切电视文学文艺样式,电视电影、电视剧和电视艺术片,也包括娱乐节目。
●早期由于电视电影和电视剧比其他各类电视文艺节目更早获得独立,其理论确立和成熟也早于其他文艺节目,所以在划分节目形态上,将电视电影、电视剧等约定俗称独树一帜;●电视艺术片的创作规律和制作方式比较接近记录片创作,因此,放于纪录片范畴。
●而娱乐节目,作为近年来异常火爆的节目类型,与传统的综艺节目已经有了很大不同。
较之电视文艺节目艺术性、欣赏性较强的特点,娱乐节目的审美价值较弱,而参与性、互动性和娱乐性较强,娱乐不仅仅是一项功能,而更成为制作娱乐节目的目的。
同时,随着娱乐节目的发展,各类竞技节目、游戏节目、益智节目、选秀节目、博彩节目以及真人秀等纷纷上马,出现了“娱乐热”的文化现象,可见,娱乐节目已经由了一套独特的制作方式与理论,已经具备独立门户的能力,因此,单独成一章节。
二.电视文艺节目的定义电视文艺节目,是以文学、艺术和文艺演出作为创作原始素材和基本构成元素,在保留原有艺术形式的基础上,运用电视视听语言进行二度创作,具有较高欣赏艺术性和审美价值的电视节目类型。
排除了电视剧、电视电影、电视艺术片以及娱乐节目类型。
三.电视文艺节目的五种类型1.电视综艺节目2.电视音乐节目、音乐电视3.电视舞蹈节目4.电视戏曲节目5.电视文学电视娱乐节目一.电视娱乐节目定义《辞源》对娱乐的定义:娱,欢乐,戏乐。
《娱乐至死》:媒介即隐喻媒介即认识论19页PPT
61、奢侈是舒适的,否则就不是奢侈 。——CocoCha nel 62、少而好学,如日出之阳;壮而好学 ,如日 中之光 ;志而 好学, 如炳烛 之光。 ——刘 向 63、三军可夺帅也,匹夫不可夺志也。 ——孔 丘 64、人生就是学校。在那里,与其说好 的教师 是幸福 ,不如 说好的 教师是 不幸。 ——海 贝尔 65、接受挑战,就可以享受胜利的喜悦 。——杰纳勒 尔·乔治·S·巴顿
《娱乐至死》:媒介即隐喻媒介即认 识论
1、纪律是管理关系的形式。——阿法 纳西耶 夫 2、改革如果不讲纪律,就难以成功。
3、道德行为训练,不是通过语言影响 ,而是 让儿童 练习良 好道德 行为, 克服懒 惰、轻 率、不 守纪律 、颓废 等不良 行为。 4、学校没有纪律便如磨房里没有水。 ——夸 美纽斯
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防止娱乐过度,弘扬先进文化
内容提要现如今很多现象让我们深感身边的许多事物都正在或已经“泛娱乐化”了。
无底线的全民娱乐,让社会陷入一种唯娱乐至上的扭曲价值观中,媒体的随波逐流让三俗文化盛行。
过多过滥的婚恋交友类、才艺竞秀类、游戏竞技类、综艺娱乐类、访谈脱口秀、真人秀等纯娱乐节目迷失的是整个社会的价值导向。
而作为媒体,首先,坚守“品质、品位与品格”,提高娱乐传播的文化内涵。
今年广电总局下发的《关于进一步加强电视上星综合频道节目管理的意见》(以下简称《意见》)统领全局,起了一个表率的作用。
电视作为大众传播媒介,不应该是制造大量“精神麻醉剂”的工厂,不应该用“娱乐鸦片”来麻醉大众。
而是有责任有义务为公众构建一个良好的媒介文化氛围。
本文旨在从现当下的电视节目类型中发掘其现象,然后再从中找出这种泛娱乐化现象的本质,最后我们可以从哪几个方面解决这些问题,并找到解决问题的途径。
从而为我们着眼于理解和落实《意见》而提供更好的方向。
关键词娱乐化限娱令传播媒介收视率目录前言(引言)一、过度娱乐化的表现 (1)(一)在综艺节目方面 (1)(二)在情感类节目方面 (1)(三)在法制节目方面 (2)(四)在新闻节目方面 (2)二、过度娱乐化的原因 (3)(一)经济因素起决定性作用 (4)(二)影视市场秩序浮躁是根本 (5)(三)媒介的自律性不强 (6)三、过度娱乐化的控制和措施 (6)(一)必须完善节目评价标准 (6)(二)必须建立健全监管机制 (7)(三)旨在建设主流文化 (8)结语 (9)注释参考文献论文摘要(中文)论文摘要(英文)前言(引言)广电总局下发的《关于进一步加强电视上星综合频道节目管理的意见》①(以下简称《意见》),提出从2012年1月1日起,34个电视上星综合频道要提高新闻类节目播出量。
同时对部分类型节目播出实施调控,以防止过度娱乐化和低俗倾向。
这其中主要包括婚恋交友类,才艺竞秀类,情感故事类,游戏竞技类,综艺娱乐类,访谈脱口秀等。
媒介即生活案例
媒介即生活案例媒介即生活:媒介在我们日常生活中的应用案例随着科技的不断发展,媒介已经成为我们日常生活中不可或缺的一部分。
从电视、广播、报纸到互联网、社交媒体,媒介已经深入到我们的生活中的方方面面。
下面列举一些媒介在我们日常生活中的应用案例。
1. 电视:电视是我们日常生活中最常用的媒介之一。
我们可以通过电视观看新闻、电影、电视剧等各种节目。
电视还可以作为娱乐工具,让我们在家中享受电影院的感觉。
2. 广播:广播是另一种常用的媒介。
我们可以通过广播听取新闻、音乐、电台节目等。
广播还可以作为一种娱乐工具,让我们在开车或者做家务时享受音乐的陪伴。
3. 报纸:报纸是一种传统的媒介,但是在现代社会中仍然有着重要的地位。
我们可以通过报纸了解最新的新闻、时事、体育等信息。
报纸还可以作为一种娱乐工具,让我们在闲暇时间阅读有趣的文章。
4. 互联网:互联网是我们日常生活中最重要的媒介之一。
我们可以通过互联网获取各种信息,包括新闻、电影、音乐、游戏等。
互联网还可以作为一种社交工具,让我们与朋友、家人保持联系。
5. 社交媒体:社交媒体是互联网的一种重要形式。
我们可以通过社交媒体与朋友、家人保持联系,分享照片、视频、文章等。
社交媒体还可以作为一种娱乐工具,让我们在闲暇时间浏览有趣的内容。
6. 手机:手机是我们日常生活中最常用的媒介之一。
我们可以通过手机拨打电话、发送短信、浏览互联网等。
手机还可以作为一种娱乐工具,让我们在闲暇时间玩游戏、看视频等。
7. 广告:广告是一种重要的媒介形式。
我们可以通过广告了解各种产品、服务、活动等信息。
广告还可以作为一种娱乐工具,让我们在电视、互联网等媒介中看到有趣的广告。
8. 电影:电影是一种重要的娱乐媒介。
我们可以通过电影了解各种故事、文化、历史等信息。
电影还可以作为一种社交工具,让我们与朋友、家人一起观看电影。
9. 游戏:游戏是一种重要的娱乐媒介。
我们可以通过游戏放松身心、锻炼反应能力、提高思维能力等。
媒介即人的延伸名词解释(一)
媒介即人的延伸名词解释(一)媒介即人的延伸名词解释1. 媒介(Medium)•解释:媒介指的是人类用来传递信息的工具或方式,可以是物理的、技术的或文化的。
•例子:报纸、电视、广播、互联网、社交媒体、手机等都是媒介,它们可以将信息传达给大众。
2. 人类媒介(Human Medium)•解释:人类媒介指的是人们通过面对面交流的方式传递信息,利用自身的身体语言和非语言沟通手段来传达信息。
•例子:演讲、会议、面谈、讲座等都属于人类媒介,人们通过交流与互动来传递信息和观点。
3. 印刷媒介(Print Media)•解释:印刷媒介指的是使用印刷技术将信息传递给大众的媒介。
•例子:报纸、杂志、书籍等都是印刷媒介,它们使用印刷技术将文字、图片等内容制作出来,并通过发行来传递信息。
4. 电子媒介(Electronic Media)•解释:电子媒介指的是使用电子设备传递信息的媒介,借助电子技术进行信息的制作、传输和显示。
•例子:电视、广播、互联网、移动应用等都属于电子媒介,人们可以通过这些媒介接收到音频、视频、文字等形式的信息。
5. 社交媒体(Social Media)•解释:社交媒体指的是利用互联网和电子设备进行用户之间互动和信息传播的媒介。
•例子:微博、微信、Facebook、Twitter等都是社交媒体平台,人们可以通过这些平台分享自己的观点、交流和互动。
6. 移动媒介(Mobile Media)•解释:移动媒介指的是基于移动通信技术的传媒方式,通过移动设备进行信息的传递和接收。
•例子:手机、平板电脑等都属于移动媒介,人们可以随时随地通过移动设备获取信息、参与社交媒体等活动。
7. 视觉媒介(Visual Media)•解释:视觉媒介指的是以视觉感知为主要传递方式的媒介。
•例子:电影、电视、照片等都是视觉媒介,它们通过视觉映像的展示来传达信息和表达观点。
8. 音频媒介(Audio Media)•解释:音频媒介指的是以声音为主要传递方式的媒介。
《娱乐至死》读后感(2篇)
《娱乐至死》读后感波兹曼认为“媒介即隐喻”,摄影术和电报的出现使得新闻的严肃性被消解,电视将新闻的内涵外延至超越时空和脱离个体的一切事物,使新闻失去了对现实生活的实用性和指导意义,成为了一种娱乐形式,并伴有大众泛娱乐文化的副产品——即所有的内容都被电视以娱乐的形式表现出来,这样的媒介使人们逐渐告别“阐释年代”,最终拉开了娱乐业时代的序幕。
电视媒介顺理成章地中断了印刷术时代下成长起来的重视逻辑和理性的父辈一代的传承,培养出了新的媒介语境下的“电视人”和“容器人”——轻逻辑、重感性的娱乐化受众。
在波兹曼看来,集影像、音响、图片、文字于一体的电视媒介取代报纸成为新闻载体并不能真正产生教育意义和新闻价值,因为电视信息传达形式娱乐化的特征注定要葬送新闻的功能性定义并重塑话语结构,破坏掉原本逻辑分明、辩证理性的传统语境。
我年幼时曾疑惑,电视主持人为何能在播报了一则令人痛心的新闻后迅速转换表情微笑着播报下一则新闻,仿佛刚才消息中的悲剧从未发生。
在这一点上,《娱乐至死》也做出了解读。
它认为电视新闻本质是一种娱乐,目的是“迎合人们对视觉快感的需求”,主持人担当着表演的角色,也就是说,新闻播报的目的不是为了让受众关注新闻本身,而是为了取悦受众。
电视创造了一种“假信息”,这种“假信息”分散破碎且流于表面,离人们的生活很远,无法作为个人和公共事务的参考,从而使得人们对电视中真实发生的事熟视无睹。
书中关于辩论的阐述让我更加深入地了解了美国的辩论传统,也更加清楚地认识到了辩论(包括争论、假设、讨论、说理、辩驳等演说的传统方法)作为一种复杂而理性的话语的意义。
美国在教育中强调辩证与逻辑,这在各类考试,诸如托福、雅思,以及TED演讲节目中都能发现,可以说是有洞见的人在竭力传承这一文化的结果。
我也总能从周围的美国人中感受到他们对辩论的热情,虽然他们的辩论思维在现如今远不及印刷术时代,但总算未完全丢失。
作者对逻辑和理性的强调,以及自白的方式,提醒了我时刻辩证地看待他的观点,对此我心存敬佩。
即时通讯技术在娱乐行业中的应用案例(六)
即时通讯技术在娱乐行业中的应用案例引言如今,娱乐行业正以前所未有的速度发展。
随着科技的不断进步,即时通讯技术在娱乐行业中的广泛应用为人们带来了全新的娱乐体验。
本文将分析即时通讯技术在娱乐行业中的几个应用案例,旨在探讨其对娱乐行业发展的积极作用。
一、在线游戏在线游戏早已成为娱乐行业中的一颗耀眼明珠,而即时通讯技术则为在线游戏带来了更好的交互体验。
通过即时通讯技术,玩家可以与其他玩家实时互动,进行组队、交流心得、共同挑战游戏关卡等。
例如,在《王者荣耀》这款火爆的手机游戏中,玩家可以通过语音聊天与队友实时沟通,提高合作效率,增加游戏的乐趣。
即时通讯技术的应用使得在线游戏不再是一个单纯的娱乐媒介,而成为了一个可以与其他玩家进行互动、建立社交关系的平台。
二、直播平台直播平台如今已经成为娱乐行业中的热门领域。
通过即时通讯技术,用户可以与主播实时互动,表达对内容的意见和赞赏。
例如,在直播平台B站上,观众可以通过评论功能与主播进行实时互动,分享对内容的欣赏和观点。
这种即时通讯的互动方式不仅提高了用户的参与感,也使得主播更好地了解观众的需求,从而提供更为优质的内容。
同时,即时通讯技术也为用户之间的交流提供了更多可能,观众们可以在直播间内相互交流、结识新朋友。
三、音乐娱乐平台音乐娱乐平台是人们日常生活中必不可少的娱乐方式之一。
通过即时通讯技术,音乐娱乐平台为用户提供了更好的音乐推荐和分享体验。
例如,在音乐平台QQ音乐中,用户可以通过即时通讯功能与好友分享自己喜欢的音乐,进行交流和评论。
同时,即时通讯技术也为音乐人和粉丝之间建立了更加紧密的联系。
音乐人可以通过即时通讯与粉丝进行互动,分享创作心得、发布最新消息,而粉丝们也可以通过即时通讯与偶像进行近距离互动,增进彼此之间的情感联系。
四、虚拟现实娱乐虚拟现实技术是近年来娱乐行业中的重要创新点之一。
即时通讯技术为虚拟现实娱乐提供了更好的交流和社交体验。
例如,在虚拟现实游戏中,玩家可以通过即时通讯技术与其他玩家实时交流,共同探索虚拟的游戏世界,分享游戏心得和技巧。
媒介常识PPT课件
媒介的娱乐功能在当今社会中占 据重要地位,成为人们休闲娱乐 的主要方式之一。
广告载体
媒介作为广告载体,为企业和商家提供宣传和推广的平台,通过广告宣传产品和 服务,提高知名度和销售额。
媒介的广告载体功能在商业领域中发挥着重要作用,是企业营销推广的重要手段 之一。
互动性
随着互联网技术的发展,媒介的互动性成为其重要特点之一 。人们可以通过网络平台发表自己的观点、评论和意见,与 其他用户交流和互动。
02
媒介的功能与特点
信息传播
信息传播是媒介的基本功能,通过报 纸、杂志、电视、广播、网络等媒介 ,人们可以获取各种信息,了解世界 各地的新闻、事件和文化。
媒介在信息传播方面具有速度快、覆 盖面广的特点,使得信息能够迅速传 递给广大受众。
娱乐功能
01
媒介具有娱乐功能,通过电影、 电视剧、综艺节目、音乐等形式 ,给人们带来欢乐和放松,满足 人们的娱乐需求。
媒介伦理与法规的关系
媒介伦理与法规的共同点
媒介伦理与法规都是为了规范媒体行为,维护社会公共利益和公共秩序,促进媒体行业的 健康发展。
媒介伦理与法规的区别
媒介伦理更多地强调自律和自我约束,而媒介法规更多地强调他律和强制执行;媒介伦理 更注重道德层面,而媒介法规更注重法律层面。
媒介伦理与法规的相互影响
增强媒介使用自律意识
合理安排时间,避免过度依赖媒介, 保持良好的媒介接触习惯。
参与实践和培训
通过参加相关实践活动和培训课程, 提高自己的媒介素养水平。
媒介素养的意义
提高个人素质
具备较高的媒介素养,有助于 个人获取更多知识和信息,提
升综合素质。
促进社会播质量和效果 ,进而影响社会进步。
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娱乐即媒介(一)
摘要体验经济时代的娱乐特性,追求快乐成为人们普遍的价值认同。
营销策划成为体验设计,企业借助电影、电视、体育赛事等各种娱乐项目来传递其产品或品牌信息,从而促使一种新型传播媒介形态——情景媒介的产生。
情景媒介形态的非固定性、符号负载的双重性及编码与传播过程的交互性特征,促使广告运作模式和信息架构的转变。
关键词广告情景媒介体验经济娱乐
中图分类号G206文献标识码A
尼尔·波兹曼在《娱乐至死》一书中指出:“媒介即认知”,这显然是马歇尔·麦克鲁汉“媒介即信息”这一著名论断的意义引伸。
他认为媒介不仅传递信息,还“指导着我们看待和了解事务的方式”甚至“媒介的形式偏好某些特殊的内容,从而最终控制文化”,即媒介不仅是信息的载体,其载体的形态影响装载的内容,从而对我们的认知甚至文化范式产生根本性的影响。
体验经济时代,各种各样的娱乐形式比如电子游戏、电影、体育比赛成为广告信息的传递载体,并成为企业为消费者创造体验的平台;同时在数字化背景下的新媒介和传统媒介,都呈现出越来越多的娱乐化倾向,从信息传播角度,这一切促使了一种新媒介形态——情景媒介的产生,并导致广告——借助这一新型媒介传递的内容,其信息架构和运作范式产生变革,本文想就此作一番探讨。
一、体验经济的娱乐特性
体验经济引起广泛关注是1999年,B·约瑟夫·派恩二世、詹姆斯·H·吉尔
摩出版了《体验经济——工作是剧院,业务是舞台》一书。
作者在书中将人类的经济活动分为农业经济、工业经济、服务经济和体验经济四个阶段,并宣称体验经济的时代已经来临。
2002年机械工业出版社出中文版时将副标题去掉,而该书的副标题。
则是极其形象地揭示了体验经济的重要特质——娱乐性,这体现在书中对于体验的定义:体验就是“企业以服务为舞台,以商品为道具,以消费者为中心,创造能够使消费者参与、值得消费者回忆的活动。
”体验就是创造难忘的经验。
在服务经济时代,体验(experience)通常被看成服务的一部分,许多企业只是将体验与其产品和服务结合,旨在促进产品和服务的销售。
在体验经济时代,体验成为一种经济物品,象服务、货物一样可以进行交换。
未来企业要彻底发挥体验的优势,必须用心设计,让消费者愿意为体验而付费。
按照体验参与的程度,派恩二世和吉尔摩在《体验经济》一书中将体验分为娱乐、教育、遁世(Escapist)体验和审美(Estheti)等四种体验。
作者指出,令人难以忘怀的体验,通常同时含有以上四种体验。
当派恩二世和吉尔摩大声宣布体验经济来临时,与此相伴是“流动加速化”的问题日益凸显。
信息在网络世界和现实生活中流动得越来越快,不仅如此,商品、服务、资本、劳动力的流动也在不断加快,社会生产效率不断提高。
“流动加速化”现象不仅存在于经济领域,已经渗透到社会、文化乃至于人们生活的各个层面。
新的社会思潮、文化范式和生活方式层出不穷,
呈现出多元化繁荣背后“一时性”的本质。
“流动加速化”使整个社会的价值体系不再一体化,多元化和短暂化将是整个社会价值体系的特征,同时个人的价值体系在其一生中也将经历不断的重构过程。
“流动加速化”,伴随着全球化、网络化的加剧,无论是作为客体的物,还是作为主体的人,所有的流动呈现出去地域化的特性。
即所谓的“主体和客体的流通日益加速,多重空间探索的流通日益加速,由此它们被掏空了意义。
处在一个流动性极强的社会,人与人的接触是短暂的,人们往往通过你的身份证、履历表、你的消费,比如穿的衣服、开的汽车、住的饭店等来迅速地“认识”你,而不可能通过日常生活来慢慢地熟悉你、了解你。
在这个对你的“速记”中,作为个体的你被彻底掏空了意义,成立一堆符号的集合。
而你所面对的客体,比如你所消费的衣服、汽车和住所,它们意义也不再是遮蔽躯体的东西、代步的工具、休息的场所而是你身份的象征,甚至是你个性追求,自我认同的体现。
在体验经济的加速器中,当主体与客体日益地去意义化而呈现出更多的符号化特质时,当社会与个人的价值体系不再一层不变,并越来越短暂化时,作为主体的价值构架又将呈现怎样的图景呢?在体验经济时代,工业经济时代所追求的所谓事业有成的成功哲学,让位于转瞬即逝的快乐追求,人生无所“意义”,快乐才是自我实现的最高境界。
当然快乐是多样的、多变的又是短暂的,就某个个体而言又是独特的;就整个社会而言,又可称为是多元的。
沃尔夫指出,“快乐,通常以娱乐内容为形式(或者至少其内容与娱乐方
式相关的),是当代消费者广泛存在的文化价值。
”。
在笔者看来,当“快乐”成为体验经济时代人们普遍的价值追求时,娱乐体验将成为实现其他各种体验的基础。
在体验经济时代,学习与快乐将不再对立;遁世体验无需隐人大山,素衣陋食,坐在舒适的家中,轻点鼠标,即可进入网络的虚拟世界;审美体验不只为精英们所把玩,而是融入芸芸众生的日常生活,即所谓日常生活审美化。
创造体验将成为企业取得竞争优势的砝码,但要吸引消费者,任何一种体验的设计,都不能没有娱乐的因子。
创造快乐的体验一直是娱乐业的核心,但在体验经济时代,娱乐体验已经突破电影院与游乐场产业的界限而渗透到各行各业。
当追寻快乐、享受快乐成为人生主题时,制造快乐、提供快乐,自然成为经济的主题、社会的主题,也成为传播的主题,甚至影响到传播方式和传播的符号编码。
二、娱乐的泛化与媒介的情景化
体验经济时代,追求快乐成为自我实现的价值泛化,导致创造体验,尤其是娱乐体验成为经济的发展动力。
当越来越多的企业将娱乐因子加入到它们的业务中去,并且商业信息的沟通更趋向于娱乐体验的设计时,传统的媒介概念被彻底颠覆。
这种颠覆来自两方面的原因,一方面媒介作为商业经营本身的娱乐化倾向,娱乐不仅成为媒介主要传播内容,而是成为所有媒介话语的超意识形态,也就是媒介的所有信息和内容都渗透着娱乐的因子,即便是新闻直播,比如伊拉克战争,往往成为好莱坞战争片的翻版,并因此吸引受众和广告主:另一方面,
企业为了提供更多的体验,取得竞争优势,将所有娱乐及其活动作为其商业信息传播的载体,比如网络游戏、电影和体育赛事。
从传播史角度看,作为信息符号载体的媒介,其物质形态不断变化的同时传播特性也在变化,并深刻地影响着人们对媒介的理解,从而使媒介的内涵和外延不断地丰富和拓展。
以下梳理一下原有的一些媒介定义。
首先从技术范畴,国际电信协会将媒介(medium)分为感觉、表述、表现、存储、传输等五种媒体并分别作了定义。
(1)感觉媒体(perceptionmedia):声音、文字、图形、图像等,物质的质地、形状、温度等。
(2)表述媒体(representationmedia):为了加工感觉媒体而制造出来的一种媒体,如语言编码、图像编码等各种编码。