连连看游戏设计

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连连看游戏java课程设计

连连看游戏java课程设计

连连看游戏java课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言中面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装等;2. 学会使用Java编写连连看游戏的界面布局和逻辑控制;3. 掌握运用Java集合框架处理游戏数据结构;4. 了解Java事件处理机制,并能应用于游戏交互。

技能目标:1. 能够运用面向对象的方法设计游戏类和对象,实现游戏功能;2. 独立编写连连看游戏的界面和逻辑代码,完成一个完整的Java游戏项目;3. 学会使用集合框架优化游戏数据存储和访问;4. 提高问题分析、程序设计和调试能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发创造力和创新能力;2. 培养学生合作学习、分享交流的良好习惯,提高团队协作能力;3. 强化学生的逻辑思维能力,提高解决实际问题的能力;4. 培养学生面对挑战时的积极态度,勇于克服困难,持续优化和完善自己的作品。

课程性质:本课程为信息技术学科选修课程,以项目为导向,注重实践操作和团队合作。

学生特点:学生具备一定的Java编程基础,对游戏开发有浓厚兴趣,具有较强的动手能力和创新能力。

教学要求:结合实际项目需求,引导学生运用所学知识解决问题,注重培养学生的编程能力和团队协作能力,提高学生的综合素质。

通过本课程的学习,使学生能够独立完成一个连连看游戏的Java课程设计。

二、教学内容1. 面向对象编程基础复习:复习Java中类与对象、继承、封装等基本概念,参考教材第二章。

2. 游戏界面设计:学习使用Java的Swing库设计连连看游戏界面,包括菜单、按钮、网格布局等,结合教材第四章。

- 界面组件及布局管理器;- 事件监听器和处理机制;- 图形和图标的使用。

3. 游戏逻辑实现:学习实现游戏核心逻辑,如数据结构设计、游戏规则、配对消除等,参考教材第六章。

- 集合框架的使用;- 算法实现(如查找、排序);- 游戏流程控制。

4. 游戏对象设计:设计游戏中的对象类,如卡片类、游戏引擎类等,运用封装、继承等面向对象原则,参考教材第三章。

连连看c课程设计

连连看c课程设计

连连看 c课程设计。

一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握连连看游戏的基本规则和策略。

2. 学生能运用所学知识,分析并解决连连看游戏中遇到的问题。

3. 学生了解连连看游戏背后的数学原理,如排列组合、概率等。

技能目标:1. 学生能运用计算机操作,熟练玩转连连看游戏。

2. 学生通过连连看游戏,培养逻辑思维能力和问题解决能力。

3. 学生学会与他人合作,进行游戏策略的交流与分享。

情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中培养积极的学习态度,主动探索和发现新知识。

2. 学生树立正确的竞争意识,学会尊重对手,敢于面对挑战。

3. 学生通过团队合作,培养集体荣誉感,增强团队协作能力。

本课程旨在通过连连看游戏,将学科知识与实际操作相结合,提高学生的逻辑思维能力、问题解决能力和团队合作能力。

针对学生的年级特点,课程设计注重知识性、趣味性和实践性,使学生学以致用,激发学习兴趣,培养良好的学习习惯和价值观。

二、教学内容1. 连连看游戏规则与策略:介绍连连看游戏的基本规则,分析游戏策略,如消除顺序、路径选择等。

- 教材章节:第三章第二节“游戏的规则与策略”2. 连连看游戏中的数学原理:讲解排列组合、概率等数学知识在连连看游戏中的应用。

- 教材章节:第四章第一节“排列组合与概率”3. 计算机操作与连连看游戏:教授如何使用计算机进行连连看游戏,包括游戏界面的认识、操作方法等。

- 教材章节:第二章第二节“计算机游戏操作基础”4. 逻辑思维与问题解决:通过连连看游戏,培养学生逻辑思维能力和问题解决能力。

- 教材章节:第五章第三节“逻辑思维与问题解决方法”5. 团队合作与交流分享:组织学生进行连连看游戏比赛,培养团队合作精神,并进行游戏策略的交流与分享。

- 教材章节:第六章第一节“团队合作与交流”教学内容按照教学大纲进行安排,共计5个课时。

第一、二课时讲解连连看游戏规则与策略,第三课时介绍数学原理在游戏中的应用,第四课时教授计算机操作,第五课时进行团队合作与交流分享。

连连看的实验报告(3篇)

连连看的实验报告(3篇)

第1篇一、实验目的1. 了解连连看游戏的基本原理和设计方法。

2. 掌握连连看游戏的设计与开发流程。

3. 提高编程能力和游戏设计能力。

二、实验内容1. 游戏背景:连连看是一款休闲益智类游戏,玩家需要通过点击相同图案的方块,将它们消除。

2. 游戏设计:(1)游戏界面:包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。

(2)游戏规则:点击相同图案的方块,将它们消除,消除的方块越多,分数越高。

(3)关卡设计:设置不同难度级别的关卡,提高游戏的可玩性。

3. 编程实现:(1)游戏界面:使用Java Swing库实现游戏界面。

(2)游戏逻辑:使用面向对象编程思想设计游戏逻辑,包括方块类、游戏区域类、分数类等。

(3)数据结构:使用二维数组存储游戏区域中的方块信息。

三、实验步骤1. 设计游戏界面:使用Java Swing库创建游戏窗口,包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。

2. 设计游戏逻辑:(1)创建方块类:包含方块的图案、位置等信息。

(2)创建游戏区域类:包含方块的创建、移动、判断是否消除等逻辑。

(3)创建分数类:用于计算和显示玩家的分数。

3. 编写代码实现:(1)实现游戏界面:使用Java Swing库创建游戏窗口,包括标题、菜单、游戏区域、分数显示等。

(2)实现游戏逻辑:使用面向对象编程思想设计游戏逻辑,包括方块类、游戏区域类、分数类等。

(3)实现数据结构:使用二维数组存储游戏区域中的方块信息。

4. 调试与优化:在开发过程中,不断调试代码,优化游戏性能,提高用户体验。

四、实验结果与分析1. 实验结果:成功设计并实现了一款连连看游戏,游戏界面美观,游戏逻辑合理,可玩性强。

2. 分析:(1)通过本次实验,掌握了连连看游戏的基本原理和设计方法。

(2)提高了编程能力和游戏设计能力,学会了使用Java Swing库和面向对象编程思想进行游戏开发。

(3)实验过程中遇到了一些问题,如数据结构设计不合理、游戏逻辑错误等,通过不断调试和优化,最终解决了这些问题。

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思一、教学背景本教学设计适用于幼儿园大班,针对幼儿园大班儿童的认知能力和动手能力,通过连连看游戏来进行启蒙教育。

教学目的是培养幼儿园大班儿童的观察能力和动手能力,加强幼儿园大班儿童的团队意识和合作能力,提高幼儿园大班儿童的自信心和快乐学习的态度。

二、教学目标知识目标1.能够通过观察能力和动手能力,完成基本的连连看游戏。

2.能够根据游戏规则,正确选择相连的图案进行消除。

3.能够理解和表达游戏规则,与小组成员合作,共同完成游戏。

能力目标1.能够观察和辨认图案,提高视觉辨识能力。

2.能够通过游戏,培养动手能力和反应能力。

3.能够与团队成员配合,增强团队意识和合作能力。

情感目标1.激发幼儿园大班儿童学习兴趣和乐趣,增强快乐学习的态度。

2.培养幼儿园大班儿童的自信心和自我表达能力,促进情感和谐发展。

3.培养幼儿园大班儿童的团队意识和合作精神,促进集体互助和感情交流。

三、教学过程1. 导入(5分钟)在课堂上,老师会先介绍游戏玩法和规则,然后通过PPT或者实物操作等方式进行示范。

2. 试玩(5分钟)让幼儿园大班儿童先试玩一段时间,让他们通过游戏体验,提高他们的兴趣。

3. 团队游戏(30分钟)将幼儿园大班儿童分成几组,每组2-4人不等。

按照玩家规则让他们就选手轮流进行连连看游戏,游戏结束后,组内积分最高的团队为胜利。

4. 总结反思(10分钟)回收并计算每组的积分,老师在此时可以对游戏进行总结反思和未来更优的改进方法。

四、教学资源1.实物道具:具体样式可根据幼儿年龄和教学需要适当调整,比如可以用图样卡牌等。

2.PPT展示课程内容和规则。

3.实际操作设备:根据实际需要,可以采用电脑、平板或手游客户端等。

五、教学评估评估总结主要包括两个方面的内容:1.儿童对连连看游戏的情况:主要包括理解游戏规则和玩法、完成游戏物品的查找、完成游戏任务(如过关等)等方面。

2.教学效果评估:包括对幼儿园大班儿童评估和教师自我评估两部分,主要体现在教学效果(是否达到预期目标)、教学组织、教师评估等。

连连看看小班数学教案设计

连连看看小班数学教案设计

连连看看小班数学教案设计一、教学目标:1. 让学生通过连连看游戏,培养观察力、专注力和反应能力。

2. 帮助学生认识和掌握基本的数学概念,如数量、形状、颜色等。

3. 培养学生的团队合作意识和沟通能力。

二、教学内容:1. 认识数字1-5。

2. 认识基本的形状,如圆形、正方形、三角形等。

3. 学习通过连连看游戏,将相同的数字或形状连接起来。

三、教学重点与难点:1. 教学重点:让学生通过连连看游戏,掌握基本的数学概念。

2. 教学难点:培养学生观察力、专注力和反应能力。

四、教学准备:1. 准备数字1-5的图片卡片。

2. 准备基本形状的图片卡片。

3. 准备连连看游戏的道具,如拼图板、彩笔等。

五、教学过程:1. 热身活动(5分钟):组织学生进行简单的身体运动,如捉迷藏、老鹰捉小鸡等,让学生充分活跃起来。

2. 导入新课(10分钟):教师展示数字1-5的图片卡片,引导学生认识和记忆这些数字。

展示基本形状的图片卡片,让学生认识和记忆这些形状。

3. 游戏环节(15分钟):将学生分成若干小组,每组学生轮流进行连连看游戏。

游戏规则:学生需要在规定的时间内,将相同的数字或形状连接起来,连接正确的数量越多,得分越高。

4. 总结与反思(5分钟):教师引导学生总结自己在游戏中的表现,分享自己的感受和收获。

教师对学生的表现进行点评,鼓励学生继续努力。

5. 课后作业(课后自主完成):学生回家后,和家长一起进行连连看游戏,巩固所学知识。

六、教学评价:1. 观察学生在游戏中的表现,了解他们的观察力、专注力和反应能力。

2. 评价学生在团队合作中的沟通能力和协作精神。

3. 通过课后作业,了解学生对课堂所学知识的掌握情况。

七、教学延伸:1. 增加游戏难度,如加入新的数字或形状,提高学生的观察力和反应能力。

2. 开展数学竞赛活动,让学生在游戏中提高数学技能。

3. 结合其他学科,如语文、英语等,开展跨学科的教学活动。

八、教学反思:1. 教师在教学过程中要关注学生的个体差异,因材施教,使每个学生都能在游戏中得到锻炼和提高。

JAVA连连看游戏课程设计

JAVA连连看游戏课程设计

JAVA连连看游戏课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生掌握Java编程基础,学会使用Java语言编写简单的连连看游戏。

通过本课程的学习,学生应达到以下目标:1.知识目标:–理解Java语言的基本语法和编程概念;–掌握面向对象编程的基本思想和方法;–了解常用的数据结构和算法。

2.技能目标:–能够使用Java语言编写简单的程序;–能够运用面向对象编程思想解决实际问题;–能够独立完成连连看游戏的设计和实现。

3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣和自信心;–培养学生解决问题的能力和创新精神;–培养学生团队协作和沟通交流的能力。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言基础:介绍Java语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等。

2.面向对象编程:讲解类的定义、属性、方法、继承、多态等概念,并引导学生学会使用面向对象的思想解决问题。

3.常用数据结构和算法:介绍数组、链表、栈、队列等基本数据结构,以及排序、查找等常用算法。

4.连连看游戏设计与实现:引导学生运用所学知识设计和实现一个简单的连连看游戏,包括游戏界面设计、逻辑处理、算法实现等。

三、教学方法本课程采用多种教学方法相结合的方式,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:教师讲解基本概念、语法和算法,引导学生掌握知识要点。

2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生学会运用所学知识解决实际问题。

3.实验法:学生动手编写代码,实践所学知识,培养编程能力和解决问题的能力。

4.小组讨论法:学生分组讨论,共同完成游戏设计,培养团队协作和沟通交流的能力。

四、教学资源本课程所需教学资源包括:1.教材:《Java编程入门》或其他同类教材;2.参考书:《Java核心技术》等;3.多媒体资料:PPT、教学视频等;4.实验设备:计算机、网络等。

教学资源应支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,提高学习效果。

五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本课程采用以下评估方式:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,以反映学生的学习态度和积极性。

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思《连连看》幼儿园大班教案一、教学目标:1. 让孩子们通过游戏感知图形的基本形状和颜色。

2. 加强孩子们的察看力、注意力和思维本领,培育孩子们的耐性和集中注意力的本领。

3. 提高孩子们的团队合作意识和沟通本领。

二、教学准备:1. 游戏材料:20张连连看的图片卡片。

2. 课堂环境:宽敞光亮的教室、数码白板3. 教具:计时器、标志物、音乐播放器三、教学过程:1. 教学介绍老师向同学介绍了今日的活动内容:“我们今日要一起玩一个游戏叫‘连连看,这是一个需要大家思考和合作的游戏。

我们会分成小组进行游戏,每个小组有两个人,你们需要通过察看和思考,找出相同的图片并除去它们。

你们准备好了吗?”2. 游戏规定老师向同学说明游戏规定:“这个游戏有20张卡片,每张卡片上都有一些图形。

你们需要用最短的时间,通过察看和思考,找出相同的图片并除去它们。

当你们找到相同的图片后,请用标志物放在上面,然后告知老师。

每个小组中,首先把全部图案除去的那一组,就是胜利组。

希望你们能够在游戏中好好思考,好好合作。

”3. 游戏流程步骤一:将全部的图片卡片混在一起,洒在地上或桌子上。

步骤二:每个小组选出一名队员担负测量时间和记录时间的摇表员。

另一名队员则负责找相同的图片。

步骤三:老师打开计时器,开始游戏。

每个小组有90秒钟的时间找寻相同的图片。

步骤四:当小组找到相同的图片后,请用标志物标记上,然后告知老师。

假如图片是相同的,老师会予以正确的答案,并由协调员除去。

步骤五:在90秒钟内,全部小组需要找到全部的相同图片并除去它们。

首先除去完全部图片的小组胜出。

步骤六:游戏结束后,老师和同学一起进行游戏反思。

四、游戏反思1. 游戏过程中,你们有碰到一些困难吗?你们是如何解决的?2. 你们和队友之间是怎么样协调搭配的?3. 你们在找寻相同图片的过程中学到了什么?五、教学小结:通过《连连看》的游戏活动,孩子们不仅学习了用眼睛察看问题,品尝了不同的游戏乐趣,还磨练了运动、沟通和团队协作本领,增长了学问储备,提高了动手本领。

连连看游戏课程设计

连连看游戏课程设计

连连看游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解连连看游戏的基本规则及游戏策略。

2. 学生掌握运用数学逻辑思维解决连连看游戏中问题的方法。

3. 学生能够运用所学的数学知识,如排列组合、概率等,分析连连看游戏中可能出现的各种情况。

技能目标:1. 学生通过连连看游戏,培养观察力、注意力和反应能力。

2. 学生能够运用信息技术手段,设计并实现自己的连连看游戏。

3. 学生通过团队合作,提升沟通协调和解决问题的能力。

情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中培养积极的学习态度,认识到数学知识的实用性和趣味性。

2. 学生在团队活动中,学会互相尊重、支持和鼓励,培养合作精神。

3. 学生通过连连看游戏,形成勇于挑战、不断进取的精神风貌。

课程性质:本课程以数学知识为基础,结合信息技术和团队协作,旨在培养学生的逻辑思维、观察力和合作精神。

学生特点:五年级学生对数学知识有一定的了解,具备一定的信息技术能力,喜欢游戏,具有较强的求知欲和好奇心。

教学要求:结合学生特点,注重课程实践性和趣味性,引导学生通过游戏发现数学知识,提升综合能力。

在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. 教学大纲:- 理解连连看游戏规则及策略(1课时)- 探索数学知识在连连看游戏中的应用(2课时)- 设计并实现连连看游戏(2课时)- 团队合作与展示(1课时)2. 教学内容安排与进度:- 第一课时:介绍连连看游戏规则及基本策略,让学生了解游戏背景。

- 第二课时:引导学生运用排列组合、概率等数学知识分析游戏,提高游戏策略。

- 第三课时:学习运用信息技术手段,设计并实现连连看游戏,培养实践能力。

- 第四课时:继续优化游戏设计,结合数学知识,提升游戏趣味性和挑战性。

- 第五课时:团队合作,共同完善游戏作品,进行展示与交流。

3. 教材章节与内容:- 《数学》:排列组合、概率等知识在连连看游戏中的应用。

- 《信息技术》:运用编程软件设计并实现连连看游戏。

连连看课程设计

连连看课程设计

连连看课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握连连看游戏的基本规则和技巧,提高学生的思维敏捷性和观察能力,培养学生解决问题的能力和团队协作精神。

具体分为以下三个部分:1.知识目标:让学生了解连连看游戏的历史背景、基本规则和玩法,掌握游戏中的策略和技巧。

2.技能目标:通过练习,使学生能够独立完成难度逐渐增加的连连看游戏,提高学生的观察力、思维敏捷性和手眼协调能力。

3.情感态度价值观目标:培养学生积极向上的游戏态度,增强团队合作意识,让学生在游戏中体验到成功的喜悦和挑战自我的快乐。

二、教学内容教学内容主要包括以下几个部分:1.连连看游戏的基本规则和玩法:介绍连连看游戏的起源、规则和操作方法,让学生熟悉游戏的基本流程。

2.游戏策略和技巧:教授学生如何观察、寻找和连接相同的图案,提高学生的游戏水平。

3.游戏难度逐渐增加:提供不同难度的游戏场景,让学生在实践中不断提高自己的观察力和思维敏捷性。

4.团队协作:学生进行小组比赛,培养学生的团队合作精神和竞争意识。

三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:教师讲解连连看游戏的基本规则和玩法,让学生掌握游戏的基本知识。

2.讨论法:学生分组讨论游戏策略和技巧,分享心得体会,互相学习。

3.案例分析法:教师提供不同难度的游戏案例,引导学生分析、思考和解决问题。

4.实验法:学生亲自动手操作游戏,实践所学知识和技巧。

四、教学资源教学资源包括以下几个方面:1.教材:提供一本关于连连看游戏的教材,介绍游戏的基本规则、玩法和策略。

2.参考书:推荐一些关于思维训练、智力游戏的参考书籍,供学生拓展阅读。

3.多媒体资料:制作课件、教学视频等多媒体资料,帮助学生更好地理解游戏内容和操作方法。

4.实验设备:提供电脑、手机等设备,让学生实际操作连连看游戏。

五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与度、提问回答和团队协作等方面的表现。

连连看游戏课课程设计

连连看游戏课课程设计

连连看游戏课课程设计一、教学目标本课程的教学目标是让学生通过学习连连看游戏,掌握基本的逻辑思维能力和观察能力,提高学生的反应速度和注意力。

在知识目标方面,学生需要了解连连看游戏的基本规则,理解游戏中的逻辑关系和图案搭配。

在技能目标方面,学生能够独立完成连连看游戏,具备一定的游戏策略和技巧。

在情感态度价值观目标方面,学生能够体验到游戏的乐趣,培养积极向上的游戏态度,增强团队合作意识。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括连连看游戏的基本规则讲解、游戏技巧训练和团队对抗赛。

首先,教师将向学生介绍连连看游戏的基本规则,包括游戏的目标、操作方法和时间限制等。

然后,教师将通过实例演示和练习,引导学生掌握游戏中的逻辑关系和图案搭配。

接下来,教师将学生进行团队对抗赛,让学生在实战中提高反应速度和观察能力。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法。

首先,讲授法将用于向学生讲解连连看游戏的基本规则和技巧。

其次,讨论法将用于引导学生交流游戏心得和策略。

此外,案例分析法将用于分析游戏中的典型问题和解决方法。

最后,实验法将用于让学生在实际操作中锻炼游戏技能。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本课程将准备以下教学资源:教材《连连看游戏教程》,用于学生学习和参考;参考书《连连看游戏策略》,用于拓展学生的游戏知识;多媒体资料,包括游戏演示和教学视频,用于直观地向学生展示游戏规则和技巧;实验设备,包括电脑和投影仪,用于团队对抗赛和展示游戏实例。

这些教学资源将丰富学生的学习体验,提高学生的学习效果。

五、教学评估本课程的教学评估将采用多元化的评估方式,以全面客观地评价学生的学习成果。

评估方式包括平时表现、作业和考试等。

平时表现将根据学生在课堂上的参与程度、合作意识和表现来评分。

作业包括练习题和游戏设计任务,将根据学生的完成质量和创新性来评分。

考试包括笔试和游戏操作考试,将根据学生的理论知识掌握和游戏技能运用来评分。

幼儿园大班教案《连连看》【优秀3篇】

幼儿园大班教案《连连看》【优秀3篇】

幼儿园大班教案《连连看》【优秀3篇】(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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课程设计设计连连看小游戏

课程设计设计连连看小游戏

课程设计设计连连看小游戏一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握连连看游戏的基本规则和玩法。

2. 学生能够运用本年级所学的数学知识,如加减乘除、逻辑推理等,解决连连看游戏中遇到的问题。

3. 学生能够运用信息技术学科知识,设计并制作一个具有基本功能的连连看小游戏。

技能目标:1. 学生能够通过编程实践,提高逻辑思维能力、问题解决能力和创新能力。

2. 学生能够提高团队协作能力,通过分工合作完成连连看游戏的设计与制作。

3. 学生能够运用所学的美术设计知识,为连连看游戏设计美观的界面和元素。

情感态度价值观目标:1. 学生对数学和信息学科产生兴趣,激发学习热情,培养自主学习能力。

2. 学生在团队合作中,学会尊重他人、倾听他人意见,培养合作精神和沟通能力。

3. 学生在设计与制作过程中,体验创新带来的成就感,增强自信心和毅力。

课程性质:本课程为跨学科综合实践课程,结合数学、信息技术和美术学科知识,培养学生综合运用所学知识解决问题的能力。

学生特点:五年级学生对数学和信息技术有一定的了解,具备基本的运算能力和逻辑思维能力,对游戏设计充满兴趣。

教学要求:教师需引导学生运用所学知识,关注学生个体差异,鼓励学生创新,培养学生的团队协作能力和情感态度价值观。

通过课程目标的分解,使学生在完成具体学习成果的过程中,达到课程目标的要求。

二、教学内容本课程以连连看小游戏为载体,结合以下教学内容:1. 数学知识:运用本年级所学的基本运算(加减乘除)、逻辑推理能力,分析连连看游戏中数字之间的关系,提高问题解决能力。

教学内容安排:- 游戏规则设计:引导学生运用数学知识,设计合理的游戏规则。

- 数字排序与组合:通过连连看游戏中数字排序和组合,巩固数学知识。

2. 信息技术知识:运用编程软件,设计并制作连连看小游戏。

教学内容安排:- 编程基础:学习基本的编程语法和结构,为游戏制作打下基础。

- 游戏制作:引导学生分组合作,运用所学的编程知识制作连连看小游戏。

连连看课程设计

连连看课程设计

连连看课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握连连看游戏中所涉及的数学基本概念,如排列组合、概率等;2. 学生能够运用所学知识分析连连看游戏的策略,提高解题能力;3. 学生了解连连看游戏在我国的发展历史及其与其他学科的联系。

技能目标:1. 学生通过连连看游戏,提高观察力、思维敏捷性和空间想象力;2. 学生能够运用数学知识设计简单的连连看游戏,培养创新意识和动手能力;3. 学生在团队协作中,提高沟通能力和解决问题的能力。

情感态度价值观目标:1. 学生对数学学科产生浓厚兴趣,认识到数学在生活中的广泛应用;2. 学生在游戏中培养良好的竞争意识和团队精神,学会尊重他人、合作共赢;3. 学生通过连连看游戏,培养积极向上的生活态度,增强克服困难的信心和决心。

本课程针对小学四年级学生设计,结合学生年龄特点和认知水平,以趣味性、实践性和挑战性为原则,旨在提高学生对数学学科的兴趣,培养其数学思维能力和实际应用能力。

课程目标具体、可衡量,便于教学设计和评估,有助于学生和教师在教学过程中明确预期成果。

二、教学内容1. 理论知识:- 连连看游戏规则介绍及数学基本概念;- 排列组合的基本原理及在连连看游戏中的应用;- 概率知识在连连看游戏中的运用。

2. 实践操作:- 设计并分析连连看游戏关卡,提高观察力和思维敏捷性;- 运用数学知识设计简单的连连看游戏,培养创新意识和动手能力;- 开展团队合作,进行连连看游戏竞赛,提升沟通能力和解决问题的能力。

3. 教学案例:- 结合课本章节内容,引入实际案例,讲解数学知识在连连看游戏中的应用;- 以我国连连看游戏发展历史为例,分析数学知识在游戏演变中的作用。

4. 教学安排与进度:- 第一周:介绍连连看游戏规则,学习数学基本概念;- 第二周:学习排列组合原理,分析连连看游戏策略;- 第三周:探讨概率知识在连连看游戏中的应用;- 第四周:设计并开展连连看游戏实践活动,总结反思。

连连看课程设计er图

连连看课程设计er图

连连看课程设计er图一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握连连看游戏的规则和技巧,提高观察力、思维力和反应能力。

通过本课程的学习,学生能够:1.理解连连看游戏的基本规则,包括连线的要求、时间限制等。

2.掌握连连看游戏的高级技巧,如快速寻找相同图案、合理规划连线路径等。

3.提高观察力和思维力,能够快速发现相同图案并完成连线。

4.提高反应能力,能够在时间限制内完成更多的连线。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括连连看游戏的规则介绍、技巧讲解和实战训练。

具体安排如下:1.第一章:连连看游戏概述,介绍连连看游戏的起源、规则和玩法。

2.第二章:连连看游戏技巧,讲解如何快速寻找相同图案、合理规划连线路径等高级技巧。

3.第三章:连连看游戏实战训练,通过实际操作,让学生在游戏中不断提高观察力、思维力和反应能力。

三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。

具体方法如下:1.讲授法:教师讲解连连看游戏的规则和技巧,让学生理解和掌握相关知识。

2.案例分析法:教师通过分析具体游戏案例,引导学生发现和总结游戏技巧。

3.实验法:学生通过实际操作,进行游戏实战训练,不断提高观察力、思维力和反应能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的连连看游戏教材,为学生提供系统的学习材料。

2.参考书:提供相关的参考书籍,为学生提供更多的学习资料和拓展知识。

3.多媒体资料:制作精美的PPT、视频等多媒体资料,生动展示连连看游戏的规则和技巧。

4.实验设备:提供足够的计算机设备,让学生进行游戏实战训练。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。

具体安排如下:1.平时表现:通过学生在课堂上的参与度、提问回答、小组讨论等表现,评估学生的学习态度和积极性。

2.作业:布置适量的作业,让学生巩固所学知识,并通过作业完成情况评估学生的掌握程度。

幼儿园大班教案《连连看》

幼儿园大班教案《连连看》

幼儿园大班教案《连连看》幼儿园大班教案《连连看》篇一活动目标:1.练习手口一致地点数5以内的数量,正确认读5以内的数字。

2.培养幼儿仔细观察、积极思考的能力。

3.引导幼儿对数字产生兴趣。

4.培养幼儿相互合作,有序操作的良好操作习惯。

活动准备:1.幼儿用书。

2.展示板。

活动过程:一、情境导入。

今天的'天气可真好呀,小动物们都出来一起玩儿了,小鸭来到了池塘边,看看,都有哪些小动物在这儿玩呢?师:除了小动物图上还有什么?二、数一数。

图上有几只小鸭?我们一起拿出小手指来数一数。

(几朵荷花?几只蝌蚪?几个荷叶?几只青蛙?)三、认一认。

小鸭有“5”只,我们一起来看看数字“5”是怎么样的。

(1~4同上)活动延伸:数一数皮球。

教学反思:数学活动对于小朋友来说是个很愉快的课程,因为整节活动中游戏的时间多,而且小朋友动手操作的机会比较多,但是要让孩子们能真正的理解这节教学活动的内容,并做到熟练掌握、灵活运用却不是那么容易。

幼儿园大班教案《连连看》篇二活动目标:1.练习手口一致地点数5以内的数量,正确认读5以内的数字。

2.培养幼儿仔细观察、积极思考的`能力。

活动准备:1.幼儿用书。

2.展示板。

活动过程:一、情境导入。

今天的天气可真好呀,小动物们都出来一起玩儿了,小鸭来到了池塘边,看看,都有哪些小动物在这儿玩呢?师:除了小动物图上还有什么?二、数一数。

图≤1mi≥上有几只小鸭?我们一起拿出小手指来数一数。

(几朵荷花?几只蝌蚪?几个荷叶?几只青蛙?)三、认一认。

小鸭有“5”只,我们一起来看看数字“5”是怎么样的。

(1~4同上)活动延伸:数一数皮球。

幼儿园大班教案《连连看》篇三一、活动设计背景我班孩子在玩玩具的时候,很喜欢让玩具连接到一起,而且每次孩子都有好多种方法,为了能激发孩子的兴趣和需要,让孩子能有解决问题的信心,提高幼儿探索钻研的积极性,我将连接活动的重点放在了探究不需要辅助物连接的物体的特殊结构,鉴于以上情况,特设计此节课。

互动游戏连连看教案

互动游戏连连看教案

互动游戏连连看教案一、教学目标1. 知识目标(1)了解连连看游戏的基础规则;(2)熟悉连连看游戏的操作方式;(3)通过玩游戏的过程中,提高自己的配对能力和反应速度;(4)培养孩子们的团队协作意识和自控力。

2. 能力目标(1)通过不断练习,提高观察能力、记忆力、反应力和运动能力;(2)加强同伴关系,促进与同伴的交流和合作;(3)培养孩子们的自信心和勇气。

3. 情感目标(1)积极发掘孩子们的潜能,优化他们的个性素质和语言表达能力;(2)通过游戏活动,帮助孩子们释放心理压力,培养健康心态和积极面对生活的态度。

二、教学内容1. 连连看游戏的规则和操作方式连连看游戏是一种经典的益智类游戏,又称为“双清”或“翻转消除”,是指玩家需要将相同的图案两两配对,用线连起来,在规定的时间内挑战全部关卡。

关卡越多,难度越高。

游戏的规则和操作方式如下:(1)规则:将两张相同的图片通过连线相连通,完成匹配。

(2)操作方式:通过鼠标点击两张相同的图片,按下鼠标左键,将它们之间的线连接起来,连接线必须是一个直线,且没有任何障碍物。

如果成功消除所有相同的图片,则表示该关卡被成功完成。

2. 连连看游戏的教学步骤第一步:了解游戏规则对于初学者来说,需要了解游戏的基础规则。

让孩子们知道游戏的目标是什么,如何在规定时间内完成游戏等基本知识。

第二步:熟悉游戏设备为了确保游戏的顺利进行,需要确保学生们能够熟练操作游戏设备。

这可以通过多次练习和实际操作来提高。

第三步:理清思维,选择正确的图片在匹配相同的图片时,需要让孩子们给予逻辑思考。

他们应该考虑所有的选择,以确保他们选择的是正确的相同图片。

第四步:练习匹配图案孩子们需要练习在规定的时间内匹配正确的图案。

教师可以指派不同的团队互相竞争,来帮助孩子们提高自己的匹配速度和准确度。

第五步:团队合作在游戏中,孩子们需要和同伴配合,通过团队协作来迅速完成每个关卡。

为了确保良好的合作,孩子们应该多次分享意见和建议,并尝试让每个人都能参与到团队中来。

《连连看》教案3篇

《连连看》教案3篇

《连连看》教案3篇幼儿园大班教案《连连看》篇一活动目标1、能在与正方形的比较中认识长方形。

2、初步理解长方形和正方形之间的转换关系。

活动准备1、神奇口袋一个,内装长方形,正方形,圆形,三角形若干。

2、每个幼儿一张方形纸,正方形的边长与长方形的纸的宽度等长。

3、《幼儿活动材料》每人一本,彩笔若干。

活动过程一、感知长方形1、出示神奇口袋请幼儿边说儿歌边摸口袋,告诉大家自己摸的图形名称。

2、让幼儿了解长方形和正方形长得有点像,长方形就像伸长的正方形。

二、在操作中比较正方形和长方形1、让幼儿找出正方形的'纸,用对折的方法比较正方形的四条边,四个角。

2、让幼儿找出长方形的纸,让幼儿用同样的方法比较长方形的四条边,四个角。

使幼儿在操作中发现长方形的特征。

三、导幼儿发现正方形和长方形有哪些相同和不同的地方。

1、引导幼儿总结出正方形和长方形都有四条边,四个角,四个角一样大。

2、运用折纸的方法,请幼儿将正方形对折出长方形(三角形除外),长方形变成正方形,进一步理解长方形和正方形的关系。

四、连连看看指导幼儿做画册上的练习,鼓励幼儿说出自己的发现。

幼儿园大班教案《连连看》篇二活动目标:1.有参与操作活动的兴趣,体验在探索中创作的快乐;2.大胆尝试几种常见的连接方法,发现物体间的连接有的需要辅助物,有的不需要辅助物;3.能积极参与各种连接的游戏,分享连接的经验。

活动准备:经验准备:了解自己身边物体的连接。

物质准备:彩带、纸条、拼插玩具、穿线玩具、彩色笔、吸管等生活中常见物品;回形针、夹子、双面胶、胶水、绳子等辅助材料;音乐《火车开了》;图片。

活动过程:一、搭火车连接引入活动——身体连连看1.在开火车的音乐下入场孩子们,我们一起来开火车吧!(伴随音乐,幼儿双手搭在小朋友肩上连成一列长长的火车。

)提问:我们是怎样搭成长长的一列火车的?小结:一个一个地相互连在一起就是连接,我们身边有许多都可以相互连接。

2.幼儿玩身体连接游戏教师:连连看,连连看。

连连看看小班数学教案设计

连连看看小班数学教案设计

连连看看小班数学教案设计一、教学目标:1. 让学生通过连连看游戏,培养观察能力、思维能力和手眼协调能力。

2. 帮助学生认识和掌握一些基本的数学概念和数量关系。

3. 培养学生团队合作精神,提高学生的竞争意识。

二、教学内容:1. 认识数字0-5。

2. 学习通过观察,找到相同数字的图案并进行连连看。

3. 学习简单的数量比较。

三、教学重点与难点:1. 教学重点:让学生通过连连看游戏,掌握基本的数学概念和数量关系。

2. 教学难点:培养学生观察能力、思维能力和手眼协调能力。

四、教学准备:1. 准备数字0-5 的图案卡片。

2. 准备连连看游戏道具。

3. 准备黑板和粉笔。

五、教学过程:1. 导入:教师向学生介绍连连看游戏,引导学生产生兴趣。

2. 基本操作:教师展示数字0-5 的图案卡片,引导学生认识数字。

教师演示如何进行连连看游戏,让学生明白游戏规则。

3. 学生练习:学生分组进行连连看游戏,教师巡回指导。

4. 游戏竞赛:教师组织学生进行连连看游戏竞赛,增强学生的竞争意识。

5. 总结与拓展:教师引导学生总结连连看游戏中所学的数学知识,并进行简单的数量比较练习。

6. 课后作业:教师布置相关的数学练习,巩固学生所学知识。

六、教学评价:1. 观察学生在连连看游戏中的表现,评估他们的观察能力、思维能力和手眼协调能力。

2. 通过学生的练习和竞赛成绩,评估他们对于数字和数量关系的掌握程度。

3. 收集学生反馈,了解他们在游戏过程中的兴趣和困难,以便调整教学策略。

七、教学策略:1. 采用游戏化的教学方式,激发学生的学习兴趣,提高他们的参与度。

2. 通过分组练习和竞赛,培养学生的团队合作精神和竞争意识。

3. 注重个体差异,给予每个学生充分的关注和指导,帮助他们克服学习困难。

八、教学延伸:1. 引导学生将连连看游戏中的数学概念应用到日常生活中,如购物、计时等。

2. 增加连连看游戏的难度,让学生挑战更复杂的数学问题。

3. 结合其他学科,如语言、美术等,开展跨学科的教学活动。

连连看游戏课程设计

连连看游戏课程设计

连连看游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解连连看游戏的规则与基本概念;2. 学生掌握运用数学逻辑思维解决连连看游戏中问题的方法;3. 学生了解连连看游戏与数学知识的联系,如排列组合、概率等。

技能目标:1. 培养学生观察、分析、解决问题的能力;2. 提高学生在连连看游戏中运用数学知识进行策略制定的能力;3. 培养学生团队协作和沟通表达的能力。

情感态度价值观目标:1. 学生通过游戏体验,培养对数学学科的兴趣和好奇心;2. 学生在游戏中学会坚持、勇于挑战,培养自信心和抗挫折能力;3. 学生学会遵守游戏规则,培养公平竞争和诚信合作的品质;4. 学生通过团队协作,学会尊重他人,提高人际交往能力。

课程性质:本课程为数学学科与游戏相结合的实践课程,旨在通过趣味性的游戏,让学生在轻松愉快的氛围中学习数学知识,提高数学素养。

学生特点:学生处于小学高年级阶段,具有一定的数学基础和逻辑思维能力,好奇心强,喜欢游戏,但注意力容易分散。

教学要求:结合学生特点,注重启发式教学,以学生为主体,充分调动学生的积极性与参与度。

将数学知识融入游戏,引导学生主动探索,培养学生的创新精神和实践能力。

通过课程目标的设定,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面得到全面提升。

后续教学设计和评估将围绕具体学习成果展开,确保课程目标的实现。

二、教学内容1. 连连看游戏规则与基本概念介绍:包括游戏界面、操作方法、游戏目标等;关联课本章节:数学逻辑思维训练2. 数学知识在连连看游戏中的应用:a. 排列组合:如何运用排列组合知识快速找到可消除的元素;b. 概率:分析游戏中随机出现的元素分布及其概率;关联课本章节:排列组合、概率初步3. 策略制定与问题解决:a. 观察与分析:培养学生观察游戏界面,分析问题,找出解决方案的能力;b. 策略制定:运用数学知识制定游戏策略,提高游戏成功率;关联课本章节:问题解决策略4. 团队协作与沟通:a. 团队分工:在游戏中进行有效分工,提高团队协作效率;b. 沟通表达:学会在游戏中与队友进行有效沟通,共同解决问题;关联课本章节:团队协作与沟通教学进度安排:1. 第1课时:介绍连连看游戏规则与基本概念;2. 第2课时:探讨数学知识在游戏中的应用;3. 第3课时:策略制定与问题解决;4. 第4课时:团队协作与沟通能力的培养。

连连看策划书3篇

连连看策划书3篇

连连看策划书3篇篇一《连连看策划书》一、活动背景连连看是一款经典的休闲益智游戏,深受广大玩家喜爱。

为了丰富同学们的课余生活,提高大家的思维能力和反应速度,特举办本次连连看活动。

二、活动主题挑战连连看,展现智慧风采三、活动目的1. 提供一个娱乐平台,让同学们在紧张的学习之余放松身心。

2. 锻炼同学们的思维能力和反应速度,培养团队合作精神。

四、活动时间[具体活动时间]五、活动地点[详细活动地点]六、参与人员全体在校学生七、活动准备1. 准备足够数量的电脑和投影仪,确保活动顺利进行。

2. 安装连连看游戏软件,并进行调试和测试。

3. 制作活动宣传海报和宣传单,宣传活动内容和规则。

4. 安排工作人员负责现场秩序维护、计分统计等工作。

5. 准备奖品,如小礼品、荣誉证书等。

八、活动流程1. 活动开场主持人介绍活动背景、目的和流程。

播放一段精彩的连连看游戏视频,激发同学们的兴趣。

2. 游戏规则讲解主持人详细讲解连连看游戏的规则,包括游戏目标、操作方法、计分方式等。

让同学们熟悉游戏规则,确保活动的公平性和顺利进行。

3. 游戏环节将参与同学分成若干小组,每组人数根据实际情况确定。

每个小组在规定时间内进行连连看游戏,尽可能多地消除方块。

游戏结束后,统计各小组的得分情况,得分最高的小组获胜。

4. 颁奖环节根据得分情况,评选出一、二、三等奖和优秀奖,并颁发奖品和荣誉证书。

邀请获奖小组代表发表感言,分享游戏心得和体会。

鼓励同学们在今后的学习和生活中继续保持积极向上的心态,勇于挑战自我。

九、活动预算1. 电脑租赁费用:[X]元2. 投影仪租赁费用:[X]元3. 游戏软件购买费用:[X]元4. 宣传海报和宣传单制作费用:[X]元5. 奖品费用:[X]元6. 其他费用:[X]元总预算:[X]元十、注意事项1. 活动现场要保持安静,不得大声喧哗和打闹。

2. 同学们要遵守游戏规则,不得作弊或使用不正当手段。

3. 工作人员要认真负责,确保活动的顺利进行和安全。

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中南林业科技大学《数据结构课程设计》报告必做题:连连看游戏选做题:姓名:学号:专业班级:软件工程1班学院:计算机与信息工程学院指导老师:2017年1 月10 日目录一、连连看问题问题描述该游戏对一堆图案中相同的图案进行配对,点击开始按钮后,要求在一定的时间内完成对所有的图片配对,玩家每次选择两个图形,如果两图形相同,且这两个图形之间存在少于2个拐角的连通路径,则可以消除这两个图形。

成功消除一对图片则计分板会增加10分,对应的时间增加3秒。

要求各类类型的图片个数为偶数个,途中若有玩家找不到可以匹配的图片时可以点击提示按钮,由系统提示出一对可以消除的图片,通过玩家的点击可以消除。

当所有的图片消除时,系统提示消息为“恭喜你,通关了”,如果没有在规定时间完成所有图片的配对,则系统提示为“游戏结束”。

基本要求(1)生成游戏初始局面;(2) 每次用户选择两个图形,如果图形能满足一定条件(如果两个图形一样,且这个两个图形直接存在少于 2个弯的拐角),则两个图形都能消掉。

给定具有相同图形的任意两个格子,我们需要寻找这两个格子之间在转弯少的情况下,经过格子数目少的路径。

如果这个优路径的转弯数目少于 2,则这个两个格子可以消去;(3)判断游戏是否结束。

如果所有图形全部消去,游戏结束;(4) 判断死锁,当游戏玩家不可能消去任意两个图像的时候,游戏进入“死锁”状态。

设计思想判断两个图形可以消除的条件是:两个图形必须相同,它们之间存在着0个拐角,或1个拐角,亦或是2个拐角可以互相连通消除,否则,消除不了。

广度优先搜索的具体实现:如果两个图形可以通过0个拐角连通,则从第一个选中的图片一次向右,向下,向左,向上搜索可以和当前选中图片消除的另一图片,当搜索到与之相同的图片时,则与之消去;图片布局刷新;如果两个图片之间存在1个拐角可以消去,则广度搜索从当前图片出发,向左,右上下一次寻找一个路径节点(没有图片的点),使得寻找到的路径节点可以与选中的图片一线连通,并且可以与第二次选中的图片一线连通,则可以判断为可消除图片;图片布局重新刷新;如果连个图片之间存在两个拐角可以连通,则分为两种情况:一种是两个图片在矩形区域的最外沿,则通过判断是否存在一条线使得在两待消除的图片周围一个单位,若存在则消去。

二是两图片在矩形区域内部,则在两待消除的图片水平方向和垂直方向上寻找另外两个中间点能使两中间点之间连通,并且其中一个中间点能和待消图片1一线连通,另一中间点能和待消图片2一线连通,如若找到这样的点,则判断两图片能消去,找不到则不能消去。

需求分析(1) 初始化游戏界面该部分主要由执行窗口创建函数及游戏地图加载函数来实现。

通过数据的初始化及游戏地图资源的加载为用户呈现一个游戏初始的界面。

(2) 图片的选择该功能主要由鼠标来完成。

在OnLButtonDown()事件函数中通过鼠标的点击事件选取所要消除的两个相同图片。

(3) 图形的判断与消除对于第(2)步所选的两个图片,对其连通性进行判断:如果两图片直线连通,则相互消去;如果两图片连接为一个拐点且相通,则相互消去;如果两图片连接为两个拐点且相通,则相互消去;否则,不能消去。

(4) 判断游戏是否死锁或结束如果所有的图片全部消去,则提示“游戏结束!”的信息。

当游戏玩家不可能在消去任意两个图片时,游戏进入死锁状态。

此时提示相关信息。

(5)游戏的提示当玩家找不到两个可以消去的函数时,可以通过点击提示按钮获取系统帮助,继续游戏。

无具体要求,当玩家第一次点击图片时,对应图片响应点击消息,图片变成红色底片,若第二次点击的图片能和第一次的图片连通,则同时消失,否则选中的图片为红色的底。

系统设计a.主要组成类:图1b.调试测试图3 图4 图5(1)在设计时没有要求去设计提示次数,所以在设计时没有设计点击提示次数的限制条件,玩家可以一直点击提示。

(2)还有分数是固定的,玩家完成所有图片的连接消除,所得的分数是一致的。

(3)为了提高算法的执行效率,鼠标点击图片的次序不同,可能导致出现本可以消除的一对图片不能消去,但解决方案很简单,就是颠倒鼠标点击的次序。

(4)待消除的两图片在矩形区域内部并且有两个拐角时,为了提高执行效率,附加了一些判断条件,导致代码量增多。

(1)根据实际玩家需求,对系统提示次数加以限制,比如最多可以提示5次之类的具体方案,或者没使用一次提示,则所得分为5分而不是10分。

(2)找一个良好的分数与时间的函数,使得玩家用时少的时候,所得分数相对要高一些。

程序界面图6核心程序清单(1)中//在重画函数中添加时间信息,关卡信息和路径线条,通过窗口重绘,来画路径和改变时间void CLLKDlg::OnPaint(){CPaintDC dc3(this);CWindowDC dc(this);CPen lPen(PS_SOLID, 2, RGB(222,211,140));//画笔的样式,宽度,颜色//设置字体颜色(&lPen);//选择画笔CFont font; //字体类CString str;(_T("剩余时间: %3d 秒"),m_time);//m_time 中存储剩余时间信息(100,_T("宋体")); //请求的的大小,取其1/10为其字体大小,这个函数提供了一种简单的方法来创建指定字体类型和字体大小//设置字体(&font);(RGB(222,211,140));(TRANSPARENT);(10,40,str); //显示时间//显示分数();(100,_T("宋体"));(&font);(RGB(201,186,131));/*m_score= m_time-30;*/(_T("分数:%d"),m_score);(RGB(255,255,255));(610,35,str);CWindowDC dc2(this);CPen pen(PS_SOLID, 3, RGB(161,23,21));(pen);//画出路径if (LLKButton::ms_firstBtn != NULL && LLKButton::ms_secondBtn != NULL) {//设置计时器,秒后擦除路径线条SetTimer(2,100,NULL);= LLKButton::ms_firstBtn-> * 50 + 45; = LLKButton::ms_firstBtn-> * 50 + 70; = LLKButton::ms_secondBtn-> * 50 + 45; = LLKButton::ms_secondBtn-> * 50 + 70; = LLKButton:: * 50 + 45;= LLKButton:: * 50 + 70;= LLKButton:: * 50 + 45;= LLKButton:: * 50 + 70;//无拐点if (LLKButton:: == -1){(pt1);(pt2);}//一个拐点else if (LLKButton:: == -1) {(pt1);(pt3);(pt3);(pt2);}//两个拐点else{(pt1);(pt3);(pt3);(pt4);(pt4);(pt2);}}}//初始化地图void CLLKDlg::InitMap(int map[][MAXY]){int i,j;int x,y;int type;//随机数种子srand((unsigned int)time(NULL));//srand函数是随机数发生器的初始化函数。

原型:void srand(unsigned int seed);为了防止随机数每次重复,常常使用系统时间来初始化,即使用 time函数来获得系统时间,它的返回值为从 00:00:00 GMT, January 1, 1970 到现在所持续的秒数,然后将time_t型数据转化为(unsigned)型再传给srand函数,//map值表示图片类型,0表示没有图片for(i=0;i<MAXX;i++){for(j=0;j<MAXY;j++){map[i][j]=0;}}//map的最外层空出来,不放置图片for(i=1;i<MAXX-1;i++){for(j=1;j<MAXY-1;j++){if(map[i][j] != 0)continue;else{//保证了图片成对出现type=rand() % m_typeNum;//图片种类map[i][j]=type+1;do{x = rand()%(MAXX-2)+1;y = rand()%(MAXY-2)+1;}while(map[x][y]);map[x][y]=type+1;}}}}//根据map构造按钮void CLLKDlg::ShowMap(int map[][MAXY]){int i, j;CPoint p;CString str = _T("");//清除原有按钮for(i=0; i<(); i++)delete (LLKButton *)(i);();//删除所有btn组//添加新按钮for(i=1; i<=MAXX-2; i++)for(j=1; j<=MAXY-2; j++){= i;= j;//将按钮放入m_btnGroup指针数组中(new LLKButton(map[i][j], p));}//显示按钮for(i=0; i<(MAXX-2)*(MAXY-2); i++){LLKButton *btn = (LLKButton *)(i);//构造按钮的大小和位置btn->Create(str, WS_CHILD|BS_BITMAP|WS_VISIBLE,CRect(70+(i%(MAXY-2))*50, 70+(i/(MAXY-2))*50,120 +(i%(MAXY -2))*50, 120 +(i/(MAXY -2))*50), this,IDC_BLOCK+i);if(btn->m_ID)//如果为0则不显示{//尽量用绝对路径(_T("res\\%"), btn->m_ID);HBITMAP m_fkBmp = (HBITMAP)::LoadImage//VC中显示bmp要用到CBitmap类(AfxGetInstanceHandle(),str, IMAGE_BITMAP, 0, 0,LR_CREATEDIBSECTION|LR_LOADFROMFILE);//加载图片if(m_fkBmp == NULL)if (MessageBox (_T(" 缺少图片资源! "), _T(" 错误"), MB_ICONERROR|MB_OK) == IDOK){CDialog::OnCancel();return;}btn->SetBitmap(m_fkBmp);btn->ShowWindow(SW_SHOW);}elsebtn->ShowWindow(SW_HIDE);}}//是否通关了BOOL CLLKDlg::IsWin(void){//时间结束,没有过关if (m_time == 0){KillTimer(1);MessageBox(_T("Game Over !"),_T("时间结束"));m_time = 30;//清除桌面的按钮for(int i=0; i<(); i++)delete (LLKButton *)(i);();return FALSE;}for (int i = 0; i < MAXX; i++)for (int j = 0; j < MAXY; j++){if(map[i][j] != 0)return FALSE;}//过关后停止计时KillTimer(1);MessageBox(_T("恭喜你,已经通关"),_T("胜利"));m_score =m_time-30;return TRUE;}类//两按钮在同一条直线上BOOL LLKButton::FindLine(CPoint p1, CPoint p2){int max, min;int i;//在同一行if( == ){max = >:;min = <:;if(max == min+1) //相邻的两个格子return TRUE;for(i=min+1; i<max; i++){if(parent->map[][i] != 0)return FALSE;}return TRUE;}//在同一列if( == ){max = >:;min = <:;if(max == min+1)return TRUE; //相邻的两个格子for(i=min+1; i<max; i++){if(parent->map[i][] !=0)return FALSE;}return TRUE;}return FALSE;}//有一个拐点的路径BOOL LLKButton::FindOneConner(CPoint p1, CPoint p2){int maxx, maxy, minx, miny;maxx = >:;maxy = >:;minx = <:;miny = <:;//4个点分别进行判断,看能否找到到两个目标点的直线路径if(parent->map[minx][maxy] == 0){= minx;= maxy;if ((FindLine ( p1, ms_ptCross1)) && (FindLine(ms_ptCross1, p2))) return TRUE;}if(parent->map[minx][miny] == 0){= minx;= miny;if ((FindLine (p1, ms_ptCross1)) && (FindLine(ms_ptCross1, p2))) return TRUE;}if(parent->map[maxx][miny] == 0){= maxx;= miny;if ((FindLine (p1, ms_ptCross1)) && (FindLine(ms_ptCross1, p2))) return TRUE;}if(parent->map[maxx][maxy] == 0){= maxy;if ((FindLine (p1, ms_ptCross1)) && (FindLine(ms_ptCross1, p2))) return TRUE;}return FALSE;}BOOL LLKButton::FindSide(CPoint p1, CPoint p2){int max, min;int i;BOOL line=TRUE;BOOL col=TRUE;if( == ){max = >:;for(i=min; i<=max; i++) //上侧{if(parent->map[][i] !=0){line=FALSE;break;}}if(line){= ;= ;= ;= ;return TRUE;}elseline=TRUE;for(i=min; i<=max; i++){if(parent->map[+1][i] !=0) //下侧{line=FALSE;break;}}if(line){= +1;= ;= +1;= ;return TRUE;}}elseline=FALSE;if( == ){max = >:;min = <:;for(i=min; i<=max; i++){if(parent->map[i][] !=0) //左侧{col=FALSE;break;}}if(col){= ;= ;= ;= ;return TRUE;}elsecol=TRUE;for(i=min; i<=max; i++){if(parent->map[i][+1] !=0) //右侧{col=FALSE;break;}}if(col){= ;= +1;= ;= +1;return TRUE;}}elsecol=FALSE;if(line || col)return TRUE;elsereturn FALSE;}//两个拐点BOOL LLKButton::FindTwoConner(CPoint p1, CPoint p2){//两个拐点必定有一个坐标相同,另一个坐标分别跟两个结点相同int i;CPoint tempPoint1 = 0;CPoint tempPoint2 = 0;//在两个目标结点的水平线上寻找拐点if>={for(i=; i>=0; i--)//向左侧找{= ;= i;ms_ptCross1 = tempPoint1;if((parent->map[][]==0)){if(FindLine(tempPoint1, p1)){= ;= ;if((parent->map[][]==0)){if(FindLine(tempPoint1,tempPoint2)){ms_ptCross2 = tempPoint2;if(FindLine(tempPoint2, p2))return TRUE;}}}}}}if<={for(i=+1; i<=MAXY+1; i++)//向右侧找{= ;= i;ms_ptCross1 = tempPoint1;if((parent->map[][]==0)){if(FindLine(tempPoint1, p1)){= ;= ;if((parent->map[][]==0)){if(FindLine(tempPoint1,tempPoint2)){ms_ptCross2 = tempPoint2;if(FindLine(tempPoint2, p2))return TRUE;}}}}}}//在两个目标结点的垂直线上寻找拐点if>={for(i=; i>=0; i--)//上侧寻找{= i;= ;ms_ptCross1 = tempPoint1;if((parent->map[][]==0) ){if(FindLine(tempPoint1, p1)){= ;= ;if ((parent ->map [][]==0)){if(FindLine(tempPoint1,tempPoint2)){ms_ptCross2 = tempPoint2;if(FindLine(tempPoint2, p2))return TRUE;}}}}}}if<={for(i=; i<=MAXX+1; i++)//下侧寻找{= i;= ;ms_ptCross1 = tempPoint1;if((parent->map[][]==0) ){if(FindLine(tempPoint1, p1)){= ;= ;if ((parent ->map [][]==0)){if(FindLine(tempPoint1,tempPoint2)){ms_ptCross2 = tempPoint2;if(FindLine(tempPoint2, p2))return TRUE;}}}}}}return FALSE; }。

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