暴雪公司案例分析

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争霸》为例,在推迟了几个月发布以后,它在发布后的第一个月就排
到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量 就超过了700万份。
.
管理模式:一般的人才策略
• 1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏

在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些
员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创
一共卖出250万套。《Warcraft II(魔兽争霸II)》让暴雪成为耀眼的
金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。在
《Warcraft II(魔兽争霸II)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出
了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定 的创建品牌的重大战略。接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft III(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望 能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想, 推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是 做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过 是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!
的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其
重要性无论如何形容都不为过。1998年,随着
Baidu Nhomakorabea
《Starcraft(星际争霸)》风靡全球,“战网”也日渐繁荣
兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在 “战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球
玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。有
第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破坏神:地狱火)》上市不久很快卖出250万套,
成为当年最畅销的游戏。

到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》
积蓄了雄厚的实力。《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一
露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大

在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所
以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪
趁热打铁,推出了《Warcraft II(魔兽争霸II)》,获得了更大的成功,销量超过百万。

1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;
很多游戏都能够进行两个月的简单润色,它们的质量将会获得多倍的
提高。”

暴雪是怎么跟投资方谈判的呢?很多人以为暴雪已经跟投资方签
订了协议,以保持自己独立不受影响的开发政策,但是迈克·摩尔海
姆说完全不是这么回事,他认为主要是公司良好的开发记录。“因为
有着这些辉煌的过去,所以我们会处于相对强势的位置,投资方也会
商必须遵守投资方的发布日期要求。一旦游戏开发推迟,投资方就会
施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了来自投资方的这种压力。

《永远的毁灭公爵》的游戏开发商乔治·布罗沙德对此深有体会,
他对暴雪的润色阶段大加赞赏。“投资方不好对付。”他说,“大部
分游戏都发布得太早了,因为投资方规定要在某个季度推出游戏。开
发商们很难提出反对意见,因为他们需要投资方的钱。事实上,如果
法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研
的空间非常大。暴雪公司在10年的时间内总共推出13部游戏(不包括资料片),其中
“魔兽系列”占了多数。严格地说,只算. 暴雪最成功的三部系列游戏,平均三年磨一 剑。暴雪的发展史就是这么简单。
创始人
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商业模式
• 1.只卖权威产品
进入下一个新年。可以想象,那些在圣诞节前对《星际争霸》望眼欲
穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的,如果《星际
争霸》在还没有做到最成熟的时候推出,那么玩家将会对暴雪的“老
A路线”产生质疑。

无论有意无意,这种“跳票”的客观效果,是一次又一次地吊起
了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际
刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,那就是几乎每个
游戏的发布时间都被推迟(俗称跳票)。一些玩家甚至诙谐地说:“游
戏界最大的谎言是什么?暴雪不跳票!”

“我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。”原暴雪北部(现在已
经合并到总部)的创始人之一戴维·布雷维克承认说,这些想法一次又
一次地使游戏的发布日期推迟。“当我走进公司对人们说,‘今天淋
▪ 暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王 ( 01 ) ▪ 暗黑破坏神Ⅲ ( 未定 )
▪ 失落的维京人 ( 92 ) ▪ 摇滚赛车 ( 93 ) ▪ 黑色荆棘 ( 94 )
早期游戏
▪ 超人-死里逢生 ( 94 ) ▪ 正义联盟 ( 95 ) ▪ 失落的维京人Ⅱ ( 95 )
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暴雪公司发展史:三年磨一剑
• 1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦·阿德汗 (Allen Adham)因为一个巧合的计算机密码JOE(陌生人)而相识相交,毕业后两人共同 创
默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭
状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也
很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。
这一点,与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的 怪现象,正好形成了鲜明的对照。
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• 3.无限延伸的“战网”

1997年,暴雪专设了在线服务器“战网”。“战网”
暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控
制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。
数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。
.
经营模式:跳票
• 跳票传统

产品“跳票”并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质,为
此,要有足够的“抗压”能力。

《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深
尊重我们。”
.
• 暴雪并没有向投资方屈服,但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压 力,要求改变战略方向。比如说,1997年,投资方要求原暴雪北部用 八个月时间在当年圣诞节之前推出《暗黑破坏神》的续集,但是当时
原暴雪总部根本就没有这个想法,所以投资方的要求被断然拒绝。不
过,在度完一个月的假期以后,暴雪北方的开发人员坐到了一起,讨 论下一步的计划。他们的目标已经很明确:开发《暗黑破坏神Ⅱ》。 但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。“我们知 道这最少要两年时间。”暴雪北部创始人之一马科斯·斯卡伊夫说, 他们没能够在1997年底预期发布《暗黑破坏神Ⅱ》。投资方把希望寄 托在暴雪总部的改进版《星际争霸》上。但是尽管杰夫·斯特雷恩把 笔记本电脑带进了医院的产房,《星际争霸》依然未能赶上1997年的 圣诞节假期。这意味着三年时间里,暴雪第一次没能够带着新款游戏
( 10 )
▪ 魔兽世界:潘达利亚的迷雾 ( 未定 )
▪ 星际争霸 ( 98 ) ▪ 星际争霸:母巢之战 ( 98 ) 星际系列 ▪ 星际争霸Ⅱ:自由之翼 ( 10 )
▪ 星际争霸Ⅱ:虫群之心 ( 未定 ) ▪ 星际争霸Ⅱ:虚空之遗 ( 未定 )
▪ 暗黑破坏神 ( 96 ) ▪ 暗黑破坏神:地狱之火 ( 97 ) 暗黑系列 ▪ 暗黑破坏神Ⅱ ( 00 )

这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩
游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩 家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏 知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。

除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设
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Blizzard ·暴雪旗下游戏
▪ 魔兽争霸 ( 94 ) ( 96 )
▪ 魔兽争霸Ⅱ:黑潮 ( 95 )
▪ 魔兽争霸Ⅱ:黑暗之门
▪ 魔兽争霸Ⅲ ( 02 ) ▪ 魔兽争霸Ⅲ:冰封王座 ( 03 )
魔兽系列
魔兽世界系列
▪ 魔兽世界 ( 04 )
▪ 魔兽世界:燃烧的远征 ( 07 )
▪ 魔兽世界:巫妖王之怒 ( 08 ) ▪ 魔兽世界:大地的裂变
暴雪公司案例分析
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暴雪公司介绍
暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电 视游戏软件公司,目前属于维旺迪 (Vivendi)的子公司,其目前已经推出包 括资料片在内的20款作品。其产品在电子 游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽 争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神 系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名 电子竞技比赛列为主要比赛项目。
浴时我又有了一个很棒的想法’,这时公司里的每一个人都会无奈地 叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月。”

但是,戴维·布雷维克坚持认为,很多跳票都是有理由的。他举
了一个《暗黑破坏神》的例子说,由于要增加战网的功能,这个游戏
被迫推迟发布。最后的结果说明,战网对《暗黑破坏神》的成功起到
了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且
了“战网”以后,《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,
全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。许多人
为此如醉如痴,寝食不安。暴雪“战网”虽然免费服务,
但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸。
2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册
用户已达750万,日均12万人在线。为配合新产品的推出,
业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代 以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非 常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是 游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手维尔福软件公司 (ValveSoftware)公司的《反恐精英》。
• 建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年 开发的《摇滚赛车》和《失落的维京人》两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到 日本任天堂的超级游戏。1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。就在这一年, 包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴 雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品 包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。
的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对
暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外, 没有人真正知道艾伦·阿德汗是谁,他是干什么的。“我
们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产
品上!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业
者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默
要不断尝试新鲜的东西。
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• 让暴雪屡屡跳票的另一个原因是,游戏发布前的润色阶段会花许多时 间。“这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。”迈 克·摩尔海姆解释说,“最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游 戏和一个差游戏之间的差别。”

没有人会反对迈克·摩尔海姆的说法,问题在于,一般游戏开发
销售量的游戏。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,
韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。

在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴
雪的游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个
词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无
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• 2.低调的作风

在全球游戏圈,不知道暴雪创业者经历的人相当多,
一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。
1998年,艾伦·阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事
会主席,由迈克·莫怀米接任总裁。从一线退居二线,作
为一名顾问,艾伦·阿德汗希望自己能有足够的时间,重
新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦·阿德汗辞职

1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了
《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft II(魔兽争霸II)》。

在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft II(魔兽争霸II)》,
短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,
被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里
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