maya2018动画模块

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maya动画教程:Maya动画模块界面介绍

maya动画教程:Maya动画模块界面介绍

maya动画教程:Maya动画模块界面介绍本书版权属于幸星国际动画学院所有第2章Maya动画模块界面介绍工欲善其事必先利其器,在开始使用Maya进行动画创作之前,首先需要清楚到底有哪些工具可以拿来运用,有哪些命令可以操作。

下面我们就将本章内容分成以下几个部分:学会使用动画控制学会使用声音学会使用动画预览学会使用GraphEditor(动画曲线编辑器)了解和控制关键帧动画本章学习重点掌握Maya动画模块界面的操作使用。

2.1.使用动画控制本节内容提要:使用TimeSlider(时间滑块)使用RangeSlider(范围滑块)使用播放控制器使用动画控制菜单角色控制面板无论是传统二维动画还是三维动画,时间都是最重要的,可以说时间决定了动画的一切。

Maya的动画控制界面提供了快速访问时间和关键帧设置的工具,包括TimeSlider(时间滑块)、RangeSlider(范围滑块)和PlaybackControls(播放控制器)。

制作者可以从Animation(动画)模块命令菜单快速地访问和编辑动画参数,在图2-1a中的Maya操作界面下方,可以看到动画时间的控制工具,如图2-1b所示。

本书版权属于幸星国际动画学院所有a)Maya操作界面采用上图,下图作废。

图注可参考下图,其中“帧数范围”改为“范围滑块”,“动画设置面板”改为“动画参数设置选项盒”。

b)动画时间控制工具图2-1Maya操作界面及其中的动画时间控制工具2.1.1.使用TimeSlider(时间滑块)TimeSlider可以控制动画播放范围、关键帧(红色竖线显示)和播放范围内的Breakdowns本书版权属于幸星国际动画学院所有(受控制帧),如图2-2所示。

1.设置当前时间控制动画时间的首要任务就是要找到想要的时间点,也就是某一帧的位置。

帧是动画时间里的最小单位,一秒种可以分为24帧或30帧等,可以用以下三种方法移动当前帧,可结合图2-2进行理解。

Maya2018中文全彩案例教程 第七章 动画技术

Maya2018中文全彩案例教程 第七章 动画技术

7.1 动画基础知识
在Maya 2018中,一个对象被创建完成后,它的 所有节点属性,包括模型的位移、大小、旋转,以 及场景中材质的颜色、透明度、灯光的强度等属性 都可以用来制作动画。本节将为大家介绍动画的基 本知识,包括动画的基本原理、动画的基本分类以 及基本动画的创建方法等。
7.1.1动画基本原理
选择播 自动关键 放速度 帧切换
动画首选项
下面对动画控制界面中的基本操作命令的应用进行介绍。
时间轨:时间轨上的数字序号代表了每一帧的序列帧号,默 认第1帧为起始帧。
当前帧:用于显示时间滑块停留的序列帧号。 播放控制器:用于控制动画的播放,播放控制器集成了各种
帧播放的操作工具。 动画制作起始时间:用来选择动画从第几帧开始制作。 动画播放起始时间:用来选择在时间轨上第几帧开始显示动
执行“约束>运动路径>连接到运动路径”命令, 将打开“连接到运动路径选项”对话框,如下图所 示。
下面对“连接到运动路径选项”对话框中的参数进 行介绍。 时间范围:该选项有3个单选按钮,当选中“时间
滑块”单选按钮时,时间轨上的开始、结束时间用 来控制路径动画的开始、结束时间;选中“起点滑 块”时,下面的“开始时间”参数被激活,用户可 以根据需要设置路径动画的开始时间;选中“开始/ 结束”单选按钮时,下面的“开始时间”和“结束 时间”两个参数同时被激活,可以设置路径动画的 开始和结束时间。
动画制作完成后,需要在特定平台上播放,制作速 率要根据播放平台的要求来进行设置。用户可在“ 首选项”对话框的“设置”面板中单击“时间”下 三角按钮,在下拉列表中选择所需的制作速率选项 ,如下右图所示。
7.2 关键帧动画
关键帧动画是最常用的动画创建方法,若要使 场景中的静态物体可以运动起来,就需要根据用户 需要为物体设置不同的形态,并为这些形态设置关 键帧。

Maya制作路径动画

Maya制作路径动画

Maya制作路径动画Maya是一款功能强大的三维计算机图形软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。

其中,路径动画是一种基于路径运动的动画效果,可以用于制作飞行、车辆运动等场景。

下面将介绍如何使用Maya制作路径动画。

首先,在Maya中创建一个路径曲线。

点击菜单栏上的"Create",选择"EP Curve Tool"。

然后,在工作区中按住鼠标左键开始绘制路径曲线,直到达到所需长度,再松开鼠标左键结束绘制。

接着,点击菜单栏上的"Modify",选择"Freeze Transformation",将路径曲线的旋转、缩放归零。

接下来,选择要进行路径动画的对象。

点击菜单栏上的"Create",选择"Polygon Primitives",之后选择你要运动的物体,比如一个小球。

将该物体放置在路径曲线的起始点位置上。

然后,将物体与路径曲线进行绑定。

选中物体,然后按住Shift键,选中路径曲线。

点击菜单栏上的"Animation",选择"Motion Paths",再选择"Attach to Motion Path"。

在弹出的选项框中,将"Follow"设置为"Curve",将"Front Axis"设置为"X",然后点击"Attach"。

此时,物体已经与路径曲线绑定,但是物体的运动状态可能不符合预期。

点击物体,然后按F键,将视角锁定在物体上。

接着,点击菜单栏上的"Animation",选择"Set Key",然后选择"Option Box",在选项框中,将"Set Key"设置为"Animated",将"Set Start Key/Last Key"设置为"Automatic",然后点击"Apply".现在,我们可以设置物体在路径上的运动方式。

maya动画制作教程

maya动画制作教程

maya动画制作教程Maya是一款功能强大的动画制作软件,它被广泛应用于电影、游戏、广告等行业。

本教程将向您介绍一些基础的Maya动画制作技巧,帮助您入门该软件。

1. 创建场景在Maya中,首先需要创建一个场景来进行动画制作。

打开Maya软件,点击“文件”菜单,选择“新建场景”来创建一个空白场景。

您可以通过菜单栏中的工具来添加相机、灯光等元素来构建您的场景。

2. 创建物体Maya提供了丰富的建模工具,可以用来创建各种形状的物体。

在工具栏中找到“多边形建模”工具,通过点击、拖动的方式创建不同形状的物体,如立方体、球体、圆柱体等。

3. 添加运动要为物体添加运动,可以使用Maya中的关键帧动画技术。

选中要添加动画的物体,在时间轴中选择一个时间点,然后调整物体的位置、旋转或缩放等属性。

接下来,在时间轴中选择另一个时间点,再次调整物体的属性。

在Maya中,这两个时间点称为关键帧。

4. 调整动画曲线Maya提供了丰富的曲线编辑工具,用于调整关键帧之间的过渡效果。

在动画编辑器中选中一个关键帧,可以通过编辑曲线的形状来调整物体的运动效果。

例如,在动画编辑器中拉动曲线上的控制点,可以改变物体的速度和加速度。

5. 添加材质和纹理Maya提供了一系列的材质和纹理工具,用于为物体添加颜色、纹理和反射等效果。

在渲染视图中选中一个物体,然后通过材质编辑器来为其添加材质和纹理。

您可以调整材质的属性,如颜色、透明度和反射等,以使物体看起来更加逼真。

6. 渲染和输出最后,您需要将动画渲染出来并输出为视频或图像序列。

点击Maya菜单中的“渲染”选项,选择合适的渲染设置。

然后,点击“渲染”按钮来开始渲染动画。

一旦渲染完成,您可以将其输出为视频文件或图像序列,以便在其他平台上观看或编辑。

总结:Maya是一款功能强大的动画制作软件,通过学习上述基础技巧,您可以开始使用Maya进行动画制作。

不断练习和尝试,您将逐渐掌握更高级的Maya动画制作技术,创造出精美的动画作品。

Maya表情动画制作

Maya表情动画制作

Maya表情动画制作
•把建好的人体,复制出5个,分别将要做出5个表情:眨眼、张嘴、闭嘴、微笑、发怒(皱眉、撇嘴),表情多少根据角色需要制作。

原始人体模
型保存好,最后做好的5个表情都要绑定在它身上。


1
•选中5个复制出的人模中的一个做眨眼动作:
•点选上眼皮周围点包括眼里面的点,Animation模块——Create Deformers——Cluster;
•大纲选中绿点标志文件,用移动工具把它往下拉一点到闭眼位置;
•选中整体模型,Edit Deformers——Paint Cluster Weights tool (调整受影响的权重);
•调整完毕,选中做眨眼的人模,再选中原始人模Create
Deformers——Blend Shape(绑定表情到原始人模);
•选中大纲绿点标志文件Window——Animation Editors——Blend Shape拉动滑竿,人物眨眼了,完成。

•其他表情制作同理。

•附各表情所要调节的点:

o眨眼:上眼皮周围点包括眼里面的点。

如图2
o张嘴:整张嘴包括嘴里面和下巴,用缩放工具上下纵向拉。

如图3
o闭嘴:整张嘴包括嘴里面和下巴,用缩放工具上下纵向拉至合拢。

如图3
o微笑(扬眉如图6、扬嘴角如图4):眉中上拉,整张嘴除中心线上的点不选,两边嘴角点上拉。

o发怒(皱眉如图5、撇嘴角如图4):眉心下拉,整张嘴除中心线上的点不选,两边嘴角点下拉。

图2 眨眼
图3 张嘴闭嘴
图4 微笑、发怒图5 皱眉
图6 扬眉。

Maya2018中文全彩案例教程 第八章 骨骼绑定与变形技术

Maya2018中文全彩案例教程 第八章 骨骼绑定与变形技术

Step 01:在场景中选择要镜像复制的骨链,并且观察骨链所在的坐标方 向,如下左图所示。
Step 02:单击“骨架>镜像关节”后面的选项框,打开“镜像关节选项” 对话框,在“镜像平面”选项区域中选择YZ单选按钮,如下右图所示。
Step 03:单击“应用”按钮,即可对所选骨骼链进行镜像复制。镜像复制 后的骨骼与之前的骨骼没有任何的连接效果,如下左图所示。
Step 07:我们可以对任意骨骼进行选择,还可以使用移动、旋转、缩 放工具对其进行操作,如下图所示。
8.1.2插入关节
骨骼链创建完成后,根据实际制作需要有 时还需要添加关节来改变骨骼链的形状或长度 ,下面将介绍插入关节的操作方法。
Step 01:用户可以执行“骨架>插入关节”命令,在创建完成的骨骼链的 任意骨骼点上单击,即可添加一个新的骨骼点,如下左图所示。
Step 04:鼠标左键继续在视图中单击,就可以创建多个骨骼点,多个骨 骼点会形成一条骨骼链,如下右图所示。
Step 05:按Enter键,确定骨骼链的创建,整条骨骼链呈绿色高亮显示, 如下左图所示。
Step 06:开始时创建的骨节为骨链根部关节,默认名为joint1,后面的骨 节名为joint2、joint3。打开“大纲视图”窗口,可以看到生成了一个 joint1组,在该群组层级下包括子层级骨骼层joint2、joint3,如下右图所 示。
IK是Inverse Kinematics的缩写,称之为反向动 力学,它是依靠控制器直接将骨骼末端的骨骼移 动到目标点,在反向动力学中,根据控制器类型 的不同,可以分为样条曲线控制骨骼和单线控制 骨骼。前向动力学和反向动力学是三维动画中骨 骼关节运动的两种不同表达方式,两者配合使用 才可以制作出合理的动画。

使用Maya进行动画和视觉效果制作的教程

使用Maya进行动画和视觉效果制作的教程

使用Maya进行动画和视觉效果制作的教程第一章:Maya软件简介Maya是由Autodesk公司开发的3D计算机图形软件。

它广泛应用于电影、动画、游戏和虚拟现实等领域。

Maya具有丰富的工具和功能,可用于创建复杂的动画和视觉效果。

第二章:Maya的界面和基本操作Maya的界面由视图窗口、工具栏、属性编辑器等组成。

学习Maya的基本操作非常重要,包括选择、移动、旋转和缩放物体,创建和编辑模型等。

第三章:模型建模Maya提供了多种建模工具,可以创建各种形状的模型。

学习如何使用Maya的多边形建模工具,如创建立方体、圆柱体、球体等基本形状,并学习如何编辑和调整模型的顶点、边缘和面。

第四章:材质与贴图Maya支持材质、纹理和着色器的创建和应用。

学习如何使用Maya的材质编辑器创建自定义材质,如金属、皮肤、玻璃等,并学习如何应用纹理贴图,增强模型的真实感。

第五章:动画制作Maya提供了强大的动画制作工具,可以为物体、角色等添加动画效果。

学习Maya的关键帧动画和路径动画的创建和编辑,以及如何使用曲线编辑器调整动画的速度和平滑度。

第六章:灯光与渲染Maya的灯光和渲染功能可以为场景增加逼真的光影效果。

学习如何添加不同类型的灯光,如点光源、聚光灯和平行光,并学习如何调整灯光的属性。

同时,还可以学习如何使用渲染器渲染场景,如Arnold渲染器。

第七章:粒子和动力学Maya具有强大的粒子和动力学工具,可以模拟自然现象,如火、烟、水等。

学习如何使用Maya的粒子发射器创建和控制粒子效果,并学习如何利用动力学工具模拟物体的运动和碰撞。

第八章:特效和合成Maya还可以进行特效和合成处理,如爆炸效果、破碎效果和合成图像等。

学习如何使用Maya的特效工具创建各种特效,并学习如何使用Maya与其他软件(如After Effects)进行合成处理。

第九章:Maya插件的使用Maya的功能可以通过插件进行扩展和增强。

学习如何安装和使用Maya插件,如安装Arnold渲染器插件、ZBrush模型插件等。

AutoDeskMaya角色动画教程

AutoDeskMaya角色动画教程

AutoDeskMaya角色动画教程AutoDesk Maya角色动画教程第一章:介绍与安装AutoDesk Maya是一款专业的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、电视、游戏等领域。

本教程将向您介绍Maya的角色动画功能,并提供安装指南。

1.1 什么是角色动画角色动画是指通过计算机生成或绘制的虚拟角色的动作表现。

Maya提供了强大的工具和功能来实现逼真的角色动画效果。

1.2 Maya的安装与配置在开始学习Maya之前,您需要先下载和安装Maya软件。

请访问AutoDesk官方网站,并根据系统要求下载适合的版本。

安装完成后,请确保您的计算机符合Maya的硬件和软件要求。

第二章:Maya界面与基础操作在这一章中,我们将介绍Maya的界面布局和基础操作。

掌握Maya界面是学习角色动画的第一步。

2.1 Maya界面布局Maya的界面包括视图窗口、菜单栏、工具栏、属性编辑器等各个部分。

了解每个部分的作用,可以帮助您更好地操作Maya。

2.2 基础操作学习Maya的基础操作是非常重要的。

在这里,我们将学习如何选择物体、移动、旋转、缩放等基本操作,为后续的角色动画打下基础。

第三章:角色建模与绑定在这一章中,我们将学习如何使用Maya进行角色建模和绑定,以便后续的角色动画制作。

3.1 角色建模角色建模是指根据设计稿或概念图,在Maya中使用多边形建模工具创建角色的外观和形状。

我们将学习如何使用Maya的建模工具来建立角色的基本几何体,并进行详细的定制和细节修饰。

3.2 角色绑定角色绑定是指将角色的骨架与模型绑定,以便后续进行动画制作。

在Maya中,我们可以通过骨架系统和皮肤绑定工具来实现角色的绑定。

本章节将教您如何在Maya中完成角色的绑定。

第四章:角色动画制作在这一章中,我们将学习如何在Maya中制作真实、生动的角色动画效果。

从基本动作到复杂的角色表演,我们将一步步了解Maya的动画制作工具与技巧。

4.1 基本动作学习基本动作是制作角色动画的基础。

Maya动画基础PPT

Maya动画基础PPT

以被称为曲线,这个建 模方式 就被叫做曲线
使用类似于编辑 NURBS曲线的方法来
建模。因其精确的特性 它多应用于道具和工业 建模。
编辑曲面。更像是 polygon和NURBS的结 合。多用于道具建模。
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
多边形建模
polygon
AUTODESK MAYA
曲线建模
• Composition
• Rendering • Dynamics • Audio
• Modeling
• Polygon多边形建模 • NURBS曲线建模 • Subdivision细分建模
AUTODESK MAYA
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
AUTODESK MAYA
Polygon多边形建模
• maya的学习就复杂的多了,单单就菜单系统来说就已经够复杂了,更不要说还有大量的隐藏节点 命令。所以maya的学习注定是双重的,菜单和MEL。不学MEL那你的maya只用到了一半,顶多一半。
• 另外还有一个重要的部分是max用户很尴尬的,因为软件的开放程度使得多数max用户忽视和省略了 对于CG图形学的认识和学习,如渲染细分、UV理论、骨骼动力学等。
这2个公司并把他们合并成一个公司,就是Alias|Wavefron公司,用了2年多的时间,用他们各自的源代码合并后生产一个软件 包——Maya。 在Alias和Wavefront和合并生产他们下一代的软件时,Alias开发了一个苹果机上的软件Alias Sketch,并把它移植到SGI平台并 加入了许多新的功能。这个项目的代称就是”Maya”。第一个用”Maya”做动画的场景是在迪斯尼的动画《阿拉丁》中的“岩 嘴”。 经过很多讨论,决定采用Alias的”Maya”的架构并且在把Wavefront的代码合并进来。在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本 语言,在合并以后,在支持TCL,Perl和Sophia之中有了争议,由于Sophia比其他2个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检 查以后,同样变得慢了。 • 在90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合,建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用 PhotoRealistic RenderMan。这个组合使用在很多电影中,比如,侏罗纪公园,终结者2。 • 在Maya发布的1998年,Alias|Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括Alias Power Animator。这促使消费者去升级 到Maya,随着顶级的视觉效果公司比如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换到Maya上后,Alias|Wavefront成功地 扩展了他的产品线,取得了一个巨大的市场份额。 后来,Alias|Wavefront被改名为Alias。 • 在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。 • 在2005年10月,Alias再次被卖,这次的买主是Autodesk,Autodesk花了1.82亿美元,完全收购了Alias。

Maya中的动画制作技巧

Maya中的动画制作技巧

Maya中的动画制作技巧第一章:建立动画布景在使用Maya进行动画制作之前,首先需要建立一个合适的动画布景。

这包括确定动画设置、摄像机设置和灯光设置等。

1.1 动画设置动画设置可通过菜单栏中的“Window”>“Settings/Preferences”>“Preferences”来进行更改。

在“Preferences”窗口中,选择“Settings”选项卡,可以设置帧率、时间单位和曲线显示等参数。

根据动画需求来调整这些参数可以帮助我们更好地控制动画的流畅度和真实感。

1.2 摄像机设置在Maya中,可以通过创建和调整摄像机来控制动画的视角。

可以在“Create”菜单中选择“Cameras”来创建不同类型的摄像机。

通过选择视图面板中的摄像机工具,可以调整视角和摄像机的位置、角度。

1.3 灯光设置灯光设置是创建真实感图像的重要一环。

Maya提供了各种类型的灯光,如点光源、平行光源和聚光灯等。

可以通过“Create”菜单中的“Lights”来创建灯光,并通过在视图面板中拖动和调整灯光的位置和属性来达到理想的光照效果。

第二章:关键帧动画关键帧动画是动画制作中最基础和常用的技巧之一。

它通过在不同时间点上设定关键帧来控制物体的位置、旋转和缩放等属性,从而实现物体的动画效果。

2.1 关键帧设置在Maya中,可以通过选择物体并在属性编辑器中调整属性值,然后在时间轴上设置关键帧。

也可以直接在视图面板中通过选择物体并在动画菜单中选择“Set Key”来设置关键帧。

设置每一个关键帧后,Maya会自动插入中间帧以实现平滑过渡。

2.2 曲线编辑器曲线编辑器可以对关键帧的动画曲线进行精细调整和控制。

在Maya中,可以通过“Window”>“Animation Editors”>“Graph Editor”来打开曲线编辑器。

在曲线编辑器中,可以选择不同物体的属性曲线,并通过调整曲线的形状和斜率来改变动画效果。

maya教程骨骼绑定蒙皮动画

maya教程骨骼绑定蒙皮动画

maya教程骨骼绑定蒙皮动画目录一、Maya基础入门 (3)1. 软件介绍与安装 (4)2. 界面介绍与操作指南 (5)二、骨骼绑定教程 (6)1. 骨骼绑定概述 (7)1.1 骨骼绑定的重要性 (8)1.2 骨骼绑定流程 (9)2. 骨骼创建与设置 (10)2.1 创建基本骨骼结构 (11)2.2 骨骼属性设置 (12)2.3 骨骼层级关系调整 (13)3. 角色模型准备 (14)3.1 角色模型导入 (15)3.2 模型清理与准备 (16)3.3 模型与骨骼对应 (17)4. 骨骼绑定操作 (18)4.1 自动绑定工具使用 (19)4.2 手动绑定高级技巧 (20)4.3 常见问题解决与错误排查 (21)三、蒙皮动画教程 (23)1. 蒙皮动画概述 (24)1.1 蒙皮动画的原理 (26)1.2 蒙皮动画与骨骼绑定的关系 (27)2. 蒙皮权重调整 (28)2.1 自动蒙皮权重调整工具使用 (29)2.2 手动调整蒙皮权重技巧 (30)2.3 优化蒙皮效果的方法 (31)3. 动画控制与表现 (33)3.1 基本动画控制方法 (34)3.2 表情动画制作技巧 (36)3.3 蒙皮动画的优化与调整 (37)四、高级技巧与案例分析 (38)1. 高级骨骼绑定技巧 (39)1.1 多层骨骼绑定应用 (40)1.2 复杂角色骨骼绑定方法 (42)1.3 特殊效果骨骼绑定技巧 (43)2. 蒙皮动画案例分析 (44)2.1 角色动作制作流程解析 (45)2.2 表情动画制作案例分析 (46)2.3 蒙皮动画优化策略分享 (47)五、总结与拓展学习建议 (48)一、Maya基础入门Maya是一款功能强大的三维动画软件,广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。

本教程将简要介绍Maya的基础入门知识,帮助用户快速熟悉这款软件。

Maya的界面主要包括四个部分:标题栏、工具栏、视图窗口和状态栏。

标题栏位于界面顶部,包含文件、编辑、工具等菜单项;工具栏位于标题栏下方,提供各种常用工具;视图窗口位于界面中央,用于显示场景对象;状态栏位于界面底部,显示场景信息。

maya动画自学手册-Animation动画模块

maya动画自学手册-Animation动画模块

Animation动画模块Keys关键帧Settings设置关键帧Auto Key自动设置关键帧Spline样条曲线式Linear直线式Clamped夹具式Stepped台阶式Flat平坦式Other其他形式Set Driven Key设置驱动关键帧Set设置Go To Previous前移Go To Next后退Set Key设置帧Hold Current Keys保留当前帧Paths路径Set Path Key设置路径关键帧Attach to Path指定路径Flow Path Object物体跟随路径Skeletons骨骼Joint Tool关节工具IK Handle Tool反向动力学句柄工具IK Spline Handle Tool反向动力学样条曲线句柄工具Insert Joint Tool添加关节工具Reroot Skeleton重新设置根关节Remove Joint去除关节Disconnect Joint解除连接关节Connect Joint连接关节Mirror Joint镜向关节Set Preferred Angle设置参考角Assume Preferred AngleEnable IK Solvers反向动力学解算器有效EIk Handle Snap反向动力学句柄捕捉有效ESelected IK Handles反向动力学句柄有效DSelected IK Handles反向动力学句柄无效Deformations变形Edit Menbership Tool编辑成员工具Prune Membership变形成员Cluster簇变形Lattice旋转变形Sculpt造型变形Wire网格化变形Lattice旋转Sculpt造型Cluster簇Point On Curve线点造型Blend Shape混合变形Blend Shape Edit混合变形编辑Add增加Remove删除Swap交换Wire Tool网格化工具Wire Edit网格编辑Add增加Remove删除Add Holder增加定位曲线Reset重置Wire Dropoff Locator网线定位器Wrinkle Tool褶绉变形工具Edit Lattice编辑旋转Reset Lattice重置旋转Remove Lattice Tweeks恢复旋转Display I-mediate Objects显示中间物体Hide Intermediate Objects隐藏中间物体Skinning皮肤Bind Skin绑定蒙皮Detach Skin断开蒙皮Preserve Skin Groups保持皮肤组Detach Skeleton分离骨骼Detach Selected Joints分离选定关节Reattach Skeleton重新连接骨骼Reattach Selected Joints重新连接关节Create Flexor创建屈肌Reassign Bone Lattice Joint再指定骨头关节Go to Bind Pose恢复骨头绑定Point关节Aim目标Orient方向Scale缩放Geometry几何体Normal法向Display显示Geometry几何体Backfaces背面Lattice Points车削点Lattice Shape车削形Local Rotation Axes局部旋转轴Rotate Pivots旋转枢轴点Scale Pivots缩放枢轴点Selection Handles选定句柄NURBS Components NURBS元素CVs CV曲线Edit Points编辑点Hulls可控点Custom定制NURBS Smoothness NURBS曲面光滑处理Hull物体外壳Rough边框质量Medium中等质量Fine精细质量Custom定制Polygon Components多边形元素Custom Polygon Display定制多边形显示Fast Interaction快速交错显示Camera/Light Manipulator照相机/灯光操作器Sound声音Joint Size关节尺寸IK Handle Size IK把手尺寸Edit编辑Undo取消上一次操作Redo恢复上一次操作Repeat重复最后一次操作Keys关键帧Cut Keys裁剪关键帧Copy Keys拷贝关键帧Paste Keys粘贴关键帧Delete Keys删除关键帧Scale Keys缩放关键帧Bake Simulation模拟复制Delete删除Delete by Type根据类型删除History构造历史Channels通道Static Channels静帧通道Motion Paths运动路径Expressions表达式Constraints约束Rigid Bodies刚体Delete All by Type根据类型删除所有History构造历史Channels通道Static Channels静帧通道Motion Paths运动路径Expressions表达式Constraints约束Unused Transforms未用变形Joints连接IK Handles逆向运动控制柄Lattices车削Clusters族Sculpt Objects雕刻物体Wires网格Lights灯光Cameras照相机Image Planes图像板Shading Groups and Materials阴影组和材质Particles粒子Rigid Bodies刚体物体Rigid Constraints刚体约束Select All选择所有Select All by Type根据类型选择所有Joints连接IK Handles逆向运动控制柄Lattices车削Clusters族Sculpt Objects雕刻物体Wires网格Transforms变形Geometry几何体NURBS Geometry NURBS几何体Polygon Geometry多边形几何体Lights灯光Cameras照相机Image Planes图像板Particles粒子Rigid Bodies刚体物体Rigid Constraints刚体约束Quick Select Set快速选择集Layers层New Layers建立新层Rename Layer更改层名称Remove Current Layer移去当前层Layer Editor层编辑器Transfer to Layer转化为层Select All on Layer选择层上所有物体Hide Layer隐藏层Hide All Layers隐藏所有层Show Layer显示层Show All Layers显示所有层Template Layer临时层Untemplate Layer解除临时层Hide Inactive Layers隐藏非活动层Template Inactive Layers临时非活动层Duplicate复制Group成组Ungroup解成组Create Empty Group建立空成组Parent建立父物体Unparent解除父物体Help Line帮助行Show Only Viewing Panes仅显示视图面板Show All Panes显示所有面板Modeling建模系统Primitives基本物体Create NURBS创建NURBS物体Sphere球体Cube立方体Cylinder圆柱体Cone圆台(锥)体Plane平面物体Circle圆Create Polygons创建多边形物体Sphere球体Cube立方体Cylinder圆柱体Cone圆台(锥)体Plane平面物体Torus面包圈Create Text创建文本Create Locator创建指示器Construction Plane构造平面Create Camera创建照相机Curves创建曲线CV Curve Tool CV曲线工具EP Curve Tool EP曲线工具Pencil Curve Tool笔曲线工具Add Points Tool加点工具Curve Editing Tool曲线编辑工具Offset Curve曲线移动Offset Curve On Surface曲线在表面移动Project Tangent曲线切线调整Fillet Curve带状曲线Rebuild Curve重建曲线Extend Curve扩展曲线Insert Knot插入节点Attach Curves连接曲线Detach Curves断开曲线Align Curves对齐曲线Open/Close Curves打开/关闭曲线Reserse Curves反转曲线Duplicate Curves复制曲线CV Hardness硬化曲线Fit B-spline适配贝塔曲线Modify修改Transformation Tools变形工具Move Tool移动工具Rotate Tool旋转工具Scale Tool缩放工具Show Manipulator Tool显示手动工具Default Object Manipulator默认调节器Proportional Modi Tool比例修改工具Move Limit Tool移动限制工具Rotate Limit Tool旋转限制工具Scale Limit Tool缩放限制工具Reset Transformations重新设置变形控制Freeze Transformations冻结变形控制Enable Nodes授权动画节点All所有IK solvers逆向运动连接器Constraints约束Expressions表达式Particles粒子Rigid Bodies刚体Snapshots快照Disable Node废弃动画节点Make Live激活构造物Center Pivot置中枢轴点Prefix Hierarchy Names定义前缀Add Attribute增加属性Measure测量Distance Tool距离工具Parameter Tool参数工具Arc Length Tool弧度工具Animated Snapshot动画快照Animated Sweep由动画曲线创建几何体曲面Standard标准菜单File文件New Scene建立新场景Open Scene打开场景Save Scene存盘场景Save Scene As改名存盘Import导入Export All导出所有Export Selection导出选定物体Create Reference引入场景文件Reference Editor引入场景编辑器Project项目New建立新项目Edit Current编辑当前项目Set指定当前项目Exit退出。

Maya动画—路径动画(精品).pptx

Maya动画—路径动画(精品).pptx

确定对象在路径曲线上的方向 操纵运动路径上的对象 运
动路径标记 标记计时
创建运动路径动画
编辑运动路径
沿运动路径设置动画设定运动路径标记用户手册动画路径动画什么是路径动画?
曲线的位置和旋传。
不能将NlRBS曲线指定为运动路径。
必需首先将对象附加到曲线,该曲线才能成为路径曲线。
请参见运用曲线创建运动路径。
设定运动路径关键帧(AnimateMotionPathsSetMotionPathKey)创建运动路径动画。
另外,还可以运用动画运动路径附加到运动路径(AnilnateMotionPathsAllachtoMotionPath)创建运动路径动画。
创建路径动画
选择要运用运动路径设置动画的对象,并
将它移动到起先位置。
运用操纵器中心的限制柄可沿对象路径定位该对象。 运用圆上的限制柄可限制路径动画的前方向扭曲属性,即,它绕其前方向轴扭曲的程度。 后一个限制柄可用于手动设置对象的倾斜。 对象当前位于曲线的起先处。 在时间滑块中单击,将时间移动到下一个运动路径关键帧的时间。 若要将对象移到下一个运动路径关键帧的位置,请单击操纵器的浅蓝色中心限制柄,并沿路径拖动该对象。 若要为此对象在该位置设置关键帧,请为m。tionPathl节点的U值(UVaIUe)属性设置关键帧。 从关键帧(KCyS)菜单,或通过在通道盒(ChannelBox)中单击m。tionPathl节点的U值(UValue)属性并选择通道 为选定项设置关键帧(ChannelSKeySelected)来设置关键帧。 重熨上面的步骤11T3,直至对象到达曲线终点。 单击播放限制中的播放按钮以观看路径动画。 提示假如启用自动关键帧(AUt0Key),就可以避开在通道盒(ChannelBox)中为U值属性反复设置关键帧。 假如要通过操纵器的前方向扭曲限制柄来为对象的倾斜设置动画,可以运用同一工作流。 用户手册动画路径动画沿运动路径设置动画沿曲面设定对象动画 路径动画可运用曲面上的曲线作为路径曲

Maya基础操作及动画模块常用命令速查(第一版)

Maya基础操作及动画模块常用命令速查(第一版)

Maya基础操作及动画模块常用命令速查Basic Operation of Maya在西洛动画的Maya角色动画培训课程里,将会为你提供各种已设置好的角色模型,用于日常的学习和训练。

在学习Maya角色动画之前,你必须掌握基本的Maya软件操作及动画模块常用命令。

本文档是针对西洛动画Maya角色动画培训课程的需要编辑整理。

只列举了我们的角色动画课程所需的常用命令及知识点。

•Maya软件基础操作Maya软件界面分为几个大的工作区域,如上图。

我们会用单独的章节介绍这些功能区域及编辑窗口。

→1主菜单·Main Mune 主菜单包括了所有的Maya软件功能及命令。

→2状态栏·Status Line 状态栏提供了常用的工作状态选择器。

选择蒙版过滤器,渲染及设置。

→3工具架·Shelf 按照功能的分类,以图标按钮的方式提供了一些常用的工具,你也可以根据需要,定义设置自己的工具架→4工具栏·Tool Box 包括选择,移动,旋转,缩放等Maya基本视图操作工具。

→5通道栏·Channel Box 显示当前物体名称,属性及数值。

输入输出接点信息。

·Layer Editor 显示层,渲染层编辑器。

→6时间栏·Time Slider 时间条(滑块)显示关键帧,时间,音频声波等信息。

播放停止等控制。

·Range Slider 调整时间条显示范围。

自动记录关键帧,动画基本设置,参数预设等信息功能。

→7主视窗·Main View 主视窗包括基本的透视相机视图。

顶视相机,前视相机,侧视相机视图。

你也可以添加新的摄像机视图→8编辑窗口·Editor Window 显示Maya的编辑功能浮动窗口,如Outliner Hypershade GraphEditor等。

1主菜单 Main Menu仅列举常用的命令和工具。

对于初学者来说,无需在最开始就完全掌握这些内容,但必须要有意识的,逐步的了解和掌握以下命令和工具。

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maya2018动画模块
58:21动画001:maya2017的key(关键帧技术)菜单详解上传者:箫剑小鬼252次播放1:38:33动画002:
maya2017的Graph Editor(图表编辑器)详解上传者:箫剑小鬼130次播放1:13:26动画003:maya2017的Character 和Visualize模块详解上传者:箫剑小鬼128次播放53:21动画004:maya2017 Set Driver Key(驱动关键帧)详解上传者:箫剑小鬼113次播放1:39:38动画005:maya2017 Motion Paths(运动路径动画)详解上传者:箫剑小鬼229次播放1:13:41动画006:maya2017 时间线编辑器(Time Editor)详解上传者:箫剑小鬼99次播放50:10动画007:maya2017 非线性动画编辑器(Trax Editor)详解上传者:箫剑小鬼90次播放1:01:47动画008:maya2017 摄像机序列,摄影表,声音文件处理详解上传者:箫剑小鬼153次播放49:30动画009:四个关键帧案例(掌握基本动画和图表编辑器应用)上传者:箫剑小鬼50次播放1:08:31动画010:maya2018融合变形器(上)_融合变形基本内容详解上传者:箫剑小鬼159次播放1:12:27动画011:maya2018融合变形器(下):融合变形案例应用上传者:箫剑小鬼90次播放49:57动画012:maya2018簇变形器和软变形器详解上传者:箫剑小鬼65次播放46:55动画014:maya2018非线性
变形器详解上传者:箫剑小鬼51次播放1:05:12动画013:maya2018 晶格变形器详解上传者:箫剑小鬼83次播放1:07:44动画015:maya2018线变形器和褶皱工具详解上传者:箫剑小鬼112次播放45:14动画016:maya2018弯曲变形器结合线变形器制作卷轴动画上传者:箫剑小鬼86次播放39:32动画017_maya2018雕刻变形器详解上传者:箫剑小鬼88次播放56:53动画018:maya2018包裹变形和收缩包裹变形器详解上传者:箫剑小鬼110次播放36:58动画019:maya2018抖动变形器和曲线包裹变形器详解上传者:箫剑小鬼145次播放34:03动画020: maya2018其他变形器上传者:箫剑小鬼82次播放27:44动画021: maya2018动画模块总结和教程获取方式上传者:箫剑小鬼48次播放。

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