动画概论第三章--动画的历史与发展

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动画概论第三章 动画的历史与发展

动画概论第三章  动画的历史与发展

动画产业就是大规模、高效率生产动画片的工艺、
工程项目及运营系统。
第一个形成小规模动画产业中心的是美国纽约。
美国的两个动画片产业重要的开拓者:巴瑞
(Brarre)和约翰▪伦道夫(Joho Randolph)。
将动画片工作室的定位建立在商业竞争的基
础之上。片子产出带来的商业利益(利润资 金)才是动画产业继续发展的保障。


20世纪处的欧洲,各种文化艺术思潮的变革影响了动画 没学观念的萌芽和相应的技术改进。艺术观念的转型使一 些画家认识到动画的没学潜力,他们从语言学层面建构艺 术思潮的新模式。他们的实践引发了蒙太奇理论的探索, 并对传统视觉艺术造成很大冲击。 早期非具象实验动画《斜线交响曲》(动画本体美学探索 的典范) 早期具象实验动画《阿基米德王子历险记》、《思想》、 《荒山之夜》。
——1824年英国伦敦大学的皮特·马克·罗葛特, 首先提出“视觉暂留”理论。
——1825年英国著名物理学家 约翰·A·帕瑞斯,创造了叫 做幻盘Thaumatrope的光学玩 具原型。
——1832年比利时的科学家约瑟夫·普拉托发明了 叫做诡盘Phenakistiscope的光学玩具。同年,奥地 利大学的斯丹普佛尔教授,也独立发明了类下,美国的爱迪生研
究使用胶片的活动影像装置。 最终,卢米埃尔兄弟发明了现代意义上的电 影放映机。 20世纪的第一个10年,现代动画的几个基 本制作技术已经被发明并规范。代表人物为 英国的 詹姆斯·斯图 尔特·布莱克顿。
埃米尔·雷诺(Emile
Reynaud) 埃米尔·科尔(Emile Cohl) 詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿(James Stuart Blackton) 温瑟·麦凯(Winsor Mclay) 其他先驱动画艺术家……

动画概论

动画概论

(二)水墨动画 我国第一部水墨动画:1961年 我国第一部水墨动画:1961年《小蝌蚪找 妈妈》 妈妈》 我国第二部水墨动画:1963年 牧笛》 我国第二部水墨动画:1963年《牧笛》导 演:特伟、 钱家骏 1988年 山水情》 1988年《山水情》总导演:特伟
(三)剪影和剪纸动画 剪纸动画是将剪好的、富有连结关节的小纸人,配上 背景(或不陪背景)放在摄影机下,用手小心操作, 逐格拍摄每一个摆好的动作,创造“动着”的幻觉。 剪影动画和剪纸动画的主要区别: 前者是下打光,后者是上打光 剪影动画起源于欧洲,1919年起德国动画先驱L 剪影动画起源于欧洲,1919年起德国动画先驱L·赖 尼格拍摄了《阿赫迈德王子历险记》 尼格拍摄了《阿赫迈德王子历险记》、《巴巴格诺》、 巴巴格诺》 《卡门》 卡门》 中国剪纸动画来源于中国皮影戏和窗花剪纸等民间艺 术。 中国剪纸动画片代表作《猪八戒吃西瓜》1958、 中国剪纸动画片代表作《猪八戒吃西瓜》1958、 《渔童》1959、《人参娃娃》1961、《金色的海螺》 渔童》1959、 人参娃娃》1961、 金色的海螺》 1963、 红军桥》1964、 狐狸打猎人》1978、 1963、《红军桥》1964、《狐狸打猎人》1978、 《猴子捞月》1981、《南郭先生》1981、《鹬蚌相 猴子捞月》1981、 南郭先生》1981、 争》1983、《火童》1984、《葫芦兄弟》 1983、 火童》1984、 葫芦兄弟》 1986~1987
(二)音乐渲染主题情感 《埃及王子》、《哪吒脑海》 埃及王子》 哪吒脑海》 (三)表现惊险 《泰山》、《小马王》、《怪物公司》 泰山》 小马王》 怪物公司》 (四)假定性的合理性 《料理鼠王》 料理鼠王》
三、纪实性叙事方式
内容有具体时代背景,以事实事件为创作动机,形式 上更写实逼真 《萤火虫之墓》、《种树的人》、《草原英雄小姐 萤火虫之墓》 种树的人》 妹》、《鲁滨逊漂流记》 鲁滨逊漂流记》

动画概论知识点总结归纳

动画概论知识点总结归纳

动画概论知识点总结归纳动画是一种以连续帧的方式进行排列,并通过快速播放来产生运动图像的艺术形式。

动画可以是手绘的,也可以是使用计算机生成的。

它们可以用于电影、电视节目、广告和在线媒体等领域。

本文将对动画的历史、基本原理、制作流程和分类等方面进行总结归纳。

一、动画的历史动画的起源可以追溯到史前时代的壁画和岩画。

随着艺术和科学的发展,人们逐渐探索出了许多制作动画的方法。

例如,中国古代的绢图就是一种形式的动画。

18世纪以后,发明了光学玩具和幻灯片,为后来的动画技术奠定了基础。

1895年,兄弟俩发明了电影摄影机和放映机,为电影和动画的发展开辟了新的道路。

1914年,美国出现了第一部动画长片《小矮人之奇遇记》,为动画电影的崛起铺平了道路。

20世纪初至中期,动画电影逐渐成为了一种独立的艺术形式,并逐渐在全球范围内流行开来。

二、动画的基本原理动画的基本原理包括运动学原理、视觉感知原理和心理学原理等。

在运动学方面,动画通过多个静态画面的快速播放产生了运动的错觉。

而在视觉感知方面,人眼可以感知到一定的快速移动的画面,这种现象被称为视觉暂留。

此外,心理学原理也对动画的观赏产生了影响,例如,人们对于动画中的角色会产生共鸣和情感连接。

三、动画的制作流程动画的制作流程一般包括构思、故事板、美术设计、动画制作和后期制作等阶段。

首先,动画制作团队需要构思一个富有创意和故事性的故事题材。

然后,制作团队需要通过故事板将故事情节进行拍摄和拼接,以便于后续制作。

接下来是美术设计,包括角色设计、场景设计等。

随后,动画制作团队通过手绘或计算机绘制出动画的每一帧。

最后,对动画进行后期制作,包括配音、配乐、特效添加等。

四、动画的分类动画可以按照制作方式、故事题材和受众对象等不同方式进行分类。

按照制作方式可分为手绘动画、计算机动画和混合动画等。

按照故事题材可分为幽默喜剧、动作冒险、科幻奇幻等。

按照受众对象可分为儿童动画、家庭动画和成人动画等。

《动画概论》知识点总结

《动画概论》知识点总结

《动画概论》知识点总结1.动画的定义和分类-动画的定义:动画是通过图像的连续播放创造出一种运动的错觉的艺术形式。

-动画的分类:根据表现手段和形式可以分为传统动画(手绘动画、纸片动画、娃娃动画)、计算机动画(2D动画、3D动画)、特殊效果动画(模型动画、动物骨骼动画、蓝布动画等)等。

2.动画的起源与发展-动画的起源:早期动画的起源可以追溯到史前时期的壁画和壁画的连续运动效果。

之后,在19世纪末20世纪初,出现了早期的动画设备和技术,如旋转盘、扭曲框架和玩具放映机。

-动画的发展:动画逐渐从黑白无声的短片发展成了彩色有声的长篇电影,也逐渐涉足到电视动画、网络动画等多个领域。

3.动画制作的基本原理-动画的关键帧与中间帧:动画制作是通过对关键帧(表示动画中重要动作、关键时刻的画面)和中间帧(连接关键帧的画面)进行连续播放来创造出运动的错觉。

-动画的速度和定时:动画中的运动速度和对象在连续画面中出现的时间是关键,通过控制每秒播放的画面数量和每个画面之间间隔的时间来控制动画的速度和定时。

-动画的延迟与快速重复:通过延迟或快速重复一个动作的一部分,可以创造出变速、变形和心理暗示等效果。

4.动画技术和制作过程-传统动画制作:传统动画是通过手工制作每一帧并将其连续播放来创造动画效果。

制作过程包括脚本撰写、分镜头、素描草图、绘制、上色和扫描等步骤。

-特殊效果动画制作:特殊效果动画是通过模型、特殊效果和合成技术来创造出真实或虚构的场景和对象。

-动画制作团队和角色:动画制作需要大量的人力资源,包括导演、编剧、美术设计师、动画师、制片人等。

5.动画的美学与艺术表达-视觉要素与设计原则:动画通过色彩、线条、形状、纹理、光影等视觉要素的运用来创造出各种风格和效果,同时也要遵循一定的设计原则,如平衡、对比、重复、节奏和比例等。

-动画的情绪表达:动画可以通过角色的表情、动作、声音和背景等来传达情感和情绪,包括喜怒哀乐、紧张、悲伤、恐惧等。

第三章动画的起源与发展第一节动画的产生及起源

第三章动画的起源与发展第一节动画的产生及起源

第三章动画的起源与发展第一节动画的产生及起源一、动画的产生1.动画现象动画这一奇特的艺术,追溯源头,其实它的产生是人类文明发展的必然。

透过有史以来人类的各种图像记录,早在距今二三万年前的远古旧石器时代,从西班牙北部山区阿尔塔米拉洞穴内大量石器时代留下的壁画痕迹,就已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。

在这些绘有许多动物形象的壁画中,有一头形象生动的野猪非常引人注目,在它的身体下方,前后各画有四条腿,其位置分布使画面上的野猪产生了奔跑状的动感视觉。

这种现象并非偶然,我们还往往会在古代岩石和壁画的浮雕与绘画中,发现奔跑的马被画成八条腿,飞翔的燕子画上六只翅膀或是跳舞的人有四条腿和四只胳膊等等,就是试图在静止的画面中,通过人或动物活动过程中的各个连续阶段来反映其运动状态的。

这种在一幅画面上,把不同时间发生的动作画在一起,反映了人类对“运动”概念的理解和表现的探索,是动画的最初现象和形态。

由此可见,当时的人类在生产生活中,除了用绘画形象地记录生活情景外,同时已具有了表现运动画面的思想,并尝试着将运动状态通过画面显示出来,以表示运动速度与生命的关系。

它是人们运用智慧和发明,实现表达事物运动和想像思维的结果,是人们在产生美感意识之后,为满足精神需要和创造美感的愿望,所激起创作动机的心理过程,也是人们生理和社会需求的反映。

我国是一个拥有五千年灿烂文化的文明古国,在用绘画表现人和动物的活动方面,有许多发明创造。

例如,从新石器时代的马家窑彩绘陶器舞蹈纹盆,我们可以见到先人独具匠心的艺术设计:盆上画着三组手拉手舞蹈的人形,并在手臂上画出重复线条,似乎在表示舞蹈者连续的动作。

当盆内注入清水后,盆上所绘的舞蹈人物倒映水中,在水晃动时,巧妙地使舞蹈人物婀娜多姿、婆娑起舞。

人与动物不同,需求是多种多样的,包括对物质的需要和精神的需求。

前者是指对衣、食、住、行等的要求,后者是对社会精神生活的需求,即对文化艺术和美的追求等。

自考动画概论知识点总结

自考动画概论知识点总结

自考动画概论知识点总结一、动画的定义和特点1. 动画的定义动画是一种通过连续播放静止图像、物体或其他物体的技术,来制造出一种看似有连贯动作的视觉效果的艺术形式。

动画可以通过手工绘制、计算机图像处理或其他方式制作。

2. 动画的特点(1)主要通过图像和声音来传达信息;(2)可以表现出各种生活、科幻和其他虚构的场景和情节;(3)对于绘制时长动画片,需要经过大量的辛勤劳动和耗时;(4)可以通过不同的表现形式来传达信息,如画面、背景音乐等。

二、动画的历史1. 早期动画的发展早期动画起源于19世纪末和20世纪初,最早的动画技术是以手工绘制每一帧图像,然后通过快速的播放来制造出动画效果。

2. 默片时代的动画在电影时代的默片时期,动画成为了一种备受欢迎的娱乐形式。

卡通片和动画短片成为当时电影院的常客。

3. 彩色动画的出现20世纪30年代,彩色动画开始兴起。

这种新的技术使得动画片的表现更加丰富多彩。

4. 计算机动画的崛起20世纪80年代,随着计算机技术的发展,计算机动画开始兴起。

由于其制作成本较低、生产速度快等优势,计算机动画成为了动画制作的新趋势,催生了一批优秀的动画作品。

三、动画的分类1. 按制作方式分类(1)手绘动画(2)计算机动画(3)立体动画(4)停格动画2. 按受众群体分类(1)成人动画(2)儿童动画3. 按主题分类(1)幽默喜剧动画(2)冒险动画(3)科幻动画四、动画的制作流程1. 剧本构思2. 角色设计3. 分镜头设计4. 动画制作5. 音效制作6. 后期剪辑五、动画的发展趋势1. 融合新技术随着科技的发展,动画制作将会与新技术进行更多的融合,如虚拟现实技术和增强现实技术。

2. 增加故事深度未来的动画作品将会更加注重故事情节的深度和故事角色的塑造,以吸引更多的成人观众。

3. 多媒体传播未来的动画作品将会更多地面向不同的媒体传播,如网络、手机、平板电脑等。

4. 文化交流未来的动画作品将会更多地融入不同国家和地区的文化元素,以满足不同受众的需求。

动画概论课件——03 动画概论第三章中美日动画艺术特征

动画概论课件——03 动画概论第三章中美日动画艺术特征

第三节 日本动画的艺7 《灌篮高手》剧照
图3-8 《名侦探柯南》剧照
图3-9 《浪客剑心》剧照
第三节 日本动画的艺术特征
图3-10 《美少女战士》
图3-11 《铁臂阿童木》
图3-12 《机动战士高达》
第三节 日本动画的艺术特征
图3-14 《蜡笔小新》
图3-13《樱桃小丸子》
第一节 中国动画的艺术特征
三、对民族绘画形式与民间工艺美术形式的追求、探索、借鉴
我国许多动画电影家出身于“美术行伍”,传统绘画对他们有强烈的吸引力。而中国丰 厚的绘画遗产为动画的“民族化”提供了纷繁多样的美术风格,因此对民族艺术形式的 挖掘和利用便体现在动画创作的方方面面。 中国民族特色的动画片不断涌现,其中最优秀的代表是表现形式上独树一帜的水墨动画。 《山水情》充分发挥了中国水墨画的特色,把中国画的形、神、气、物通过动画的形式 表现出来,可以说是极具中国特色的动画类型。
日本动画创业初期在制作上形成了“经济”和“迅速”两大特点。其早期倾向于以剧 情为主,认为只要故事脉络清晰,动画中的人物动态不够流畅也无大碍,更由于电视 动画存在时间和制作预算等限制,因此对于每秒的帧数不得不加以控制。与美国动画 相比,日本动画在动作的连续性和流畅感方面明显地处于劣势,美国动画的动作偏软, 日本的则偏硬;美国动画是为了表现动作而表现动作,日本动画表现动作是为了表现 剧情。
图3-1 《梁山伯与祝英台》剧照
第二节 美国动画的创作特征
一、早期及中期
在这一时期,迪士尼的动画以表现绘画的动作为影片的主体。 (一)主题简单 迪士尼动画的主题通常是简单的善与恶、正义与邪恶之间的冲突。矛盾的解决是靠神仙 的帮助或奇迹的出现。 (二)故事简单 迪士尼动画的故事内容往往是用几乎公式化又过于滥情的手法改编而成的童话或寓言, 故事简单,没有复杂的情节。 (三)动物充当主角 迪士尼动画的角色以动物为主,而且是柔体的、没有关节的动物;角色造型全是曲线, 身体大多由圆球、圆柱等构成;角色动作强调惯性和弹性,在运动方式上是曲线运动, 以弧线和“S”形运动为主;在快动作的绘制中,预备动作和动作过头手法相当成熟,速 度线的运用也很普遍,并且主体动作的附属动作——尾随运动也做得很充分。 (四)不同的人物和动物造型 迪士尼动画的人物造型设计规范,与生活中的原型差别不大,大多很少变形,形象优美; 动物形象大多做大幅度的夸张,如大头、大眼、大手、大脚。 (五)手法自由 迪士尼动画没有好莱坞式的剧作法和视听语言的束缚,情节简单,镜头语言单一,运动 镜头运用较少,背景设计不如角色重要。

动画概论课件PPT课件

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计算机动画
定义
计算机动画是通过计算机 软件生成的动画形式,动 画师使用计算机图形学技 术进行创作。
特点
计算机动画具有高效、精 确、逼真的特点,适合制 作短片、特效和广告。
制作流程
计算机动画的制作流程包 括建模、材质贴图、动画 设置、渲染等步骤。过逐帧拍摄真实物体并 连续播放形成的动画形式。
预算与时间规划
制定详细的预算和时间表,确保项目按计划 进行。
市场调研
了解观众喜好,分析竞争对手,为动画定位 和推广做准备。
版权与授权
处理相关版权和授权事宜,确保动画的合法 性。
设计与制作
角色与场景设计
根据故事需要,设计独特的角色和场 景,为动画的视觉效果奠定基础。
原画与分镜头脚本
制作原画和分镜头脚本,为动画制作 提供详细的指导。
动画的历史与发展
历史
动画起源于19世纪末,随着技术的不断进步,动画制作逐渐发展成熟,成为一 门独立的艺术形式。
发展
动画在20世纪取得了巨大的发展,广泛应用于电影、电视、网络等领域,成为 全球文化的重要组成部分。
动画的应用领域
电影与电视
动画在电影和电视领域的应用 广泛,包括动画片、特效制作
、广告等。
制作流程
实验动画的制作流程根据创作者的 个人风格和创意而有所不同,通常 包括故事构思、角色设计、制作等 步骤。
04
动画艺术风格
写实风格
总结词
以逼真的表现形式还原现实世界中的事物和场景,强调细节 和质感。
详细描述
写实风格的动画注重对现实世界的再现,通过细腻的绘画技 巧和逼真的表现形式,力求还原事物的原貌。这种风格的作 品通常具有高度的细节和质感,能够给观众带来身临其境的 感觉。

动画常识论述知识点总结

动画常识论述知识点总结

动画常识论述知识点总结一、动画的历史和发展动画起源于古代的绘画和雕塑,可以追溯到公元前2000年的埃及和中国。

古代人们通过制作简单的图画或雕塑,然后通过连续播放的方法来展示出物体的运动。

这种原始的动画形式为后来的动画艺术形式奠定了基础。

近代动画的发展始于19世纪末,最早的动画是由法国发明家爱德华·穆尼耶于1892年发明的“胶片摄影机”。

在接下来的几十年中,动画技术得到了快速的发展和改进,广受欢迎。

1917年,美国Walt Disney 成立了自己的工作室,并开始制作动画短片,在之后的几十年里,Disney 制作了很多经典的动画电影,包括《白雪公主》、《灰姑娘》等等。

这些作品在世界范围内都收到了巨大的成功,为动画行业的发展和壮大做出了巨大的贡献。

二、动画的类型动画可以分为传统动画、计算机动画和混合动画。

传统动画是通过手工绘制每一帧的图像来制作的,例如迪士尼的动画作品就是传统动画。

计算机动画是通过计算机技术来制作的动画,包括3D动画、2D动画等。

混合动画是传统动画和计算机动画的结合。

在类型上动画可以分为动作片、喜剧片、科幻片、奇幻片等等。

不同的类型有不同的制作方法和技术。

三、动画的制作流程动画的制作过程主要包括分镜头、布景、动画绘制、配音、音效、后期等环节。

首先是分镜头,也就是根据剧本将整个故事分解成每一个镜头,为制作提供了方向。

接着是布景,布景是指在动画中出现的场景和背景,包括室内外环境、角色和配件。

然后是动画绘制,动画绘制是指绘制动画的每一帧。

配音是把动画角色赋予声音,音效是为动画添加声音效果,包括自然音、背景音乐等等。

最后是后期制作,包括剪辑、特效等。

四、动画的技术和工具动画的制作需要使用到许多不同的工具和技术,如传统动画需要用到纸张、铅笔、颜料等,而计算机动画需要使用到计算机等设备。

同时,动画技术涉及到绘画、摄影、编辑等不同的领域,需要掌握多种技能。

目前,随着技术的发展,动画制作工具也得到了不断的改进和更新。

动画的历史起源与发展

动画的历史起源与发展
地区分布
动画产业在全球范围内呈现出地区性集中的特点。美国、日本、欧洲等国家和地区是动画产业的主要聚集地, 拥有世界知名的动画公司和作品。
动画产业链构成及盈利模式
产业链构成
动画产业链包括创意策划、动画制作、发行推广、衍生品开 发等多个环节。其中,创意策划是产业链的起点,动画制作 是核心环节,发行推广和衍生品开发则是实现盈利的重要途 径。
盈利模式
动画产业的盈利模式多样化,主要包括以下几种:票房收入 、版权销售、衍生品销售、广告收入等。随着互联网的普及 和发展,网络播放和在线付费等新型盈利模式也逐渐兴起。
未来发展趋势预测
1
技术创新
随着计算机图形学、虚拟现实等技术的 不断发展,动画制作技术将不断创新, 呈现出更加逼真、生动的视觉效果。同 时,新技术也将为动画创作提供更多可 能性。
02
早期的动画制作者通过逐帧拍摄 和放映的方式,创造出一种动态 视觉效果,为观众带来全新的视 觉体验。
早期动画形式与特点
早期动画以手绘为主,制作者通过在 透明胶片上绘制连续的画面,再利用 电影放映机逐帧播放,形成动态效果。
早期的动画作品往往具有简单的故事 情节和粗糙的画风,但已经开始探索 动画艺术的独特表现力。
画的魅力。
文化内涵丰富
02
深入挖掘欧洲历史、文化、哲学等方面的内涵,为动画创作提
供丰富的素材和灵感。
创新性强
03
鼓励创新和尝试,不断推动动画艺术的发展和进步。
04
动画产业现状与未来趋势
全球动画产业规模及分布
产业规模
全球动画产业规模持续扩大,产值不断增长。根据统计数据,动画产业已经成为一个庞大的经济体,涉及动画 制作、发行、衍生品开发等多个环节。

为了考试我总结的贾否的《动画概论》

为了考试我总结的贾否的《动画概论》

为了考试我总结的贾否的《动画概论》第一章动画的性质与定义1(1动画的本体特性: 技术特性工艺特性审美特性多元性时尚性假定性工艺特性 :一般就传统工艺而言的工艺的性质;是一种制作方法和加工程序传统动画的工艺特征是:人工绘制工作量大。

周期长投入高劳动力密集审美特性:动画视觉构成是以造型艺术元素为基础而造型艺术首要功能就是审美多元性:动画创作与广泛的艺术创作之间的共性,以及与电影艺术的亲近性(表现在表现方式表现材料涉及领域方面)时尚性;动画和不同时代的流行文化及科学技术进步之间密切联系(动画的发展始终与相关艺术的发展息息相关。

它超越电影的记录功能。

向日呢们提供了一种拥有高度自由的表现运动手段)假定性:动画影象是被艺术家创造出来的视觉符号的集合在棉队观众播放之前完全是动画作家的假设(视觉创作过程的假定性,形象动作环境假设;影象构成的假定性,演员道具假设:欣赏与解毒的假定性,观众通过想象陶醉被感动吸引) 1(2动画作品的特性: 综合性叙事性独创性综合性:动画的拍摄对象是通过造型艺术手段制作出来的形象,无论是那种类型的动画片都具有重新赋予或者重新塑造特征叙事性 :作品具有描述故事的表达思想的功能,无论什么作品都能承载一个主题或故事独创性:动画造型的符号属性动画形象是代表某种东西,但不是适合东西本身,动作的独创性,动画中活动完全是艺术家设计的一系列互有关联的动作瞬间,并根据艺术家的想象重新赋予这些画面在屏幕上停留的时间,具有无限的选择性,1(3动画的定义animated film字面定义就是艺术家赋予本来没有生命的形象符号以生命力的电影。

动画不是会动的画的艺术,而是创造运动的艺术。

动画的属性定义动画的部分属性是电影动画片不能涵盖动画的全部意义,动画属于他本身---由技术与艺术元素构成的一个完整系统,1第二章动画的形态系统2(1动画的本体形态: 指动画的本体元素从动画现象中剥离出来后能够独立存在,并能够呈现动画本质及给人以审美愉悦,那就是造型艺术形象符号及符号变化。

动画概论ppt课件

动画概论ppt课件

01
《骄傲的将军》
02
1946年东北电影制片厂成立
(3)第一高峰期(1946-1956)
01
1957年4月1日上海美术电影制片厂成立
03
《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》
4抽象性叙事方式 这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释
三 传播类型
1电影传播
音效震撼、叙事结构比电视动画严谨规范、投入巨大
2电视传播
3新媒体传播
01
02
03
04
四 艺术类型
1主流动画
2非主流动画
3实用短片
动画广告
(animation & anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧数静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。
通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,随着电脑动画技术的发展,如今的动画制作可以相对节省更多人力物力,一般导入电脑技术,都是为了节省人力和成本,
1文学性叙事方式 这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、 爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联 性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。
2戏剧性叙事方式 戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强 调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》 ,除了故事结 构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特 有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。
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动画概论知识点总结

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结一、动画的定义和历史1. 动画的定义动画是一种通过图像在一定时间内连续播放,产生连续动作的视觉艺术形式。

它可以是手绘的、数字化的,也可以是通过雕塑、物体移动等形式制作而成。

2. 动画的历史动画的起源可以追溯到古代的壁画、石刻,以及埃及、中国、印度等国家的古老文明中出现的绘画形式。

随着科学技术的发展,动画经历了从手工制作到机械制作,再到数字制作的演变。

从早期的黑白无声动画到今天的3D立体动画,动画技术不断更新,内容也不断丰富和多样化。

二、动画的类型和风格1. 动画的类型根据动画的制作方式和表现形式,可以将动画分为手绘动画、数字动画、模型动画、实验动画等几种类型。

其中,手绘动画是最传统的一种形式,数字动画则是近年来技术发展的代表。

2. 动画的风格动画的风格多种多样,可以根据故事内容、绘画风格和音乐氛围等方面进行分类,如幽默搞笑风格、科幻奇幻风格、现代现实风格等。

三、动画的制作流程1. 制作前期在制作动画之前,需要进行故事构思、人物设计、分镜头设计等前期准备工作。

这个阶段的工作非常重要,它直接影响到整个动画的质量和效果。

2. 制作中期动画的制作中期主要包括背景绘制、角色动作设计、音乐制作等工作。

在这个阶段,需要进行大量的绘画、技术处理和声音处理。

3. 制作后期动画的制作后期主要包括剪辑、特效制作、配音等工作。

这个阶段的工作是整个制作过程的收尾工作,也是最为关键的环节之一。

四、动画的影响和发展趋势1. 动画的影响动画作为一种大众艺术形式,对人们的生活、文化、艺术都产生了深远的影响。

它不仅可以带给人们乐趣和情感体验,还可以承载着一些社会和文化的价值观念。

2. 动画的发展趋势随着科技的不断进步,动画的制作技术也在不断发展。

未来,动画有望在虚拟现实、增强现实、人工智能等领域有更多的应用。

同时,动画的内容和形式也将更加多样化、个性化。

五、动画的相关知识1. 动画的专业技术制作一部优秀的动画需要一定的专业技术和设备,如绘画技巧、动画制作软件、声音处理技术等。

动画概论——动画的起源与发展

动画概论——动画的起源与发展
动画的发展
2021/6/20
1
动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的原始意念 动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望
远古时期:距今两三万年以前的旧石器时代,西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞 穴的壁画
2021/6/20
2
动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的原始意念 动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望
古埃及神庙巨大石柱上的浮雕画
2021/6/20
3
动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的原始意念 动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望
古埃及壁画:表现连续动作
2021/6/20
4
动画的起源与发展
1.动画的起源:动 画的原始意念
动画起源于人类用 绘画记录和表现运 动的愿望
达芬奇的人体比例图
2021/6/20
2021/6/20
10
动画的的绘画:记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或是连续性绘画,都只是把 不同瞬间的动作过程画在一起,只是表达了对运动过程记录的渴望
17世纪,欧洲教士发明了:魔术幻灯 一个铁箱,里面一盏灯,铁箱的一边开一个小洞,洞上安透镜,将绘有图案的 玻璃放在透镜后
1906年,法国人艾米尔.科尔(当代动画片之父)《幻影集》 表现一系列不断变化的手绘造型影像 标志:动画电影的正式诞生
2021/6/20
22
动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的最初诞生
1906年,法国人艾米尔.科尔(当代动画片之父)《幻影集》 表现一系列不断变化的手绘造型影像 标志:动画电影的正式诞生
2021/6/20
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动画的起源与发展
2.动画的发展:动画片的成型
制作动画片的要求:完善的工具,专门的技术,严密的组织 第一间动画公司在纽约成立 拉武.巴瑞 1914年,美国人埃尔.赫德 透明赛璐珞片

第3章 动画的起源与发展

第3章  动画的起源与发展
• 而这些绘画同样透露着人类记录动作和时间的欲望。从上述例子 中可以看出,先民都有用静止画面表现运动的愿望,把这种意愿 称为“动画意念”。总结起来有两种形式:
• (1)重叠绘画。就是在同一个画面(物体)上来表现连续动作的 不同位置。
• (2)连续绘画。就是将不同的场景联系在一起,使用多幅连续的 平面表现运动的空间和时间状态,即物体的运动过程。
幅画出现,因此我们不会看到单
独的场景,而是组合在一起的正
反两面图像互融的景象。
视觉暂留
魔术画片
1825年活动画片玩具
视觉暂留
魔术画片
动画的雏形
魔术画片
动画的雏形
魔术画片
动画的雏形
幻透镜
动画的雏形
光学实用镜
动画的雏形
诡盘
视觉暂留
旋转画盘
视觉暂留
旋转画盘
视觉暂留
法国人发明的旋转的桶
视觉暂留
换透镜
视觉暂留
回转画筒
动画的雏形
保罗·罗杰的西洋镜证实了视觉持续性这一原理。1828年,约瑟夫·普拉 托又发现,形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度 的强弱和时间长短而变化。在物体表面照明亮度适中的情况下,形象在 视网膜上的平均停留时间为三分之一秒,确切地说是百分之三十四秒, 这就是动画产生的理论基础,也是电影发明的理论基础。
光学剧场
动画的雏形
• 1877年至1879年间, 爱德华·麦伯里基首 先将一套马在奔跑的 连续照片搬上幻透镜。
马奔跑
动画的雏形
中国皮影
动画的雏形
中国皮影
动画的雏形
中国皮影
第三章 动画的起源与发展
• 3.3动画的探索期
• 19世纪末,画已经可以动起 来了,但是还有局限,还需 要一些发明来促使它进步, 这便是电影及电影摄影机的 发展,这种新的媒体,为动 画的进一步实验敞开了大门。 1895年,法国的卢米·埃尔 兄弟发明了电影机,当时放 映了著名的《火车进站》和 《水浇园丁》,标志着电影 的正式诞生。

动画概论复习大纲.doc

动画概论复习大纲.doc

动画概论复习大纲第一章动画的性质与定义一、动画的本体特性1、技术特性(简答或填空)动画技术是将造型艺术形象符号进行运动过程和形态的分解,之后再进行(创造性)地还原。

既画出一系列的运动过程的不同的瞬间动作,然后进行逐张描绘, 顺序编码,计算时间以及逐格拍摄的工艺技术处理的过程。

2、工艺特性(阅读熟悉)第5-6页3、审美特性动画的视觉构成是以(造型艺术元素)为基础的,而(造型艺术)的首要问题是审美。

例如:抽象动画《线与色的即兴诗》,就具有独特的审美价值。

4、多元性(熟记)第8-9页5、假定性(简单题)动画影象是被艺术家创造出来的视觉符号的集合,在面对观众播放之前完全是动画艺术家的假设。

动画的假定性体现在以下几个方面:视觉创作过程的假定性:形象假设、动作假设、环境假设等等;影像构成的假定性:演员是创造的形象(偶或画),环境道具是制作的模型或者绘画;欣赏与读解的假定性:观众被似乎真实的影像和动人的声音所吸引而产生的想像所陶醉,明知其是假定性情景却要被感动、被吸引。

(参考影片《萤火虫之墓》)。

二、动画作品特性1、综合性(特级重点)如果说电影是综合性艺术,那么动画片更应该享有这一称谓,因为动画片的拍摄对象是通过造型艺术手段制作出来的形象,无论是哪种类型的动画片都具有重新赋予或重新塑造的特性。

所以说,动画作品最大限度集中了众多艺术的种种特性而构成的一种非常特别的艺术样式——各种造型艺术风格构成的影像形式、文学的内涵、戏剧的叙事规律、音乐的境界、电影语言的语法等。

(参考14-15 页举例说明)2、叙事性(填空)动画作品的叙事性主要指动画作品具有描述故事和表达思想的功能,无论是什么类型的作品,都能承载一个(主题)或(故事)。

例如《白雪公主》表现了一个(童话故事)主题;《幻想曲》表现了(音乐)主题;《种树的人》表现了一个(人物传记故事)和(具有现实感)的主题;《一只娶了母鹅的猫头鹰》表现了一个(悲剧故事)主题等等。

动画概论第3章1起源

动画概论第3章1起源

扮成漂亮妖冶的女子在城楼上歌舞。王后
想到如果攻破了城池,单于一定会把这些
美女带回家。越想越恼火,醋意大发,于
是退兵了。单于没办法,只好全部撤退。
平城之围就这样解决了。
• 上使乐府幸假之但乐,吹箫鼓鞀,倒挈面 者更进,舞者、蹈者时作。少间击敲,舞 其偶人。
——西汉贾谊《新书·匈奴》
至迟在汉文帝时,木偶戏动画已成为民 间和宫廷的娱乐之一。因此,中国木偶戏 动画艺术形成于西汉时期(公元前2世纪)
•6课时
6接受论 •6.1动画鉴赏 6.2动画批评
•6.3动画教育及产业
•专题:漫画艺术
•6课时 •2课时
第3讲
第1节 动画的 起源与发展阶段
原始 意象“动画”
早期动画
动画
动画
技术的发展 形式的发展
• 3.1 原始意象“动画”
古代岩石和壁画上的图形、埃 及神庙柱子上的雕刻神像
• 原始壁画
西班牙-奔跑的野牛 英国旧石器时代 原始洞穴艺术
14-16世纪(文艺复兴时期),发现摄影原理。 16世纪,旋盘、视盘。 17世纪,牛顿首次发现映现在人眼视网膜上的形象不 会立即消失的生理现象。 17世纪,西洋镜(走马灯)、魔术幻灯。 18世纪,魔术幻灯风行欧洲,剧院演出。 1816年,法国约瑟夫·尼埃普斯用金属板作感光板。
主 要 内 容
1本质论 1.1动画性质 1.2动画特征
•2课时
2门类论 2.1常规分类 2.2动画类型
•2课时
3发展论 4创作论
•3.1动画的起源和发展 •3.2主要国家动画 (欧洲、中国、 •8课时
日本、美国)
•4.1创作主体与方法 •4.2动画技术 4.3动画流程
•4课时

动画概论第三章

动画概论第三章
动画概论
第三章 动画的起源与发展
1原始意象动画 (1).古人类在岩石和墙壁上的图画常常是一些动态的不同阶段 如: 我国山东济宁发现的约1900年前(东汉时期)的浮雕 古埃及壁画中的连续动作
2.动画溯源:画面的运动感
走马灯
(1)约瑟夫· 普拉托的视觉残留原理与“诡盘” — “诡盘”既是故事电影最原始的形态,也是动画电影最原始的形态, 除了没有用电作动力之外,它同今天的电影在原理上已经相去无几。
《小蝌蚪 找妈妈》
(3).60年代的《大闹天宫》成为中国动画里程碑作品
(4)新时期以来,中国动画再次达到高峰,出现大量 优秀作品。
《九色鹿》
《草原英雄小姐妹》
《牧笛》 《狐狸打猎人》
《猪八戒吃西瓜》
《哪咤闹海》 《三个和尚》
2.其他国家早期动画简介 (1)日本早期动画
《森林大帝》 《蒸汽男孩》
(6).值得一提的是日本,1984年《风之谷》
1986年《天空之城》
1988年《萤火虫之墓》
《蒸汽船威利》
《花与树》 《风之谷》 《天空之城》
《萤火虫之墓》
2 .电视动画产业
名侦探柯南
黑猫警长
6 .动画重点国家
1 中国动画 (1).中国的美术电影出现于二十世纪二十年代,“万氏兄弟”(万籁鸣、 万古蟾、万超尘)是中国动画的开山功臣。
(2)万氏兄弟主要的职业是从事电影场景和广告设计 第一部动画片1926 《纸人捣乱记》 (3)1930年又创作了《纸人造反》 (4)1941年的长片动画《铁扇公主》,故事取材自《西 游记》中过火焰山的一段情节。
(5)抗战歌曲 配合抗日宣传工作制作两集《抗战标语卡通》、四集《抗战歌集》
2 .上海美术电影制片厂的成立
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将动画制作工艺过程的分工细分为若干等级, 把复杂的工艺分解为几个简单的过程,按照 这种企业管理的机制,提高了工作效率和经 济效益。
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引进了在动画纸上进行统一穿孔的标准,避 免了运动图形抖动的现象。
发明了角色和背景分层的工艺,同一场景不 再重复描绘。
发明了将活动的角色绘制在透明赛璐珞片上, 将其放在事先画好的固定背景上拍摄。成为 了相当长时间世界动画片生产的技术工艺规 范。
——即可以逐格(帧) 画(慢拍),编排( 剪辑)后快速回放形 成连续动画。
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——1824年英国伦敦大学的皮特·马克·罗葛特, 首先提出“视觉暂留”理论。
——1825年英国著名物理学家 约翰·A·帕瑞斯,创造了叫 做幻盘Thaumatrope的光学玩 具原型。
——1832年比利时的科学家约瑟夫·普拉托发明了 叫做诡盘Phenakistiscope的光学玩具。同年,奥地 利大学的斯丹普佛尔教授,也独立发明了类似装 置。
——1929年第一部MTV动画片《骷髅舞》; ——1932年第一部彩色动画片《花与树》; ——1937年首部深度视觉动画片《老磨房》;
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1937年第一部影院彩色动画长片《白雪 公主》获得巨大成功。造成了如下影响:
——动画片可以制作成精良的彩色胶片、电 影的长度、完美的录音、剧情片的叙事性和 浓厚的艺术感染力。
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古人为记录一些重要的活动、过程和历史, 例如礼仪、战争、运动会、武术、打猎、工 艺、人物趣事,用壁画、石刻、版画、白描 等形式来记录意象过程。使之可以通过联想 生动地重现原过程。
如古埃及壁画、敦煌壁 画中的连续动作记载。
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以电影放映机为例,历史上多次动态影像的 实验,总结归纳出动画运动的基本规律:
——动画片成为一种独立的艺术形态及商业 文化,形成了新的创作理念和独特的审美意 识。
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1928年,美国人沃尔特·迪斯尼制作的以 米老鼠形象为标志的系列动画片,把动画影 片的生产的规模推向高峰。市场越来越大, 产业链越来越长。
电影声道技术的发明和进步,使动画片也同 有声电影一样进入了视听共享的时代。
整个动画产业因技术的不断革新进步和观念 突破,出路越来越宽。
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1939年《唐纳的外甥古斯》成为电视上首 播的动画片。社会需求迅速扩大。
标志着动画片通过小屏幕走到每一个家庭面 前,动画大众传播的开始。
开创了动画的电视栏目制作与播出系统。 Hanna & Barbera’s公司从1957开始至80年
早期非具象实验动画《斜线交响曲》(动画本体美学探索 的典范)
早期具象实验动画《阿基米德王子历险记》、《思想》、 《荒山之夜》。
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代表人物:约翰.鲁道夫.巴瑞

伊尔.赫德马克斯.弗莱学 Nhomakorabea
派特.舒立文与奥拓.梅斯默

新兴的工业为了追求更高的生产与发行效率,需要迅速 调整其生产形势,因此出现一种早期的快速有效的动画 影片。这种转型的作品具有合理性。这样的动画独立性 主要借助于笑料和漫画词汇的演化来体现,并且成为后 来商业动画的主导形式。
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动画产业就是大规模、高效率生产动画片的工艺、 工程项目及运营系统。
第一个形成小规模动画产业中心的是美国纽约。 美国的两个动画片产业重要的开拓者:巴瑞
(Brarre)和约翰▪伦道夫(Joho Randolph)。
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将动画片工作室的定位建立在商业竞争的基 础之上。片子产出带来的商业利益(利润资 金)才是动画产业继续发展的保障。
Stuart Blackton) 温瑟·麦凯(Winsor Mclay) 其他先驱动画艺术家……
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20世纪处的欧洲,各种文化艺术思潮的变革影响了动画 没学观念的萌芽和相应的技术改进。艺术观念的转型使一 些画家认识到动画的没学潜力,他们从语言学层面建构艺 术思潮的新模式。他们的实践引发了蒙太奇理论的探索, 并对传统视觉艺术造成很大冲击。
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找到了一套动画生产劳动合理化运 行模式,优化了制作过程,加速了 制作时间,给动画产业的未来指出 了发展方向,为美国动画产业奠定 了基础。
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在前面两位动画艺术家和制片人的影响下,美国 走出了英国小规模前卫探索的道路,成为了商业 动画片生产的王国。
——1928年第一部音画同步有声动画片《蒸气 船威利》;
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——1832年英国人霍尔纳发明走马 盘(西洋镜)Zoetrope。
——1877年法国人埃米尔·雷诺 不断研究改进这种技术,扩大了画 面容量和放映时间。1888年他创 造了“光学影戏机Theatre optique”,从1892起在巴黎放映 了近10年的自创动画片。
现存的两部影片: 《可怜的皮耶罗》、《海滨浴场》
动画的起源与发展涉及到技术、 艺术符号和观念两个方面。
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动画技术源于实验室的物理实验。
——1824年英国伦敦大学的 皮特·马克·罗葛特,首先 提出“视觉暂留”理论。
——即运动变化中的图形在视膜网上可以在一秒钟 内保持片刻的记忆,直到下一个图形来替代之前。 如连续的速度快到一定程度。人们能够从一系列 静止图形的变化中获得运动的幻觉。
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在“光学影戏”的影响下,美国的爱迪生研 究使用胶片的活动影像装置。
最终,卢米埃尔兄弟发明了现代意义上的电 影放映机。
20世纪的第一个10年,现代动画的几个基 本制作技术已经被发明并规范。代表人物为 英国的 詹姆斯·斯图 尔特·布莱克顿。
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埃米尔·雷诺(Emile Reynaud) 埃米尔·科尔(Emile Cohl) 詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿(James
代,经营了4500份合同,250个儿童系列片。 对动画产业的影响巨大。
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在制作画面精度和音乐配比上比电影要求低 廉,因而工艺和劳动成本下降。
适合表现长篇连载故事,形成动画连续系列 片;大众传播的特点适合于动画广告。
可以在家庭收看、定时录制重看等,即收看 时空既缩小又扩大,灵活多样。
电视动画是最早接受和使用电脑技术,最早 省去赛璐珞片,直接在电脑描线上色。
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电脑动画的基础学科——计算机图 形学,开始是为工程制图、科学计 算可视化、数字建模服务的。
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