maya材质灯光教程:金属材质与透明材质

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第4章金属材质与透明材质

本章介绍基础材质的应用方式,通过几个小例子来帮助大家进一步了解材质球及其应用方式。

本章主要内容:

●了解金属材质的特性

●水龙头实例

●铬钢、黄金和铝的基础设定

●刮痕金属

●玻璃杯与酒水

●透明与半透明

●磨沙玻璃

理解金属材质的特性及玻璃和水等透明、半透明材质的特殊效果。

4.1.金属材质的特性与制作

本节讲解几种典型金属的材质特性,并通过实例练习制作。

4.1.1.了解金属材质的特性

金属是一种在制作时和周围环境紧密结合的物质,它的反射和高光决定其属性特质。一些金属是反射度很高的材质,它自身的反射效果很强,高精度抛光的金属的反射和镜子的效果差不多,例如家用的不锈钢材质。有些金属的高光范围小,但强度很高,例如金和铁等物质。也有一些金属的高光范围较大,强度也相对较弱,例如铝与合成钢等。金属的高光会将周围很多环境色都融入其中,注意观察这些材质细微的变化。金属在颜色上的体现受灯光和反射的影响很大。

金属是种变化非常多的物质,在制作的时候一定要注意其自身特性,根据其不同的变化调整不同的效果。任何规律都是死的,只有灵活的制作方式才能让我们的东西变成真实的。本节我们通过一个小例子来了解一下用Hypershade在制作金属材质方面的基本操作和功能。

4.1.2.不锈钢水龙头

水龙头使用的不锈钢材质是一种反射度很强的金属,具有高精度抛光,高光范围小并且高光强度特别高的特征。大家需注意物质的这些特性,仔细观察然后再动手制作,在制作时会带来更多的便利。

【例4-1】制作水龙头

范例效果预览如图4-1(可参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\water faucet.tif)所示。

图4-1水龙头的最终效果

下面来制作这个水龙头。不锈钢的特性在水龙头上可以充分地展现出来,高光和反射决定了这种金属的基本特征。

1)首先通过Maya菜单命令打开光盘中的场景文件

scenes\chapter4\WaterFaucet_TX_v001.mb,如图4-2所示。

图4-2打开水龙头的场景文件

图4-3即是这个场景,里面有一个环境球和已经设置好的灯光,在开始学习制作金属时应该注意到,有了这些东西才能制作出金属的高光和反射效果。

图4-3环境球和灯光已设置完毕

2)刚开始,大家可以按照场景中设置好的摄影机模仿制作,熟悉后便可自定义摄像机

后通过视图菜单命令,由自己喜欢的角度自由设置,如图4-4所示。

图4-4默认摄影机的角度

3)打开Window菜单下的UV Texture Editor,首先简单了解一下UV纹理贴图编辑器。

这里仅是展示一个UV的形式,使大家对UV有一个概念,不做详细介绍。在第5章中,会专门讲解详细的UV知识。图4-5是已经分好的UV。

图4-5水龙头的UV

4)在制作之前需要设置渲染器。由菜单Window >Rendering Editors >Render

Settings进入渲染器属性设置选项盒,设置Maya Software下的Quality为Production quality(生产级别)。

※注意:在生产制作过程中,很多时候都需要设置为“生产级别”。一般来说根据项目的不同需求,该选项可能将设置得更高,但“生产级别”的默认设置是生产中最基本的要求,如图4-6所示。

5)然后开启Raytracing Quality,设置Reflections为2,Refractions为1,Shadows为2,

如图4-6所示。

6)再做一个反射环境。打开Window >Rendering Editors >Hypershade,选择

Surface Shader指定给外面的环境球。选择Out Color选项后的棋盘格设置块,连结

一个File节点,如图4-7所示。

7)选择合适的环境贴图指定在File文件下,如图4-8所示。

图4-6渲染品质选择为“生产级别”并设置渲染器

图4-7设置环境球

图4-8选择环境贴图

8)然后选择环境球,双击打开它的属性编辑选项盒,展开Render Stats卷展栏,关闭

Primary Visibility选项,因为本例只使用环境的反射作用,并不需要显示渲染。如图4-9所示。

图4-9关闭Primary Visibility选项

9)下面根据分好的UV设定水龙头的材质。点击Window >Rendering Editors >

Hypershade打开超级图表,选择Layered Shader指定给水龙头,如图4-10所示。

图4-10创建Layered Shader

10)选择两个Blinn材质置于Layered Shader上,如图4-11所示。

图4-11创建两个Blinn置于Layered Shader上

11)调节上面Blinn的Color值为0,Transparency值为1(全部透明),Eccentricity值

为0.256,Specular Roll Off值为0.256,Specular Color为白色,如图4-12所示。

图4-12设置上面的Blinn

12)调节下面Blinn的Color值为1(白色),Diffuse值为0.2,Eccentricity值为0.120,

Specular Roll Off值为1.200,Specular Color为白色。然后渲染,查看效果,如图4-13所示。

图4-13设置下面的Blinn

13)继续设置下面的Blinn。点击其Bump Mapping选项后的设置块,连结Bump 2d节

点,指定Fractal给这个Bump节点的Bump Value选项,并调节Bump 2d的Bump Depth值为0.150,如图4-14所示。

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