魔板游戏Java课程设计报告
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目录
1设计目的------------------------------------------------------------ 2
2总体设计----------------------------------------------------------- 2 3 关键技术 ---------------------------------------------------------- 3
系统的功能模块划分 (3)
类模块 (3)
类模块 (4)
类模块 (4)
4.程序流程 --------------------------------------------------------- 5 5主要源代码--------------------------------------------------------- 7
模块源程序 (7)
PUZZLEPAD模块源程序 (10)
SQUAREPOINT类模块源程序 (17)
6 运行结果及结论 --------------------------------------------------- 19
测试方案 (19)
运行结果 (19)
6. 3小结 (20)
7.参考文献 --------------------------------------------------------- 21
1设计目的
本次课程设计是通过Java语言编制一个魔板游戏,它是一款经典的智力游戏。而Java 语言是当今较为流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。这次课程设计,还有利于加深对Java课程的进一步了解,也可以巩固所学Java语言基本知识,增进Java语言编辑基本功,掌握JDK、Editplus、Eclipse、JCreator等开发工具的运用,拓宽常用类库的应用。使学生通过该教学环节与手段,把所学课程及相关知识加以融会贯通,全面掌握Java语言的编程思想及面向对象程序设计的方法。
利用所学高级语言的语法特性,结合数据结构算法、网络知识、文件处理和数据库等知识完成综合题目的设计和代码实现,并培养锻炼分析程序、撰写报告等能力。
2总体设计
在设计魔板游戏时,要编写7个Java源文件:、、、、、和。
魔板游戏除了需要编写的上述7个Java源文件所给出的类外,还需要Java系统提供的一些重要的类,如JMenuItem、JButton和JRadioButton等类。魔板游戏所用到的一些重要的类以及之间的组合关系如图1所示。
图2-1程序模块
3 关键技术
系统的功能模块划分
在设计魔板游戏时,需要编写3个java源文件:、、。
魔板游戏除了需要编写的上述3个Java源文件所给出的类外,还需要Java系统提供的一些重要的类,如JMenuItem、JButton和JRadioButton等类。
类模块
PuzzleFrame类负责创建魔板游戏的主窗口,该类含有main方法,程序从该类开始。PuzzleFrame类的成员变量中有4种重要类型的对象:PuzzlePad、JmenuItem、JRadioButton 和JButton。PuzzleFrame类的主要成员的作用将在后面的详细设计中阐述,PuzzleFrame类主要成员变量(属性)和主要方法如表3-1、3-2所示。
成员变量描述变量类型名称
魔板
开始游戏的按钮选择玩法
PuzzlePad
Jbutton
JradioButton
PuzzlePad
开始
数字玩法,图像玩法表3-1 主要成员变量(属性)
名称功能备注
PuzzleFrame actionPerformed main 创建程序主窗口
处理ActionEvent事件
程序开始运行的方法
构造方法
接口方法表3-2 主要方法
类模块
PuzzlePad类创建的对象是PuzzleFrame类最重要的成员之一,代表“魔板”。该类的成员变量中有5种重要类型的对象:Point、Block和Image。PuzzlePad类类主要成员变量(属性)和主要方法如表3-3、3-4所示。
描述变量类型名称
魔板中的行数和列数魔板中方块的宽和高魔板中二维点数组魔板中而为方块数组模板可能用到的图像
int
int
SquarePoint[][]
JButton
Image
rows,colums
width,height
point
block
image
表3-3 主要成员变量(属性)
名称功能备注
PuzzlePad
随机排列数字
随机排列图像paintComponent actionPerformed 创建魔板对象
随机排列魔板中方块上的数字
随机排列魔板中方块上的图像
绘制图像
处理ActionEvent事件
构造方法
接口方法表3-4 主要方法
类模块
SquarePoint类负责创建确定位置的对象,使用Point对象可以确定Block对象在PuzzlePad对象中的位置,即确定“方块”在“魔板”中的位置。类主要成员变量(属性)和主要方法如表3-5、3-6所示。
描述变量类型名称
判断点上是否有方块点上的方块对象
boolean
JButton
有方块
block 表3-5 主要成员变量(属性)