网络游戏利与弊参考资料
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一.对电脑游戏的一个综述和分类
任何游戏都是有规则的,也就是说所有的游戏都必须依赖于自己创造的一个氛围或场景,让参与者有发挥自我行为或思维的空间。而电脑游戏则带有方便快捷多媒体等特点。所以首先必须明确的一点,电脑游戏是一个高级的游戏,如果只当作游戏的话,它所提供的娱乐度应该比其他游戏高,这也就是为什么越来越多的人喜欢电脑游戏而不喜欢传统游戏的原因。
和传统游戏对比,分析网络游戏、电子竞技、休闲游戏的区别。电子竞技就好像足球,篮球,象棋一样,从游戏最终变成一个体育项目。休闲游戏就好像平常的纸牌麻将一样,只是大众娱乐而已,而网络游戏,不仅仅是虚拟一个场景和氛围而是虚拟一个社会,如同科幻片《骇客帝国》,有着自己的起始、发展、稳定、消亡的过程,有详细复杂的规则,有类似现实社会的设定,如打猎、搏斗、撕杀、工作、交易、贸易、婚姻、结拜等。对于虚拟人物角色而言,有自身的能力、装备、威望、PK值等的提高,类似于现实社会的人生历程。所以随着技术的发展,网络游戏成为一个由电脑、网络、服务商、参与者共同组建非常类似于现实生活的虚拟社会是完全有可能的。
二,讨论电脑游戏的利弊问题。
网络游戏以外的电脑游戏的利弊问题。
其一,从游戏和电脑游戏的共性上说。这部分电脑游戏和平常游戏一样,只是为了提供给别人娱乐而已,并且它只是场景,不是一个社会,即使存在思维的交流,其遵循的仅仅是道德约束,没有社会性的责任,更没有类似于法律的强制性条款,所以即使因为玩它会影响到现实生活,也不是它的过错,就好像打牌撮麻将踢足球影响生活耽误学习一样,只能说参与主体的态度有问题,而不能说这些游戏的存在是错误的。
其二,从不同点上说。电脑游戏依靠电脑来实现,长期从事电脑行业或工作依靠电脑的人都会出现的一个特点:思维的逻辑化。因为电脑的好多功能的实现是靠“开关式”逻辑实现的,所以这类人在日常生活中都会体现出比较强的逻辑特点,基本都自称有自己的原则,非常重视信任,大多数性格会比较直,因为擅长和平常人不同的逆向思维方式和身边的人的不同。可仅仅这些现象并不是玩电脑游戏或从事电脑行业的人独有的,是思维逻辑化的表现,在一些需要思维逻辑化的职业中,也有类似的情况,表现比较突出的如军人,警察。
说这些的目的不是为了掩饰某些不负责任的媒体报道的电脑游戏带来毒害的问题,只是想说游戏本身是无辜的,人性的弱点总是会在出现问题的时候找一个替罪羊来掩盖自己的错误,游戏没有这个义务和能力承担如此大的责任。
总体观点,打个不贴切的比方,传统游戏和电脑游戏分别好像马车、汽车,不存
在利弊问题,好坏之分,只是一个选择,根据自己的喜好的选择,而人是有娱乐的权利的。
网络游戏的利弊问题
补充:
首先说说理想化的网络游戏的标准,它首先是虚拟了一个社会,使得现实
生活中一部分人,因为这样那样的利益的冲突而不可能达到的某种境界或
理想,可以在另外一个虚拟的社会里实现,因为虚拟世界的可重演性。可
即使是理想化的游戏,它也仅仅是游戏,只是人思维的一种发泄,而不是
寄托,人不会因为有虚拟世界而改变现实世界里的节奏,就好像我们去看
3维立体电影时的体会,不是像《骇客帝国》里描述的一样把整个灵魂寄
托于虚拟的世界。
现阶段的网络游戏,弊大于利的理由有以下三点。
其一,代理商需要玩家沉迷。现阶段的网络游戏从程序设计的角度,大部
分游戏的大部分内容是基本符合理想网络游戏的标准的,不然不能形成一
个健康的虚拟社会持续运转,但是我们不得不承认的是,游戏运营商代理
游戏的根本目的是让它能创造更多利润,而不是维护这个虚拟社会的健康
发展,表现出来的特点,就是网络游戏像戏台上的演员一样,一代新人换
旧人,唱完一批走一批,而代理商是各个赚的膘肥体满。更让人气愤的是,
大多时候,游戏的开发就是为了俘虏人的好胜好强心,虚拟世界里的任务,
需要许多人经过长时间无差错的配合才能完成,为的就是提高同时在线人
数。每多一个人在线,商家就多赚一分利润。
补充:
其二,经济体制需要玩家沉迷。中国现在的国情,需要一些产业来带动经
济,可依靠网络游戏,无异于饮鸩止渴。现阶段中国经济需要开拓消费群
体,增加就业渠道,网络游戏的种种特点符合这一要求。在网络免费风依
旧强劲的势头下,主流网络游戏的利润空间依然非常的大;随着网络游戏
的推广、点卡销售等环节带来了大量的工作岗位。可回头想想,中国经济
体制的高速运转带来的肯定是疲劳和不适,中国在发展经济的同时也得忍
受国民身心疲惫这个负作用,人们吃的好了,穿的暖了,可过的并不开心,
核心原因就是因为心理过度疲劳且不懂得自我调节,社会发展的太快,大
家都觉得有点赶不上不能歇下来缓口气,无法适应在这么快的节奏里调节
自己的心态,使得对现实略微不满是大部分人的普遍现象。政府其实也在
努力倡导健康的全民健身运动,如各种活动中心、文艺团体、学校社团都
在不断的新生发展之中。网络游戏是为中国经济发展起到了很好的作用,
可是它主要是靠虚拟一个社会来让人从口袋里掏出钱来促进货币流通的,
原本就不是很能调节心态的那一部分人,开始把自己的灵魂寄托于虚拟世
界中,在虚拟中付出越多,就越有回报,和现实的脱轨越严重,因此就会
自然的产生厌恶现实世界的心理。虽然虚拟世界可以通过模拟满足一个人
的基本精神需求,可它绝对不可能为现实世界中的消耗而付费,使得这一
部分人最终面临一个严峻的社会和心理压力,有一些人最终心理崩溃,道
德沦丧,做出了情法不容的事情。
其三,玩家需要自己沉迷。其实在其二中已经提到,大部分玩家不能认识
清楚虚拟世界,不能正确使用虚拟世界来调节自己的心态,取代的是一种
完全依赖和寄托来满足自己的虚荣心和成就感。这个不光出现在网络游戏
中,在很多的虚拟社区,聊天室中都有表现,可以和网友聊天聊几宿,可
以在网络上和其他人虚拟的生孩子不顾现实中朋友亲人的状况,都是不能
分清楚现实和虚拟区别的表现,严重的影响现实生活的正常秩序。有部分
人性情古怪内向冷淡,因为沉迷虚拟世界而带有厌世厌学厌工作等心理障
碍,对现实缺乏信心,平常不和别人搭理,但一旦触动他的敏感神经就会
异常爆怒,这都是无法面对两个世界碰撞的人产生巨大心理压力的表现。补充:
三,国家可以采取的解决办法和应对方针。
首先,倡导健康的休闲类电脑游戏,这其实国家已经在做了,前不久提出
了绿色游戏的口号,可我个人感觉具体游戏推荐上有待商榷,因为绿色游
戏应该是纯娱乐为主的,在名单上不应该以MMORPG为主,而应该是
以休闲类游戏为主。
其次,正确对待电子竞技,电子竞技已经是国家承认的体育比赛项目,并
且已经组建了国家队,这类游戏的对抗性很强,帮助树立正确的成败观,
统筹能力,大局观念都有很大的好处,应该在正确的引导下慎重的推广。
第三,规范网络游戏,只承认其娱乐性,只定性为公共场合。否定虚拟财
产的现实合法性,禁止虚拟货币交易产业化。同时认可进入、持续连接虚
拟世界的账号和点卡的财产定义。
补充:
四,我对于虚拟财产的一些看法
首先需要阐明的观点是虚拟社会的特点,它应该是一个公共场合,但带有
一定的社会性,所以使得里面的财产有似乎一定的合法性,但我认为这种
合法性只能存在于虚拟社会,现实社会不应该保护,理由如下:
一) 连接虚拟财产和现实社会的纽带——虚拟社会是不可能永久稳定存在
的。虚拟社会的载体——游戏服务器的离线存储方式和统一存储方式,决
定代表虚拟财产的逻辑字符串大部分时间只是临时存储在内存里面,一旦