动画周边产品开发

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动画周边(衍生)产品开发

⏹1、什么是动画衍生产品

⏹值得注意的是,新华词典中并没有“衍生”这个词,与之最接近的词是衍生物,新华

词典解释,衍生物是一种化合物分子中的原子或原子团被其他原子或原子团所取代而形成的产物。所以,动画衍生产品的概念可以理解为:其他各行业使用各种材料在动画作品元素的基础上进行直接贴牌、重新设计、创新组合而诞生的所有与动画有关、可传播动画文化的商品。

⏹动画本身是一种文化消费,动画衍生产品使这种消费成功落地,并以各种载体进行

传播。

⏹2、动画衍生产品都包括什么

⏹业界经常讨论,动漫图书算不算动画衍生产品?主题公园算不算动画衍生产品?严

格地说,动画衍生产品是指除了动画片本身以外所有与动画片有关的产品,比如同步配套图书、再开发的系列图书产品、同步音像制品、贴牌生产的各种商品、以动画元素为核心而创造的新商品、主题公园、动画电影等。所以,衍生产品是一个大概念,没有做不到,只有想不到,任何与动画沾边并又可能通过得力的开发与运营而盈利的项目都值得尝试。

二. 动漫产品与动漫周边产品的区别

⏹动漫产品这个名词的定义是:以动漫艺术形象和形式用于造型设计和功能设计的产

品。它的概念本身及其外延几乎包括了人从小到大的所有用品,按衣、食、住、行、用分类:衣,从婴儿时穿的服装鞋帽开始到少年时穿的有心中偶象的睡衣、外衣、游戏服装等等。很多都是动漫美术形象和形式的载体。总之,动漫产品与我们难舍难分,如影随形,无处不在。动漫衍生产品(周边产品)顾名思义,应该是先有了动画片或漫画书然后再生产出其附属品?它的造型和功能肯定要与其“母体”既动画片或漫画书相关。动画片是属于动漫商品中影音制品一类,漫画书是属于图文读物一类。事实上,在动漫产业发达的国家里大部分的动漫商品和动画片、漫画不是所谓“衍生”的隶属关系,动漫衍生产品只是动漫商品中一小部分!

三.动漫产业

⏹动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、

电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

(一)中国动漫产业现状

⏹据统计,2004年,全球数字内容产业产值达2228亿美元,与动画、游戏业相关的

衍生产品开发产值在5000亿美元以上,而中国2004年1.8亿美元的动画业收入只占全球数字内容的0.1%。

⏹2005年全球动漫游戏产值超过5000亿美元,已成为日本、美国、英国、韩国等的

第一大产业或支柱产业。据国内一项调查结果显示,在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。而中国动漫游戏产业市场的年需求规模至少为600亿元,如此高额的市场需求被国外动画与动画衍生产品严重侵占。

⏹目前的国产动画片都只是给小孩子定做的,甚至可以认为,目前,中国就没有成人

动画!动画创作者的思路还定格在孩子身上,而忽略了卡通动画背后巨大的消费群体。市场对象定位的偏差,直接导致动画内容低龄化,从而不能刺激更大更多的卡通消费。不能产生卡通消费,便使得国产动画从创意制作到电视播放便嘎然而止,动画产业链断裂。这为国外的“洋卡通”提供了丰美的机会,他们在电视节目的带动下,推出了各种图书、各种音像制品、各种玩具、服装、文具等衍生产品。仅变形金刚的玩具一项,便从中国市场拿走了50亿元。

⏹国产动画与日韩动画相比的一个共性问题就是定位低幼。几年来,在国内主流媒体

播出的动画片诸如《神探威威猫》、《快乐嘟嘟》、《大头儿子和小头爸爸》、《小糊涂神》等,大都是为12岁以下的儿童制作的动画片,15岁以上的青少年甚至成人很难观看到符合他们年龄层次的国产动画。时至今日,外国动画已经风靡天下,中国动画人也在不断觉醒。于是,诸如《哈皮父子》、《奇趣俱乐部》等成人动画也逐渐搬上了荧屏,动漫电视栏目《快乐驿站》也越来越得到全民的喜爱,对朱德庸的漫画《涩女郎》、《醋溜族》的成功演绎就让成人动画有了新的市场,让我们看到了中国动画复兴的希望。

⏹“中国是制造大国,但还不是品牌大国。”国际授权业协会总裁查尔斯·瑞托曾直言不

讳地表示,国内企业要想培育自主品牌、成为成功的品牌授权商,首先要在创意上下功夫,创造出一个大家喜欢的品牌;其次要找到合适的合作伙伴;最后在授权的过程中,授权商还必须注重管理,不断对品牌进行维护。

⏹中国被称为”制造王国”,世界上75%的小商品及玩具都是MADE IN CHINA,但是却

没有DESIGN IN CHINA.这就意味着,中国只是做最基层的劳动.缺乏创新和时代感.

缺乏品牌包装的意识.

⏹(四)一部动漫游戏作品在构建之初就应该考虑到的二次授权的产权开发

⏹动漫游戏作品开发商的盈利收入除了通过作品本身销售外,还会通过作品内容的形

象设计生产成为实际商品或是通过授权方式授权其它公司生产动漫游戏作品以外的商品,例如游戏攻略本、动漫画册、印刷出版物、游戏卡、文具、布娃娃、玩具、装饰物、甚至游戏拍成电影(《生化危机》、《古墓丽影》)等等的产品上。这种授权方式称为“二次授权”。

⏹(一)动漫品牌

⏹动漫产品不强调商品的功用性而注重精神层面的体验和享受,购买者消费的是一种

精神产品,得到的是精神上的满足。所以动漫产品品牌的塑造更为关注是否能满足并实现消费者的基本人性需求的原型。动漫产品品牌要能够直接对消费者内心深处说话,并唤起他们对品牌的认同、深化品牌对他们的意义。

⏹1.品牌的建立

⏹周期性

⏹反复性

⏹持续性

⏹2.消费动机

⏹购买卡通产品的消费心理主要是出于消费者对于审美的需要以及对产品功能性的

追求。了解了消费者的心理动机后。设计师就应该顺应潮流做出合适的卡通造型设计。

⏹(二)卡通明星

⏹ 1. 卡通明星品牌授权销售这样的经营方式在欧美等地已有了很长的发展历

史,早在2000年,全球授权商品零售额已超过了二千亿美元,至今其销售总额仍在不断攀升,而中国内地市场仅占其中的0.5%。卡通形象授权就是版权拥有者将卡通形象授权给生产商进行衍生产品的生产和销售。

⏹ 2.卡通明星的独具优势

⏹(1)制作成本低,使用周期长

⏹(2)亲切自然,贴近大众识别功能较强

⏹(3)平民化“说教”,信息暴力“美学化”

⏹(4)文化限制较少

⏹(5)传播途径广阔

⏹(四)反向拉动——动画产业发展的新方向

⏹用较低的成本来检验原创动画选题创意的可行性,并试图通过衍生产品的开发来促

进卡通形象的推广与卡通品牌的建设,就是“反向拉动”。

⏹一)核心周边产品之布偶设计

⏹设计方法:

⏹1,属性分析

⏹2,需求分析

⏹3,关联分析

⏹群体创造法

⏹设问法(what why who where when how )

⏹(二)制作布偶需要的工具及材料

⏹ 1.材料

(1)pp棉

(2)布料:长毛绒、天鹅绒、不织布、弹性面料、PU皮等。

(3)彩线,

⏹2.工具

(1)剪刀

(2)尺子

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