双三次Bezier曲面的绘制

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课程名称:《计算机图形学》

论文题目:双三次Bezier曲面的绘制

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摘 要:本文主要讨论了在VC++中使用OpenGL 绘制Bezier 、NURBS 等典型曲面的一般性方法和OpenGL 的特点及功能,OpenGL 可以与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和可靠性 。

关键词:Bezier 曲面;OpenGL ;曲面绘制

一、设计概述

1.设计要求

1)掌握双三次Bezier 曲面定义:

Bezier 曲面与 Bezier 曲线有相同的性质,Bezier 曲面片是由特征多

面体的顶点决定的,利用两组正交的 Bezier 曲线逼近由控制点网格描述的曲面。给定(n+1)*(m+1)个点Pjk (i=0,1…n ;j=0,1,...m ),则可以生成一个n*m 次的Bezier 曲面片,其表示形式为

其中Pij 是Bezier 曲面片的特征多面体。当m=n=3时,特征多面体有

16个顶点,其相应的Bezier 曲面片称为双三次Bezier 曲面片。 2)实现矩阵相关运算;

双三次Bezier 曲面片的矩阵表示为

其中

2.设计方案

∑∑

===m i n j n j m i j i Q v B u B p v u 00,,,)

()(),([0,1]v)(u,∈T T b

b Q V GM UM v u =),(⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡----=0001003303631331b M ⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡=44434241343332312423222114131211P P P P P P P P P P P P P P P P G []123u u u U =[]

123v v v V =

1)给定16个三维控制点如下:

P00(200,20,0),P01(150,0,100),P02(50,-130,100),P03(0,-250,50);

P10(150,100,100),P11(100,30,100),P12(50,-40,100),P13(0,-110,1

00);

P20(140,280,90),P21(80,110,120),P22(30,30,130),P23(-50,-100,1

50);

P30(150,350,30),P31(50,200,150),P32(0,50,200),P33(-70,0,100);

2)实现键盘控制曲面旋转效果

二、环境需求分析

开发环境:Windows XP

开发工具:Microsoft Visual Studio 2005

运行环境:本系统是基于OpenGL软件接口和VC++应用程序开发的一套管理系统,本系统可以在装有Windows 98 /2000/XP/NT的操作系统下运行。

1.OpenGL的特点及功能

OpenGL是一个开放的三维图形软件包,它只是图形函数库(GLU),稳定,可跨平台使用,它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL可以与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和可靠性;

OpenGL使用简便,效率高。它具有七大功能:①.建模②变换③颜色模式设置④光照和材质设置⑤纹理映射⑥位图显示和图象增强⑦双缓存动画

2.OpenGL相关的函数库

对于所有的OpenGL应用程序,需要在每个文件中包含gl.h头文件。几乎所有的OpenGL应用程序都使用GLU(前面所提到的OpenGL工具函数库),它要求包含glu.h头文件。因此,几乎所有的OpenGL源代码文件都是以下面这两行开头的:

#include < GL/gl.h>

#include < GL/glu.h>

注意:Microsoft Windows要求在gl.h或glu.h之前包含windows.h 头文件,因为Microsoft Windows版本的gl.h和glu.h文件内部所使用的一些宏是在windows.h中定义的。

绝大多数OpenGL应用程序还使用标准C函数库的系统调用,因此包含与图形无关的头文件也非常常见,例如:

#include

#include

有关GLUT函数的一个子集介绍:

1)窗口管理

GLUT用5个函数执行初始化窗口所需要的任务:

① glutInit(int *argc, char **argv) 对GLUT进行初始化,并处理任意命令行参数(对于X系统,这将是类似-display和-geometry这样的选项)。glutInit()应该在调用任何其他GLUT函数之前被调用。

② glutInitDisplayMode(unsigned int mode) 指定使用RGBA还是颜色索引模式。还可以指定使用单缓冲还是双缓冲窗口(如果使用的是颜色索引模式,需要把一些颜色载入到颜色映射表中,可以用glutSetColor()来完成这个任务)。最后,可以使用这个函数来表示希望窗口拥有相关联的深度、模版、多重采样和/或累积缓冲区。例如,如果需要一个双缓冲、RGBA 颜色模式以及一个深度缓冲区的窗口,可以调用glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH)。

③ glutInitWindowPosition( int x, int y) 指定了窗口左上角的屏幕位置。

④ glutInitWindowSize( int width, int size) 指定了窗口的大小(以像素为单位)。

⑤ int glutCreateWindow( char *string) 创建了一个带有OpenGL渲染环境的窗口。这个函数为新窗口返回一个唯一的标识符。注意:在调用glutMainLoop()函数之前,这个窗口并没有被显示。

2)显示回调函数

glutDisplayFunc(void (*func)(void)) 是所看到的第一个也是最为重要的事件回调函数。每当GLUT确定一个窗口的内容需要重新显示时,通过glutDisplayFunc()所注册的那个回调函数就会被执行。因此,应该把重绘场景所需要的所有代码都放在这个显示回调函数里。

3)运行程序

最后,必须调用glutMainLoop()。所有已经创建的窗口将在此时显示,对那些窗口的渲染也开始生效。事件处理开始启动,已注册的显示回调函数被触发。一旦进入循环,它就永远不会退出。

4)处理输入事件

可以使用下面这些函数注册回调函数,当指定的事件发生时,这些函数便会被调用:

① glutReshapeFunc( void(*func)int w, int h))表示当窗口的大小发生改变时应该采取什么行动。

② glutKeyboardFunc(void(*func)(unsigned char key, int x, int y)) 和glutMouseFunc(void

(*func)(int button, int state, int x, int y)) 允许把键盘上的一个键或鼠标上的一个按钮与一个函数相关联,当这个键或按钮被按下或释放时,这个函数就会被调用。

5)管理后台进程

可以在glutIdleFunc(void(*func)(void)) 函数中指定一个函数,如果不存在其他尚未完成的事件(例如,当事件循环处于空闲的时候),就执行

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