大型游戏商业计划书

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7830 5910
50%
75%
100.0% 80.0% 60.0%
2250 3370
40.0% 32% 25% 22% 18%20.0%
0.0% 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006
数据来源CCNIC,预测Chinalabs
4500.0 4000.0 3500.0 3000.0 2500.0 2000.0 1500.0 1000.0
500.0 0.0
138.7%
Байду номын сангаас
4490.6
140.0%
3310.2
103.1%
91.2% 85.2% 2347.7
1495.3
807.4
397.5 168.1
401.3
767.1
5575..02%% 1631.9
1190.3
4317..01%%
120.0%
资 料 100.0% 来 2227.3 80.0% 源 60.0% : 3356..75%%40.0%
25万 20万 15万 10万 12万 7万
付费网民平均消费在20-50元之间。 网吧数量庞大,已超过12万家,45%的
玩家网吧上网。
中国互联网用户数(万人) 用户增长率
16000 14000 12000 10000
8000 6000 4000 2000
0
153%
14200 12000
180.0% 160.0% 140.0%
9800
120.0%
代理运营


自主产权


综合门户
电信运营
中国网络游戏市场环境
第一阵营 盛大、九城 金山、联众 网易
第二阵营 光通、游戏新干线、网星等 中游、可乐吧、天晴数码等 新浪、搜狐 上海热线、天府热线等
自主开发是大势所趋,但代理开发型企业 产业链条基本成型,网络游戏产业进入高
凭借韩国引进优质产品仍然占据主流。
未来几年仍将以50%-80%速度高 速成长,预期2004年市场规模为 35亿以上。
以上海为龙头的华东地区是网络 游戏最重要市场。
政策和社会环境
政府大力支持网络游戏的发展
2003年国务院政府工作报告首次将网游游 戏产业确定为国家经济发展的新的增长点
对游戏开发政策鼓励,网游研发纳入国家 863计划
华东 华北
2.23
西北
东北 5.2%
1.55
10.2%
华东 24.6%
西南
1.52
华南 华中
1.21 1.15
华中 12.7%
东北 西北
0.92 0.47
华南 13.4%
西南 16.8%
华北 17.1%
2003年全球网络游戏市场规模可 达39.12亿美元,比上年增长 30.3%。
中国网络游戏预测2003年营业额 接近20亿,增长率达到117.6%。
20.0%
IDC
2001
2002
2003
2004
2005
2006
0.0%
中国网络游戏用户数(万) 网络游戏用户数增长速度
中国网络游戏付费用户数(万) 网络游戏付费用户数增长速度
网络游戏市场规模高速增长
中国网络游戏市场规模(亿元) 增长率
90
80
70
60
50
40
30
20
10
3.1
0 2001
187.6%
数据来源:IDC 83.4 180.0%
160.0%
55.4 117.6%
140.0% 120.0%
100.0%
35.0 77.6%
80.0%
19.7 9.1
58.4%
60.0%
50.5%
40.0%
20.0%
2002
2003
2004
2005
2006
0.0%
中国网络游戏市场规模
增长率
2002年中国网络游戏区域市场分布
政府监管严格,进入门槛提高。
电信管理部门对增值电信服务企业的监管
文化部的监管:网吧监管力度加剧,网络游戏列入互 联网文化管理中,网游企业需持《网络文化经营许可 证》。
新闻出版署对互联网出版机构的审批,引入和开发产 品都要经过严格的出版审批流程。
润星公司成立至今,已取得了网络游戏运营和互联网 增值服务所需的全部资质、许可证明及主要行业协会 的相关资格
文化部牵头首届中国网络文化博览会开幕 电子竞技成为正式国家体育项目 地方政府加大对网游产业发展的扶持和推动
政府加强法律建设,创造网络游戏产 业的良好社会环境
政府五部委共同发布《关于“私服”、“外 挂”专项治理的通知》,保障网游运营的商 业环境。
加大消费者权益保障,虚拟财产收到保护。 网络游戏产业得到政府和社会广泛认可。
光通娱乐
戏 《传奇世界》 盛大网络
排 《仙境传说》 游戏新干线
名 《魔力宝贝》 网星艾尼克斯
《石器时代》 北京华义
《大话西游II》
网易
游戏类型 目前同时在线人数历史最高同时在线人数 上市时间
MMORPG MMORPG MMORPG MMORPG MMORPG MMORPG MMORPG MMORPG
中华人民共和国增值电信业务经营许可证(沪B2-20030058) 中华人民共和国文化部网络文化经营许可证 (中华人民共和国文 化部颁发-文网文[2003]0050号) 中华人民共和国进出口企业资格 (沪经贸贸发2003第6074号) 中华人民共和国移动增值业务经营许可证(待颁发) 中华人民共和国互联网出版机构资格(待国家新闻出版总署颁发) 上海市互联网信息服务业协会网络游戏专业委员会副主任委员 中国出版工作者协会游戏工作委员会理事单位 上海市多媒体行业协会会员单位 软件企业认定证书(沪R-2004-0067) 大型MMORPG《科隆》版号(ISBN 7-89498-256-3/TP.256) 大型MMORPG《猎人》版号(ISBN 7-89498-257-1/TP.257)
速成长期
单一的网络游戏领域向数字娱乐领域扩张 产品和运营商剧增,洗牌加剧
同质化竞争逐渐演变为差异化竞争;以产 2004年市场正处于不稳定型竞争向主流型 品为中心,逐渐转变为以服务为中心的竞争。 竞争过渡的关键时期。
中国网络游戏产品特征
游戏名称
运营商
收 《传奇》
盛大网络
费 《奇迹》
第九城市
游 《传奇3》
产业基础环境
互联网市场用户规模庞大
截止到2003年6月30日,中国网民6800万, 其中宽带用户接近1000万。未来几年将 以30%-20%速度增长。2005年初将突 破1亿大关。
网络游戏成为互联网的明星应用 中国网络游戏用户数占网民总数的23.9
%。
付费网民占据网游网民的近一半左右, 2003年估算付费网民数量在760-920万 之间。
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