(完整版)CC++与设计模式基础课程_讲义_v1.0.4
《AdobeDreamweaverCC基础课程详解中文教程课件》

HTML标签和文本编辑器
掌握HTML标签的基本用法和常见元素,学习使用Adobe Dreamweaver CC的文 本编辑器进行网页内容的编辑和排版。
CSS样式和选择器
深入学习CSS样式和选择器的使用方法,如何为网页元素添加样式,以及如何通过选择器控制元素的外观和布局。
布局和盒模型
了解网页布局的基本概念和技巧,学习盒模型的原理和应用,以及如何使用 布局工具进行网页布局设计。
安装和运行Adobe Dreamweaver CC
下载、安装和设置Adobe Dreamweaver CC,了解如何启动并创建新的网页项目。
界面和工具栏操作
探索Adobe Dreamweaver CC的用户界面和工具栏,熟悉各个面板和选项的功 能和用途。
新建、保存和打开HTML页面
学习如何创建、保存和打开HTML页面,了解页面文件结构和命名规范。
《Adobe Dreamweaver CC基础课程详解中文教 程课件》
一个详细而易懂的中文教程课件,帮助您从零基础开始学习Adobe Dreamweaver CC,掌握网页设计和编码的基本概念和技巧。
Adobe Dreamweaver CC基础概念介绍
学习Adobe Dreamweaver CC的模块化课程结构和主要特点,了解网页设计、编码和开发的基本概念和原理。
图片和超链接
掌握在网页中插入图片和创建超链接的方法,了解如何优化图片和设置超链接的样式。
表格和表单
学习如何创建和格式化HTML表格,以及如何设计和构建网页表单。
多媒体、音频和视频
了解如何添加多媒体元素、音频和视频到网页中,以及如何优化它们的加载 和播放性能。
JavaScript和ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱQuery简介
photoshopcc基础教案
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Photoshop CC 基础教案第一章:Photoshop CC 简介1.1 课程目标了解Photoshop CC 的基本功能和用途熟悉Photoshop CC 的界面和工具栏1.2 教学内容Photoshop CC 的起源和发展历程Photoshop CC 的应用领域界面和工具栏的基本操作1.3 教学步骤介绍Photoshop CC 的起源和发展历程演示Photoshop CC 的界面和工具栏操作让学生亲自动手操作,熟悉界面和工具栏1.4 课后作业学习Photoshop CC 的基本功能和用途熟悉Photoshop CC 的界面和工具栏第二章:图像的基本操作2.1 课程目标学会图像的基本操作,如打开、关闭、保存等熟悉图像的尺寸和分辨率的概念2.2 教学内容图像的基本操作图像的尺寸和分辨率2.3 教学步骤演示图像的基本操作解释图像的尺寸和分辨率的概念让学生亲自动手操作,熟悉图像的基本操作2.4 课后作业学会图像的基本操作,如打开、关闭、保存等熟悉图像的尺寸和分辨率的概念第三章:选择工具的使用3.1 课程目标学会使用选择工具,如矩形选框、套索等熟悉选择工具的选项栏和快捷键3.2 教学内容选择工具的种类和功能选择工具的选项栏和快捷键3.3 教学步骤演示选择工具的使用方法和选项栏的功能解释选择工具的快捷键的使用方法让学生亲自动手操作,熟悉选择工具的使用3.4 课后作业学会使用选择工具,如矩形选框、套索等熟悉选择工具的选项栏和快捷键第四章:图层的基本操作4.1 课程目标学会图层的基本操作,如创建、隐藏、删除等熟悉图层的选项栏和图层面板4.2 教学内容图层的基本操作图层的选项栏和图层面板4.3 教学步骤演示图层的基本操作方法和选项栏的功能解释图层的快捷键的使用方法让学生亲自动手操作,熟悉图层的基本操作4.4 课后作业学会图层的基本操作,如创建、隐藏、删除等熟悉图层的选项栏和图层面板第五章:调整图像的色彩和色调5.1 课程目标学会调整图像的色彩和色调,如亮度、对比度等熟悉色彩和色调调整工具和面板5.2 教学内容色彩和色调调整工具和面板调整图像的色彩和色调的方法5.3 教学步骤演示色彩和色调调整工具和面板的使用方法解释调整图像的色彩和色调的方法让学生亲自动手操作,熟悉色彩和色调调整工具和面板的使用5.4 课后作业学会调整图像的色彩和色调,如亮度、对比度等熟悉色彩和色调调整工具和面板第六章:绘画和修饰工具6.1 课程目标学会使用绘画和修饰工具,如画笔、橡皮擦等熟悉绘画和修饰工具的选项栏和快捷键6.2 教学内容绘画和修饰工具的种类和功能绘画和修饰工具的选项栏和快捷键6.3 教学步骤演示绘画和修饰工具的使用方法和选项栏的功能解释绘画和修饰工具的快捷键的使用方法让学生亲自动手操作,熟悉绘画和修饰工具的使用6.4 课后作业学会使用绘画和修饰工具,如画笔、橡皮擦等熟悉绘画和修饰工具的选项栏和快捷键第七章:文字工具的使用7.1 课程目标学会使用文字工具,添加和编辑文字熟悉文字工具的选项栏和字符面板7.2 教学内容文字工具的种类和功能文字工具的选项栏和字符面板7.3 教学步骤演示文字工具的使用方法和选项栏的功能解释文字工具的快捷键的使用方法让学生亲自动手操作,熟悉文字工具的使用7.4 课后作业学会使用文字工具,添加和编辑文字熟悉文字工具的选项栏和字符面板第八章:路径和矢量图形8.1 课程目标学会使用路径和矢量图形,如钢笔工具、形状工具等熟悉路径和矢量图形的选项栏和面板8.2 教学内容路径和矢量图形的种类和功能路径和矢量图形的选项栏和面板8.3 教学步骤演示路径和矢量图形的使用方法和选项栏的功能解释路径和矢量图形的快捷键的使用方法让学生亲自动手操作,熟悉路径和矢量图形的使用8.4 课后作业学会使用路径和矢量图形,如钢笔工具、形状工具等熟悉路径和矢量图形的选项栏和面板第九章:滤镜和效果9.1 课程目标学会使用滤镜和效果,如模糊、锐化等熟悉滤镜和效果的种类和应用9.2 教学内容滤镜和效果的种类和功能滤镜和效果的应用方法9.3 教学步骤演示滤镜和效果的使用方法和应用效果解释滤镜和效果的选项栏的使用方法让学生亲自动手操作,熟悉滤镜和效果的应用9.4 课后作业学会使用滤镜和效果,如模糊、锐化等熟悉滤镜和效果的种类和应用第十章:动作和批处理10.1 课程目标学会使用动作和批处理,自动化处理图像熟悉动作和批处理的功能和应用10.2 教学内容动作和批处理的种类和功能动作和批处理的应用方法10.3 教学步骤演示动作和批处理的使用方法和应用效果解释动作和批处理的选项栏的使用方法让学生亲自动手操作,熟悉动作和批处理的应用10.4 课后作业学会使用动作和批处理,自动化处理图像熟悉动作和批处理的功能和应用第十一章:调整图层样式11.1 课程目标学会使用图层样式,如阴影、光泽等熟悉图层样式的选项和应用11.2 教学内容图层样式的种类和功能图层样式的选项和应用方法11.3 教学步骤演示图层样式的使用方法和选项功能解释图层样式的应用方法让学生亲自动手操作,熟悉图层样式的应用11.4 课后作业学会使用图层样式,如阴影、光泽等熟悉图层样式的选项和应用第十二章:调整图层蒙版12.1 课程目标学会使用图层蒙版,隐藏和显示图像内容熟悉图层蒙版的选项和应用12.2 教学内容图层蒙版的种类和功能图层蒙版的选项和应用方法12.3 教学步骤演示图层蒙版的使用方法和选项功能解释图层蒙版的应用方法让学生亲自动手操作,熟悉图层蒙版的应用12.4 课后作业学会使用图层蒙版,隐藏和显示图像内容熟悉图层蒙版的选项和应用第十三章:使用调整图层和色彩平衡13.1 课程目标学会使用调整图层进行色彩调整熟悉色彩平衡的概念和应用13.2 教学内容调整图层的功能和应用色彩平衡的概念和应用方法13.3 教学步骤演示调整图层的使用方法和应用效果解释色彩平衡的概念和应用方法让学生亲自动手操作,熟悉调整图层和色彩平衡的应用13.4 课后作业学会使用调整图层进行色彩调整熟悉色彩平衡的概念和应用第十四章:使用图层复合和输出14.1 课程目标学会使用图层复合,管理图像的显示熟悉图像的输出方法和格式14.2 教学内容图层复合的功能和应用图像的输出方法和格式14.3 教学步骤演示图层复合的使用方法和应用效果解释图像的输出方法和格式让学生亲自动手操作,熟悉图层复合和图像输出的应用14.4 课后作业学会使用图层复合,管理图像的显示熟悉图像的输出方法和格式第十五章:综合实战项目15.1 课程目标综合运用所学知识完成一个实战项目培养学生独立解决问题的能力15.2 教学内容实战项目的选择和设计项目实施的步骤和技巧15.3 教学步骤介绍实战项目的背景和目标引导学生分析项目需求和实施步骤指导学生动手操作,完成实战项目15.4 课后作业完成实战项目,展示成果并进行评价总结所学知识,提高自身技能重点和难点解析本文主要介绍了Photoshop CC的基础知识,包括软件的简介、图像的基本操作、选择工具的使用、图层的基本操作、调整图像的色彩和色调、绘画和修饰工具、文字工具的使用、路径和矢量图形、滤镜和效果、动作和批处理、调整图层样式、调整图层蒙版、使用调整图层和色彩平衡、使用图层复合和输出以及综合实战项目。
Photoshop CC 基础教程电子PPT学习教案
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23
2.4.2 使用背景橡皮擦工具
使用【背景橡皮擦工具】 可在拖动时将图层上的像素抹成透 明,从而可以在抹除背景的同时在前景中保留对象的边缘。通过指 定不同的取样和容差选项,可以控制透明度的范围和边界的锐化程 度。
第23页/共36页
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2.4.3 使用魔术橡皮擦工具
【魔术橡皮擦工具】 是魔术棒工具与背景色橡皮擦工具的 结合,只需在需要擦除的颜色范围内单击,便可以自动擦除该颜色 处相近的图像区域,擦除后的图像背景显示为透明状态。
【练习2-5】复制按钮图像和图像文件 (1) 打开未编辑过的【按钮.psd】图像文件,在【图层】面板 中选择【图层1】图层。 (2) 选择工具箱中的【移动工具】 ,按住Alt键,同时拖动按 钮图像,即可对其进行复制,在【图层】面板中将显示得到的复制 图层。 (3) 选择【图像→复制】命令,打开【复制图像】对话框。 (4) 设置好图像的文件名称后,单击【确定】按钮,即可得到 复制的拷贝图像文件。
第16页/共36页
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2.3.4 斜切与旋转图像
旋转与斜切图像的操作与缩放对象一样,选择【编辑→变换】 命令,然后在子菜单中选择【斜切】或【旋转】命令,拖动方框中 的任意一角即可进行斜切与旋转。第17页/共36页18
2.3.5 扭曲与透视图像
使用【扭曲】或【透视】命令,可以为图像增添某些效果。 选择【编辑→变换】命令,然后在子菜单中选择【扭曲】或【透视】 命令,拖动方框中的任意一角即可对图像做扭曲与透视。
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2.3.7 翻转图像
在图像编辑过程中,如需要使用对称的图像,则可以将图像 进行翻转。翻转图像的具体操作方式如下:
【练习2-8】对按钮进行翻转 (1) 打开【按钮2.psd】分层图像文件,在【图层】面板中选 择需要翻转的按钮图层。 (2) 选择【编辑→变换→水平翻转】命令,可以对按钮进行水 平翻转。 (3) 选择【编辑→变换→垂直翻转】命令,可以对按钮进行垂 直翻转。
第三周 CC基础大课PPT教案
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第15页/共37页
CC2530存储器及映射
➢ 1.CODE存储器映射
CODE存储器映射具有两个功能:
一是将FLASH映射至CODE存储空间; 二是执行来自SRAM的代码(将SRAM映射至
CODE存储空间)
第16页/共37页
CC2530存储器及映射
➢ FLASH映射
CODE的寻址空间为64KB,而对于CC2530F256设备来说FLASH的
CC2530存储器及映射
➢ XDATA包含了所有物理存储器的映射,包括8KB的SRAM存储器、 XREG、SFR、信息页面和FLASH存储器
SRAM映射的地址范围是0x0000到SRAM_SIZE-1。其中SRAM较高的256 字节映射到DATA存储空间8位地址区域,即地址范围从SRAM_SIZE-256到
XDATA
外部数据存储器,可读/写的数据存储空间,主要用于DMA寻址,需4—5个指令 周期访问。有16根地址总线,寻址空间是0x0000~0xFFFF共64KB
SFR
特殊功能寄存器,可读/写的寄存器存储空间,共有128字节,直接被1个指令 周期访问。对于地址是被8整除的SFR寄存器,每一位还可以单独寻址
普通区/Bank0 (32K- 1B9 -FLASH)
0x0000
第18页/共37页
0xFFFF
CC2530存储器及映射 ➢ 2.XDATA 映射
8051 SFR空间
8051 DATA空间
Bank0~7 (可选的32KB闪存区)
0x8000 0x7FFF
0x7800
信息页面 (2KB)
0x70FF 0x7080 0x63FF 0x6000
- 13 -
第12页/共37页
CC++与设计模式基础课程_讲义_v1.0.4
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C/C++与设计模式基础课程传智扫地僧设计模式基础1设计模式编程基础1.1设计模式前言模式在一定环境中解决某一问题的方案,包括三个基本元素--问题,解决方案和环境。
大白话:在一定环境下,用固定套路解决问题。
设计模式(Designpattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
学习设计模式的意义提高职业素养,关注学员在行业内的长期发展。
“我眼中的设计模式”把简单的问题复杂化(标准版),把环境中的各个部分进行抽象、归纳、解耦合。
不是多神秘的东西,我们初学者也能学的会。
要有信心。
学习设计模式的方法对初学者:积累案例,大于背类图。
初级开发人员:多思考、多梳理,归纳总结;尊重事物的认知规律,注意事物临界点的突破。
不可浮躁。
中级开发人员合适的开发环境,寻找合适的设计模式,解决问题。
多应用对经典组合设计模式的大量、自由的运用。
要不断的追求。
设计模式的分类GangofFour的“DesignPatterns:ElementsofResualbelSoftware”书将设计模式归纳为三大类型,共23种。
创建型模式:通常和对象的创建有关,涉及到对象实例化的方式。
(共5种模式)结构型模式:描述的是如何组合类和对象以获得更大的结构。
(共7种模式)行为型模式:用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。
(共11种模式)创建型模式用来处理对象的创建过程,主要包含以下5种设计模式:?1,工厂方法模式(Factory?Method?Pattern)的用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类中。
2,抽象工厂模式(Abstract?Factory?Pattern)的意图是提供一个创建一系列相关或者相互依赖的接口,而无需指定它们具体的类。
中文版DreamweaverCC基础培训教程-教学教案

中文版DreamweaverCC基础培训教程-教学教案中文版 Dreamweaver CC 基础培训教程教学教案一、教学目标通过本课程的学习,使学员能够熟练掌握中文版 Dreamweaver CC的基本操作和应用,具备独立创建和编辑网页的能力。
具体目标包括:1、了解 Dreamweaver CC 的工作界面和基本功能。
2、掌握网页的创建、保存和打开方法。
3、学会使用文本工具编辑网页文本内容,包括字体、字号、颜色、对齐方式等设置。
4、掌握插入图像、超链接、表格等元素的方法,并能进行相应的属性设置。
5、能够运用 CSS 样式表美化网页外观。
6、理解网页布局的概念,掌握常见的布局方式,如流式布局、固定布局等。
二、教学重难点1、重点Dreamweaver CC 的基本操作,如新建、保存、打开网页文件。
文本和图像的编辑与插入,以及超链接的创建。
表格的使用和属性设置,用于网页内容的排版。
CSS 样式表的应用,实现网页的美化效果。
2、难点理解 CSS 样式表的语法和规则,能够灵活运用样式表进行网页样式的定制。
掌握网页布局的技巧,能够根据需求选择合适的布局方式,并进行页面元素的合理排列。
三、教学方法1、讲解演示法通过讲解和演示相结合的方式,向学员展示 Dreamweaver CC 的各项功能和操作步骤,使学员能够直观地了解和掌握。
2、实践操作法安排学员进行大量的实践练习,让学员在实际操作中熟悉和巩固所学知识,提高动手能力。
3、案例分析法通过分析实际的网页案例,引导学员思考和解决问题,培养学员的分析和解决问题的能力。
4、小组讨论法组织学员进行小组讨论,分享学习心得和经验,促进学员之间的交流与合作。
四、教学资源1、计算机教室,安装有中文版 Dreamweaver CC 软件。
2、教学课件,包括 PPT、视频教程等。
3、练习素材,如图片、文本文件等。
五、教学过程1、课程导入(约 10 分钟)展示一些精美的网页作品,激发学员的学习兴趣。
2024年度PSCC课件教程
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2024/3/23
30
文字变形和路径文字制作实例
文字变形
介绍如何使用PSCC中的文字变形功能,将文字进行各种形状的 变化和调整,增加文字的视觉冲击力。
路径文字
详细阐述如何创建路径文字,即将文字沿着特定的路径进行排列 和编辑,制作出独特且富有创意的文字效果。
制作实例
提供多个文字变形和路径文字的制作实例,包括步骤详解和效果 图展示,帮助用户更好地掌握相关技能。
在使用滤镜时,可以结合图层 蒙版和选区工具进行局部调整
,实现更精细的效果。
对于复杂的图像效果,可以尝 试组合使用多种滤镜。
2024/3/23
26
第三方滤镜资源推荐
Nik Collection
一套由Google推出的免费插件,包含了多 种模拟胶片和经典相机效果的滤镜。
Topaz Labs
专注于图像清晰度和细节增强的滤镜插件, 适用于风光和人像摄影。
24
自定义滤镜制作流程
01
02
03
04
打开图像并选择滤镜菜 单。
在滤镜库中选择需要自 定义的滤镜类型。
调整滤镜参数以达到所 需效果。
保存自定义滤镜设置, 方便以后使用。
2024/3/23
25
滤镜库功能介绍及使用技巧
01
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04
滤镜库是PSCC中集成了多种 滤镜效果的集合。
用户可以通过滤镜库对图像进 行批量处理,提高效率。
2024/3/23
20
图层混合模式解析
混合模式类型
正常、溶解、变暗、正片叠底、颜色 加深、线性加深等。
混合模式应用
通过选择不同的混合模式,可以实现 图层之间的融合、叠加、透明等效果 。
PHOTOSHOP CC课件
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Photoshop CC还支持图层编辑,用 户可以创建多个图层并对它们进行各 种操作,如移动、旋转、缩放、变形
等。
它具有强大的图像调整功能,可以对 图像进行色彩、明暗、对比度等多方 面的调整。
此外,它还提供了丰富的滤镜和特效 ,可以让用户轻松打造出各种炫酷的 视觉效果。
课程目标与学习内容
菜单栏
包含文件、编辑、图像、图层 、选择、滤镜等菜单,用于执 行各种命令。
选项栏
显示当前所选工具的选项设置 ,可调整工具参数。
画布
显示和编辑图像的主要区域。
基础工具栏使用技巧
画笔工具
用于绘制和编辑图像,可 通过调整画笔大小、硬度 、不透明度等参数实现不 同效果。
选框工具
用于创建矩形、椭圆等形 状的选区,可进行复制、 粘贴、填充等操作。
快速蒙版
通过快速蒙版可以方便地 选取图像中的复杂区域, 如头发、烟雾等,以便进 行精确的编辑和调整。
混合模式原理及效果展示
混合模式定义
01
混合模式决定了当前图层与其下面图层之间的像素如何混合,
以产生特殊的效果。
混合模式类型
02
包括正常、溶解、变暗、正片叠底、颜色加深、线性加深等数
十种模式,每种模式都有其独特的效果和应用场景。
滤镜实战应用
通过案例演示,讲解如何 运用滤镜库中的滤镜为图 像添加特殊效果,提升作 品的视觉冲击力。
创意实践:打造独特视觉风格
创意实践的意义
通过实践探索,将色彩调整和滤 镜应用技巧融会贯通,形成个性
化的视觉风格。
创意实践的方法
从素材选择、色彩搭配、滤镜运用 到最终调整,每一步都需要精心设 计和实践。
对页面元素进行合理的布局和排版, 使页面整体美观且易于阅读。
photoshopcc基础教案
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02
基础操作
文件的新建与保存
总结词
掌握文件的基本操作
详细描述
Photoshop CC中,用户需要了解如何新建文件、打开文件以及保存文件。新建文件可以通过“文件”菜单选择 “新建”命令,也可以使用快捷键Ctrl+N。打开文件可以使用“文件”菜单选择“打开”命令,或者使用快捷键 Ctrl+O。保存文件可以使用“文件”菜单选择“保存”命令,或者使用快捷键Ctrl+S。
显示/隐藏蒙版
应用蒙版
选中一个蒙版后,可以点击其标签来 显示或隐藏它。
选中一个带有蒙版的图层后,可以点 击“应用”按钮将蒙版应用到该图层 上,也可以通过拖动蒙版到“删除” 按钮上来删除它。
链接/取消链接蒙版
在“图层”面板中,选中一个带有蒙 版的图层后,可以点击其下方的“链 接”按钮来链接或取消链接蒙版和图 层。
图像的移动与变换
总结词
掌握图像的基本变换技巧
VS
详细描述
在Photoshop CC中,用户需要了解如何 移动图像以及如何对图像进行变换。移动 图像可以通过拖拽的方式进行,也可以使 用键盘上的方向键进行微调。对图像进行 变换可以使用“编辑”菜单中的“变换” 命令,包括缩放、旋转、斜切、扭曲等操 作。
橡皮工具
总结词
用于擦除图片和图层的工具
详细描述
橡皮工具是Photoshop中用于擦除图 片和图层的工具。通过选择橡皮工具, 可以在画布上擦除不需要的部分,还 可以调整橡皮的大小、硬度等属性。
渐变工具
总结词
用于创建渐变效果的工具
详细描述
渐变工具是Photoshop中用于创建渐变效果的工具。通过选择渐变工具,可以在画布 上拖拽出一个渐变区域,还可以选择不同的渐变颜色和渐变类型,以创建出各种不同的
《从零学习PhotoshopCC2023最全课件》

课程目标和内容概 述
明确课程的目标,概述将要 学习的源和支持
探索丰富的学习资源和支持, 帮助你充分利用课程,快速 掌握Photoshop CC2021。
创意设计和图片处理
1
滤镜和效果应用
2
利用滤镜和效果为你的图片增添艺术
感和独特性。
3
插入和编辑文字效果
掌握插入和编辑各种炫酷文字效果, 使你的作品更具个性和创意。
学习如何调整图像的亮度、 对比度和颜色,使其更加 生动和吸引人。
图层和蒙版操作
掌握图层和蒙版的使用技 巧,实现图像的合成和特 效效果。
图像编辑和合成
1
文字和形状的设计应用
2
探索在Photoshop中创建和编辑文字
效果以及与形状的设计应用。
3
图片修复和润饰技巧
学习修复瑕疵图片和提升细节的技巧, 让你的图片看起来更加完美。
作品展示和分享
作品展示
分享你在课程中学到的设计作 品,展示你的创意和技巧。
学习社区
参与学习社区,与其他学习者 互动和分享学习心得。
创作灵感
从其他创作者的作品中汲取灵 感,进一步提升你的设计技巧。
课程简介
学习Photoshop CC2021的重要性
了解为什么学习Photoshop CC2021对你的设计事业和技 能提升至关重要。
图层样式和特效
了解如何使用图层样式和特效创建独 特的视觉效果,使你的作品脱颖而出。
创意设计和图片处理
1 插入和编辑文字效果
掌握插入和编辑各种炫酷文 字效果,使你的作品更具个 性和创意。
2 滤镜和效果应用
利用滤镜和效果为你的图片 增添艺术感和独特性。
3 基本摄影后期处理技巧
(完整版)CC++与设计模式基础课程_讲义_v1.0.4

C/C+点设计模式基础课程传智扫地僧设计模式基础1设计模式编程基础1.1设计模式前言模式在一定环境中解决某一问题的方案,包括三个基本元素--问题,解决方案和环境。
大白话:在一定环境下,用固定套路解决问题。
设计模式(Design pattern )是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
学习设计模式的意义提高职业素养,关注学员在行业内的长期发展。
“我眼中的设计模式”把简单的问题复杂化(标准化),把环境中的各个部分进行抽象、归纳、解耦合。
不是多神秘的东西,我们初学者也能学的会。
要有信心。
学习设计模式的方法对初学者:积累案例,大于背类图。
初级开发人员:多思考、多梳理,归纳总结;尊重事物的认知规律,注意事物临界点的突破。
不可浮躁。
中级开发人员合适的开发环境,寻找合适的设计模式,解决问题。
多应用对经典组合设计模式的大量、自由的运用。
要不断的追求。
设计模式的分类Gang of Four 的"Design Patterns: Elements of Resualbel Software ”书将设计模式归纳为三大类型,共23种。
创建型模式:通常和对象的创建有关,涉及到对象实例化的方式。
(共5种模式)结构型模式:描述的是如何组合类和对象以获得更大的结构。
(共7种模式)行为型模式:用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。
(共11种模式)创建型模式用来处理对象的创建过程,主要包含以下5种设计模式:1,工厂方法模式(Factory Method Pattern)的用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推退到子类中。
2,抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)的意图是提供一个创建一系列相关或者相互依赖的接口,而无需指定它们具体的类。
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C/C++与设计模式基础课程传智扫地僧设计模式基础1设计模式编程基础1.1设计模式前言模式在一定环境中解决某一问题的方案,包括三个基本元素--问题,解决方案和环境。
大白话:在一定环境下,用固定套路解决问题。
设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
学习设计模式的意义提高职业素养,关注学员在行业内的长期发展。
“我眼中的设计模式”把简单的问题复杂化(标准化),把环境中的各个部分进行抽象、归纳、解耦合。
不是多神秘的东西,我们初学者也能学的会。
要有信心。
学习设计模式的方法对初学者:积累案例,大于背类图。
初级开发人员:多思考、多梳理,归纳总结;尊重事物的认知规律,注意事物临界点的突破。
不可浮躁。
中级开发人员合适的开发环境,寻找合适的设计模式,解决问题。
多应用对经典组合设计模式的大量、自由的运用。
要不断的追求。
设计模式的分类Gang of Four的“Design Patterns: Elements of Resualbel Software”书将设计模式归纳为三大类型,共23种。
创建型模式: 通常和对象的创建有关,涉及到对象实例化的方式。
(共5种模式)结构型模式:描述的是如何组合类和对象以获得更大的结构。
(共7种模式)行为型模式:用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。
(共11种模式)创建型模式用来处理对象的创建过程,主要包含以下5种设计模式:1,工厂方法模式(Factory Method Pattern)的用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类中。
2,抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)的意图是提供一个创建一系列相关或者相互依赖的接口,而无需指定它们具体的类。
3,建造者模式(Builder Pattern)的意图是将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
4,原型模式(Prototype Pattern)是用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
5,单例模式(Singleton Pattern)是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
结构型模式用来处理类或者对象的组合,主要包含以下7种设计模式:6,代理模式(Proxy Pattern)就是为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
7,装饰者模式(Decorator Pattern)动态的给一个对象添加一些额外的职责。
就增加功能来说,此模式比生成子类更为灵活。
8,适配器模式(Adapter Pattern)是将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
9,桥接模式(Bridge Pattern)是将抽象部分与实际部分分离,使它们都可以独立的变化。
10,组合模式(Composite Pattern)是将对象组合成树形结构以表示“部分--整体”的层次结构。
使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
11,外观模式(Facade Pattern)是为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
12,享元模式(Flyweight Pattern)是以共享的方式高效的支持大量的细粒度的对象。
行为型模式用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述,主要包含以下11种设计模式:13,模板方法模式(Template Method Pattern)使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
14,命令模式(Command Pattern)是将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户端进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
15,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern),在该模式里,很多对象由每一个对象对其下家的引用而连接起来形成一条链。
请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求,这使得系统可以在不影响客户端的情况下动态地重新组织链和分配责任。
16,策略模式(Strategy Pattern)就是准备一组算法,并将每一个算法封装起来,使得它们可以互换。
17,中介者模式(Mediator Pattern)就是定义一个中介对象来封装系列对象之间的交互。
终结者使各个对象不需要显示的相互调用,从而使其耦合性松散,而且可以独立的改变他们之间的交互。
18,观察者模式(Observer Pattern)定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
19,备忘录模式(Memento Pattern)是在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
20,访问者模式(Visitor Pattern)就是表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
21,状态模式(State Pattern)就是对象的行为,依赖于它所处的状态。
22,解释器模式(Interpreter Pattern)就是描述了如何为简单的语言定义一个语法,如何在该语言中表示一个句子,以及如何解释这些句子。
23,迭代器模式(Iterator Pattern)是提供了一种方法顺序来访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
1.2设计模式基本原则最终目的:高内聚,低耦合1) 开放封闭原则(OCP,Open For Extension, Closed For Modification Principle)类的改动是通过增加代码进行的,而不是修改源代码。
2) 单一职责原则(SRP,Single Responsibility Principle)类的职责要单一,对外只提供一种功能,而引起类变化的原因都应该只有一个。
3) 依赖倒置原则(DIP,Dependence Inversion Principle)依赖于抽象(接口),不要依赖具体的实现(类),也就是针对接口编程。
4) 接口隔离原则(ISP,Interface Segegation Principle)不应该强迫客户的程序依赖他们不需要的接口方法。
一个接口应该只提供一种对外功能,不应该把所有操作都封装到一个接口中去。
5) 里氏替换原则(LSP, Liskov Substitution Principle)任何抽象类出现的地方都可以用他的实现类进行替换。
实际就是虚拟机制,语言级别实现面向对象功能。
6) 优先使用组合而不是继承原则(CARP,Composite/Aggregate Reuse Principle)如果使用继承,会导致父类的任何变换都可能影响到子类的行为。
如果使用对象组合,就降低了这种依赖关系。
7) 迪米特法则(LOD,Law of Demeter)一个对象应当对其他对象尽可能少的了解,从而降低各个对象之间的耦合,提高系统的可维护性。
例如在一个程序中,各个模块之间相互调用时,通常会提供一个统一的接口来实现。
这样其他模块不需要了解另外一个模块的内部实现细节,这样当一个模块内部的实现发生改变时,不会影响其他模块的使用。
(黑盒原理)案例图开闭原则案例依赖倒转1)2)迪米特法则1)和陌生人说话2)不和陌生人说话3) 与依赖倒转原则结合某人和抽象陌生人说话让某人和陌生人进行解耦合2创建型模式2.1单例模式2.2.1概念单例模式是一种对象创建型模式,使用单例模式,可以保证为一个类只生成唯一的实例对象。
也就是说,在整个程序空间中,该类只存在一个实例对象。
GoF对单例模式的定义是:保证一个类、只有一个实例存在,同时提供能对该实例加以访问的全局访问方法。
2.2.2为什么使用单例模式在应用系统开发中,我们常常有以下需求:-在多个线程之间,比如初始化一次socket资源;比如servlet环境,共享同一个资源或者操作同一个对象-在整个程序空间使用全局变量,共享资源-大规模系统中,为了性能的考虑,需要节省对象的创建时间等等。
因为Singleton模式可以保证为一个类只生成唯一的实例对象,所以这些情况,Singleton模式就派上用场了。
2.2.3实现单例步骤常用步骤a)构造函数私有化b)提供一个全局的静态方法(全局访问点)c)在类中定义一个静态指针,指向本类的变量的静态变量指针2.2.4饿汉式单例和懒汉式单例2.2.5多线程下的懒汉式单例和饿汉式单例//1"懒汉"模式虽然有优点,但是每次调用GetInstance()静态方法时,必须判断//NULL == m_instance,使程序相对开销增大。
//2多线程中会导致多个实例的产生,从而导致运行代码不正确以及内存的泄露。
//3提供释放资源的函数讨论: 这是因为C++中构造函数并不是线程安全的。
C++中的构造函数简单来说分两步:第一步:内存分配第二步:初始化成员变量由于多线程的关系,可能当我们在分配内存好了以后,还没来得急初始化成员变量,就进行线程切换,另外一个线程拿到所有权后,由于内存已经分配了,但是变量初始化还没进行,因此打印成员变量的相关值会发生不一致现象。
多线程下的懒汉式问题抛出:2.2.6多线程下懒汉式单例的Double-Checked Locking优化2.2.7程序并发机制扩展阅读2.2.8总结在很多人印象中,单例模式可能是23个设计模式中最简单的一个。
如果不考虑多线程,的确如此,但是一旦要在多线程中运用,那么从我们的教程中可以了解到,它涉及到很多编译器,多线程,C++语言标准等方面的内容。
本专题参考的资料如下:1、C++ Primer (Stanley B.Lippman),主要参考的是模板静态变量的初始化以及实例化。
2、MSDN,有关线程同步interlocked相关的知识。
3、Effective C++ 04条款(Scott Meyers) Non-Local-Static对象初始化顺序以及Meyers单例模式的实现。
4、Double-Checked Locking,Threads,Compiler Optimizations,and More(ScottMeyers),解释了由于编译器的优化,导致auto_ptr.reset函数不安全,shared_ptr有类似情况。
我们避免使用reset函数。