游戏世界与现实生活-第一章 游戏概述
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一、游戏的定义
什么是游戏
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的 活动。 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: 1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目 的。 2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、 表情等变化,与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。 体育竞技?棋牌?过家家?
“心流”理论——效果
4、对时间的曲解。比如《俄罗斯方块》的例子, 时间好像变慢了,事物看似在慢速运动。(其实 是你的大脑在高速运转,而万物的速度并没有变 化,你是以自己作为参照物看待周围的一切)也 有些时候,时间好像过得更快了。比如你本来打 算只玩五分钟,可是六个小时后,你才醒悟过来。 5、活动的体验本身就是目标:为了活动体验的 本身而活动,与任何外在的奖励无关。另外,你 不会想到更长远的目标,你关注的就是“此时此 地”。
随着游戏进程增加难度(开新地图)
难度级数或障碍(玩家可选择更困难的挑战) 动态难度调整(简称DDA,即游戏根据玩家的表 现调整游戏自身的难度,《暗黑破坏神》) 玩家作对手(如果你的对手也在进步,那么游 戏仍然保持相同的挑战性)
“心流”——游戏进入心流状态的解决方案
玩家自创挑 战(如玩家利 用自己的关卡 编辑工具制作 新关卡) 理解的多层 次(你可以几 分钟就学会象 棋,可以研究 著名的棋阵)
虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚 拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生 成一种模拟环境是一种多源信息融合的交 互式的三维动态视景和实体行为的系统仿 真使用户沉浸到该环境中。 VR眼镜、VR头盔
第三节 游戏玩家
一、游戏玩家的年龄
美国娱乐软件协会ESA统计: 2013年游戏玩家的平均年龄?? 2014年游戏玩家的平均年龄?? 2015年游戏玩家的平均年龄?? 2016年游戏玩家的平均年龄??
48%
三、游戏玩家的类型
1、竞争者 2、探险者 3、收藏者 4、成就者 5、社交者
6、领导者 7、剧情体验者 8、建造者、解谜者 9、表演者 10、捣乱者
四、游戏玩家的游戏动机
• 玩家总是基于满足某种需求去选择游戏,并又因 为无法满足而离开游戏。
• 游戏设计者总是基于满足玩家的心理需求去设计 玩法。 1、积极心理:美好的事物、社交、智力问题的解决、证
VR游戏
第二节 游戏平台
一、家用游戏机
在家庭使用,通常与电视连接,家庭休 闲娱乐设备。 占领客厅!
2000年6月—2013年,我国的13年游戏机禁令 使得家用游戏机在我们国家断层。
家机大战
任天堂VS雅达利VS世嘉
任天堂VS世嘉
任天堂VS索尼VS微软
常用家用游戏机简介
任天堂: 红白机—Nintendo 64—Nintendo GameCube—Wii—WiiU—Switch
“心流”——如何进入此状态
受挫
任务
技能水平
心流 厌烦
“心流”理论——游戏最擅长引入
游戏有三个层面上的特征: 审美 动态识别 最终的机制精通 因为所有游戏都具备这三个层次的特征,所以 游戏的乐趣是大多数其他活动的三倍。通过完成 那些迫使你努力然后提高技能水平的挑战,来进 入“心流”
“心流”——游戏进入心流状态的解决方案
二、电子游戏的定义
我们要学习讨论的游戏—电子游戏 指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。 根据媒介的不同多分为五种:主机游戏(或称家用 机游戏、电视游戏)、掌机游戏、电脑游戏、街机 游戏和移动游戏。 特征: • 互动性:即人与电子设备之间产生的一种联系, 一种反馈。 • 模拟性:对现实世界或思维世界的模拟。
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ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
中国的游戏玩家平均年龄比美国要偏小。
二、游戏玩家的性别
美国娱乐软件协会ESA统计: 2013年女性游戏玩家比例?? 2014年女性游戏玩家比例?? 2015年女性游戏玩家比例?? 2016年女性游戏玩家比例??
休闲类游戏女性玩家已成为主力。 中国的女性游戏玩家比例比美国要偏小。 45% 48% 41%
游戏的发展史
第一台家用游戏机 1968年 拉尔夫· 贝尔 电视 第一台街机 1971年 雅达利公司 投币 Computer Space(电脑空间) Pong(乓)
游戏的发展史
日本 任天堂 地域狭小 怪兽文化 Space Invaders太空侵略者 Pac-Man(吃豆人) Ms. Pac-Man(吃豆小姐) Radar Scope(雷达范围) Super Mario(超级玛丽) Donkey Kong(大金刚) 塞尔达传说
明自己、体验另一种人生、创造、竞争、提升、成就、独 树一帜、影响别人、物质利益、能力的应用
2、消极心理:变态心理、惰性、现实逃避、危险带来的
刺激、机会主义、杀戮欲望、沉没成本、虚荣心
3、中性心理:释放压力、放松、好奇心、安全感、自由、
公平、身体行为、习惯满足、权力欲望、占有欲望、收集 欲望、情感欲望
游戏世界与现实生活
人生如戏
1、游戏世界和现实世界的共性 时间,地点,人物,事件 2、游戏世界和现实世界的区别 穿越,重生,存档,修改 3、游戏世界和现实世界的连接 游戏,游戏平台,游戏玩家 4、游戏世界与现实生活 如果你的人生就是个游戏,那么……….
戏如人生
1、玩游戏的目标是什么? 2、人生的目标是什么? 3、如果你玩的游戏就是人生,那么……
常用家用游戏机简介
索尼:PS——PS2——PS3——PS4
常用家用游戏机简介
微软:Xbox——Xbox360——XboxOne
二、掌上游戏机
简称掌机,指方便携带的小型专门游戏机, 它可以随时随地提供游戏及娱乐,是便携游 戏的一类。
三、计算机与计算机网络
四、移动设备(手机、平板)
五、VR设备
三、常见的四种游戏方式
1、竞争,竞技 2、几率,运气 3、情境模拟 4、认知错乱
四、游戏的娱乐效果
1、可玩性 2、美学 3、讲故事 4、风险与回报 5、新奇 6、学习 7、创造性和表现型玩法 8、沉浸 9、社会化
五、游戏的发展史
第一个电子游戏 1952年 A.S.道格拉斯 圈圈叉叉 互动电子游戏 1958年 威廉· 辛吉勃森 双人网球 按钮 射击电子游戏 1961年 史帝芬· 罗素 太空大战 控制杆
四、游戏玩家的游戏动机
1、能够掌控游戏中的一切。 2、体会不同的事物。 3、按照特定的规则和模式,与他人竞技并获胜。 4、能够安全的与他人社交互动。 5、角色和身份的变换。 6、创造收集事物的成就感。 7、激起情绪或发泄情绪。 8、调整切换身体当前状态。 9、物质与能力的应用和回报。
五、游戏玩家的游戏体验
游戏的发展史
我国早期家用游戏机上比较流行的游戏 超级玛丽 魂斗罗 双截龙 坦克大战 赤色要塞
游戏的发展史
我国早期比较流行的街机游戏 街机游戏1 街机游戏2
游戏的发展史
电脑单机游戏:1978年冒险岛,仙剑奇侠传,金庸
群侠传,剑侠情缘,大富翁,暗黑破坏神 局域网游戏:红色警戒,星际争霸,三角洲,CS 网络游戏:MUD,联众,传奇,梦幻西游,征途, 魔兽世界 手机游戏:贪吃蛇,推箱子,糖果粉碎传奇,开心 消消乐,途游斗地主,跑酷游戏,我的世界,王 者荣耀 体感游戏:健身、舞蹈中心、冲锋陷阵、格斗、体 育、冒险、赛车、穿靴子的猫、星球大战
“心流”理论 心流”(flow)状态,将会对着某事物全神 贯注,心无旁骛,效率也会非常高,另外你的大 脑会产生一种使你愉悦的神经化学物质。
开车:不会
会
熟练
1、你所处的活动具备挑战性,需要一定技能; 2、活动有明确的目标和反馈; 3、结果是不确定的或受到你的行为的影响。
“心流”理论——效果 1、行动与意识的融合:自发的、自动的行动/ 反应。(事实上你的大脑运转得比思考得更快— —当你玩《俄罗斯方块》达到“心流”状态时, 如果突然想到要保持这种最佳状态,就这么稍稍 走神,砖块似乎落得更快了,结果你输了。) 2、全神贯注于当即任务。 3、达到忘我的境界。
教学形式
1、课堂讲授与引导 2、各种课堂活动 3、自我学习与思考 4、小组交流讨论 5、上台讲解相关问题 6、课程作业
课程主线
• • • • • • • 游戏的概述 游戏玩家的类型和动机 游戏的分类和代表性游戏 游戏的设计和开发 游戏的推广和营销 游戏的价值 游戏与现实管理
第一章 游戏概述
第一节 游戏概述