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游戏改变世界
Ruby 2015.7
.
作者 简·麦戈尼格尔( Jane McGonigal)
2
(1977-)
著名未来学家,世界顶级未来趋势智能库“未来研究所”游戏研发总监, 美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师。
2006年被全球权威杂志《科技评论》(Technology Review)评 为最具创新力的年轻人,当时年仅28岁。
.
游戏化的4大目标
27
更宏大的意义
世界最长披萨纪录在米兰世博园刷新 1600米披萨引数万人共享
.
游戏化的4大目标
28
更宏大的意义
游戏评论家: 《光环3》太宏伟了,它以其他任何游戏都做不到的方式给你力量。它 不光让你片刻销魂,还让你在繁琐的事件中穿梭。它的体验触动你的灵
魂,让快乐的颤抖顺着你的脊柱向下蔓延。
.
游戏化的运作机制
•全情投入的当下 •实时反馈 •与陌生人结盟 •让幸福成为一种习惯
.
32
全情投入的当下
.
CONTENTS
01 互联时代重要趋势 03 游戏化的运作机制
02 游戏化的4大目标 04 游戏化的现实价值
.
互联时代重要趋势 提升人的幸福感
.
互联时代重要趋势
7
提升人的幸福感
现源自文库, 游戏往往是贬义的。
我们害怕的不是游戏,而是离开游戏后,在现实中的茫然和无聊。 克服恐惧, 让游戏补救现实,要从游戏的真正定义开始。
20
更有把握的成功
没有人喜欢失败, 为什么玩家会画80%的时间失败却依然喜欢这个游戏呢?
1.充满希望而又绚烂华丽的失败 2.成功的希望比成功更有意思 3.合适的失败是一种奖励
.
21
更强的社会联系
.
游戏化的4大目标
22
更强的社会联系
和游戏相比,现实是疏离的。游戏帮我们伸出社交之手。
QQ农场, 微信运动…
反馈系统
(Feedback System)
告诉玩家离实现有多远
自愿参与 (Voluntary Participation)
所有玩家都了解并愿意接受目标、规则 和反馈
.
互联时代重要趋势
11
提升人的幸福感
哲学家 伯纳德.苏茨: 玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好 的发挥个人强项。
游戏改变世界的传道者。
.
前言
3
现状-人口的迁徙
仅仅美国就有1.83亿活跃的游戏玩家, 每周 “固定”达13小时。 有500多万“极端”玩家平均每周在游戏里花掉45个小时。
中国有600万人每周至少玩22小时的游戏。
.
前言
4
未来?
尝试掉头: 文化羞辱,劝其返回现实? 美国政客的建议: 游戏课以重税
为什么要浪费游戏的力量?何不用游戏补足现实的不足呢? 在未来25年里,看见某个游戏开发员赢的诺贝尔和平奖,似乎并不是遥不可及了。
心流要素: 1. 自我选择的目标; 2. 个人最优化的障碍; 3. 持续不断的反馈。
.
互联时代重要趋势
14
提升人的幸福感
游戏唤醒积极情感 游戏心理学家 布莱恩.萨顿史密斯: 玩的对立面不是工作,是抑郁。
自身能力的乐观&充沛的活力 --成功的电脑/视频游戏让人如此沉迷亢奋的原因。
比较而言, 现实的工作难以达到相同的效果。 游戏是怎样做到的?
幸福的最大来源是他人。
我们的幸福是和他人交织在一起: 家人、朋友、邻居。。。
幸福是一个缔结组织 。
---<世界上最幸福的地方>
.
游戏化的4大目标
23
更强的社会联系
社会情感: 快乐的尴尬 & 间接骄傲
快乐的尴尬: 彼此调侃, 但是双方都会觉得舒服。 聚会游戏, 你比我猜这种,偶尔的犯傻也能巩固我们的关系。
游戏为什么让人幸福?
.
互联时代重要趋势
12
提升人的幸福感
艰苦之乐 重复工作/脑力工作/体力工作/探索性工作…
“工作比娱乐更有趣”
•紧张,焦虑轻松的娱乐 无聊和抑郁 •艰苦的乐趣:正面/良性压力
.
互联时代重要趋势
13
提升人的幸福感
心流(flow)
心流:创造性成就和能力的提升带来的满足感和愉快感。
•随时发挥最高水平,走在濒临失败的边缘 •失败了,会有重新攀登高峰的冲动
.
游戏化的4大目标
29
更宏大的意义
热门游戏创造宏伟的方法: 宏伟的背景:伟大使命 宏伟的环境:唤起好奇心和惊讶感的庞大互动空间 宏伟的项目:玩家在数月甚至数年的时间里通力合作展开 集体活动
.
游戏化的4大目标
30
更宏大的意义
游戏影响现实世界?
•游戏行业满足人们的渴求,为自豪和心流提供了可靠的来源,朝着让人们更幸福、 更富情绪适应力的路上迈出了坚定的步伐。 •相较于一成不变的现实,我们创造了越来越多极具吸引力的替代品,已逃离日常 生活中经常碰到的无聊、焦虑、疏离和无意义。 •我们需要建设不一样的现实:与现实世界、现实生活互动,而且是更具游戏色彩 的途径。
.
互联时代重要趋势
8
提升人的幸福感
小游戏
.
互联时代重要趋势
9
提升人的幸福感
游戏的定义 交互,图形,叙事,奖励,竞争,虚拟环境,甚至“获胜”… 都不对!
.
互联时代重要趋势
提升人的幸福感
目标(Goal)
吸引玩家的注意力,提供“目的性”
游戏4大特征
10
规则(Rules)
释放玩家的创造力,培养策略性思维
.
游戏化的4大目标
•更满意的工作 •更有把握的成功 •更强的社会联系 •更宏大的意义
.
16
更满意的工作
.
游戏化的4大目标
17
更满意的工作
《魔兽世界》
时间:2004年 到现在, 593万年的时间玩游戏 人数:2004年25万- 2010年1150万人 收益:15美元/月, 每天入账500万美元
.
间接骄傲(纳奇斯): 玩家似乎很享受指导朋友和家人玩游戏。
.
24
更宏大的意义
.
游戏化的4大目标
25
更宏大的意义
《光环3》 --一个惊人的里程碑
.
游戏化的4大目标
26
更宏大的意义
那又怎么样,这样做有什么意义?
要体验真正的意义,不必贡献真正有价值的东西,我们要得到一个做出 贡献的机会。需要跟其他在乎同一个宏伟目标的人联系起来。
游戏化的4大目标
18
更满意的工作
1. 失业率为零。 2. 终极挑战的亢奋。 3. 明确的目标和可操作的步骤—魔兽世界里面的任务。 4. 即时而生动的情绪奖励,合理的进度。
我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的, 是它带来了实实在在的情绪奖励。
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19
更有把握的成功
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游戏化的4大目标
Ruby 2015.7
.
作者 简·麦戈尼格尔( Jane McGonigal)
2
(1977-)
著名未来学家,世界顶级未来趋势智能库“未来研究所”游戏研发总监, 美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师。
2006年被全球权威杂志《科技评论》(Technology Review)评 为最具创新力的年轻人,当时年仅28岁。
.
游戏化的4大目标
27
更宏大的意义
世界最长披萨纪录在米兰世博园刷新 1600米披萨引数万人共享
.
游戏化的4大目标
28
更宏大的意义
游戏评论家: 《光环3》太宏伟了,它以其他任何游戏都做不到的方式给你力量。它 不光让你片刻销魂,还让你在繁琐的事件中穿梭。它的体验触动你的灵
魂,让快乐的颤抖顺着你的脊柱向下蔓延。
.
游戏化的运作机制
•全情投入的当下 •实时反馈 •与陌生人结盟 •让幸福成为一种习惯
.
32
全情投入的当下
.
CONTENTS
01 互联时代重要趋势 03 游戏化的运作机制
02 游戏化的4大目标 04 游戏化的现实价值
.
互联时代重要趋势 提升人的幸福感
.
互联时代重要趋势
7
提升人的幸福感
现源自文库, 游戏往往是贬义的。
我们害怕的不是游戏,而是离开游戏后,在现实中的茫然和无聊。 克服恐惧, 让游戏补救现实,要从游戏的真正定义开始。
20
更有把握的成功
没有人喜欢失败, 为什么玩家会画80%的时间失败却依然喜欢这个游戏呢?
1.充满希望而又绚烂华丽的失败 2.成功的希望比成功更有意思 3.合适的失败是一种奖励
.
21
更强的社会联系
.
游戏化的4大目标
22
更强的社会联系
和游戏相比,现实是疏离的。游戏帮我们伸出社交之手。
QQ农场, 微信运动…
反馈系统
(Feedback System)
告诉玩家离实现有多远
自愿参与 (Voluntary Participation)
所有玩家都了解并愿意接受目标、规则 和反馈
.
互联时代重要趋势
11
提升人的幸福感
哲学家 伯纳德.苏茨: 玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好 的发挥个人强项。
游戏改变世界的传道者。
.
前言
3
现状-人口的迁徙
仅仅美国就有1.83亿活跃的游戏玩家, 每周 “固定”达13小时。 有500多万“极端”玩家平均每周在游戏里花掉45个小时。
中国有600万人每周至少玩22小时的游戏。
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前言
4
未来?
尝试掉头: 文化羞辱,劝其返回现实? 美国政客的建议: 游戏课以重税
为什么要浪费游戏的力量?何不用游戏补足现实的不足呢? 在未来25年里,看见某个游戏开发员赢的诺贝尔和平奖,似乎并不是遥不可及了。
心流要素: 1. 自我选择的目标; 2. 个人最优化的障碍; 3. 持续不断的反馈。
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互联时代重要趋势
14
提升人的幸福感
游戏唤醒积极情感 游戏心理学家 布莱恩.萨顿史密斯: 玩的对立面不是工作,是抑郁。
自身能力的乐观&充沛的活力 --成功的电脑/视频游戏让人如此沉迷亢奋的原因。
比较而言, 现实的工作难以达到相同的效果。 游戏是怎样做到的?
幸福的最大来源是他人。
我们的幸福是和他人交织在一起: 家人、朋友、邻居。。。
幸福是一个缔结组织 。
---<世界上最幸福的地方>
.
游戏化的4大目标
23
更强的社会联系
社会情感: 快乐的尴尬 & 间接骄傲
快乐的尴尬: 彼此调侃, 但是双方都会觉得舒服。 聚会游戏, 你比我猜这种,偶尔的犯傻也能巩固我们的关系。
游戏为什么让人幸福?
.
互联时代重要趋势
12
提升人的幸福感
艰苦之乐 重复工作/脑力工作/体力工作/探索性工作…
“工作比娱乐更有趣”
•紧张,焦虑轻松的娱乐 无聊和抑郁 •艰苦的乐趣:正面/良性压力
.
互联时代重要趋势
13
提升人的幸福感
心流(flow)
心流:创造性成就和能力的提升带来的满足感和愉快感。
•随时发挥最高水平,走在濒临失败的边缘 •失败了,会有重新攀登高峰的冲动
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游戏化的4大目标
29
更宏大的意义
热门游戏创造宏伟的方法: 宏伟的背景:伟大使命 宏伟的环境:唤起好奇心和惊讶感的庞大互动空间 宏伟的项目:玩家在数月甚至数年的时间里通力合作展开 集体活动
.
游戏化的4大目标
30
更宏大的意义
游戏影响现实世界?
•游戏行业满足人们的渴求,为自豪和心流提供了可靠的来源,朝着让人们更幸福、 更富情绪适应力的路上迈出了坚定的步伐。 •相较于一成不变的现实,我们创造了越来越多极具吸引力的替代品,已逃离日常 生活中经常碰到的无聊、焦虑、疏离和无意义。 •我们需要建设不一样的现实:与现实世界、现实生活互动,而且是更具游戏色彩 的途径。
.
互联时代重要趋势
8
提升人的幸福感
小游戏
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互联时代重要趋势
9
提升人的幸福感
游戏的定义 交互,图形,叙事,奖励,竞争,虚拟环境,甚至“获胜”… 都不对!
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互联时代重要趋势
提升人的幸福感
目标(Goal)
吸引玩家的注意力,提供“目的性”
游戏4大特征
10
规则(Rules)
释放玩家的创造力,培养策略性思维
.
游戏化的4大目标
•更满意的工作 •更有把握的成功 •更强的社会联系 •更宏大的意义
.
16
更满意的工作
.
游戏化的4大目标
17
更满意的工作
《魔兽世界》
时间:2004年 到现在, 593万年的时间玩游戏 人数:2004年25万- 2010年1150万人 收益:15美元/月, 每天入账500万美元
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间接骄傲(纳奇斯): 玩家似乎很享受指导朋友和家人玩游戏。
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24
更宏大的意义
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游戏化的4大目标
25
更宏大的意义
《光环3》 --一个惊人的里程碑
.
游戏化的4大目标
26
更宏大的意义
那又怎么样,这样做有什么意义?
要体验真正的意义,不必贡献真正有价值的东西,我们要得到一个做出 贡献的机会。需要跟其他在乎同一个宏伟目标的人联系起来。
游戏化的4大目标
18
更满意的工作
1. 失业率为零。 2. 终极挑战的亢奋。 3. 明确的目标和可操作的步骤—魔兽世界里面的任务。 4. 即时而生动的情绪奖励,合理的进度。
我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的, 是它带来了实实在在的情绪奖励。
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19
更有把握的成功
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游戏化的4大目标