小学信息技术泰山版第三册下

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第一课:走近LOGO王国
学习目标
学会PC LOGO的启动、退出
熟悉PC LOGO的窗口
学会几条简单的绘图命令
教学过程:
LOGO语言中有一只可爱的小海龟,它能“听懂”LOGO语言,我们可以使用LOGO语言指挥小海龟画出漂亮、生动、有趣的图形。

一、教学生启动LOGO
单击【开始】à【程序】à【PC LOGO】à【PC LOGO】,启动LOGO语言。

我们看到在PC LOGO 的窗口中,有一只小海龟趴在那儿呢!
二、认识LOGO的窗口
三、前进命令
前进命令: FD 步数
作用:小海龟向前移动指定步数
教师演示:小海龟向前进100步。

在命令窗口中输入FD 100,然后回车,绘图窗口中的小海龟就向前走100步。

强调:命令和后面的数字之间必须有一个空格,否则小海龟就不会执行你的命令。

试一试:下边两条命令,看小海龟的动作是否相同。

1、FD 50的执行结果是。

2、FD50的执行结果是。

四、清屏命令
想清除绘图窗口中的内容,怎么办?
清屏命令: CS
作用: 清屏
五、左转、右转命令
如何让小海龟转弯呢?
左转命令: LT 度数
作用:小海龟向左旋转指定的度数。

右转命令: RT度数
作用:小海龟向右旋转指定的度数。

小海龟学会了前进、转弯,就可以画出很多图案了。

学生练习:
【试一试】分别用向左、向右命令画一个长100步,宽60步的长方形。

六、后退命令
后退命令: BK 步数
作用:让小海龟向后退指定步数。

七、退出命令
退出命令: BYE
作用:退出LOGO
在命令窗口中输入BYE,就可以退出LOGO了。

让小海龟画一个“日”字。

把你的命令填入下边的命令窗口。

第二课logo命令训练营(一)
学习目标:
学会后退、提笔、落笔命令
学会笔擦、复位、显龟、隐龟命令
教学过程:上一课我们学会了让小海龟前进、转弯,这一课我们将学习一些新的LOGO命令,让小海龟作出隐身、飞行等神奇的表演!
一、提笔、落笔命令
提笔命令: PU
作用:小海龟提笔。

(提笔后,小海龟在移动时不画线。


教师演示:
输入CS PU FD 100命令,
小海龟前进100步,但是不画线,就好像向前飞行了100步。

要小海龟继续作画,一定要她先落笔。

落笔命令: PD
作用:小海龟落笔,
在落笔的状态,小海龟就可以画画了。

学生练习:
让海龟画一条长100步的虚线。

PU命令使小海龟飞起来,PD命令使小海龟安全落地。

这样不断地提笔、落笔,小海龟在前进的路上就画出了一条虚线。

二、擦除命令
画复杂图形时,常常可能出错,这时可以使用擦除命令,将不要的地方擦除。

擦除命令: PE
作用:小海龟移动时,擦除所经之处的画线。

[例2] 让海龟画一条长100步的线,然后擦除。

三、小海龟回家命令
回家命令: HOME
作用:让小海龟回到原点,头朝上。

不管小海龟在什么地方,使用HOME命令,小海龟都将回到家――――原点。

[例3]使用回家命令画图1-2.6 的小红旗。

四、隐龟、显龟命令
图形画完后,如果让小海龟留在屏幕上,会影响图形的美观。

如何让小海龟隐身呢?
隐龟命令: HT
作用:隐藏小海龟。

用了隐身术的小海龟,仍然可以绘图、转弯,不过这时的小海龟来无踪、去无影。

要让她现身,可以使用显龟命令:
显龟命令: ST
作用:显示小海龟。

分析下边的图形,小组同学交流,这几个等边三角形是怎么样画出来的?
第三课logo命令训练营(二)
教学目标:1、让学生掌握设置笔的粗细。

2、使学生掌握背景和画笔颜色的设置。

教学过程:
一、改变笔的粗细
笔粗命令:SETW 数值
作用:设置画笔的粗细,数值越大,画出的线越粗。

学生试一试:
分别输入SETW 30 FD 10 和SETW 60 FD 10 两行命令,比较小海龟所画图形的不同。

二、设定背景和画笔的颜色
绘图时可以设置背景和画笔颜色
有两种方法改变它们的颜色:即工具方法和命令
演示:
1、工具方法
2、命令方法
改变背景颜色命令:SETBG 数值
改变画笔颜色命令:SETPC 数值
试一试:
执行命令SETPC ,小海龟将变成红色。

三、填充颜色命令
填充颜色命令:Fill
作用:将封闭区域的颜色填充为画笔颜色。

第四课画矩形和椭圆
学习目标:
掌握画空心矩形和实心矩形的方法。

掌握画空心椭圆和实心椭圆的方法。

教学过程:
使用画矩形和圆的命令,可以非常灵活地指挥小海龟画各种空心和实心的矩形、圆。

一、画空心的矩形
空心矩形命令: STAMPRECT 长宽
作用:让小海龟画指定长、宽的空心矩形。

教师演示:
[例1] 画一个长100、宽80的空心矩形。

画一个长60,宽90的长方形的命令是。

二、画实心的矩形
实心矩形命令:(STAMPRECT 长宽"TRUE)
作用:让小海龟画指定长、宽的实心矩形。

让小海龟画一个长100、宽60的实心矩形。

画实心矩形命令与空心矩形命令比较,多了"TRUE和一对小括号。

学生练习:画一个实心的红色矩形
三、画空心的椭圆
空心椭圆命令: STAMPOV AL 横向半径纵向半径
作用:让小海龟画指定横向和纵向半径的空心椭圆。

教师演示:让小海龟画一个横向半径为100,纵向半径为60的空心椭圆。

四、画实心的椭圆
实心椭圆命:(STAMPOV AL 横向半径纵向半径“TRUE)
作用:让小海龟画指定横向和纵向半径的实心椭圆。

教师演示:画一个横向半径为100,纵向半径为60的实心椭圆形。

STAMPOV AL命令总是以海龟为中心,画出指定横向半径和纵向半径的椭圆。

第四课:省时省力画图形(一)
学习目标
1、学会重复命令REPEA T
2、会用重复命令画正多边形
3、会用重复命令画奇数个顶点的正多角星
教学过程:
一、画正多边形
图1-5.1 画正三角形
所谓正多边形,是指各边长度相同的多边形,如:正三角形、正四方形等。

画一个边长为100步的正三角形。

教师分析:小海龟从原点出发,画完正三角形,再回到原点,正好转了一个圈儿。

我们知道转一圈儿是360度,小海龟共转了三次,因此每次旋转的角度是360/3=120度。

对应的命令是:
学生练习:画正六边形时,小海龟需转次,每次旋转的角度是度。

同样,画正五边形时,小海龟每次旋转度。

上机练习:
1.画一个边长是80步的正六边形。

?CS
?FD RT
?FD RT




2.画一个边长是100步的正五边形。

?CS
?FD RT 360/
?FD RT



从以上的例子可以看出,画正N边形时,每次小海龟旋转的角度是度。

二、使用重复命令画正多边形
仔细观察【例1】画正三角形的命令,我们发现它们是由句相同的命令组成的。

只要使用一条重复命令,小海龟就能完成同样的任务。

重复命令: REPEAT N[一组命令]
作用:小海龟重复执行N次[ ]中的内容。

上面画正三角形的命令,可以写成:
REPEAT 3 [FD 100 RT 120]
同样地,上面画正六边形的命令可以用重复命令写成:
画正五边形的命令可以用重复命令写成:
教师演示:让小海龟画边长相同的正八边形, 正十八边形和正三十六边形。

我们发现,随着边数增加,这些正多边形越来越像圆了。

当边数增加到三十六边形的时候,看上去已经很像圆了。

小海龟步数越大,画的圆越大。

今后我们可以用下面的方法画圆:
沿顺时针方向画圆:REPEAT 36 [ FD 步数RT 10 ]
沿逆时针方向画圆:REPEAT 36 [ FD 步数LT 10 ]
二、小海龟画圆弧
教师讲解:圆的一部分是圆弧。

小海龟画圆时必须转足360度,如果旋转的度数不足360度,画出来的图形就是圆弧。

演示:画半圆。

小海龟只旋转了18次,每次旋转10度,共180度,因此画出来的是一个半圆。

[例2] 画一片树叶。

图1-6.5 小海龟树叶
分析:让小海龟画两段首尾相接的圆弧,组成的图案就像一片树叶。

先画一条圆弧(A→B),然后小海龟左转90度,再画一条圆弧(B→A),每条圆弧90度。

画一片绿色的树叶。

学生练习:
利用所学的LOGO命令,以小组为单位设计一幅图片,和其他小组的同学比一比,谁的小树苗画得最漂亮?
第四课省时省力画图形(二)
学习目标
1、学会画五角星
2、会用重复命令画奇数个顶点的正多角星
教学过程:
小海龟用重复命令可以画多边形和圆,还可以画三角星、五角星、七角星等奇数多角星。

画奇数多角星与画正多边形相似,也是每画一条边就转动一定的角度。

一、画五角星
试试你能画出下边的五角星吗?
画五角星时,转动的角度怎么算呢?
原来,五角星、七角星、九角星等奇数个顶点的多角星,所有顶角之和为180度。

因此,五角星顶角的度数就是180÷5=36度,每画完一条边后,小海龟需要转动的度数为180-36=144度。

如图1-7.1所示。

练习:画一个五角星
1.画边长为100的正七角星的命令是:
REPEAT [ FD RT 180-180/7]
2.画边长为50的正九角星的命令是:
REPEAT [ FD RT ]
二、画任意奇数正多角星
通过上面的例子,我们发现画任意奇数正多角星的命令是:
REPEAT 角的数量[ FD 边长RT 180-180/角的数量]
下面的横线上填上你喜欢的数字,看看画出的是什么图形。

(提示:如果运用抬笔、落笔、颜色设置命令等,让你的图形变化万千。


REPEAT [ FD RT ]
第五课美妙的万花筒世界
学习目标
1、进一步理解重复命令
2、学会重复命令的嵌套使用
教学过程:前面我们利用重复命令画出了很多漂亮的图案,其实,在重复命令中,还可以再使用重复命令,这样嵌套画出的图形更复杂,如万花筒一般,变化万千。

就让我们从画一个小风车开始,学习重复命令如何嵌套使用。

让小海龟画完一个长方形,旋转90度,再画下一个长方形:
命令
结果
?CS
?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]
?RT 90
?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]
?RT 90
?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]
?RT 90
?repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]
分析以上画小风车的命令,我们发现,画长方形的命令:repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90]被重复执行了4次,因此,画小风车的命令可以简化为:
REPEAT 4[repeat 2[fd 60 rt 90 fd 20 rt 90] RT 90]
运行上面的命令,是不是画出了一个漂亮的小风车?
REPEAT 5共重复执行五次,就画出了五个正三角形。

执行的结果如图。

重复命令的嵌套可以画出许多美丽的图案。

学生练习:画如图1-8.3所示的图案。

小组同学相互交流,画出图1-8.5所示的图形。

小海龟画五角星:
repeat [ fd 30 rt ]
小海龟画正六边形:
repeat [rt fd 60]
让小海龟画完一个五角星,然后开始画正六边形的一条边,画完一条边后又重复画五角星。

你设计的命令是:
第六课奇妙的新本领
学习目标
1、学习如何在logo中定义过程
2、理解过程的含义
教学过程:我们每画一个图形,都要输入一组命令,以后想画相同的图形,又必须重新输入一次,十分麻烦,有没有简洁高效的办法呢?
通过定义过程,把完成某项工作的命令组放到过程中来,然后通过输入过程名并运行他就能完成相应的操作了。

该过程可以保存,调用和修改。

一、定义一个画正方形的过程
学生自己看书,试验,教师演示讲解。

学习一点通内容。

让学生做试一实。

二、定义绘制1-6-3的图形的过程。

学生自己看书,试验,教师演示讲解。

学习一点通内容。

三、保存绘制图形的过程
学生自己看书,试验,教师演示讲解。

学习一点通内容。

四、加油站
学生自学
五、聪明驿站
学生自己分小组编写过程。

教师巡视辅导
学生演示教师总结
六、课堂总结
第七课大小图形轻松画
教学目标:
1、学会调用过程
2、学习修改过程中的参数
教学过程:
通过调用过程,可以重复画同一大小的图形。

那么要画不同大小的图形该怎么办?
要画不同大小的图形只要改变一下过程参数大小就行了。

一、绘制边长分别是40、60、80的正方形
学生自己看书,试验
教师演示讲解。

学习一点通内容
二、绘制任意长和宽的长方形
学生自己看书,试验
教师演示讲解。

三、画任意边数和任意边长的正多边形
学生自己看书,试验
教师演示讲解。

学习一点同内容
四、大显身手
学生独立完成
教师巡视辅导
将学生做的正确的投影到大屏幕
让其说说自己的想法。

五、课堂总结
第八课:美妙动听的logo音乐
教学目标:
1、学生学习怎样用logo制作简单的音乐
2、培养学生进一步学习的兴趣
教学过程
logo的小海龟不仅能写字、计算、画图还能演奏音乐。

学习了logo地音乐命令,你就能让小海龟唱出动听的音乐。

一、倾听电脑的声音
学生自己看书,试验
教师演示讲解。

学习一点同内容
二、指挥小海龟演奏乐曲《生日快乐》,配上旋转的小星星
学生自己看书,试验
教师演示讲解。

学习一点同内容
三、大显身手
学生自己看书操作
教师巡视,辅导学生
针对出现的问题,及时解决
四、小结
五、单元小结
通过本单元的学习,我们基本熟悉了logo的操作环境,初步掌握了一些logo的基本命令、重复命令、定义过程、音乐制作等知识。

我们可以通过下面的学习概念图进一步梳理利用logo 进行编程的方法和思路。

第9课算法的概念
教学目标
是学生简单了解算法的概念以及算法在我们日长生活中的作用,以及算法在即计算机科学中的重要性。

教学重点难点
使学生理解算法的概念,并感受实际生活中算法的作用。

教学过程
一、谈话导入
讲述田忌赛马的故事,向学生说明孙膑使用的策略其实际就是一种优化的算法。

向学生说明在计算机科学中,算法的重要性。

揭示主题算法的初步思想。

二、教学新课
1、算法的概念
算法可以简单理解成解决问题的方法。

简单讲述把算法交给计算机执行的一般步骤。

人们通常用自然语言、流程图、程序设计语言来描述算法。

2、自然语言描述算法
曹冲称象的方法用自然语言描述是怎样的呢?
自然语言描述算法有二义性。

3、流程图描述算法
流程图是人们经常用来描述算法的工具,他用规定样式的图形、指向线和文字组合起来表示算法。

流程图的优点是直观、清晰、易懂、便于检查、修改和交流。

简单介绍流程图的基本图形和流程图的例子。

4、算法的优化
算法是解决问题的关键,是程序设计的灵魂。

使学生感受华罗庚的《统筹方法》中“烧水泡茶”的算法优化。

三、大显身手
小组讨论完成,看看那个小组的算法最优化。

四、课堂总结
第10课:算法的实现
教学目标
使学生知道计算机工作的基本原理和程序设计语言描述算法的形式,使学生进一步了解到,算法在计算机中作用。

教学重点难点
理解计算机工作的基本原理
教学过程
一、谈话导入
计算机是怎样帮助人们解决问题的?
二、教授新课
1、计算机工作的原理
首先探讨人工计算的过程。

教师说明,计算机工作的过程和人工的过程是基本一样的。

教师讲述计算机工作的基本过程,(结合图例)使学生能够基本上了解计算机是怎样工作的。

2、程序设计
要让计算机帮我们工作,实现我们的算法,就要用计算机能懂得语言告诉她该怎么办,也就是计算机语言描述算法。

教师说明用自然语言描述画一个正方形的算法。

学生思考:用logo语言怎样描述画一个正方形的算法。

教师进行点评。

三、大显身手
学生自己练习
四、课堂总结
第11课:五彩的信息世界
教学目标
使学生知道信息的作用和特点,人们的生活离不开信息,培养学生良好的信息共享意识。

教学重点难点
信息概念的理解以及信息价值的直观感受。

教学过程
一、谈话导入
自古以来,人类的生存和发展与信息有着不解之缘,人们的生活一直都离不开接受信息、传递信息、处理信息和利用信息。

二、教学新课
1、人的感觉和信息
人类通过感觉器官认识客观世界,我们可以把人们能感觉到的东西称之为信息。

学生举例:哪些东西是信息,你是怎么知道的?
2、我们是如何表达信息的
我们把用来表达信息的的声音、文字、图像等称之为信息的媒体;承载信息的物质称之为信息的物理载体。

信息必须依附于某种载体而存在。

你知道哪些信息的媒体和物理载体,举例说明。

3、信息的价值
积极有效的利用信息和信息技术,能大大提高人们脑力劳动和体力劳动的效率,同时还能打幅度降低物质和能源的消耗。

20世纪中叶以后,人们把信息、物质、能源并列为人类社会的三大资源。

4、信息的共享
信息的共享性是与物质和能源的最大区别。

教师举例说明这一区别,使学生了解信息与物质和能源的做大区别。

三、大显身手
学生自己练习
四、课堂总结
第13课身边的信息技术
一、学习目标
1、了解计算机在日常生活和科学技术中的广泛应用。

2、懂得计算机是信息技术的主要工具。

3、能够识别生活中的数字化产品,了解它们的功能。

二、学习重点、难点
1、了解计算机在日常生活和科学技术中的广泛应用。

2、懂得计算机是信息技术的主要工具。

三、学习过程
(一)新课引入
通过看课件,观察随着信息技术的发展来看不同时期人们生活的变化,让学生感受信息技术对人类社会产生的影响。

(二)教学内容
首先要求学生上网以“信息技术与生活”为关键字进行搜索,了解信息技术与生活的关系及信息技术的最新发展。

(板书:身边的信息技术)
师:你们观察人们在哪些行业中使用了计算机,他们又是怎样利用计算机来工作的呢?
根据学生反馈情况总结计算机在现代社会中所处的地位。

1、信息技术使生活更美好
我们的衣、食、住、行的各个方面,都离不开信息技术的支撑。

2、信息技术让学习更快乐
与传统相比,信息技术在学习的应用,特别是因特网的应用,使学习资源变得更加丰富,使学习方式变得更加灵活,有助于提高学习兴趣。

下面我们就来实际操作一下:
①创设情境,提出任务:
师:小红正参加一个计算机知识竞赛,需要尽可能多的收集世界上第一台计算机的相关信息,时间紧,我们快来帮帮她吧!
师:谁能告诉我你们准备用什么方法帮她?(收集一些合理建议,了解收集信息的基本方法有哪几种,准备进行分组活动。


②分组协作,收集信息
把学生分为三个小组:第一小组查找相关书本,第二小组利用计算机上网查找,第三小组去询问在校老师。

③汇报成果,集体交流
每一小组派一名代表汇报查找结果
根据查找情况让学生举手表决:获取这些信息时,你们认为哪种方法最好?
查找书籍询问他人计算机上网
师:现在我们要以最快的速度把我们收集的这么多信息告诉小红,你们认为用哪种方法最好呢?(继续验证计算机的优点)
3、信息技术让游戏更精彩
让学生玩玩纸牌游戏。

教师强调:玩游戏不仅会给我们带来快乐,也会损害我们的身心健康,所以玩游戏一定要适度,不要沉迷其中。

四、小结
同学们,计算机可以说是“无所不能”,随着信息技术的不断地发展,在未来信息技术会为人类社会带来更为巨大的变化,同学们只有正确地利用它,才能让它更好地为我们服务。

五、试一试
1、我喜欢玩的游戏:
2、我每周玩电子游戏的时间:
3、对玩游戏或上网,我和父母的约定:
第14课信息安全与信息道德
一、学习目标
1.理解计算机病毒的概念及其特征。

2.学会防治计算机病毒的常用方法。

3.了解与信息技术相关的道德与法律知识。

4.初步树立正确使用相关信息技术的道德与法律、法规意识。

二、学习重点、难点
计算机病毒的特征及其防治措施。

遵守道德规范,防止计算机犯罪
三、学习过程
(一)导入新课
同学们经常听说病毒这个词吧,不光是人类可能被病毒感染,计算机也可以被病毒感染,致使其瘫痪,乃至停止工作。

那么计算机病毒是不是和人类通常所说的病毒是同一种事物呢,下面这节课我们就来探讨一下计算机病毒。

(二)新授内容
1 、请同学们仔细阅读一下课本第79页的短文,读过之后,各小组进行讨论,总结一下计算机病毒的名称、防治计算机病毒的方法究竟有哪些?
计算机病毒的特征和传播途径是什么?
2 、每组找一位同学起来发表本组意见
3 、教师评价:同学们总结的都很不错
4 、教师讲解:
(1)计算机病毒的定义:计算机病毒不是微生物,而是一种人为制造的、能够侵入计算
机系统并给计算机系统带来故障的程序。

(2 )计算机病毒的特征:传染性、破坏性、潜伏性和寄生性等特征。

(3 )计算机病毒的危害:主要体现在对数据的破坏和对系统本身的攻击上,有良性病毒和恶性病毒之分。

良性病毒危害较小,一般不会造成严重后果,如:通常表现为占用一定的内存和磁盘空间,降低计算机系统的运行速度,干扰显示器屏幕的显示等。

恶性病毒则会破坏磁盘数据,发作时会覆盖或删除磁盘中的文件,有时甚至会破坏计算机硬件,使计算机瘫痪,如:CIH 病毒可通过多种渠道传播,发作后导致计算机系统崩溃。

(4 )计算机病毒防治:当然计算机病毒的防治也要从防毒、查毒、解毒三方面来进行,要以预防为主。

具体应从以下几方面入手:
A 不使用来历不明或盗版的软盘、光盘,特别是游戏盘。

使用外来盘时,应查毒后再用。

B 不打开来历不明的电子邮件。

C 经常或定期备份硬盘中的重要文件,一旦遭受计算机病毒的破坏,可最大限度地减少损失。

D 对装有系统或重要数据的软盘,设置为“写保护”
E 安装优秀的防病毒系统,进行实时监控;定期用防毒软件检测系统资源,定期升级防病毒系统。

F 一旦发现病毒,就立即停止系统的一切操作,用干净的软盘启动系统,然后再用相应的杀毒软件进行清除。

(5)计算机犯罪:计算机病毒虽然可怕,但它毕竟也是程序,也是人为编写的,所以只要我们同学努力学习,将来的知识水平高出这些编写病毒的人,那我们就可以自己来编写杀毒软件,让病毒无处躲藏。

当然,现在有很多高科技人才,他们的计算机水平很高,就比如说编写病毒的人,但他们所从事的却是对社会造成伤害的事情,也可以说是犯罪,这是一种高科技犯罪,所以说,我们同学一定要树立正确的思想道德价值观,要利用自己所学的知识造福社会,不要做危害社会的事情,并且要积极与犯罪分子做斗争。

(6)软件知识产权
计算机软件是许多计算机专家辛勤劳动的结晶,花费了大量的人力、物力和财力,是一种无形的财富。

由于软件容易被复制,违背道德和侵犯知识产权的事情就时有发生。

所以在1991 年6 月,我国颁布的《计算机软件保护条例》进一步为软件版权的保护提供了法律依据。

而作为软件的使用者——我们,应树立正确的道德观念和法制观念,遵守《计算机软件保护条例》,自觉使用正版软件,抵制盗版和各种侵权行为。

(7)与信息技术相关的道德问题
向学生介绍信息技术发展存在的问题,特别介绍计算机病毒和黑客。

信息道德规范要求:
A、应当积极主动学习信息技术。

B、不利用计算机信息系统制作、复制、查阅、传播信息垃圾。

C、对所处理的信息负责。

D、不从事危害计算机信息网络安全的活动。

E、不侵犯他人的权利和隐私。

F、不触犯法律。

三、课堂小结
通过这节课的学习,使同学们认识到计算机病毒的危害,同时也使他们树立了正确的道德观、价值观、人生观和正确的法律观念。

四、大显身手:
1、列举几种计算机染上病毒后的症状。

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