设计心理学第三章 用户心理与设计

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。



锥体


光适应过程较快

暗适应过程缓慢
.
影响明度视觉要素二: 光的强度
光的强度实质上是一种 对比性的强度。
(见图—明度对比的错觉)
.
明度对比导致的光强度的错觉
明 度 视 觉
.
明度对比的设计运用——见下图
丹麦现代设计的奠基人之一保罗·汉宁森(Poul Henningsen)设计,PH Artichoke 吊灯(1958年)
记忆
➢ 记忆是人脑对过去经验中发生过的事情的反映。记忆的基本过程是识记、 保持、回忆或认知。
➢ 从记忆的方式上,可以分为机械记忆、关联记忆及理解记忆。
思维
➢ 思维是以人已有的知识为中介,对客观事物的概括的、间接的反映。它借助 语言、表象或动作实现,它是以感觉知觉和表象为基础的一种高级的认知 过程。
➢ 思维的特性 1)概括性、2)间接性 3)不确定性 4)思维方式的多样性
显得近。等等
.
行动与行动类型
对于不同的具体行动,人们的各个阶段的知觉、认知、动 作的作用差别很大。依据这些差别,李乐山教授把行动分 为四个不同类型。知觉行动、认知行动、技能行动、情绪 行动 。
在知觉行动中,知觉的主要目的是发现区别和识别对象。 在认知行动中,认知是行动的主要方面,思维、记忆、表 达交流等大脑活动是该行动的主要方面,人体动作仅仅是 完成认知过程的一个辅助。在技能行动中,知觉和动作的 协调成为主要特性,知觉不是目的而是动作的前提,过程 中不包含复杂的认知思维。
.
③图形是向前突出
的,而背景似乎向
后退;
④图形可以引起更
深刻的印象,比较
容易记住。
.
图 与 底
的 设计艺术中 运 明确的区分图与 用 底是为了明确的
传递信息和意义。
设计师刻意不区 分图与底,一方 面能增加画面的 复杂性,另一方 面画面并不是让 人们辨析其中的 内容,而仅仅是 装饰。
相整
似体
3.刺激性信息
消费者更加倾向于追求新颖与众不同的刺激,吸引消 费者注意的一条重要原则就是刺激消费者的感官。
.
.
4.利用知觉特性 大小的刺激 活动的刺激 颜色的刺激
戛纳平面全场大奖“安全别针 ”
阈限的运用:不易察觉的变化
差别阈限内的图 形演变(Fisher 1967年)
.
美国贝尔电报电 话公司标志的渐 变过程
.
SONY 经典P系列数码相机 索爱手机外观演变
阈限的运用:易视性
比 较:国内外农机驾驶室控制器的设计上有什么样的差别?
.
请比较中世纪的绘画《圣洛 伦佐的殉教》和达·芬奇的 绘画《最后的晚餐》,看看 两者表现三度空间的方式有 何不同?其深度知觉线索包 括哪些?
.
错觉轮廓,请问这是谁?
.
.
帕提农神庙时期校正视错觉的设计主要包括: 1)正面的8个柱子,只有中央二柱完全垂直,其他六柱都向内倾斜(34英尺的柱子向 内倾斜约3英寸),这样可以避免柱子全部垂直,在高处两侧石柱会被沉重的石楣压 得显得向外分开; 2)神庙基石不是水平的,而是向上略凸形成弧线,这样能弥补在上方的石楣和石柱 的压迫下略显凹入的错觉。 3)神庙的柱子都是微妙的弧线,并且上小下大,以弥补长平行线带来的中部凹入的 错觉。并且石柱还不是一样粗细,两边较粗,中间较细,因为按照明度视觉,衬着明 亮背景时显得比较细;衬着黑色背景显得比较粗,而神庙两侧衬着天空,中间衬着殿
.
注意
注意是指主体的心理活动对一定对象存在的 指向和集中,是主体对周围环境刺激的选择 性知觉。
物体成为注意的目标至少需要两个条件:一 是刺激本身的刺激特性;二是注意主体根据 自身目的将注意力指向目标。
.
在设计中如何吸引消费者的注意力,使产品 对目标更具有强烈的吸引力?
1.提供产品的价值 (主要是使用价值)
➢ 思维的种类:动作思维, 形象思维和抽象思维。 ➢ 日常生活中常用的思维:模仿式思维 、探索思维 、以日常经验为基础的
思维 和以情绪为基础的思维
产品界面设计
1、产品的界面设计
2、符号及表示
产品界面是信息输入与输出 方法
的物理介质。产品界面设计 表象手法
要充分考虑人的认知因素及 象征手法
反应特点。
律特 征 人们的知觉倾向于将近似、接近的元素组合起来 优 作为一个整体加以认识。
.
:

H
H
S
S

H
H
H
S
H
S
S S

H
H
H HHH
H
S
S
S SSS
S




1977年奈文试验
深 度 知 觉
.
.
主要深度知觉的线索包括:
大小:大的物体比小的物体显得更近; 质地:组成质地的单元大的比小的显得近; 插入:阻挡其他物体的不透明物体显得更近; 焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近; 饱和度:高饱和度和颜色比低饱和度的颜色
人们产生感觉首先是来自刺激。人们身体中各 个感觉器官或感受器接受机体内、外环境的各种 刺激,将刺激转变为神经冲动信息,这些信息借 感觉神经传入到中枢,经过大脑复杂的信息处理 ,产生感觉。
五种感觉系统
➢ 视觉系统: ➢ 听觉系统 ➢ 触觉系统 ➢ 味觉系统 ➢ 嗅觉系统
.
1、感觉 感觉是眼、耳等感受器产生对事物的个别属性的认
知觉不是被动地获取外部事件的信息,知觉是主 动地、积极地、有组织地获取信息。
.
1.1.视觉
视觉是最复杂、最重要的感觉。 视觉的重要特性包括颜色视觉、运动视觉、明度视觉
等。
明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的 感受,它受到两个要素的影响,一是眼睛的 适应状态,二是光的强度。
.
ห้องสมุดไป่ตู้
明 要素一:眼睛的适应——光适应和暗适应
格式塔心理学家认为人们的知觉有一种“简化” 的倾向,是一种将刺激以尽可能简单的机构组织 起来的倾向。
知觉简化的特征对人的认知产生了正反两个方面 的影响: ①人们对于简洁、对称、规则图形的喜好; ②简化、规则的倾向使人们的活动变得简单、 程序化,这样形成相反的力量试图破坏这种“简 化”,突出个性特征。
识。感觉是知觉的第一个阶段。
感觉系统的主要功能: ①感知外界的物理刺激; ②把信息传递到大脑; ③在信息加工之前对其进行必要的加工。
.
2 知觉
知觉是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、 组织并解释作用与我们的刺激的过程。
由于大脑的加工,我们不仅仅可以认识事情的个 别属性,知觉可以获得关于事物各种属性之间的 关系的认识。
避免设计出错的 设计原则
➢ 匹配性 ➢ 限制性 ➢ 沿袭性 ➢ 简便性 ➢ 交互性
第五节 用户的出错
匹配性
限 制 性
交互性
.
用户思维模型 用户任务模型
.
第五节 用户的出错
三种概念模型
➢ 产品设计模型 ➢ 用户思维模型 ➢ 产品系统表象 ➢ 偶然用户
用户出错类型:
➢ 失策 ➢ 失误 ➢ 失手
设计引起的出错
主观上,设计思想认识不足 没有以用户为中心进行设计 具体表现为从自己的专业知识 出发,不了解用户的思维模 式,喜欢标新立异表达自己的 个性,喜欢随意改换操作界面 和操作流程,设计新奇的符号 表达等。
.
简 洁 律
视觉艺术中,这种倾向和对立 表现得非常显著,并贯穿整个 艺术、设计艺术的发展。

The principles of visual organization

底 图形从背景中分离的基本心理现象:
①图形有形状,而背景没有 形状;
②图形具有一般物体的性质,而背景看起来是一 种无形的东西;
设计思路:使人无论从任何角度都看不到光源,并避免 光源与背景亮度的反差过大所带来的“眩光”,减弱灯 罩边缘的亮度,防止灯具与黑色背景形成的过大的反差, 造成视觉不适。
感觉物体空间位置和移动速度的视觉
人们对空间移动的信息有两种不同的视觉途径
.
运 动 视
①网膜—映像系统
眼睛保持相对稳定,活动 物体的网像很快移过感受器, 运动物体在网膜上引起迅速 移动的向
②头眼系统
眼睛追随物体,落在视网 膜上的像或多或少是静止的, 通过背景获得速度信号。
.
视觉所察觉的运动具有相对性,不论任何运动,
运 大脑都必须依据一定的参照架,决定什么是运动, 什么是静止的。
动 视
小贴士:视觉暂留,指人的视觉存在一定的惰性不能立 即根据外在刺激的变化而变化。(电脑显示器的刷新率)
.
设计心理学
Design Psychology
第三章 用户心理与设计
第一节 感觉与感觉系统
第二节 知觉过程与设计
第三节 用户的认知与设计
第四节 以用户为中心的心理模型
第五节 用户的出错
go
go go go go
返回
.
.
第一节 感觉与感觉系统
感觉的概念
感觉是事物直接作用于感觉器官时,对事物 个别属性的反映。人对客观事物的认识是从感觉 开始的,它是最简单的认识形式。
易用性产品设计
➢ 产品满足知觉需要,具有可操作性。
➢ 以行动为目的,提供各种知觉引导。
.
第三节 用户的认知与设计
注意
➢ 注意是心理活动对一定对象的指向和集中。 ➢ 注意不是一种独立的心理过程。注意是认识、情感和意志等心理过程的共
同的组织特性。 指向性和集中性是注意的两个基本特性。 ➢ 注意的分类:选择性注意、聚焦注意、分配性注意、持续性注意
➢ 目的需要和方式需要
.
第四节 以用户为中心的心理模型
设计调查
➢ 设计调查与市场调查的区 别
➢ 设计调查的方法 ➢ 设计调查的目的和内容
➢ 调查分析报告
用户的价值观与需求
➢ 理性用户模型
理性用户模型讲行动分为四 个阶段:意图阶段、选择阶 段、操作阶段、操作实施阶 段、评价阶段 。
➢ 非理性用户模型
寓意手法
模拟手法
视感手法
3、图标设计 合理性原则 适量性原则 清晰性原则 简洁性原则 熟悉度原则 一致性原则
.
.
第四节 以用户为中心的心理模型
用户的概念
➢ 新手用户 ➢ 一般用户 ➢ 专家用户 ➢ 偶然用户
用户的价值观与需求
➢ 用户的价值观: 价值给人们提供了判断标 准,影响人们对事件及行 动的评价。价值也是人们 情感寄托的基础。
的有效信息。
使用价值是艺术设计 的基础。
案例广告语: Sony headphones…… Make rock come alive.
.
2.体现目标消费群体 参照群体的支持性 特点
如何产品表现出它是目 标消费群体的参照群体 优先选择的目标时,能 较好的引起消费者的注 意和认同感。
案例:选择贝克汉姆这位 “世界足球先生”为形象代言其目的 是为了吸引目标消费群体的注意力。
2、知觉特性 : 整体性规律 选择性规律 恒常性规律 理解性规律
.
The principles of visual organization
知觉的组织
知觉组织的一般规律: ①简洁律 ②图与底
③整体特征优于局部:接近律和相似律 ④深度知觉
.
简 洁
律 The principles of visual organization
合后的反应。
知觉规律 : 整体性规律 选择性规律 恒常性规律 理解性规律
产品操作过程中知觉与知觉特性
.
1、 产品的知觉过程:
用户在操作产品过程中,每一个具体的操作 都包含知觉的过程,而这个过程大多包含寻找 —发现—分辨—识别—确认—搜索等。 知觉种类
➢ 形状知觉 ➢ 结构知觉 ➢ 表面知觉 ➢ 生态知觉
堂,因此设计为两边粗,中间细,以平衡错觉。 4)神庙的各部分装饰大小也不同,一般越往高处,比例越大,根据观者的仰角大小 均匀变化。
第二节 知觉过程与设计
.
知觉的概念与理论
知觉的概念:
通常认为知觉是人脑对直 接作用于感觉器官的客观事 物的各个部分和属性的整体 反应,知觉是在感觉基础上 产生的,它是对感觉信息整
相关文档
最新文档