网络游戏与广告

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网络游戏运营和推广方案

网络游戏运营和推广方案

网络游戏运营和推广方案第1章网络游戏市场分析 (4)1.1 市场概述 (4)1.2 竞品分析 (4)1.3 目标用户分析 (4)1.4 市场趋势预测 (5)第2章游戏产品定位与策划 (5)2.1 产品定位 (5)2.2 游戏类型与玩法 (5)2.3 产品特色与亮点 (6)2.4 策划案编写 (6)第3章游戏开发与制作 (7)3.1 技术选型与团队组建 (7)3.1.1 技术选型 (7)3.1.2 团队组建 (7)3.2 研发流程管理 (7)3.2.1 需求分析 (7)3.2.2 原型设计 (7)3.2.3 开发阶段 (7)3.2.4 联调测试 (7)3.2.5 优化与调整 (7)3.3 质量控制与测试 (8)3.3.1 质量控制 (8)3.3.2 测试阶段 (8)3.4 上线准备 (8)3.4.1 运营策略制定 (8)3.4.2 上线审批 (8)3.4.3 技术支持 (8)3.4.4 客服与社区建设 (8)第4章运营策略制定 (8)4.1 运营目标与关键指标 (8)4.1.1 运营目标 (8)4.1.2 关键指标 (9)4.2 运营模式选择 (9)4.2.1 时间收费模式 (9)4.2.2 游戏内道具收费模式 (9)4.2.3 联运合作模式 (9)4.2.4 电竞赛事模式 (9)4.3 运营团队构建 (9)4.3.1 运营管理层 (9)4.3.2 市场推广团队 (9)4.3.3 游戏运营团队 (9)4.3.5 数据分析团队 (10)4.4 风险防控 (10)4.4.1 合规性风险 (10)4.4.2 数据安全风险 (10)4.4.3 市场竞争风险 (10)4.4.4 产品质量风险 (10)4.4.5 用户流失风险 (10)第5章渠道拓展与合作 (10)5.1 渠道分类与选择 (10)5.1.1 互联网渠道 (10)5.1.2 移动互联网渠道 (10)5.1.3 线下渠道 (11)5.2 合作模式探讨 (11)5.2.1 代理合作 (11)5.2.2 联合运营 (11)5.2.3 广告合作 (11)5.3 渠道接入与维护 (12)5.3.1 渠道接入 (12)5.3.2 渠道维护 (12)5.4 营销活动策划 (12)5.4.1 线上活动 (12)5.4.2 线下活动 (12)5.4.3 跨界合作 (12)第6章用户服务与支持 (13)6.1 客户服务体系构建 (13)6.1.1 设立专业的客服团队 (13)6.1.2 制定标准化服务流程 (13)6.1.3 完善客服系统功能 (13)6.1.4 定期进行客服培训 (13)6.2 用户反馈与处理 (13)6.2.1 建立多渠道反馈机制 (13)6.2.2 设立反馈处理流程 (13)6.2.3 定期分析反馈数据 (13)6.3 用户培训与引导 (13)6.3.1 编制新手教程 (14)6.3.2 开展线上线下活动 (14)6.3.3 制作游戏攻略 (14)6.4 纠纷处理与危机公关 (14)6.4.1 制定应急预案 (14)6.4.2 建立纠纷处理机制 (14)6.4.3 加强舆论监控 (14)6.4.4 定期评估运营风险 (14)第7章品牌建设与传播 (14)7.2 品牌形象设计 (15)7.3 媒体传播策略 (15)7.4 社区营销与粉丝运营 (15)第8章数据分析与应用 (16)8.1 数据收集与处理 (16)8.1.1 数据收集 (16)8.1.2 数据处理 (16)8.2 数据分析方法 (16)8.2.1 描述性分析 (16)8.2.2 关联分析 (16)8.2.3 聚类分析 (17)8.2.4 回归分析 (17)8.3 数据驱动的优化策略 (17)8.3.1 用户画像优化 (17)8.3.2 游戏内容优化 (17)8.3.3 渠道推广优化 (17)8.3.4 竞品分析 (17)8.4 数据安全与合规 (17)第9章盈利模式摸索 (18)9.1 收入来源分析 (18)9.1.1 用户充值 (18)9.1.2 虚拟物品销售 (18)9.1.3 广告收入 (18)9.2 付费设计 (18)9.2.1 付费点设计 (18)9.2.2 付费梯度设置 (18)9.2.3 限时优惠和活动 (18)9.3 广告合作与投放 (18)9.3.1 广告合作 (18)9.3.2 广告投放 (18)9.4 跨界合作与衍生品开发 (19)9.4.1 跨界合作 (19)9.4.2 衍生品开发 (19)第10章持续优化与迭代 (19)10.1 产品优化方向 (19)10.1.1 优化游戏功能 (19)10.1.2 调整游戏平衡性 (19)10.1.3 丰富游戏内容 (19)10.1.4 改进用户界面 (19)10.2 运营数据监测与分析 (19)10.2.1 用户活跃度 (19)10.2.2 用户留存率 (20)10.2.3 收入分析 (20)10.2.4 游戏时长与玩家行为 (20)10.3 用户需求挖掘 (20)10.3.1 用户反馈收集 (20)10.3.2 用户访谈与调研 (20)10.3.3 竞品分析 (20)10.4 版本更新与迭代计划 (20)10.4.1 更新频率 (20)10.4.2 更新内容 (20)10.4.3 更新策略 (21)10.4.4 迭代计划 (21)第1章网络游戏市场分析1.1 市场概述我国网络游戏市场经过多年的高速发展,已经成为全球最大的网络游戏市场。

网络游戏广告策划书

网络游戏广告策划书

逸扬集团网络游戏《天朝》广告策划书前言短短几年间,在网游企业等多方的共同创新下,网络游戏产业在互联网经济中获得了举足轻重的地位。

毫无疑问,在满足新形势下人民群众多样化的文化娱乐需求方面,网络游戏起到的作用是不可替代的。

2005年,文化部和信息产业部联合发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,坚持以科学发展观来看待网络游戏、管理网络游戏、发展网络游戏。

在这样的背景下,网络游戏市场实为一块能大有作为的新天地。

目录第一部分市场分析 (4)一、市场环境分析 (4)二、消费者分析 (7)三、产品分析 (9)四、企业和竞争对手的竞争状况分析 (11)五、竞争对手的广告分析 (13)第二部分广告策略 (14)一、广告目标 (14)二、目标市场策略 (14)三、产品定位策略 (15)四、广告诉求 (16)五、广告表现策略 (16)六、广告媒介策略 (17)七、整体传播策略 (17)第三部分广告计划 (19)一、广告目标 (19)二、广告时间 (19)三、广告的目标市场 (19)四、广告诉求对象 (19)五、广告诉求重点 (20)六、广告表现 (20)七、广告发布计划 (22)八、公关及营销活动 (22)九、预算 (22)第四部分广告活动及效果监测 (23)一、广告活动媒介监控 (23)二、广告效果的检测............................................23第一部分市场分析一、市场环境分析1.政治要素中国政府对国内原创网络游戏大力扶持。

自2004年“中国民族网络游戏出版工程”开始实施,新闻出版总署将会同国家有关部门提供多方面的政策扶持,以保证该工程的顺利完成。

来自国家新闻出版署的消息说,中国已经启动“民族网络游戏重点出版工程”,从2004年开始到2008年,投资10至20亿元,开发出版100种大型优秀民族网络游戏出版物,凡列入工程的选题将得到包括管理、税收、资金等方面的政策扶持。

网络游戏广告审查标准

网络游戏广告审查标准

网络游戏广告审查标准随着互联网的普及和发展,网络游戏逐渐成为人们生活中不可或缺的一部分。

然而,作为一种商业行为,网络游戏需要进行广告宣传来吸引用户,但是过度夸大或误导性的广告往往给用户造成误导或沉迷,使得对广告内容、形式和传播途径进行规范的重要性逐渐凸显。

本文将就网络游戏广告审查标准进行探讨和分析,并对相关问题提出建议。

一、广告内容审查标准(1)真实性与准确性:广告内容应客观、真实,不得夸大游戏功能、玩法、奖励等,不能误导玩家产生不实的预期。

广告语句中的数据、效果等应有依据,并需要标注“游戏画面”、“实际画面”等字样,以准确传递游戏体验。

(2)合法合规:广告内容不得违反相关法律法规,包括但不限于侵权、淫秽色情、暴力血腥等内容。

广告中的角色、场景等不得侮辱、歧视任何特定个体或群体,并需遵守游戏审查规定,不宣传不符合游戏内容的特殊功能。

(3)风险警示:广告应对游戏风险进行适当警示,如提示游戏成瘾风险、注意适度娱乐等。

广告不得对未成年人产生诱导性宣传,更不能使用孩子形象作为游戏宣传的主要手法。

(4)广告标识:广告应当明确标示广告性质,并突出广告字样,以区分游戏本身内容与广告内容。

广告宣传中的各种效果、链接等,不得混淆用户认知,误导用户未察觉进入广告页面。

二、广告形式审查标准(1)广告语言表达:广告语言要通俗易懂,不得使用虚假宣传手法,切忌夸张且误导性的用语。

广告用语应友好、文明,对用户进行正确引导和宣传,不得借助贬低、攻击等手法诋毁竞争对手。

(2)广告音效图像:广告中的音效与图像应与实际游戏内容相符,不得使用未与实际游戏画面一致的漂亮模特、特殊效果等误导用户。

同时,广告中的音量不得过大,以免对用户造成不适。

(3)广告时间与频率:广告播放应控制在合理范围内,不得频繁打扰用户正常游戏体验。

广告中出现的时间不能过长,并应给用户提供关闭或跳过广告的选项,保持用户流畅的观看和游戏体验。

三、广告传播途径审查标准(1)传统媒体广告:传统媒体广告包括电视、广播、纸媒等,应通过合法渠道发布广告,广告内容应符合媒体的相关规范和审查要求。

“游戏”理论视角下的网络互动性广告创意研究的开题报告

“游戏”理论视角下的网络互动性广告创意研究的开题报告

“游戏”理论视角下的网络互动性广告创意研究的开题报告一、研究背景和意义随着移动互联网和数字技术的不断发展,网络互动性广告作为一种新兴的广告形式逐渐走入人们的视野。

网络互动性广告具有交互性、可定制性和数据量大等特点,可以让用户与广告内容进行互动,从而提高广告的转化率和品牌认知度。

然而,在激烈的市场竞争中,仅仅拥有互动性并不足以吸引用户的注意力。

此时,游戏化广告创意的出现为广告行业提供了一个有效的解决方案。

游戏化广告创意在广告内容中引入游戏元素和游戏机制,可以增强用户的参与感和互动性,提高广告的影响力和传播效果。

因此,在“游戏”理论视角下研究网络互动性广告创意,探究游戏化广告创意在提高广告效果中的作用和机制,具有重要的理论意义和实践价值。

二、研究目的和内容本研究旨在通过“游戏”理论视角下的方法,研究网络互动性广告创意中的游戏化元素和游戏机制对用户参与度和广告效果的影响机理,为广告创意策略的制定和实践提供参考和借鉴。

具体研究内容分为三个方面:1.分析网络互动性广告创意的相关理论和研究现状;2.探究游戏化广告创意的定义、特点和发展趋势;3.研究游戏化广告创意在提高网络互动性广告的效果和影响机制方面的作用。

三、研究方法本研究采用文献研究法和案例分析法相结合的方法进行研究。

具体来说,首先对相关文献和研究进行系统地梳理和分析,了解互动性广告创意和游戏化广告创意的概念、特点和发展趋势;其次,通过案例分析法,挑选一些成功的游戏化广告案例,对其创意元素和机制进行深入的解读和分析,探究其在提高广告效果中的具体作用和机制。

四、预期成果和研究意义本研究的预期成果包括:1.针对网络互动性广告创意中游戏化元素和游戏机制的特点与优势进行总结;2.探究游戏化广告创意在提高广告效果和影响机制方面的作用。

本研究的研究成果有助于广告从业人员制定更加科学有效的广告策略;对学术界也有一定的理论贡献。

同时,本研究预计将为未来网络互动性广告创意的研究提供一个新的思路和方向。

网络游戏广告的投放与效果评估

网络游戏广告的投放与效果评估

网络游戏广告的投放与效果评估在当今时代,网络游戏作为一种新兴的文化媒介已经成为了许多年轻人的主要娱乐方式之一。

伴随着网络游戏的快速发展,越来越多的游戏厂商开始选择通过网络游戏广告来推广他们的游戏产品。

然而,对于这种推广方式的投放和效果评估却是一个比较复杂且需要专业技能的任务。

一、网络游戏广告的投放方式网络游戏广告的投放方式多种多样,常见的形式包括静态广告、视频广告、插屏广告等。

其中,静态广告是最常见的一种,一般会出现在游戏界面的不同位置,比如菜单栏、角色面板等。

视频广告则需要在玩家进入游戏之前播放,插屏广告则会在玩家切换场景时弹出,影响较小。

除了这些常见的形式之外,还有一些比较创新的广告方式,比如游戏内嵌广告、社交化营销、VR技术等。

在具体的广告投放过程中,广告投放方需要对广告效果进行合理的设置和监测。

首先需要确定招募玩家的目标群体和群体特征,其次需要选择合适的广告投放途径,如何展现广告内容,甚至广告投放的时间和频次也需要进行分析,来确保广告投放的效果和效益达到预期目标。

二、网络游戏广告的效果评估本节主要介绍网络游戏广告效果评估所需的一些数据分析手段和指标。

1. 点击率(CTR)点击率是广告展示次数与广告被点击次数之间的比率。

它是衡量广告活动成功与否最常用的方法之一。

广告的点击次数越多,表示广告的受众越感兴趣且有意愿了解广告内容。

2. 转化率(CVR)转化率是广告展示次数与广告被购买或下载的次数之间的比率。

换句话说,就是将广告受众转变成游戏的实际用户,月活跃(MAU)用户或付费用户。

对于投放方来说,转化率是评估广告效果的主要指标之一。

3. 点购率(CPR)点购率(CPR)是广告展示次数与广告被点击并且成功购买次数之间的比率。

这种指标的优点在于可以根据广告平台促成的直接销售情况,即它可以有效地指导广告投放方下一步的投入和让广告产品更好地满足受众需求。

4. 用户留存率留存率指在一定时间内,玩家在下载游戏且注册后,随着时间的增长仍继续游戏的比例。

网络游戏广告语大全_广告语

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网络游戏广告语大全_广告语电子产品越来越发达也带起了网游的时代,现在最出名的游戏应该是吃鸡吧!好多好多的人都为他着了迷,【网络游戏广告语大全】一起来看看这些年流行过那些网络游戏吧!1、旷世英雄一统天下,不朽君王横刀立马。

——《可汗》2、当你看见枪火的时候,应经太迟了。

——《命运战士》3、武林征战风烟起/绝世神兵统江湖。

——《金庸群侠传》4、历史已逐渐脱轨,航向一个偏离的未来网络游戏广告词大全百科。

——《龙狼传》5、披肝沥胆铸英魂,热血男儿显本色。

——《1937特种兵》6、给我80天,带你一起环游地球WiseMedia——《大航海时代ONLINE》7、自由我毕生的追求,荣耀我生命的全部。

——《自由与荣耀》8、含奶嘴可以号令天下,爱说爱笑也能四海称霸。

——《悠游记》9、在残酷的受诅咒的年代,为了正义和自由而战。

——《黑暗王朝》10、欧亚的王者!海上的霸主!成就航海世纪最强的军团!——《航海世纪》11、感动亿万人的动作革命/我的网游生活我要惊天动地。

——《惊天动地》12、属于我们的"FF”由“最初”开始,让我们的幻想飞翔。

——《最初幻想》13、铸就神功,同门齐上阵!世代传承,PK几代人!你不是一个人!——《功夫ONLINE》14、敢为天下先。

——《华夏‖》15、为天下而战。

——《天下贰》16、无需在等待。

——《奇迹世界》17、一个世界在等待!——《WOW》18、一个世界等你改变!——《AION》19、真少林,真武功。

——《少林传奇》20、释放你心中的侠。

——《大唐豪侠》21、扼守一生的诺言。

——《万王之王2》22、你无法逃避的致命诱惑。

——《神泣》23、做你从未做过的事。

——《魔兽世界》24、狭路相逢,谁与争锋。

——《新江湖》25、做中国的网络球王。

——《劲爆足球》26、刀剑风云乱,笑问独尊。

——《霸刀》27、文明在轮回中生生不息。

——《文明》28、情海生波,唯心是舵。

——《第七封印》29、国韵网络游戏,3D首选。

网络游戏广告语大全

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——《可汗》2、当你看见枪火的时候,应经太迟了。

——《命运战士》3、武林征战风烟起/绝世神兵统江湖。

——《金庸群侠传》4、历史已逐渐脱轨,航向一个偏离的未来网络游戏广告词大全百科。

——《龙狼传》5、披肝沥胆铸英魂,热血男儿显本色。

——《1937特种兵》6、给我80天,带你一起环游地球WiseMedia——《大航海时代ONLINE》7、自由我毕生的追求,荣耀我生命的全部。

——《自由与荣耀》8、含奶嘴可以号令天下,爱说爱笑也能四海称霸。

——《悠游记》9、在残酷的受诅咒的年代,为了正义和自由而战。

——《黑暗王朝》10、欧亚的王者!海上的霸主!成就航海世纪最强的军团!——《航海世纪》11、感动亿万人的动作革命/我的网游生活我要惊天动地。

——《惊天动地》12、属于我们的"FF”由“最初”开始,让我们的幻想飞翔。

——《最初幻想》13、铸就神功,同门齐上阵!世代传承,PK几代人!你不是一个人!——《功夫ONLINE》14、敢为天下先。

——《华夏‖》15、为天下而战。

——《天下贰》16、无需在等待。

——《奇迹世界》17、一个世界在等待!——《WOW》18、一个世界等你改变!——《AION》19、真少林,真武功。

——《少林传奇》20、释放你心中的侠。

——《大唐豪侠》21、扼守一生的诺言。

——《万王之王2》22、你无法逃避的致命诱惑。

——《神泣》23、做你从未做过的事。

——《魔兽世界》24、狭路相逢,谁与争锋。

——《新江湖》25、做中国的网络球王。

——《劲爆足球》26、刀剑风云乱,笑问独尊。

——《霸刀》27、文明在轮回中生生不息。

——《文明》28、情海生波,唯心是舵。

——《第七封印》29、国韵网络游戏,3D首选。

网络游戏广告管理规范

网络游戏广告管理规范

网络游戏广告管理规范一、背景简介随着互联网的快速发展,网络游戏行业蓬勃兴起,吸引了众多玩家的关注。

同时,网络游戏广告也发挥着重要的推广作用,然而,随之而来的是广告管理方面的挑战。

为了规范网络游戏广告行为,维护游戏市场的健康秩序,制定网络游戏广告管理规范成为当务之急。

二、广告真实性要求1. 广告内容应真实准确,不得含有虚假信息或夸大宣传;2. 广告中的游戏画面、角色形象应与实际游戏内容相符,不得误导消费者;3. 广告不得随意引用他人评价或推荐的言论,应提供客观可信的证明材料;4. 在广告中描述网络游戏的技术特点、玩法等要实事求是,不得夸大游戏的功能或效果。

三、广告诱导行为禁止1. 不得通过虚假宣传或误导手段引诱用户下载或购买游戏;2. 广告中不得对游戏的概率、抽奖等进行不实宣传,不得利用虚假的游戏奖励吸引用户参与;3. 不得通过洗脑、欺诈等手段诱导用户成为游戏的付费用户;4. 严禁利用网络游戏广告进行传销、欺诈等违法行为。

四、广告使用地点要求1. 游戏广告应出现在与游戏相关的网站、APP、社交媒体等平台,避免出现在与游戏无关的领域;2. 广告发布应当遵循媒体平台的规定,不得在未经授权的地方发布;3. 制作和发布广告时不得侵犯他人的知识产权,如游戏画面、音效、角色形象等。

五、广告内容审核机制1. 游戏企业应建立完善的广告审核机制,严格把关广告内容;2. 针对不同广告平台的审核要求,游戏企业可以设立专门的审核团队,以确保广告符合相关规范;3. 未经审核或审核不通过的广告不得发布,一经发现应立即删除或下架。

六、广告监督与处罚1. 监管部门应当加强网络游戏广告的监督执法力度,对违反规范的广告及时处理;2. 对违规发布广告的游戏企业,监管部门可采取警告、罚款、暂停广告发布等处罚措施;3. 对严重违规者,可以采取吊销广告发布资质等严厉处罚措施,以维护广告市场的秩序。

七、营销行为监测与评估1. 游戏企业应建立广告营销行为的监测与评估机制,及时发现并改正不规范的广告行为;2. 通过数据分析和用户反馈等方式,及时了解玩家对广告的评价和反馈意见,从而不断改进广告策略。

网络游戏植入式广告

网络游戏植入式广告

网络游戏植入式广告摘要:伴随着计算机技术的发展以及网络的普及,我们进入了数字的时代,网络游戏也是随之产生。

其不仅仅具有的就是高的盈利性,同时还代表着一个国家的文化与技术实力。

如今其已经不仅仅是一个重要的娱乐工具,还是一个独特的媒介,网络游戏趋于媒体化以及盈利方式的多元化主要表现就是网络游戏广告的出现与发展。

网络游戏的广告植入式现代广告与网络游戏结合的产物,通过将广告利用文字、图像以及音频等植入到游戏里面,将游戏的玩家作为主要的传播对象,最后就是达到了宣传产品的目的。

网络游戏的植入具有很高的优势性,其是双向传播、具有很强的互动性以及玩家的忠诚度。

尽管其也有植入广告的分寸难以把握,时效性差等缺点,不过这些都是不影响其成为分众传播时代具有潜力的媒介的。

事实上,网络游戏植入式广告具有丰富的应用前景,很多的案例都是证实了其传播的效果非常的号。

网络游戏也是出于告诉发展的时期,本文对于其兴起的历程进行分析,尤其是在传播中的优势与劣势进行剖析,同时还在传播学的角度,对于网络游戏的植入式广告以及作为媒介的网络游戏进行深入的研究,对于前景也是进行了探讨,以求对于其他使用者有所帮助。

关键词:计算机技术,网络游戏,娱乐工具,植入式广告Abstract:along with the popularization and development of computer network technology, we are entering the digital era, network game is produced. It is notonly has high profitability, but also represents the cultural and technological strength of a country. Now it is not only a. Now it is not only an important entertainment tool, or a unique media, network media and games tend to be diversified business mode is the main performance of the network game advertisement and development. Product of the network game advertisement implantable modern advertising and network game together, by using text,image and audio ads into the game, the player of the game as the main communication objects, finally achieved the purpose of advertising work game implant has the advantage of high, it is two-way communication,has the very strong interactivity and player's loyalty. Although they have ads of discretion is difficult to grasp, poor timeliness, but these are not the focus media era has the potential to become the media.In fact, the network game product placement has the application prospect of the rich, many cases are confirmed its communication effect is very work game is out telling the development period, the process of its rise is analyzed, especially the analysis of advantages and disadvantages in the dissemination of science also spread at the same time point of view, for implantable advertising network game and network game as a medium to conductin-depth research, the prospect is discussed, in order for the other user help.Keywords:computer technology, network game, entertainment, implantable advertising目录1引言 (5)1.1研究背景 (5)1.2研究意义 (6)1.4研究方法 (8)2网络游戏植入式广告的论述 (8)2.1网络游戏植入式广告的定义与发展 (8)2.2网络游戏植入式广告的种类与植入方式 (9)3.1缺乏时效性 (11)3.2游戏玩家覆盖面有限 (12)3.3网络游戏内容需规范 (12)4.1重视游戏情节和目标受众特点 (14)4.2多层次深度互动植入 (15)4.3挖掘体验式植入 (15)4.4网络游戏植入式广告服务于整合营销传播 (16)4.5与线下衍生品相辅相成 (17)结语 (17)致谢 (18)1引言1.1研究背景伴随着科学技术的发展,新媒体在不断的涌现,观众也出现了不同层次的分层。

网络游戏的盈利模式和商业模式

网络游戏的盈利模式和商业模式

网络游戏的盈利模式和商业模式随着人们生活水平的提高和互联网技术的发展,游戏已经成为大众娱乐消遣的主流之一。

作为一种富有互动性和沉浸性的娱乐产品,网络游戏在国内已经成为一个十分庞大的市场。

然而,对于游戏公司来说,如何通过游戏获取合理收入,就成为了一个重要的问题。

本文旨在探讨网络游戏的盈利模式和商业模式。

一、广告盈利广告是网络游戏的一种常见盈利模式,出现广告是为了让玩家在游戏中看到各种形式的广告,从而让广告主品牌和产品得到更多曝光。

广告形式多样,包括文字、图片、视频等,广告费用的多少则根据广告的形式和放置位置而定。

广告盈利模式的明显优点是,收益相对稳定,当然,可以预设广告策略,结合更多的游戏元素。

然而,广告盈利模式也存在一些明显的问题。

首先,过多的广告会影响游戏的体验,被看成是“强制推销”,玩家看到广告会感到烦躁,从而可能导致玩家流失。

其次,广告的收益并不太高,很多公司主要是通过海量展示覆盖尽可能广泛的玩家来获得一定的收益。

因此,广告盈利比较适合那些已经有了一定用户群和稳定流量的游戏。

二、道具售卖道具售卖是网络游戏中主要的盈利模式之一。

此种盈利模式的基本原理是,游戏公司开发出各种道具,通过向玩家出售这些道具的方式来获取游戏收益。

道具包括装备、道具、技能等,这些道具大部分是玩家通过K币或者其他货币购买而获得的。

与广告不同,道具售卖不会影响玩家的游戏体验,也不需要广告的群发策略,只需要一个稳定的道具商城就可以了。

道具售卖模式切合现代玩家对于高品质、高收益、玩家交互及多模式的需求,同时道具售卖可以通过不断开发各种可能性和新型道具货币等多种方式吸引更多的玩家购买,实现商业的回报。

但是,道具售卖也存在一些潜在的问题。

首先,道具的种类非常繁多,需要游戏公司相应的研发和设计成本。

其次,道具的价格变动需好好学习游戏市场及受众的需求,价格高昂的道具可能导致玩家流失,而过于低廉的道具又会导致玩家卜买,造成商品的堆积。

三、会员制盈利会员制是一种比较成熟的盈利模式,玩家通过购买会员账号可以享受更加高级的游戏体验,并且获得一些排他性内容和特权。

网络游戏广告管理规范

网络游戏广告管理规范

网络游戏广告管理规范随着科技的不断发展,网络游戏行业迅速崛起,吸引了大量的玩家。

然而,网络游戏广告的存在也引发了广告乱象和不当竞争的问题。

为了规范网络游戏广告,保护用户权益,促使网络游戏行业健康发展,制定网络游戏广告管理规范是至关重要的。

一、广告的真实性和准确性网络游戏广告应当遵循真实性和准确性原则,确保广告内容与实际情况一致。

广告商不得发布虚假信息,包括游戏特性宣传、奖励承诺等,以免误导消费者。

二、广告的合法性网络游戏广告必须符合相关法律法规,不得含有违法、淫秽、暴力等不当内容。

广告商在发布广告前,应对广告内容进行仔细审核,确保其合法性。

三、广告的适度网络游戏广告宣传力度应适度控制,不得过度渲染游戏特性、虚构奖励等内容,以免误导用户。

同时,广告商还应尊重用户的选择权,不得频繁打扰用户。

四、广告的清晰度和识别度网络游戏广告应当清晰明了,让用户能够迅速识别出其为广告。

广告商不得采用误导性的手法隐藏广告本质,如使用伪装性链接、虚假报道等方式。

五、广告的呈现形式网络游戏广告的呈现形式应当与游戏内容相符合,不得割裂游戏体验。

广告商应注重广告与游戏界面的整体协调,避免给用户带来不必要的干扰和困扰。

六、广告的时长和频次网络游戏广告的时长和频次应当合理控制,不得过长或者频繁打扰用户。

广告商应根据用户体验和游戏节奏选择合适的时机和方式进行广告宣传。

七、广告的个人信息保护网络游戏广告在涉及用户个人信息时,应遵循相关隐私保护法律法规。

广告商不得未经用户同意收集、使用或泄露用户的个人信息,保障用户的信息安全。

八、广告的有效性评估网络游戏广告应当进行有效性评估,广告商应及时获取和分析广告效果数据。

通过监控广告的转化率、点击率等指标,广告商可以及时调整广告策略,提高广告的投放效果。

九、广告的投诉处理机制网络游戏广告投放过程中,应设立完善的投诉处理机制,及时受理用户关于广告违规问题的投诉,并根据实际情况进行处理和回复。

广告商应积极配合有关部门开展相关调查和处罚工作。

网络游戏广告管理规定

网络游戏广告管理规定

网络游戏广告管理规定随着网络游戏的快速发展,广告投放在游戏中已成为一种常见的推广方式。

然而,这种推广方式也引发了许多问题,包括过度侵入用户体验、虚假宣传和违规操作等。

为了规范网络游戏广告管理,维护玩家权益和行业的可持续发展,制定一套合理的广告管理规定势在必行。

本文将讨论网络游戏广告管理规定应包含的内容和相应的落实策略。

一、广告明示和虚假宣传的禁止网络游戏广告管理规定应明确禁止虚假宣传和误导性广告。

广告在投放过程中必须准确呈现游戏的实际情况和功能,不得夸大游戏内容、功能和特点,以免误导消费者。

对于广告所提及的游戏特色和奖励,应有详细的说明和解释,以免产生虚假宣传的嫌疑。

二、限制广告弹窗频率和位置网络游戏广告管理规定应规定广告弹窗的频率和位置。

过多的广告弹窗会干扰玩家的游戏体验,降低游戏品质。

因此,规定广告弹窗的数量和时机,限制其出现频率,避免过度打扰用户。

此外,应禁止在游戏核心操作区域设置广告,以确保玩家在游戏过程中不受到干扰。

三、广告内容审查和监管机制为了确保广告内容的合法、健康和正面,网络游戏广告管理规定应设立广告内容审查和监管机制。

游戏开发者和广告投放方需提供广告素材,经过相关部门的审核后方可投放。

审查机制应包括内容审核和法律合规性审核,确保广告内容不含有低俗、暴力、歧视或违法信息。

另外,在投放后,应加强监管机制,对投放的广告进行实时的监测和监管,发现问题及时进行处理。

四、用户投诉和违规行为处理机制网络游戏广告管理规定应确立用户投诉和违规行为处理机制。

用户应该有权投诉游戏中的不当广告行为,相关部门应及时受理投诉,并对投诉进行调查处理。

对于违规广告投放方,应依据规定对其进行处罚,包括罚款、暂停投放权限或撤销广告合作资格等。

这样一来,可以有效地保护用户权益,提高游戏广告管理的效果。

五、加强行业自律和合作网络游戏广告管理规定应倡导行业自律和合作,促进广告管理的长期可持续发展。

业内应成立相关组织或协会,建立广告管理标准和评估体系。

网络游戏存在的常见问题

网络游戏存在的常见问题

网络游戏存在的常见问题.txt
网络游戏存在的常见问题
1. 网络连接故障:网络游戏的运行需要稳定的网络连接,但常
常出现网络连接故障的问题,导致游戏卡顿、延迟或中断。

2. 游戏内广告和垃圾信息:一些网络游戏中存在过多的广告和
垃圾信息,影响了玩家的游戏体验,甚至可能引发隐私泄露的风险。

3. 消费成本过高:一些网络游戏中的虚拟道具和游戏币价格过高,使得玩家需要花费大量资金才能享受完整的游戏体验。

4. 问题:网站的存在,使得游戏内虚拟货币的买卖易受金融诈
骗的影响,玩家容易受到损失。

5. 盗号和账号安全:由于技术手段日益先进,网络游戏中盗号
现象时有发生,玩家的账号安全受到威胁。

6. 游戏成瘾问题:网络游戏对一些玩家而言具有吸引力,可能
导致他们沉迷其中,影响到研究、工作和社交生活。

7. 游戏内容不当:一些网络游戏中存在不适宜的内容,如暴力、色情等,这对青少年的身心健康造成潜在的伤害。

以上是网络游戏存在的一些常见问题,为了解决这些问题,游
戏开发者应该加强技术维护、保护玩家账号安全,并提供更好的游
戏内容和消费体验。

网络游戏广告管理规定

网络游戏广告管理规定

网络游戏广告管理规定随着互联网的迅速发展,网络游戏产业蓬勃发展。

然而,伴随着网络游戏的普及,网络游戏广告也变得越来越普遍。

为了保护玩家的利益,规范网络游戏广告的发布和管理,制定了一系列的网络游戏广告管理规定。

本文将针对网络游戏广告管理规定进行详细讨论。

一、广告发布者责任规定网络游戏广告的发布者应承担广告内容真实性的责任。

广告发布者在发布网络游戏广告前,应确保广告内容严格遵守相关法律法规,不得存在虚假宣传、误导性信息,以及违法、违规内容的存在。

广告发布者还需确保广告投放的途径和时间合理,不得对玩家造成滥发广告的困扰。

二、网络游戏广告内容规范1. 广告内容真实性要求网络游戏广告的内容应真实准确,不得对游戏功能、游戏性质、游戏价值等进行虚假宣传。

广告不应过分夸大游戏的特性或效果,以免误导玩家。

2. 广告信息兼容性要求网络游戏广告不得夸大游戏内物品、道具的价值,不得含有虚假增值内容,不得随意承诺奖励或优惠活动。

广告应确保与实际游戏内容相符,避免误导玩家。

3. 广告语言表达规范网络游戏广告的语言应准确清晰,避免使用夸大、不当的词语和表达方式。

广告不得含有歧视、侮辱他人的言论,避免产生负面影响。

4. 广告视觉效果规范网络游戏广告的视觉效果应简洁明了,避免过多花哨的特效和复杂的动画。

广告中的图像应与游戏实际画面相符,不得进行不必要的美化或变形处理。

三、违规广告处罚措施对于违反网络游戏广告管理规定的广告发布者,将根据违规行为的严重程度给予相应的处罚措施。

处罚措施包括但不限于警告、罚款、吊销广告发布资格等,严重违规者将面临法律责任的追究。

四、广告投诉和举报机制网络游戏广告应建立健全的投诉和举报机制,为广告受众提供一个举报违规广告的渠道。

广告发布者应及时处理投诉,并根据实际情况进行调查和处理。

总结:网络游戏广告管理规定的出台,旨在规范网络游戏广告的发布和管理,保护玩家的利益,维护游戏市场的健康发展。

广告发布者应承担相应的责任,确保广告内容真实准确。

网络游戏广告调研报告范文

网络游戏广告调研报告范文

网络游戏广告调研报告范文网络游戏广告调研报告一、背景介绍随着互联网技术和智能设备的普及,网络游戏行业迅速发展。

网络游戏广告作为游戏公司营销策略的重要组成部分,对游戏用户的吸引力和影响力不可忽视。

本调研报告旨在分析网络游戏广告的现状和趋势,为游戏公司提供有关于广告策略的参考。

二、调研方法本次调研采用了问卷调查和文献研究的方法。

问卷调查共有300份,调查对象为网络游戏用户,通过问卷调查了解用户的游戏习惯和对广告的看法。

文献研究主要参考了相关学术文章和游戏公司的官方资料。

三、调研结果1. 广告投放渠道通过调查结果显示,60%的网络游戏用户表示他们会通过游戏内弹出窗口接收广告信息,30%的用户会通过游戏平台页面接收广告信息,仅有10%的用户通过社交媒体平台接收广告。

这表明游戏内弹出窗口仍然是网络游戏广告的主要投放渠道。

2. 广告形式调查结果显示,游戏内弹窗广告是用户最不喜欢的广告形式,占比达到50%以上;其次是游戏平台首页广告,占比约为30%;社交媒体广告则受到较少的关注,占比约为20%。

这表明游戏内弹窗广告存在一定的干扰性,容易让用户产生不适感。

3. 广告内容调查结果显示,用户最喜欢的游戏广告内容是游戏试玩或演示,其次是游戏特色介绍和新内容预告,广告中的相关优惠活动也受到用户的关注。

这表明用户更希望通过广告了解游戏内容和玩法,并且对游戏的优惠活动感兴趣。

4. 广告效果调查结果显示,超过60%的用户表示游戏广告对他们的游戏选择有一定的影响,约30%的用户表示广告对他们的游戏购买决策有影响。

这表明游戏广告在用户游戏选择和购买行为中具有一定的作用。

四、发展趋势分析1. 游戏内广告渠道的改进:随着用户对游戏内弹窗广告的厌烦,游戏公司需改进广告渠道的形式和内容,以提高用户的体验感。

2. 营销手段的创新:游戏公司可结合用户喜好,通过合作赞助、线上推广和明星代言等形式,创新营销手段,提高广告的吸引力和影响力。

3. 移动广告市场的发展:随着智能设备的普及和移动游戏的兴起,移动广告市场具有较大的发展潜力。

网络游戏广告管理规定

网络游戏广告管理规定

网络游戏广告管理规定一、背景介绍网络游戏广告作为一种推广手段和营销策略,已经成为了游戏行业中不可或缺的一部分。

然而,随着网络游戏用户规模的不断扩大和游戏广告形式的多样化,一些不规范的广告行为也随之出现,严重损害了用户体验和游戏产业的形象。

为了规范网络游戏广告行为,保护用户权益,促进游戏行业的健康发展,制定网络游戏广告管理规定势在必行。

二、广告主体责任规定1. 游戏开发运营商应对其游戏中的广告内容进行审查,并确保广告内容与游戏内容相符,并积极履行社会责任,遵守相关法律法规。

2. 游戏广告发布者要对广告内容的真实性、合法性进行审核,确保广告信息对用户无误导,同时对广告宣传方式进行适度控制。

3. 广告投放平台应建立广告主体的审查机制,拒绝接收不符合规定的广告,并对发布不符合规定的广告内容承担相应责任。

三、广告内容限制规定1. 广告不得含有虚假宣传、夸大宣称等误导性内容,不得侵犯他人知识产权、商业秘密等合法权益。

2. 广告不得包含低俗、色情、暴力、恶俗等不良信息,不得违反社会公序良俗。

3. 广告内容应当规范化,不得存在拼凑、夸张、误导等形式。

4. 游戏广告不得侵入用户隐私、收集用户个人信息。

四、广告投放和标识规定1. 游戏广告投放应在用户请求时进行,避免过度打扰用户的正常游戏体验。

2. 游戏广告应标识为广告,明确区分于游戏主体内容。

3. 广告标识应当醒目清晰,避免误导用户。

五、广告投放时段限制1. 游戏广告在投放时段上应遵守相关法律法规,尊重用户正常休息时间,避免出现过度频繁的广告弹窗。

2. 游戏广告根据不同用户群体的使用习惯,合理安排投放时段。

六、投诉处理和处罚规定1. 用户对违反广告规定的行为可以进行投诉举报,游戏运营商应及时受理并妥善处理。

2. 对于违反广告规定的游戏开发运营商、广告发布者和广告投放平台,相关部门可以采取警示通报、罚款等措施,严肃追究其法律责任。

七、监管和评估机制1. 相关政府部门应建立网络游戏广告的监管机构,加强对广告内容和投放行为的监管。

网络游戏广告研究

网络游戏广告研究

网络游戏广告研究一、本文概述随着互联网的普及和科技的进步,网络游戏已成为大众娱乐生活中不可或缺的一部分。

与此网络游戏广告作为一种新兴的营销方式,也逐渐受到了业界的广泛关注。

网络游戏广告以其独特的传播方式和互动体验,成为了广告市场中的一股新势力。

本文旨在深入探讨网络游戏广告的研究现状、发展趋势以及面临的挑战,以期为网络游戏广告行业的健康发展提供有益的参考。

本文将对网络游戏广告的基本概念进行界定,明确其内涵和外延。

在此基础上,通过梳理国内外相关文献,对网络游戏广告的发展历程进行回顾,并分析其背后的驱动因素。

本文将从传播学、营销学、心理学等多学科角度,对网络游戏广告的传播效果、用户接受度以及影响因素进行深入剖析。

本文还将关注网络游戏广告在法律伦理、社会责任等方面的问题,并探讨如何构建健康、可持续的网络游戏广告生态。

本文将对网络游戏广告的未来发展趋势进行展望,并提出相应的对策建议。

通过本文的研究,我们期望能够为网络游戏广告行业的规范发展、创新升级提供有益的理论支撑和实践指导。

二、网络游戏广告的类型与特点随着网络游戏的普及和发展,网络游戏广告也逐渐成为了广告市场的一股新兴力量。

网络游戏广告的类型和特点具有多样性、互动性、精准性等特点,使得其在广告市场中独树一帜。

网络游戏广告的类型丰富多样。

根据投放方式和呈现形式的不同,网络游戏广告可以分为多种类型。

其中,最常见的包括游戏内置广告、游戏启动广告、游戏内弹窗广告、游戏内悬浮广告等。

这些广告形式在游戏过程中以不同的方式出现,既能满足广告主的需求,又能保证玩家的游戏体验。

网络游戏广告具有互动性强的特点。

相较于传统广告,网络游戏广告能够通过游戏平台提供的交互功能,让玩家与广告内容进行互动,从而提高广告的吸引力和传播效果。

例如,玩家可以通过点击、拖拽、观看视频等方式参与广告互动,这不仅增加了广告的趣味性,还能帮助广告主更好地传达品牌信息和产品特点。

网络游戏广告还具有精准性高的特点。

广告对网络游戏的重要性

广告对网络游戏的重要性

广告对网络游戏的重要性作者:宋秉霖来源:《卫星电视与宽带多媒体》2020年第02期【摘要】近年来,我国经济飞速发展,随着我国网络游戏客户的的增长,以及用户数量的暴涨,市场收入也在增长,一些游戏的开发商为了获取巨大的利益,去吸引众人的眼球,导致一些污秽的、色情的、暴力的网络游戏广告进入用户的视野。

至此,网络游戏的同质化现象日益严重,没有打造独特的个性化品牌。

本文将论述一些有关于网络游戏和网络游戏广告的定义,分析网络游戏广告的发展现状,以及网络游戏广告有哪些主要的形式,来总结出广告对网络游戏发展的重要性,同时提出有利于网络游广告发展的建议。

【关键词】网络游戏;广告1. 网络游戏广告的定义在当今的社会,关于网络游戏广告的定义尚无明确的官方答案,但至今为止获得普遍民众认可的说法有两种。

一是由广告的承办方提供资金,把网络游戏当做载体,通过一些游戏中的模具、场景、角色等,来将游戏产品的信息和服务传送给民众,这种可以被称为是植入式广告或者置入式广告,这是学术界目前最认可的说法。

第二种是同样由广告的承办方提供资金支持,但广告的承办方是指游戏的运营商或者开发商,在线上、线下两个渠道,通过报纸、媒体、互联网、电视、广播等媒介,将产品的品牌、产品信息、服务等传送给民众。

2. 网络游戏广告的发展历程及其现状网络游戏发展到现在,至今有两种关于网络游戏的定义。

历史上第一个网络游戏诞生于1994年10月7日,是由美国的一所电报公司推出的网络游戏的网幅版广告,这个广告开启了全世界网络游戏的广告,根据当时的数据显示,看到了该广告的网民中有百分之四十多的产生了点击。

我国的网络游戏广告产生于1997年4月,是由英特尔公司和国际商用机器公司共同推出的一则动画旗帜公司。

到了1999年,我国网络游戏广告才有了初步的发展而发展至今有二十多年的历史,而我们反观如今的网络游戏广告,同质化现象严重,广告的数量非常多,同时设计的水平又参差不齐,太多的广告信息内容非常低俗,甚至是夸大产品的信息,有的还会上报虚假的产品信息,引起了很多网民的投诉。

网络游戏中植入式广告的模式及其应用

网络游戏中植入式广告的模式及其应用
三、总结 在网络游戏中植入广告是企业市场营 销活动的新的尝试。 尽管目前形式比较单 一,使用程度也有限,而且营销效果也不是 十分明确,但是,我们有理由相信,随着网 络使用者, 特别是网络游戏玩家的不断增 加和成长, 他们即将成为最庞大的消费主 力军, 这种新的广告形式的价值将会不断 地被营销企业所认识。 另一方面,网络技术 的不断发展, 网络游戏中植入式广告的形 式也会将越来越完善。 在网络游戏中植入 式广告也将会成为市场营销学和广告学中 一个令越来越学者感兴趣的研究新课题。 参考文献: 1、中 国 互 联 网 络 信 息 中 心 . 第 25 次 中 国 互 联 网 络 发 展 状 况 统 计 报 告 [EB/ OL]./html/Dir/2010/ 01/15/5767.htm. 2、薛 敏 芝.植 入 式 广 告 的 国 际 运 营 及 国 内 发 展 趋 势 [J].中 国 广 告 ,2007(9). 3、中粮悦活:巧借开心网成功营销 [EB/ OL]./html/2009 -10/ 16/content_66418.htm. (作者单位:扬州大学管理学院)
入的游戏状态下不太会引起玩家的注意, 不会有太明显的广告效果。 所以,在网络游 戏中以植入已有一定知名度的品牌为宜。
(四)注重网络游戏广告植入与设计 线下活动的组合
网络游戏是一个虚拟的世界,网络游 戏中营销企业植入的产品和品牌是现实 世界中的真实存在的。不能让玩家在潜意 识中将营销企业花费了很大代价植入的 产品和品牌也变成一种虚幻。因此需要企 业在广告植入的同时设计一系列的线下 营销 活动同步 跟进 。 前述 的“悦活”果 汁案 例,中粮集团在开心网的开心农场游戏中 植入广告的同时,在现实世界中,在北京 西单大悦城设立一个酷似开心网花园组 件的场景,让开心网用户有机会在现实版 开心花园里体验游戏的快乐。通过现实生 活与虚拟世界呼应,以此强化“悦活”植入 式广告的刺激,给客户带来更多的品牌体 验与认知。 另外,在游戏的每一个环节上 都做到与现实的巧妙结合。 游戏中的“悦 活”果种子是“悦活”果汁所采用的真实果 实的种类,种出的“悦活”果饱满而新鲜;场 景卡上提供了真实的“悦活”原料产地的特 点,体现“悦活”新鲜自然、零添加的品牌主 张;利用收获的“悦活”果实进行榨汁,再加 上线下的试饮活动, 让开心网花园组件的 用户更加深刻地记住产品的品牌主张。
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两光精灵的舞蹈——关于网络游戏与广告的故事广告与网络游戏:当两个如此充满生命力的精灵走到一起,他们之间会发生什么样的故事?从车厢到周迅2000年冬天的某个下午,一辆718路公共汽车缓缓驶达“安贞里”站,车厢上新漆的车体广告不知不觉吸引住了站台上人们的眼球:那是两个面目狰狞的武士和一个容貌俊美的少女。

他们身上还印着美术体的说明文字:“黑暗之光——世界顶级网络游戏”。

“黑暗之光?你说,玩这个东西要交钱吗?”站台上的一个小姑娘转身问他的男朋友。

“反正交钱的我不玩”。

男的回答。

出现这样的对话毫不奇怪,那时,“免费”还是网络在中国的标志性概念之一,也没有太多的人会关注网络游戏。

这个《黑暗之光》是继《万王之王》之后登陆中国的又一款韩国图形RPG网络游戏,后来很快即运营失败,而这单广告却从此走进了历史:这是网络游戏在中国最早的户外广告案例之一。

2002年春节。

李少红的《橘子红了》在各电视台黄金时段热播,而每到两集中间,人们惊奇地发现,《橘》剧的女主人公周迅为网络游戏做起了广告——电视画面中,精灵古怪的周迅做出招牌的调皮神情,而后说出的台词却是:“决战《金庸群侠传》。

你来不来”?短短两年时间,从廉价的车体广告,到请动红遍中国的周迅为自己摇旗呐喊,广告形式的变化成了中国网络游戏发展的特殊缩影——的确,网络游戏自身的发展实在太快了,而且这种发展至今仍在进行之中。

来自IDC的研究数据显示,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币(与当年传统的单机版游戏市场持平),而在2002年即骤增至9.1亿元人民币。

2003年,由于SARS病毒的影响,在3月至7月之间,全国一级城市网吧基本全部关闭,于是网络游戏的发展势头有所减弱,但仍然达到13.2亿元,与前一年度同比增幅为45.8%。

IDC预计,到2007年,中国网络游戏市场规模将达到67亿元,抛去完全属于起步阶段的2001年,2002~2007年的年复合增长率将高达49.2%。

在网络游戏本身飞速发展的同时,其对相关经济版块的积极辐射力量也日益彰显:2003年,IT行业由网络游戏产生的直接收入达35亿元;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达26.4亿元,其中还不包括有关游戏广告的相关收入;而电信业务由网络游戏产生的直接收入更高达87.1亿元。

在“从车厢到周迅”的背后,网络游戏已经悄然成为广告业的重要广告主之一。

一个简单的例子即足以说明这其中的影响,2000年,“全球最大的中文游戏媒体”新浪游戏还是新浪旗下一个以提供免费资讯内容为宗旨的基本无赢利的频道,而到了2003年,新浪游戏的广告收入已经突破2000万元,成为新浪赢利最高的频道之一——当网络游戏在媒体的帮助下狂飙突进的同时,相关媒体也得其助力脱胎换骨,完成这一双向互动的根本正在广告。

网络游戏的广告经网络游戏产业日趋成熟,经过运营商们的前赴后继,在广告投放方面,某些规律在行业内也已渐成共识:A、网络媒体的春天网络媒体,尤其是大型专业门户站点,已经成为当今网络游戏投放广告的首选。

打开新浪游戏的页面,在网络游戏版块排列着50个以上游戏专区的链接。

新浪游戏的编辑刘一男自豪地说:“中国最活跃的网络游戏全在这里。

如果这里找不到,那基本上玩家对这个游戏的兴趣就很小了”。

事实上,新浪游戏制作的这些游戏专区基本都是免费的,但几乎所有开专区的游戏,也都是新浪的广告客户。

这其中的必然性即在于“访问量”和“粘性”。

关于前者,新浪游戏的访问量在2000万以上,厂商无疑非常清楚,这个数字对于推广自己的游戏有着多么积极的推动作用;而关于后者,网站上及时,全面的资讯,则在客观上造就了对玩家的足够吸引,而当一个玩家每天都泡在一个游戏专区里的时候,他对这个游戏的“忠诚度”自然也是与日俱增——其实,有相当多的玩家早就把新浪游戏里自己所玩那个游戏的专区设置为IE默认首页了。

搞清楚这两点,自然不难明白为什么那么多厂商都要把广告打在新浪游戏上。

与新浪游戏情况类似的还有网易游戏、17173、天使在线等网站,赢利也相当可观。

2003年终,SOHU收购17173耗资达2050万美元,以此参照,网络游戏媒体的赢利能力可见一斑。

国内著名网络游戏公司网星的产品总监渝对这一现象这样分析:“第一,网络用户与网络游戏的用户先天就存在着比较大的交集,因此,在网站上放广告,对目标用户的定向更准确;第二,网络媒体与传统媒体相比的根本区别在于互动性,而网络游戏本质上正是一种玩家之间、玩家与运营商之间的互动,这使得网络媒体能够以最快的速度完成运营商与玩家之间的必要信息沟通”。

B、大众传统媒体的没落在很长一段时间中——包括中国游戏产业的单机版时代——以一些全国发行的杂志、报纸为代表的大众传统媒体都是游戏厂商投放广告的主要平台。

而在网络游戏出现后,这一情形发生了变化。

《大众软件》是中国游戏玩家的“必修读物”,直到2000年,该杂志在游戏方面的年广告收入,仍然超过几乎所有游戏网站的总和。

不过,这一状况从2001年之后开始逐渐改变。

从投放方来说,其在整体广告中的比例已经颇有下滑。

“龙头”尚且如此,其他杂志的处境自然可想而知。

究其原因,根本在于:“速度”。

目前的相关杂志,发行周期最短的也不过是半月刊,对于网络游戏变化的反应速度显然不能让运营商们满意。

C、“地方军”渐受重视《潇湘晨报》、《三湘都市报》从2003年初开始分别开设完整的游戏版,结果对整个湖南地区的网络游戏消费产生了巨大的影响:2003年,盛大的《泡泡堂》在这两家报纸的带动下,在线人数一路飙升,竟然成为当地仅次于《传奇》的第二受欢迎的网络游戏,成为在全国都独树一帜的奇特现象。

地方性媒体因为熟悉本地居民生活习惯,心理状态、消费倾向甚至是方言,这一点正是网络游戏进行地方推广所特别需借重的。

优良的“性价比”使这些不起眼的地方军成了网络游戏世界里不可忽视的力量。

首选网络门户,次选地方强势媒体,最后是大众平面媒体——这就是当今网络游戏广告投放的基本顺序,电视媒体不是目前的主流广告形式,但在台湾地区运用得已经相当普遍。

网络游戏广告的辐射力量网络游戏对于相关经济版块的辐射力量相当巨大,IT、电信、出版和媒体行业因网络游戏产生的直接收入已经远远超过网络游戏本身的产值。

而这种辐射,同样在广告投放上呈现着影响,其直接表现,就是对周边产业广告产生的“捆绑效应”。

ATI是全球著名的显卡芯片制作巨头,在中国有17家左右的显卡生产商在使用他们的芯片。

今年4月18日、19日,两天之间,ATI的总裁何国源如同赶场一般,先后在上海、北京连续出席了两个新闻发布会。

两个发布会的“格式”惊人相似,都是由三家联合召开,并且主办者都是“游戏运营商+ATI+显卡制作商”,只不过ATI的合作者在上海是“盛大+双敏”,而到北京则换成了“东方互通+七彩虹”。

能在国际显卡芯片市场执牛耳多年,ATI的广告投放相当理性,该公司中国台湾地区高级经理Steven分析了他们关注网络游戏广告平台的内因:“首先,在全球范围内,游戏一直是最能推动硬件发展的软件,游戏玩家里总是包含着我们最具热情的用户;另外,在目前中国大陆地区、计算机硬件消费还有相当的盲目性——多数用户在购买一种硬件的时候往往并不清楚其真实的性能,于是广告的导引作用非常凸现。

在这种情况下,我们认为网络游戏是一种绝好的广告角度。

“他胸有成竹地说”,同样是一单广告,你介绍显卡的某种新功能可能让消费者一头雾水,而如果说这款显卡能让你100%地感受《天堂2》或者《A3》,则是另外一种效果——网络游戏本身的发展,会让这种感性的广告对越来越大的人群产生具体的吸引力。

ATI的思路具有很强的代表性,包括INTEL在内的很多计算机硬件厂商也都在实践着类似的操作——把自己的广告与网络游戏广告捆绑执行。

而这带来的直接结果就是:原来的网络游戏广告平台功能趋向多元化,未来,它将承载越来越多的商用信息。

当然,从现在看来,网络游戏的发展方向很难完全预见,除了硬件,还会有什么其他的衍生或相关产业最终被带进这个圈子,仍然带有很大的不确定性。

而以目前的趋势,如果哪一天在新浪游戏上看到麦当劳的广告,我们也不必大惊小怪。

网络游戏本身的广告功能2004年3月30日,盛大老板陈天桥宣布正式把广告传媒业定为盛大新的战略发展方向之一。

随后,还举行了隆重的签约仪式,上海新好耶信息科技有限公司成为了盛大的第一批广告客户。

2003年,上海市的广告收入为160个亿(不含网络广告)。

而根据IDG的统计,该年度中国网络游戏市场的总收入不过是13.2个亿;盛大基于网络游戏发展起来的1.6亿注册用户、135万在线用户对于开拓广告媒体业具有传统媒体无法比的优势。

既然找到了比网络游戏更大的“金山”,而且还有现实的优势可以直接操作,盛大自然会为自己的新方向欢呼雀跃。

与网络游戏运营的赢利相比,盛大做广告赚到的钱暂时还只能算是九牛一毛——尽管陈天桥透露自从3月份启动这项计划以来,他们第一个月的订单就达到了100万以上。

于是,此后不久,也有媒体撰文评论,盛大此举意不过是给纳斯达克的资本作秀,强调该公司正在逐渐摆脱赢利模式单一的处境。

但不管外界如何揣摩陈天桥的真实意图,网络游戏自此成为一种新的独立的广告形式毕竟是铁的事实——从投放广告的大户,到发展成为承载别家广告的平台,网络游戏完成了从“盘中美味”到“餐具”的幽默转型。

网络游戏本身确实具备很大的广告发布潜力,我们可以从几个方面来看:首先,相比其他媒体,网络游戏对于目标受众的切分有着更为明显的优势。

从年龄上看,网络游戏的主要受众群集中在18~24岁这一年龄段;在地域上看,各网络游戏运营商目前普遍采用的方式是以地区或省、市为单位,在地方分别架设服务器,并通过宣传把玩家导引到最近的服务器上,以保证游戏运行的稳定;而这种操作无形中就完成了对游戏玩家比较明确的地域划分;有这两点为基础,网络游戏运营广告业务,在传播信息时无疑具备更强的针对性和准确度。

其次,对于玩家而言,网络游戏作为一种广告平台,其形式比较友好,广告的呈现可以灵活多样。

在盛大首批开放的广告位中,重点是游戏开启画面、结束画面、点卡图案等等,而事实上,除了这些“强迫接受广告”,在网络游戏中还存在着理论上无限多样的与广告的结合方式。

当然,作为一种新的广告形式,网络游戏还刚刚起步,很多产业规律还没有形成,这些问题也可能成为今后的某种隐患。

譬如,对于玩家的注册资料的商务利用,是否可以无条件进行,在法律上还没有明确的说法。

另外,对于网络游戏的广告价值的评估是比较复杂的问题,到底“18~24岁”这一年龄段的消费能力、消费潜力有多大,如何判断游戏玩家对广告的态度,还需要更多的调查和实践。

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