试析网络游戏广告
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浅析网络游戏广告
应用化学091班
彭贤顺
09021108
【摘要】在Internet飞速进展的今天,互联网成为人们快速猎取、公布和传递信息的重要渠道,网络经济也随之兴起。也成为了推销产品,提高企业知名度的有效途径。网络游戏也是是网络经济进展中的一个热门,其形式的多种多样为宽敞网民所喜爱。这也是广告
在网络游戏那个虚
拟的环境中得以进展。新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,网络游戏广告作为一股不可忽视的力量,正不断的改变着每个人的生活方式。其不可阻挡的势头也日益受到广告市场的关注,其强烈的后劲力,慢慢成为广告市场新生代一支强大的生力军。但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。
【关键词】网络游戏广告公布瓶颈市场。
一、前言
网络广告如何走出困境?那个问题长期困扰着网络运营商。现在,一种新型的网络广告形式——网络游戏广告,以其蕴涵的无限商机吸引了众多投资人的目光。
尽管新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,
其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:猎取信息的占60%,通信的占46%,谈天和交友的占26%,可见用户并不如何关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的同意过程中不同于广播、电视强制性地满输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全能够凭个人喜好点击感兴趣的信息。
网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速进展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钞票,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,制造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的
认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。
二、网络游戏广告的形式
1、开设专业网站:在一些较大的门户网站或者知名游戏品牌自建的网站上,公布旗帜广告、弹出广告、游戏捆绑的互动广告。
2、利用衍生媒体: 2000 年 7 月《大众网络报》创刊,开发了第一个网络游戏版块;同时一批网络游戏的专业媒体也崭露头角,如《热点网络游戏》、《家用电脑与游戏》等,在对网络游戏展开大量的相关报道、介绍游戏内容与攻略的同时,附带刊载许多广告。这种借助网游衍生媒体进行宣传的方式,因其仍属于传统媒体的范畴,而受到许多商家的追捧。
3、采取异业捆绑:围绕游戏策划与企业产品相关的促销活动,并借助多媒体大力传播,以实现广告主与游戏运营商之间的“双赢”。例 TOM 与娃哈哈集团联合,提供从 2004 年 2 月 28 日起的一年内, 8000 万瓶维生素饮品“激活”捆绑网络对战游戏《雷
霆战队》五小时免费游戏时刻。
4、作为奖品赞助商:为了增加品牌与产品在目标受众群体中的暴露机会,许多企业差不多开始与网络游戏运营商合作,将产品作为游戏积分的兑换奖品,希望借助玩家的亲身产品使用体验,达成一定的宣传效果。
5、开发广告游戏:聘请专业游戏开发商设计特定的情境,将产品或品牌巧妙置入其中作为游戏主角,使得玩家在娱乐中不知不觉接收相关宣传信息。已有企业开始这方面实践,例如 VV 动画网站中开设了可口可乐游戏专区,里面有多达 50 种广告游戏,不仅网罗了可乐、芬达、酷儿、雪碧等主打产品,还适时进行了企业品牌宣传。
三、网络游戏广告的优势
1、网络游戏蕴涵巨大的广告价值空间。
艾瑞市场咨询公司2005年公布的调查显示:网络游戏人群以大
中都市为主,年龄集中在16岁至30岁之间;男性占了绝大多数;网络游戏用户每天玩游戏所花费的平均时刻为6小时,其中,每天花费3~6小时玩游戏的网络游戏玩家占28,17%。随着电视的核心观众数量的下滑,人们在把更多的时花在游戏上,因此,这是个蕴藏着巨大品牌推广机遇的环境。年龄在16岁至30岁的核心人群中,超过70%的为游戏玩家,而只有0.07%。的传统广告支出是针对这类人群。由此可见,关于网络游戏族群来讲,网络游戏差不多超过了电视的吸引力。而那个族群,也同时是饮料、运动品牌以及电脑等产品的要紧目标群。面对这群具有消费潜力的年轻人,在网络游戏中投放虚拟广告远比电视和报纸更能深入他们的内心。一款成功的网络游戏,如《魔兽世界》、《剑侠情缘》等,每时每刻都会有数以万计乃至几十万的玩家进入并长时刻逗留,从而吸引了大量的注意力和访问量,这就使得网络游戏成为一个7×24小时不间断运作的大众媒介平台,其受众群体的广泛性和传播范围较之报纸和电视
是有过之而无不及,这就在无形中为其制造了一个巨大的广告价值空间。以联众游戏为例,其在每一款桌面游戏的页面上都嵌入了条形广告,每年的广告收入差不多超过了500万元。
2、网络游戏用户具有特定广告商所需要的巨大消费能力。
相关于传统传播媒介而言,网络游戏虚拟广告的受众群体相对集中在16岁至30岁之间,年龄结构相对年轻化在某种程度代表了这部分群体中的大部分人尚处于零收入或是低收入的时期,这也导致了过去广告商对网游虚拟广告认识的缺乏。但实质上,网络游戏玩家群体蕴涵了强大的购买力,一个简单的事实是,作为玩家群体的主力军——-在校学生,尽管差不多没有实际收入,其生活开销要紧靠的是父母的经济支持,但作为后八十年代的人群,他们的购物能力丝毫不逊色于任何都市白领,购置名牌服饰、携带各式高档数码产品等等在学生中差不多是普遍现象。一项调查显示,在校学生在手机等高端产品上的消费和更新速度都超越了其他任何年龄
层次的人群,这从一个侧面证明了作为网游玩家主力的在校学生的购买能力。“用改日的钞票享受今天的生活”己成为专门多年轻人的独特生活理念,在他们看来,只要商品能满足自己的某种欲望,花再多的钞票也是值得的。
3、网络游戏虚拟广告的同意率优于其他各种广告媒体。
在现实生活中,我们总能不断地听到对广告打搅了他们生活的埋怨,如电视剧播放到紧要关头便赶忙被插片广告所打断;报刊上连篇累牍的刊登广告或软文,而读者要看的文章却被缩水到了最小限度;而网络广告,则一旦打开网页,就会毫无方法地争相跳出。因此,在艾瑞公司的市场调查中,网络广告更以80%的怨恨比例占据网民最反感事物的榜首。这一切都在不同程度上降低了广告对读者产生的阻碍,其读者同意率也就势必降低。而网络游戏虚拟广告的干扰性弱于其他各类媒体广告,在网络游戏中,不像其他媒体上的广告那样,和媒体本身毫无直接关系,而是以一种相对亲和的方