揭秘:网络游戏中的服装营销
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揭秘:网络游戏中的服装营销
作者:余勇
来源:《中国纤检》2009年第03期
虚拟的社区真实的广告
玩过《天龙八部》的朋友,几乎没有人不记得洛阳城里那个名叫“真维斯”的NPC(英文Non-Player Character “非玩家控制角色”的缩写),“真维斯”在游戏里的角色是一个裁缝,在这个裁缝处,玩家可以购买或出售各种护具类装备或者装备打造图。
“真维斯”这个服装品牌,想必大家也不会陌生。任何略具常识的人都知道,《天龙八部》里这个名为“真维斯”的NPC就是真维斯服装的广告。
“裁缝—真维斯”,品牌的契合性无疑是十分恰当的,一款成功的网游往往拥有数万甚至数十万的玩家,而玩过网络游戏的玩家显然都明白“装备”对于他们的重要性。每个玩家几乎是全神贯注地无数次与真维斯“打交道”,每一次“交道”,就意味着与真维斯的一次亲密接触。反复渗透,印象深刻。
在网络游戏这种虚拟的社区中植入服装广告,无疑是一件十分有趣的事情,我们称之为“游戏营销”。7月24日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布《第22次中国互联网络发展状况统计报告》。该发展报告显示,网络游戏在中国网络应用中排名第七位,2008年6月的使用率为58.3%,玩家规模达到1.47亿人,比半年前增加2293万。CNNIC的调研显示,中国网络游戏玩家中玩角色扮演类网络游戏的比例为53%,此类网络游戏用户规模已达到7815万人。这类玩家每周平均玩游戏时间是11.9个小时,如此庞大的受众数量,显然值得服装营销人的关注。
方兴未艾:网游里的服装营销
想象一下,在旷野中打怪,爆出一双阿弟跑鞋,回城找假维斯买件战袍,然后去招商钱庄保存你的装备,再然后去可笑可乐补充一下体能,最后玩到一定级别可以凭X币(虚拟)去甲乙丙服装淘宝店购买一件甲乙木牌X网游2周年纪念版服装(现实)……初次体验的玩家可能会感觉有些无厘头,但是没关系,年轻人喜欢新奇,即使不喜欢也没关系,史玉柱告诉我们:“不管消费者喜不喜欢这个广告,你首先要做到的是给人留下深刻的印象。能记住好的广告最好,但是当我们没有这个能力,我们就让观众记住坏的广告。观众看电视时很讨厌这个广告,但买的时候却不见得,消费者站在柜台前,面对那么多保健品,他们的选择基本上是下意识的,就是那些他们印象深刻的。”
事实上,据某著名网游网站的统计数据表明,有接近70%的玩家对网络游戏中的内嵌广告并不反感。“如果我们能够忍受电视剧中每15分钟插播一段广告的恶作剧,那么在网游中有限度地加入一点广告,我们玩家又何必在意?毕竟运营商也是要过日子的。”——这是在这家游戏网站上网友的评论。而且,由于网络游戏的互动性和超强的“代入感”,嵌入其中的广告自然很容易使受众对服装本身产生相关的美好联想,对于产品本身的品牌形象塑造无疑大有裨益。
假设一下,在某款游戏中设置一个能够大幅度提升PC(英文Non-Player Character“玩家可控制角色”的缩写)位移速度、提高玩家游戏快感的装备,它被命名为“甲乙木牌登云履”,“甲乙木牌登云履”这个装备需要玩家付出一定努力才能获得,而且获得概率较高,玩家对“甲乙木牌登云履”的印象必然十分深刻,一旦在甲乙木的专卖店里看到“甲乙木”实物,美好联想油然而生。
在著名网游《大话西游》中,有一款极为著名的道具:屠龙刀。屠龙刀的名称显然借自于比它更有名的小说《倚天屠龙记》中。假设网易对广告收入足够感兴趣的话,再增设一个更加厉害的道具“张小泉宝剑”也不是不可能的事。而那些玩过该网游的玩家自然会对高级道具“张小泉”念念不忘,当他在现实中遇到“张小泉”菜刀时,“张小泉宝剑”光华四射斩妖伏魔的场景自然浮现脑海。
在所有的网络游戏中,最适合植入女性服装广告的无疑是《劲舞团》之类的休闲游戏,里边最引人注目的就是纷繁复杂、层出不穷的服装道具。而且此类游戏的玩家忠诚度极高,甚至发生过因国殇日《劲舞团》停服而引致某无良女子在网络上疯狂谩骂的事件。对于服装营销商来说,只要广告嵌入不太突兀,《劲舞团》之类的休闲游戏几乎就是服装营销业的掘金宝地。如果再与网游里的“双倍经验值”或“服装设计”等具体活动联合起来进行促销,一定会收到事半功倍的效果。
广告嵌入的方式可以是多种多样的,游戏开发者或者游戏玩家更清楚以哪一种方式、在哪一个环节内植入哪一类广告。
当然,在网络游戏中嵌入的广告是绝对忌讳恶俗的,庞大的互联网,资讯铺天盖地,各种好玩的东西随处可见,广告一旦恶俗,客户(玩家)立刻就点击鼠标跳转走人,直接影响的是游戏运营商的收入。这也对网络游戏广告的创意水平、嵌入技巧提出更高的要求。这是网络广告与电视广告最重要的区别之一。
就目前网络游戏的技术而言,增加或置换游戏场景里的一个元素或者NPC,都是不成问题的。事实上,这也是网络游戏运营商目前正在努力开拓的一个新的利润增长点。因而对于服装营销者来说,目前在网络游戏中广告投放恰逢其时。
早在2007年5月份,盛大公司总裁唐骏在对盛大2007年一季度财报的解读中表示,他们已经花了一年时间对网络游戏内置广告的技术进行研究,并且已基本解决技术上的问题。
品牌定位:网游做营销的第一要义
网络游戏的客户群体年龄在18岁至35岁之间,这是在网络游戏中进行服装营销首先要考虑的问题。如果这一年龄段的受众不是自身品牌的主要消费者,游戏营销的办法则完全不必考虑。
以真维斯为例,它的品牌定位首先就是年轻人,它的消费客户群也主要是年轻人,它选择最接近年轻人的影响因素作为广告依附的载体,因而它会选择在《天龙八部》里设置NPC。
相反,如果是动辄数千元、甚至上万元的高端品牌,定位基本上是35岁以上成功人士的服装,如再用网络游戏来做广告的话,那不仅起不到好的作用,还会严重模糊自身品牌的定位,造成自己的客户群流失。