网络游戏营销

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4p理论在国产网络游戏营销的运用

摘要

市场营销中的4p理论被广泛应用于商品销售和服务市场中,如何利用市场营销中的4p 理论对当前的国产网络游戏市场进行分析,引导游戏企业用正确的方法提供游戏产品和服务满足市场的需求,从而知道国产网络游戏企业缺的市场的成功,对当前的整个游戏产业具有重要的意义。

尽管我国网游游戏产业取得了迅速的房展,尽管有一些网络游戏企业获得了巨大的市场成功,但这些都是在当时特定的市场环境下取得的。已成功的企业要继续保持持续稳定的发展,陷于困境的许多国产网络游戏企业要寻找发展的出路,急切的需要市场营销4p理论的知道。

利用传统市场营销学4p理论的基本原理及其市场营销学的最新研究成果,对我国的网络游戏行业进行分析和考察,特别是针对网络游戏本身的特点,和市场营销学4p理论最新的理论成果相结合,在学术上既可以扩展市场营销学的研究范围,丰富市场营销理论的内容,又可以为网络游戏企业发展提供新的理论指导。把市场营销理论4p理论引入网络游戏产业,本身对国产网络游戏营销理论的一种探索。

本文介绍了国产网络游戏的发展历程,并考察各种环境因素个网络游戏发展之间的关系,结合市场营销学4p理论归纳出网络游戏营销策略的特点和探讨各种网络游戏策略的发展前景,以利于企业选择合理的策略方式。最后对国产网络游戏的发展提几点相应的建议。

关键词

国产网游游戏4p理论策略

引言

随着网络在我国的普及,网民日益增多,因此与其相关的产业也得到了很到的发展,其中网络游戏产业的发展就非常之快。根据中国互联网信息中心相关的调查显示,早在2007年我过网络游戏玩家就达到了1.2亿人,数量可谓空前,2009年网络游戏用户规模持续增长,规模达到2.65亿人,较2008年增长41.5%。而截至2009年年底,中国网名总数达到3.84亿人,网络游戏用户占到全国网民总数的69%,可见网络游戏的普及率是相当高的,与此同时,中国网络游戏的市场营销也在飞速发展。2008年我国网络游戏产业经历了金融危机,但却逆势增长,实际销售收入达到183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%,并为电信业,IT业等带来直接收入478.4亿元人民币。至此,中国网络游戏产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐产业——电影票房,电视娱乐节目和音像制品发行的收入,成为中国互联网经济发展的“火车头”。

面对着如此一大块蛋糕,怎么才能占有最大的那块,在纷繁竞争的网络游戏市场中赢得胜利,是各个网络游戏企业需要仔细思考的问题。特别是随着市场营销方式的多样化,营销目的的理念化等等一系列市场营销途径的更新,网络游戏企业如何将自己的网络游戏产品成功的推销出去,是在市场竞争中义军突起的重要砝码。我国网络游戏产业大概发展了十年的时间,短时间内就取得了很大的发展,但是在发展的背后,众多的网络游戏在进行产品营销时还存在很多的问题需要进一步进行分析,寻求改进的策略。网络游戏企业如何适应广大网民的需求,实施具有竞争能力的营销模式,走一天适合我国民情的网络游戏产业发展之路,是广大网络游戏企业需要不断研究的问题。

第一章网络游戏概述

1.1网络游戏的定义

网络游戏是基于TCP/IP协议,通过互联网,可以很多人同时参与的计算机游戏。本质上是一种电子游戏,但无法单机运行,同时由于它必须持久存在,并且用户的数据永久保存,这也是和通过局域网联机的电子游戏完全区别开来。

网络游戏实际上是网络和游戏的结合。互联网出现之前,电子游戏主要是单机版,最多是几台电脑连接在一起的对战游戏,二网络游戏则是通过架设游戏服务器,经由互联网,实现了成千上万的游戏用户同事在线娱乐。因此,它不仅具有娱乐性。同事也具有一般游戏所不具有的广泛的交互性,虚拟性和丰富的游戏内容。

1.2 世界网络游戏的发展历程

世界上第一款电脑游戏出现于1962年,它是由美国麻省理工学院一个年轻的程序设计员领导一个团队编写并发行于世的。1969年,瑞克·布罗米以此为蓝本,开发了可以运行于PLATO系统的可以进行远程联网游戏,这是世界上广泛承认的第一款网络游。PLATO是历史上最著名的一套远程教学系统,其主要功能是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,具有强大的处理能力和储存能力,能支持成百上千人同时在线,这使它成为早期网络游戏产生和发展的温床。早期非常流行的网络游戏《圣者》和《帝国》均是这一系统上运行的。

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD 游戏——“MUD1”,这是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它以全文字的形态出现,叫文字MUD,即文字多人游戏,很多用户俗称“泥巴”。MUD启动后游戏中的场景,怪物和谜团仍保持不变,用户所扮演的角色可以获得持续的发展,这使它可以保证它可以保证这个虚拟时间的持续发展。此外,任何一台电脑,只要硬件兼容,就可以通过调制解调器连接上网,接入到游戏中来。这类的游戏的风格和后来的“龙与地下城”很接近,只是所有的指令都是文学的,用户以虚拟的角色,在文字场景里互相打杀,完成任务。这种类型的网络游戏曾吸引了很多早期的用户,到现在还有一部分游戏仍在运行。

MUD的出现还催生了网络游戏产业化的出现和发展,这一时期,一些专业的游戏公司被吸引过来,他们的加入促进了网络游戏的普及加速了网络游戏的发展。1984,《凯斯买之岛》开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年AUSI公司推出的《阿拉斯达》收费标准为每月40美元,随着网络游戏商业化的发展,又有若干款收费的蚊子MUD游戏诞生和运营,同时图形化的MUD也终于诞生了。

1991年,第一款图形化MUD《无冬之夜》诞生了,该款游戏从1991年开始运营到1997年,用户每小时需要支付6美元的游戏费用,随后几年内,MPG—Net,TEN和M player 等一批网络游戏平台也相继出现。

1996年秋季,Archetype公司独立开发和发布了《子午线59》,这是一部标志性的产品,拉开了大型网络游戏MMORPG发展的帷幕。从此,网络游戏不再依托单一的服务商和服务平台而存在,而是直接连接入互联网,在全球范围内形成一个大统一的市场。尽管《子午线59》无可争议地成为大型过网络游戏MMORPG的先行者,然而紧随其后的《网络创世纪》后来居上成为发展速度最快的网络游戏。它于1997年正式推出,用户人数很快突破10万大关。《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及和越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。目前,全球网络游戏开放商和运营商已经成百上千,开发和运营的大型网络游戏MMORPG产品也达到上千款之多,每月都会有数十款新游戏投入运营。随着网络游戏的快速发展,网络游戏的技术水平也实现了大幅

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