keyshot 各种材质的原理说明

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一.Advanced

二. Anisotropic(各向异性)

这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:

) Z2 U8 |6 C* i4 ^" f" k, q

Diffuse——漫射:

指定材质漫反射的颜色。

Specular——镜面反射:

指定材质高光反射的颜色。

4 ?% w! u' T2 z- ^# T( g

Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到

0.6。

Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到

0.6

Angle——角度:

控制纹理的方向。

! ^/ X3 _- J; _1 d; A& X1 p9 D( U1 x

Glossy samples——光泽采样:

用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8-16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。:

三.

Diffuse(漫射)

这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:

: w, ^- s# W" k0 y' }0 i

Diffuse——漫射:

指定材质颜色。

9 e& W1 e8 n:

C; S1 p:

}- m5 G

9 x Z7 T$ \- w* T

四.Emissive

, w0 s4 s0 I/ I- y:

^

五.

Flat(平坦)

. O N) E5 E2 q

平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。

0 V r9 u:

M! S! \0 _

) a! b$ B, R; U; o2 B- e

六.General(全面)

General

material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:

4 }9 O! ?! k! w7 J2 q

5 b& x& J

Diffuse——漫

% T/ X# A:

c; k

射:

指定材质漫射的颜色。

Specular——镜面反射:

指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。

Ambient——周围的(自发光):

控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。

' K) g)J; X2 p3 { G# @

Alpha[0-1]——透明度:

决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。

& F/ ~* v6 I* M. A

! b# B1 B' L! M9 @:

O/ [

Reflectivity——反射率:

控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。

Diffuse

- _:

V! V$ I0 Y$ L2 l

environment——环境漫射:

从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。

TetureModulate——纹理调节:

漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。

shadowModulate——阴影调节:

当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。

Texture——材质(纹理贴图):

运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg,

png, tiff, targa, dds,和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调节勾上时,

7 q3 l0 b5 C& p5 Q( h( M

alpha通道支持以下两种模式,tiff图片中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。

Texture shift

s——转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。: d5 Z' h$ ?7 f2 l0b8 u

Texture shift

/ g% y8 @5 u/ ]' L1 z8 U

t——转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。

1 Y; j! Y6 g! A1 k#l' N5 z

Texture tile

s——重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。

Texture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。

Texture wrapmode

s——决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。

0 Z2 Y! c3 E8 x$ T- ^4 O" j$ o. hTexture wrapmode

t——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。

共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。

) `5 X4 u4 m- e# T% K; M:

G, n* k0 V; Q

1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture

" j$ a6 H1 B:

T' ~tile s(t)的参数。

2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture shift s and

" ]! @+ b0 ^" G, m% p% o* Q0 @. t

t的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用Texture shift s and t

让纹理正确的添加到模型表面。

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