keyshot 各种材质的原理说明
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一.Advanced
二. Anisotropic(各向异性)
这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:
) Z2 U8 |6 C* i4 ^" f" k, q
Diffuse——漫射:
指定材质漫反射的颜色。
Specular——镜面反射:
指定材质高光反射的颜色。
4 ?% w! u' T2 z- ^# T( g
Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到
0.6。
Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到
0.6
Angle——角度:
控制纹理的方向。
! ^/ X3 _- J; _1 d; A& X1 p9 D( U1 x
Glossy samples——光泽采样:
用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8-16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。:
三.
Diffuse(漫射)
这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:
: w, ^- s# W" k0 y' }0 i
Diffuse——漫射:
指定材质颜色。
9 e& W1 e8 n:
C; S1 p:
}- m5 G
9 x Z7 T$ \- w* T
四.Emissive
, w0 s4 s0 I/ I- y:
^
五.
Flat(平坦)
. O N) E5 E2 q
平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
0 V r9 u:
M! S! \0 _
) a! b$ B, R; U; o2 B- e
六.General(全面)
General
material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:
4 }9 O! ?! k! w7 J2 q
5 b& x& J
Diffuse——漫
% T/ X# A:
c; k
射:
指定材质漫射的颜色。
Specular——镜面反射:
指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。
Ambient——周围的(自发光):
控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
' K) g)J; X2 p3 { G# @
Alpha[0-1]——透明度:
决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。
& F/ ~* v6 I* M. A
! b# B1 B' L! M9 @:
O/ [
Reflectivity——反射率:
控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。
Diffuse
- _:
V! V$ I0 Y$ L2 l
environment——环境漫射:
从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。
TetureModulate——纹理调节:
漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。
shadowModulate——阴影调节:
当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。
Texture——材质(纹理贴图):
运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg,
png, tiff, targa, dds,和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调节勾上时,
7 q3 l0 b5 C& p5 Q( h( M
alpha通道支持以下两种模式,tiff图片中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。
Texture shift
s——转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。: d5 Z' h$ ?7 f2 l0b8 u
Texture shift
/ g% y8 @5 u/ ]' L1 z8 U
t——转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。
1 Y; j! Y6 g! A1 k#l' N5 z
Texture tile
s——重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。
Texture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。
Texture wrapmode
s——决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。
0 Z2 Y! c3 E8 x$ T- ^4 O" j$ o. hTexture wrapmode
t——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。
共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。
) `5 X4 u4 m- e# T% K; M:
G, n* k0 V; Q
1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture
" j$ a6 H1 B:
T' ~tile s(t)的参数。
2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture shift s and
" ]! @+ b0 ^" G, m% p% o* Q0 @. t
t的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用Texture shift s and t
让纹理正确的添加到模型表面。