Flash工作界面的主要部分组成

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Flash CS5中文版基础教程第1章FlashCS5基础入门

Flash CS5中文版基础教程第1章FlashCS5基础入门
菜单栏
1.1.2 主工具栏
为方便使用,Flash CS5将一些常用命令以按钮的形式组织在一起,置于操作 界面的上方。主工具栏依次分为“新建”按钮、“打开”按钮、“转到Bridge”按 钮、“保存”按钮、“打印”按钮、“剪切”按钮、“复制”按钮、“粘贴”按 钮、“撤消”按钮、“重做”按钮、“对齐对象”按钮、“平滑”按钮、“伸直” 按钮、“旋转与倾斜”按钮、“缩放”按钮以及“对齐”按钮。
1.2.5 输出影片格式
Flash CS5可以输出多种格式的动画或图形文件,一般包含以下几种常用类型。
SWF 影片 (*.swf) Windows AVI (*.avi) WAV音频 (*.wav) JPEG图像 (*.jpg) GIF序列 (*.gif) PNG序列 (*.png)
“另存为”对话框
1.2.3 打开文件
如果要修改已完成的动画文件,必须先将其打开。选择“文件 > 打开”命令, 弹出“打开”对话框,在对话框中搜索路径和文件,确认文件类型和名称,击 “打开”按钮,或直接双击文件,即可打开所指定的动画文件。
“打开”对话框
Hale Waihona Puke 1.2.4 输出文件动画作品设计完成后,要通过输出或发布方式将其制作成可以脱离Flash CS5 环境播放的动画文件。并不是所有应用系统都支持Flash文件格式,如果要在网页、 应用程序、多媒体中编辑动画作品,可以将它们导出成通用的文件格式,如GIF、 JPEG、PNG、BMP、QuickTime或AVI。
主工具栏
1.1.3 工具箱
工具箱提供了图形绘制和编辑的各种工具,分为“工具”、“查看”、“颜 色”、“选项”4个功能区。
“工具”区 提供选择、创建、编辑图形的工具。 “查看”区 改变舞台画面以便更好地观察。 “颜色”区 选择绘制、编辑图形的笔触颜色和填充色。 “选项”区 不同工具有不同的选项,通过“选项”区为当前选择的工 具进行属性选择。。

FlashCS5课程笔记

FlashCS5课程笔记

FlashCS5课程笔记Adobe FlashCS5课程笔记第⼀节、Flash CS5软件的安装第⼆节、Flash CS5简介与界⾯组成⼀、FlashCS5简介1、FlashCS5是由美国Adobe公司推出的⼀款以⽮量图绘制、编辑和动画制作为⼀体的专业软件。

⽤它可以做⽹页动画、MTV、游戏制作、投票系统等等。

⼆、FlashCS5界⾯组成1、标题栏2、菜单栏(集合了该软件的所有命令)3、⼯作区(画布或者舞台、编辑区)4、时间轴(图层和帧)5、⼯具箱6、属性⾯板7、⾯板的⾃由组合8、界⾯恢复默认组合:窗⼝——⼯作区——重置‘基本功能’第三节、舞台属性的设置⼀、设置舞台属性的⽅法1、修改——⽂档(ctrl+j)2、通过属性⾯板注:属性⾯板随选择的对象不同将显⽰不同的属性。

(1)尺⼨⼤⼩(2)背景颜⾊(3)设置为默认值(4)帧频:也叫帧速率,指的是⼀秒钟播放多少张画⾯。

注:Ctrl+2:以最⼤的⽅式显⽰整个画布第四节、矩形⼯具⼀、矩形创建对象的类型1、散件2、组合对象⼆、常⽤快捷键1、Shift:绘制正⽅形2、Alt:由中⼼向四周绘制矩形3、Alt+shift:由中⼼向四周绘制正⽅形第五节、矩形颜⾊设置⼀、散件和元件颜⾊设置1、元件:可以更改颜⾊、去⾊、加⾊。

2、散件:对象可以更改颜⾊、去⾊,但不能加⾊。

3、颜料桶⼯具:可以添加填充⾊,也可以更改填充⾊,还可以更改渐变的⾼光点。

4、墨⽔瓶⼯具:可以添加边框也可以更改边框颜⾊。

注:⽤选择⼯具单击选择⼀条边,双击选择所有边,如果在图形内部双击可以将填充和边框全部选中。

第六节、矩形属性的设置11、填充和笔触(公共参数)注:公共参数在对象建⽴前可以修改,建⽴后都也可以修改。

2、矩形选项(私有参数)注:私有参数只能在对象建⽴前修改。

第七节、矩形属性的设置21、视图——标尺(ctrl+shift+alt+r)注:默认情况下页⾯的左上⾓为坐标原点。

2、端点是针对⼀条线段的两个端点设置的。

flash课件第02讲:工作界面

flash课件第02讲:工作界面
2 快速切换
通过工具栏,用户可以快速切换不同工具之间,提高编辑效率。
3 自定义设置
工具栏也可以进行自定义设置,将常用的工具放置在最方便使用的位置。
时间轴的作用
1
动画控制
时间轴允许用户控制Flash中各个元素的动画效果,如延迟、持续时间等。
2
帧管理
通过时间轴,可以对动画进行帧级别的管理,包括添加、删除和调整帧的顺序。
形状编辑工具的使用
形状编辑工具允许用户对已创建的形状元素进行进一步编辑和调整,如改变形状的大小、角度、曲线等。
线条工具的使用
线条工具可用于创建各种直线和曲线。用户可以选择线条工具,然后在舞台上绘制所需线条。
魔术棒和油漆桶工具的使用
魔术棒和油漆桶工具可用于对图形进行填充和涂抹。用户可以选择这些工具, 然后进行相应的操作。
插入符和文本选区的作用
1 编辑文本内容
通过插入符和文本选区,用户可以在Flash课件中创建和编辑文本内容,包括字体、大小、 样式等。
2 文本布局
用户可以调整插入符和文本选区的位置和大小,实现自定义文本布局和排版效果。
3 交互性
插入符和文本选区也可以用于创建交互式文本元素,如输入框、按钮等。
整体预览和测试预览的作用
3
图层控制
时间轴还允许用户为不同元素创建独立的图层,并对图层进行可见性、透明度等 方面的控制。
资源面板的作用
资源面板用于管理Flash课件中所需的各种资源,包括图像、音频、视频文件等。用户可以从资源面板中直接 导入和管理这些资源。
属性面板的作用
属性面板提供了对选择的元素进行详细设置和调整的功能。用户可以在属性 面板中修改元素的外观、动画效果、交互行为等。
场景面板的作用

09计1、2flashCS3期末考试题(统考)

09计1、2flashCS3期末考试题(统考)

09计1、2flashCS3期末考试题(统考)2010-2011学年第一学期《FLASH CS3》期末考试题学号:_________________班级:_________________姓名:________________一、单项选择题:(每题1分,共40分)1、Flash舞台尺寸最小为:()A、1×1像素B、2×2像素C、550×400像素D、800×600像素2、删除帧的正确操作是:先选中帧,再()A、单击“编辑/剪切帧”B、单击“插入/移除帧”C、按“Delete”键D、按“Backspace”键3、不修改时间轴,对下列()参数进行改动可以让动画播放的速度更快些?A、alpha值B、帧频C、填充色D、边框色4、Flash影片频率最大可以设置到多少?()A、99B、100C、120D、1505、下列()不算按钮元件的帧?A.弹起B. 按下C. 动画D. 指针经过6、下列()工具可以把当前颜色设为舞台上某个特定的图形的颜色?A、滴管工具 B选择工具 C、刷子工具 D、放大镜工具7、要制作写字效果,下列()的操作是必需的?A. 插入空白帧B. 清除帧C.清除关键帧D. 翻转帧8、fla文件不能转换为()文件?A. gifB. swfC.htmlD. psd9、画地球绕太阳转时,应该用到()图层较为方便?A、遮罩层B、运动引导层C、普通层D、哪个层都可以10、仅进行下边两个操作:在第一帧画一个月亮,第10处按下F6键,则第5帧上显示的内容是()A、一个月亮B、空白没啥东西C、不能确定D、有图形,但不是月亮11、元件与导入到动画中的图片文件,一般存储在()面板上?A、属性面板B、滤镜面板C、对齐面板D、库面板12、下边()面板可以设置文本大小?A、对齐面板B、库面板C、属性面板D、动作面板13. 下面()面板可以用来旋转图形?A.变形面板B.对齐面板C.属性面板D. 参数面板14.打碎的点阵图()A、是矢量图,能编辑B、不是矢是图,能编辑C、是矢量图,不能编辑D、不是矢量图,不能编辑15. Alpha是()A.透明度或不透明度B. 浓度 C、厚度 D、深度16. 默认的Flash影片帧频率是:()A、10B、12C、15D、2517. 要制作三角形慢慢变为心形,应用()补间?A.动画补间B. 形状补间C. 两种都可以D. 两种都不可以18. 一个动画有两个图层,图层一是幅风景画,图层二是一个红色五角星,图层二为遮罩层,图层一为被遮罩层,则最终看到的效果是()A、看到红色的五角星B、看到里边是风景画的五角星C、看到整个风景画D、看到整个风景画与红色五角星19.Flash是一款()制作软件A、图像B、矢量图形C、矢量动画D、非线性编辑20.场景又称(),是编辑图像的场所A、舞台B、库C、工作区D、幕21、按钮元件的四帧中,哪一帧对应的区域在swf文件中不可见?()A、第一帧B、第二帧C、第三帧D、第四帧22、按()键可以将文本打散A、Ctrl+AB、Ctrl+BC、Ctrl+CD、Ctrl+D23、绘制直线时按住()键,可以绘制出水平直线?A、ShiftC、Alt+ShiftD、Del24、下列不属于Flash文本类型的是:()A、静态文本B、动态文本C、输入文本D、输出文本25、“编辑”菜单中有三种不同的粘贴命令,其中可以将复制的对象粘贴到原位置的是:()A、粘贴到中心位置B、粘贴到当前位置C、选择性粘贴D、粘贴26、Flash中最多可以使用()个形状提示A、10B、26C、36D、4627、编辑位图图像时,修改的是:()A、像素B、曲线C、直线D、网络28、要选择连续的多个帧,可以配合()键进行选取A、CtrlB、ShiftC、AltD、Del29、构成Flash动画的基本元素是:()B、图像C、字体D、帧30、在时间轴中动作补间用什么颜色表示?()A、蓝色B、红色C、绿色 D、黄色31、下列哪个不是Flash可以设置的字体属性?()A、字体B、样式C、颜色D、行间距32、Flash内嵌的脚本程序是:()A、ActionScriptB、VBScriptC、JavaScriptD、Jscript33、可以用来使动画或动画中某一个影片剪辑跳转到指定的帧的脚本语句是:()A、getURLB、tellTargetC、gotoD、tscommand34、打开动作面板的快捷键是:()A、F8B、F9C、F10D、F1135、以下各种关于图形元件的叙述,正确的是()A. 可用来创建可重复使用的,并依赖于主电影时间轴的动画片段B. 可用来创建可重复使用的,但不依赖于主电影时间轴的动画片段C. 可以在图形元件中使用声音D. 可以在图形元件中使用交互式控件36、在测试动画时Flash自动发布的播放文件的后缀是:()A、swtB、flaC、swdD、swf37、Flash不能导入下列哪种格式的视频文件?()A、MOVB、AVIC、MPEGD、ASF38、插入关键帧的快捷键是:()A、F6B、Ctrl+F6C、F7D、Ctrl+F739、要拷贝对象并移动副本,可以按住:()A、CtlrB、AltC、ShiftD、Space40、以下关于使用元件的优点的叙述,正确的是:()A. 使用元件可以使电影的编辑更加简单化B. 使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减C. 使用元件可以使电影的播放速度加快D. 以上均是二、多项选择题(每题2分,共20分)1、将位图转换为矢量图有()和()两种方法A、打散B、转换位图为矢量图的命令C、组合D、重新描绘2、Flash中有哪三种类型的文本?A、静态文本B、动态文本C、输入文本D、输出文本3、隐藏图层和锁定图层之间有何区别?A、隐藏图层中的对象不可见,也不可见编辑B、隐藏图层中的对象不可编辑,但可见C、锁定图层中的对象不可编辑,但可见D、锁定图层中的对象不可见,也不可编辑4、补间动画分为哪两种?A、逐帧动画 B、形状动画 C、动作动画 D、引导层动画5、在Flash中,移动对象可以有以下方法:()A、在舞台上选中之后直接拖动B、通过剪切和粘贴将对象从一个地方移动到另外一个地方C、使用方向键移动D、在信息面板中指定对象的精确位置6、在Flash中,有两种类型的声音:()A、事件声音B、流式声音C、数字声音D、模拟声音7、在Flash中能够创建的元件类型主要有哪三种?A、图形B、按钮C、动画D、影片剪辑8、库面板用于存放文档中用到的元件,它有()和()两种视图状态A、窄库视图B、窄视图C、宽库视图D、宽视图9、元件的应用使得Flash动画兼具哪两个优点?A、文件小B、效果丰富C、传输速度快D、应用广10、在下列哪些操作系统下,可以通过浏览器播放Flash电影(swf格式的文件)A、DOSB、Windows95C、Windows2000D、RedhatLinux三、判断题(每题1分,共15分)( )1、需要绘制正方形和圆形时,应该在绘制时同时按下ctrl键。

flash第一讲:flash的工作界面

flash第一讲:flash的工作界面
☺颜料选择:选择该模式,先要选取一个范围,只有在选取范围 ☺ 的区域才能被笔刷的颜色覆盖。
☺内部绘画:选择该模式,笔刷刷过的地方只有第一个填充区域 ☺ 中的填充色被覆盖,对经过的其他区域不起作用。
• 9、创建规则图形工具
椭圆工具介绍(按shift可绘正圆) 矩形工具(圆角矩形) 多角星形工具 (星) 10、墨水瓶工具
• 3、电影的保存(为原文件格式.fla) • 4、电影的输出(*.swf格式)
• 保存为SWF文件(文件/导出/导出影片) • 另存为Images文件(文件/导出/导出图像) • 同时保存为多个文件格式(文件/发布设置)
• 5、导入外部图像
• 导入静态图片(可直接导入到场景)
• 导入Gif动画(导入到库中)
定每条线段长度的点。
(2)使用钢笔工具绘制曲线路径 在想要曲线到达的方向上拖动钢笔工具来创建第一个锚记点,然
后朝相反的方向拖动钢笔工具来创建第二个锚记点,从而创建曲线。
(3)调整路径上的锚记点 曲线点:在使用钢笔工具绘制曲线时,会创建曲线点,即 连续的弯曲路径上的锚记点。 转角点:在绘制直线段或连接到曲线段的直线时,会创建 转角点,即在直线路径上或直线和曲线路径接合 处的锚记点。 ▼要移动锚记点: 使用部分选取工具拖动点。 ▼轻推锚记点: 使用“部分选取”工具选择点并用箭头键来移动点。
• 注:
• ① 两个面颜色不同,互相重叠时,重叠的部分被 剪切掉。
• ② 颜色相同时重叠时,合成一个面。
• ③ 颜色相同线与线重叠时,连接为一条线。
• ④ 线画在面上时,面被分为两部分。
6、钢笔工具提供了一种绘制精确的直线或曲线线段的方法。
(1)用钢笔工具绘制直线 要使用钢笔工具绘制直线段,先要创建锚记点,也就是线条上确

Flash知识点总结

Flash知识点总结

Flash 知识点总结 ( 一 )进行创作的主要工作区域。

由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。

分为:图层控制区和时间轴控制区。

时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。

默认 12 帧/秒。

Fps(framepersecond)主要绘图工具设置对象属性编写动作脚本如:库窗口:用于存放重复元素。

在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

是组成 Flash 动画的基本元素。

制作动画时,可利用 Flash 的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。

是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。

它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。

图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。

位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

, 记录动画内容发生根本性变化的画面。

只要关键帧才能进行编辑。

F6:插入关键帧。

插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。

每秒钟播放的帧数,默认 12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

Flash 知识点总结 (二)就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。

F6 插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。

a.位置变化(小球运动)b.透明度变化(元件)c.大小变化(文字)d.角度变化-旋转(文字)e.色彩变化。

(元件,通过色调,亮度等设置)运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并选择“创建补间动画” →在运动的结束帧按 F6 键→调整结束帧或起始帧中的图形的大小、位置、透明度、亮度、色调、旋转角度等。

a.运动的对象必须为组合的图形。

b.运动的对象必须单占一层。

FlashCS6的基础知识

FlashCS6的基础知识

图2-19 选择相关的工具
1. 椭圆工具和矩形工具
(椭圆工具)和 (矩形工具)分别用于绘制矩形图形和椭圆图形,其 快捷键分别是〈R〉和〈O〉。 (1)使用矩形工具及其属性设置 使用 (矩形工具)可以绘制出矩形或圆角矩形图形。绘制的方法为:在 工具箱中选择 (矩形工具),然后在舞台中单击并拖曳鼠标,随着鼠标拖曳 即可绘制出矩形图形。绘制的矩形图形由外部笔触线段和内部填充颜色所构 成,如图2-20 所示。
图2-9 实线
图2-10 虚线
●点状线:绘制的直线由间隔相等的点组成。与虚线有些相似,但只有点
的间隔距离可调整,如图2-11 所示。 ●锯齿线:绘制的直线由间隔相等的粗糙短线构成。它的粗糙程度可以通 过图案、波高和波长3 个选项来进行调整,如图2-12 所示。在“图案”选项中 有“实线”、“简单”、“随机”、“点状”、“随机点状”、“三点状”、 “随机三点状”7 种样式可供选择;在“波高”选项中有“平坦”、“起伏”、 “剧烈起伏”、“强烈”4 个选项可供选择;在“波长” 选项中有“非常 短”、“短”、“中”、“长”4 个选项可供选择。
6. 面板
在面板组中单击相关缩略图按钮,即可显示出相关面板。利用这些面板, 可以为动画添加非常丰富的特殊效果。 单击面板顶端的 小图标,可以将面 板缩小为图标。在这种情况下。这样,可以使软件界面极大简化,同时保持 必备工具可以访问。
2.2 图形制作
2.2.1 Flash 的图形
计算机以矢量图形或位图格式显示图形,了解这两种格式的差别有助于 用户更有效地工作。使用 Flash 可以创建压缩矢量图形并将它们制作为动画, 也可以导入和处理在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像。在编辑矢 量图形时,用户可以修改描述图形形状的线条和曲线属性,也可以对矢量图 形进行移动、调整大小、重定形状及更改颜色的操作,而不更改其外观品质。 在Flash 中绘图时,创建的是矢量图形,它是由数学公式所定义的直线和 曲线组成的。矢量图形是与分辨率无关的,因此,用户可以将图形重新调整 到任意大小,或以任何分辨率显示它,而不会影响其清晰度。另外,与下载 类似的位图图像相比,下载矢量图形的速度比较快。

第2讲 Flash CS5基础知识(2)

第2讲 Flash CS5基础知识(2)

此外,还可以根据需要将影片发布为.mov、.avi等格式的视频 格式,具体参见第7章 “动画发布”中的相关内容。
课堂小结
熟悉Flash cs5软件的界面 熟悉简单Flash文档的制作
第1章 Flash CS5基础知识(1.1-1.3)
本讲重点: 本讲重点:
Flash CS5是一款优秀的二维动画制作软件,在学习之前, 应掌 是一款优秀的二维动画制作软件, 是一款优秀的二维动画制作软件 在学习之前, 握其界面的基本布局和基本文档操作。而矢量图形是Flash动画的基 握其界面的基本布局和基本文档操作。而矢量图形是 动画的基 本元素之一, 本元素之一 ,Flash提供了多种工具来绘制和编辑矢量图形作为动画 提供了多种工具来绘制和编辑矢量图形作为动画 中的元素。通过本章学习应掌握以下内容: 中的元素。通过本章学习应掌握以下内容: 位图与矢量图的关系 Flash CS5的界面构成 的界面构成 基本文档操作
2.矢量图 矢量图
矢量图是由数学公式所定义的直线和曲线组成的,内容以色块和 线条为主,如一条直线的数据只需要记录两个端点的位置、直线的粗细 和颜色等,因此矢量图所占的数据容量比较小,他的清晰度与分辨率无 关。对矢量图进行放大、缩小和旋转等操作时,图形对象的清晰度和光 滑度不会发生任何偏差,如图1-2所示。
1.1 位图与矢量图
根据生成原理的不同,计算机中的图形可以分为位图和矢量图 两种。
1.位图 位图
位图是由像素构成的,单位面积内的像素数量将决定位图的最终 质量和文件大小。位图放大时,放大的只是像素点,位图图像的四周 会出现马赛克,如图1-1所示。位图与矢量图相比,具有色彩丰富的特 点。位图中单位面积内的像素越多,图像的分辨率越高,图像也就表 现得越细腻,但文件所占的空间越大,计算机处理速度越慢。因此, 要根据实际需要来制作位图。

Flash知识点总结

Flash知识点总结

Flash知识汇总(一) Flash的工作界面舞台:进行创作的主要工作区域。

标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。

场景概念:时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。

分为:图层控制区和时间轴控制区。

时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。

默认12帧/秒。

Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具动画播放控制器面板属性窗口:设置对象属性动作窗口:编写动作脚本浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。

(二)Flash动画的制作原理在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念图形:是组成Flash动画的基本元素。

制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。

元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。

它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。

图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。

位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。

只要关键帧才能进行编辑。

F6:插入关键帧。

插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。

空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。

帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

(四)工具箱中各工具的用法:(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。

做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。

Flash必备基础知识和基本操作

Flash必备基础知识和基本操作

第1节 Flash 基础知识和基本操作一、Flash 工作界面Flash 工作界面的主要组成部分。

1、舞台:也称为“工作区"或“编辑区”,是进行绘图和编辑动画的地方。

2、场景:用来组织不同主题的动画(画面)。

3、时间轴窗口:包括时间轴和图层,是进行flash 动画创作和编辑的重要工具。

4、工具箱:用于进行图形的绘制和编辑。

5、元件库:用来存放和组织可反复使用的动画元件,这些元件也称为符号.6、面板:提供flash 对象的各种信息,如图形的属性、帧的属性等。

二、Flash 新建动画文件的方法(1)使用开始页创建动画文件;(2)使用菜单命令新建动画文件;(3)使用按钮工具新建动画文件;(4)根据模板新建动画文件.三、Flash 动画文件的创建步骤1、新建动画文件。

[文件][新建][常规][ Flash 文档]2、设置动画文件的属性。

在编辑窗口中击右键,选择[文档属性]3、预览和测试动画文件。

(1)选择[控制][…];(2)按<Enter>键,或<Ctrl 〉+〈Enter>键;(3)按<Esc 〉键取消测试。

4、保存文件。

[文件][保存]/[另存为],则保存为Flash 源文件的标准格式,扩展名为。

fla 。

5、导出文件。

[文件][导出][…]。

Flash 提供多种导出格式,可以是影片、图形、声音、图像、等多种文件格式。

四、动画文件创建实例:快乐的小鸭工具箱 舞台属性面板 元件库 各种面板组合(略)第2节Flash图形编辑(工具箱)Flash既可以处理位图,又可以处理矢量图.Flash中的图形编辑主要依赖于工具箱,它提供了绘制、编辑图形的全套工具,是制作动画过程中使用最多的工具面板,工具箱分为四个部分:绘图工具、视图工具、颜色工具和辅助选项.第3节创建Flash动画一、Flash动画的分类1、逐帧动画:动画中的每一帧的内容都需要修改,它适合于每一帧中的图像都需要更改的复杂动画。

flashcc知识点总结

flashcc知识点总结

flashcc知识点总结Adobe Flash CC 是一款由Adobe公司开发的多媒体和动画制作软件,它是一款功能强大的应用程序,可以用来创建精美的动画、游戏和交互式多媒体内容。

Flash CC 有着丰富的功能和工具,让用户能够轻松地制作出各种精彩的动画和交互式内容。

在本文中,我将总结Flash CC的一些重要知识点,希望能够帮助初学者更好地了解和使用这款软件。

1. Flash CC的基本概念Flash CC 是一款矢量图形编辑器,它使用矢量图形来创建图像和动画。

矢量图形是使用数学公式来表示图形的,因此可以任意放大和缩小而不会失真,这使得Flash CC 制作的内容非常适合在不同屏幕尺寸上播放。

Flash CC 支持屏幕分辨率无损缩放,因此可以说是一款非常灵活和强大的软件。

2. Flash CC的工作界面Flash CC的工作界面主要由菜单栏、工具栏、舞台和时间轴组成。

菜单栏包含了各种功能和操作命令,工具栏包含了常用的绘图和编辑工具,舞台是用户创建和编辑内容的主要区域,时间轴是用来控制动画和交互式内容的关键部分。

Flash CC 的工作界面布局简洁,功能齐全,让用户可以快速找到所需的工具和命令。

3. Flash CC的基本操作Flash CC 的基本操作包括创建新文档、导入和编辑图像、绘制和编辑矢量图形、添加文本和多媒体内容等。

在Flash CC 中,用户可以使用各种工具来绘制和编辑矢量图形,可以添加各种效果和滤镜来美化图像,还可以使用时间轴来控制动画和交互式内容的播放和交互效果。

这些基本操作是Flash CC 制作动画和交互式内容的基础,需要用户熟练掌握和灵活运用。

4. Flash CC的动画制作在Flash CC 中,用户可以创建各种精美的动画效果,包括帧动画、补间动画和骨骼动画等。

帧动画是最简单的动画制作方式,用户需要逐帧绘制动画内容,而补间动画和骨骼动画则更加高级和灵活,用户可以通过设置关键帧和路径来实现复杂的动画效果。

FLash知识点大全 (小学信息技术第三册下册)

FLash知识点大全 (小学信息技术第三册下册)

第1课时一、打开flash软件的操作方法:1、新建一个flash文档:点击开始》程序》Macromedia》macromedia flash 8》创建新项目》flash 文档2、打开一个flash文档:点击开始》程序》Macromedia》macromedia flash 8》打开》找到flash文件二、Flash工作窗口布局与界面:1、标题栏、菜单栏、面板区、工具箱、时间轴、图层、工作舞台(编辑区)、属性面板、帧。

2、Flash独特的五个项目:(1)帧:Flash动画中最小单位的单幅影像画面,,相当于电影胶片上的一格镜头。

(1帧就是影片中的一幅画)(2)时间轴:显示动画中各帧的排列顺序。

(3)属性面板:设置文档、颜色、字体等相关属性的面板。

(4)图层:显示动画中的前后排列顺序。

(5)工具箱:绘制和修改图形的工具。

3、动画原理:快速连续播放静止的图片,给人眼产生的感觉就是画面会连续动起来。

静止的页面叫做帧。

一张图片是一帧,播放速度越快,动画越流畅。

例如:电影胶片的播放速度就是24帧/秒,即每秒连续播放24幅图片。

三、如何使用flash软件播放影片:方法1、单击“控制”菜单》“播放”选项(或者直接按回车键)。

(方法1是在原来的工作区播放动画,默认播放到最后一帧会自动停止)方法2、单机“控制”菜单》”测试影片“选项(或者按CTRL+回车键)(方法2是以一个独立的窗口播放,关闭测试窗口可以返回主场景)四、保存和退出功能保存文件;单击“文件”菜单》单击“保存”选项》选择作品保存位置》输入作品名称》单击“保存”按钮。

退出flash软件:单击“文件”菜单》单击“退出”按钮》按“确认”。

在创作作品时,为了避免中途断电或发生接手机重启等意外而丢失信息,可以适时选择“保存”操作,把作品以文件的形式保存在计算机的硬盘中。

第2课时一、运用flash工具箱中的工具,我们可以进行图像的绘制、涂色、选择、和修改。

二、“线条”工具是flash中最常用的工具之一,它不但能绘制出简单的实线,还能绘制出多种效果的线条,如虚线、点状线、斑马线等。

Flash工作界面的主要部分组成

Flash工作界面的主要部分组成

• (3)视频被导入“舞台”后,同样在库中为其定义了一个“元件”, 它在“舞台”上的“实例”仅能改变位置、大小,它实际上是一个 “封装”了的“动画序列”。 • (4)矢量图形被导入“舞台”后仅出现在“舞台”中,库中没有其 相应“元件”,“舞台”中的矢量图形保留了原来绘制过程中的全部 “路径”结构,这是动画制作中最为得心应手的动画元素。 • (5)当在场景中输入一段文字后,它以一种较特殊的“组合”方式 出现,在你未把“组合”解散前,仍然可以编辑它,包括文字内容、 字体、字号、颜色等属性,更为重要的是,还可以赋予文本对象以特 定“角色”,那就是“静态文本”、“动态文本”、“输入文本”等, 缺省的是“静态文本”。而一经解散“组合”,它就同一般的图形 “素材”无异。
几种特殊的“元件”和“实例
• 在制作Flash时,往往不会满足于自己创建“动 画元素”,有时会从外部导入进来,那么,这些 从外部加盟的“演员”的“舞台特性”又是如何 的呢?
• Flash允许“聘请”的“外来演员”范围相当大, 你可执行文件>导入>导入到库命令,在弹出的导 入对话框中打开文件类型下拉菜单,可以看到, Flash MX 2004支持图像、声音、视频等几十种 格式,图4-1-9显示了其中最常见的三种。
• (7)动作脚本语句
• 动作脚本是Flash的脚本撰写语言,通过它你就 可以随心所欲地创建影片、实现场景之间的跳转、 指定和定义实例的各种动作等。
• 动作脚本语句可以添加在时间帧、实例、按钮上。如果添
加在时间帧上,在时间帧面板的相应帧上,会出现一个 “a”字,如图3-1-10所示。
• 在影片剪辑、按钮上添加动作脚本语句的方法要先选择要
常用面板
• Flash MX 2004有很多面板,默认状态下:有三个比较常用的浮动面 板 • ◆帮助面板 • ◆ 动作面板

FLash面板介绍

FLash面板介绍

1.2.4 时间轴面板
时间轴用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数。与电 影胶片一样,Flash影片也将时间长度划分为帧。图层相当于层叠在一起的 幻灯片,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。时间轴的主要组件 是图层、帧和播放头 。
1.2.5 舞台
在Flash CS3中,舞台就是设计者进行动画创作的区域,设计者可以在 其中直接绘制插图,也可以在舞台中导入需要的插图、媒体文件等。
《中文版Flash CS3动画制作实用教程》
1.2 认识FLASH CS3工作界面
在学习Flash CS3中的各项操作之前,应先对软件工作界面的组成有初 步的了解,这部分内容主要包括了开始页面、菜单栏、工具箱、时间轴面板 、舞台、属性面板和面板集等界面元素。
开始页面
菜单栏
工具箱 时间轴面板
舞台
【属性】面板 面板集
1.2.1 开始页面
启动Flash CS3后,程序将打开其默认的开始页面。该开始页面将常用 的任务都集中放在一起,供用户随时调用。然后进入Flash CS3的工作界面 中,包括菜单栏、工具箱、【时间轴】面板、舞台、【属性】面板及面板集 等界面元素。
菜单栏
工具箱
“时间轴”面板
面板集
舞台
“属性”面板
1.2.2 菜单栏
Flash CS3的菜单栏中包括【文件】、【编辑】、【视图】、【插入】 、【修改】、【文本】、【命令】、【控制】、【调试】、【窗口】和【帮 助】共11个下拉菜单。
1.2.3 工具箱
工具箱中包括了【绘图】工具、【视图调整】工具、【颜色修改】工具 和【选项设置】工具4大部分,用户可以使用这些工具可以进行绘图、选取 对像、喷涂、修改及编排文字等操作。

flash8的工作界面(2)

flash8的工作界面(2)
“清除”:删除选中的对象。 “直接复制”:选择该命令后,会将舞台上最近创建的 对象直接复制一个并显示在舞台上。 “全选”:选中舞台上的所有对象。 “取消全选”:和“全选”命令相反,执行该命令后会 取消对象的选中。
“查找和替换”:选择该命令后弹出如图2.2.11所示的 “查找和替换”对话框,在该对话框中用户可以设置在整个 Flash文档中“查找”和“替换”的内容。
“文件”菜单中包含的主要命令如下: “新建”:执行该命令后,弹出“新建文档”对话框, 如图2.2.3所示。按“Ctrl+N”组合键也可以打开“新建文档” 对话框,从该对话框中可选择需要创建的项目。
图2.2.2 “文件”下拉菜单 框
图2.2.3 “新建文档”对话
“打开”:执行该命令后将打开一个已经存在的Flash文 件。
图2.1.1 Flash 8的操作界面
Flash 8的操作界面的中央部分显示了一个用来快速打开项 目的选项板,通过该选项板,用户可以快捷地选择需要打开的 文档和应用程序,从而极大地方便了用户的操作。该选项板由 3个部分组成,分别为:“打开最近项目”、“创建新项目” 和“从模板创建”。
单击“打开最近项目”下面的“打开”按钮,弹出如图 2.1.2所示的“打开”对话框,在该对话框中用户可以选择 需要打开的文件。
2.1 Flash 8的界面结构
当Flash 8被成功安装并激活后,就可以启动该软件。 启动Flash 8的方法通常有两种:第一种方法是直接双击 桌面上的快捷图标;第二种方法是选择“开始”→“程 序”→“Macromedia”→“Macromedia Flash 8”命令,即可 进入Flash 8的操作界面,如图2.1.1所示。
图2.2.24 “辅助线”对
2.2.4 “插入”菜单 单击菜单栏上的“插入”菜单,弹出其下拉菜单,如

Flash课件

Flash课件
小结:通过本节学习,了解flash基础知识,掌握绘图工 具的使用方法。
作业:
1、书面: (1)总结本节5个工具的名称及作用。 2、上机 (1)实例制作
第三节 工具(3),面板,修改菜单
1、教学目的和要求 掌握各个工具、面板、菜单命令在图形绘制中的 使用方法 2、重点:面板的应用 难点:菜单命令的应用 3、课时:2个课时
(一)墨水瓶工具:加线条 (二)颜料桶:加填充(单击或拖拉)
(三)滴管工具:吸取笔触或填充色
(四)橡皮擦工具:擦除绘制错误的对象 (五)、查看工具: 1、手形工具:当舞台比屏幕大时使用手 形工具 2、缩放工具:单击或拖拉 (Alt+单击:缩小)
二、面板 (一)对齐面板: 1、相对于舞台: 以影布为基准对齐对象
三、遮罩动画 (一)特点: 1、创建遮罩效果后,遮罩层和遮层自动被锁定 2、只有遮罩图形盖住的区域才能显示 3、遮罩层和被遮层可以是任意的图形或动画 4、同一遮罩层可遮住多层图形
(二)实例”图片切换” 1、层“图1”:导入图片(60帧) 2、层”图2”:导入另一个图片(60帧) 3、层“遮罩”:该图层在图2上方,创建60 帧圆由小变大的动画 4、在”遮罩“上右击,选”遮罩层“
帮助按钮 目标flash player版本
选择内容类型和测试设备
编辑辅助功能设置 展开/折叠信息 区域
注:F4显示或隐藏面板
三.FLASH文档的创建过程 1、文档/新建(或CTRL+N) 2、属性面板/设置影布大小,背景色 3.画图形,制作动画 4.文件/保存(*.FLA) 5.CTRL+ENTER 测试并发布影片(*.SWF)
(五)钢笔工具(P) 1.绘制图形 ① 单击:创建角点 拖拉:创建平滑点 ② 在起点单击或CTRL+单击:结合绘制 2.调整节点 ① 在平滑曲线上单击,加节点 ② 单击平滑点:转换为角点 ③ 单击角点:删除节点 ④ CTRL:可临时转换为部分选取

flash8教程第一节(界面介绍)

flash8教程第一节(界面介绍)
绘图工具 查看工具 颜色工具 参数设置
Flash中的绘图主要通过工具箱的工具来完成的。在这以后的具体绘制中将系统的介绍。
6、这个区域即为影片编辑和演示的舞台,在舞台上可以创建动画元素和编辑动画对象。
7、flash8中还有许多面板,每个面板都有各自不同的功能,启动flash程序后默认显示的面板有“时间轴”面板、“动作面板”面板、“属性”面板、“颜色”面板、“库”面板等等,选择“窗口”菜单后,在其中选择任意面板名称即可打开该面板,此时在菜单中的面板名称有一个勾,表示该目标出于现实状态。
创建新文档
运行flash8程序后,可以在其初始面中选择最近打开的项目。
1、新建一个flash文档有多种方法,最常用的方法是点击创建新项目下面的“flash文档”选项,这是启动flash程序时最常用的创建方法。
2、启动flash8程序之后,也可以选择“文件”→“新建”菜单项,打开“新建文档”对话框,选中“flash文档”选项并单击确定按钮
工作界面中的面板的位置面进行布置。一般情况下,可以选择“窗口”→“工作区布局”→“默认”菜单项来使用程序默认的布局。
其实如何定义面板也要靠个人的创造习惯,以后需要自己慢慢摸索了。
好了,flash8的工作界面就给你介绍这些,在以后的动画制作过程中我们会经常用到它们,你也不用去死记硬背了。
3、工具栏有3中,分别是主工具栏、控制栏和编辑栏。这3个工具栏可以通过选择“窗口”→“工具栏”菜单中的相应命令来调出。
4、时间轴位于舞台的正上方,主要由图层、帧和播放头组成。时间轴整体上可以分为两部分,左侧的图层操作区和右侧的帧操作区。
图层操作区
帧操作区
5、时间轴左边的是工具箱,工具箱中包括有绘图工具、颜色工具、查看工具以及参数设置4部分。

初中flash工作界面教案教学设计总汇

初中flash工作界面教案教学设计总汇

初中Flash工作界面精选教案教学设计总汇第一章:Flash工作界面概述教学目标:1. 了解Flash工作界面的基本构成;2. 熟悉Flash工作界面中的各个组件及其功能;3. 掌握Flash工作界面的基本操作。

教学内容:1. Flash工作界面的构成;2. 各组件的功能及操作方法;3. 工作界面的个性化设置。

教学步骤:1. 导入新课:通过展示Flash动画作品,引发学生对Flash工作界面的好奇心;2. 讲解Flash工作界面的基本构成,包括舞台、工具箱、时间轴、属性面板等;3. 演示各组件的功能及操作方法,如选择工具、钢笔工具、填充工具等;4. 引导学生进行实践操作,熟悉工作界面;5. 总结本节课的主要内容,布置课后作业。

第二章:Flash工具箱的使用教学目标:1. 熟悉Flash工具箱中的常用工具;2. 掌握工具箱中工具的切换及功能;3. 学会自定义工具箱。

教学内容:1. Flash工具箱的构成;2. 常用工具的使用方法;3. 工具箱的自定义设置。

教学步骤:1. 回顾上一节课的内容,引入本节课的学习;2. 讲解Flash工具箱的构成,介绍常用工具及其功能;3. 演示工具的切换方法,如按住Shift键切换相同类别的工具;4. 引导学生进行实践操作,使用工具箱中的工具进行绘图;5. 讲解如何自定义工具箱,引导学生进行实践操作;6. 总结本节课的主要内容,布置课后作业。

第三章:Flash时间轴的使用教学目标:1. 了解Flash时间轴的基本构成;2. 掌握时间轴上帧、关键帧、空白帧的概念及作用;3. 学会使用时间轴进行动画制作。

教学内容:1. Flash时间轴的构成;2. 帧的概念及作用;3. 关键帧与空白帧的区别;4. 时间轴的基本操作。

教学步骤:1. 通过展示Flash动画作品,引导学生关注时间轴的作用;2. 讲解Flash时间轴的构成,包括帧、关键帧、空白帧等;3. 演示时间轴的基本操作,如添加帧、删除帧、复制帧等;4. 讲解关键帧与空白帧的区别,引导学生进行实践操作;5. 总结本节课的主要内容,布置课后作业。

高中flash知识点总结

高中flash知识点总结

高中flash知识点总结一、Flash的基本概念1. Flash的定义:Flash是一种由Adobe Systems开发的用于制作动态图形、动画、音频和视频的多媒体软件平台。

它可以创建交互式的网页内容,是一种强大的动画制作工具和网页设计软件。

2. Flash的历史:Flash最早是由FutureWave Software公司开发的,后来被Macromedia公司收购并开发成为一种独立的软件。

2005年,Adobe公司收购了Macromedia,使得Flash成为Adobe旗下的产品。

二、Flash的基本操作1. Flash的界面:Flash软件主要包括舞台、时间轴、工具栏和属性面板等主要部分。

舞台是用户绘制和编辑动画内容的区域,时间轴是用于编辑动画帧和图层的区域,工具栏包含各种绘图和编辑工具,属性面板用于设置对象的属性和参数。

2. Flash文件的创建:在Flash中,可以创建新的动画文档(.fla文件),也可以导入其他类型的文件,如图片、音频和视频等。

在创建动画文档时,需要设置舞台的尺寸和帧速率等参数。

3. Flash对象的绘制和编辑:Flash提供了多种绘图和编辑工具,如画笔、橡皮擦、填充、变形和旋转等工具,可以用来绘制和编辑各种对象,如形状、文本、按钮和影片剪辑等。

三、Flash的动画制作1. 帧和关键帧:Flash中的动画是通过在时间轴上添加帧和关键帧来实现的。

帧是时间轴上的一个单位,关键帧是用来设置动画对象属性和状态的重要帧。

通过在不同帧上设置不同的对象属性和状态,可以创建连续的动画效果。

2. 补间动画:补间动画是一种简单的动画制作技术,通过在时间轴上设置起始帧和结束帧的关键帧,Flash可以自动计算中间帧的插值效果,实现对象的平移、缩放和旋转等动画效果。

3. 形状动画:Flash提供了丰富的形状绘制和编辑工具,可以绘制各种复杂的形状图案,并通过关键帧的插值效果实现形状的变化和动画效果。

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添加的对象,然后在动作面板中进行定义。
使用符号、实例和库资源
• 1.元件(Symbol)
• 说到“元件”,就离不开库,因为“元件”仅存 在于库中,把库比喻为后台的“演员休息室”应 该比较确切! • “休息室”中的演员随时可进入“舞台”演出, 无论该演员出场多少次甚至在“舞台”中扮演不 同角色,动画发布时,其播放文件仅占有“一名 演员”的空间,节省了大量资源。
红色矩形表示,红色矩形下面的红色细线所经过的帧表示该帧目前正处于“播放帧”。
场景
• 时间轴面板好比是个“导演工作台”,那么,场
景就是受“工作台”控制的“舞台”了,随着 “工作台”上的变化,“舞台”上的内容也将同
步变化。
• 你可以在“舞台”中编辑当前“关键帧”中的内
容,包括设置对象的大小、透明度、变形的方式
实例(Instance)
沿用上面的比喻,演员从“休息室”走上“舞台”
就是“演出”,同理,“元件”从库中进入“舞台” 就被称为该“元件”的“实例”! 不过,这个比喻与现实中的情况有点不同,“演员” 从后台走上“舞台”时,“后台休息室”中的“演
员原型”还会存在,或者我们可以把走上前台的
“演员”称之为“副本演员”也即实例。
Flash工作界面的主要部分组成
时间轴 “时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的 图层数和帧数。“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片 一样,每个层中都排放着自己的对象。 提到动画,第一个会联想到的是小时候最喜欢看的卡通影 片,这些卡通影片,都是事先绘制好一帧一帧的连续动作 的图片,然后让它们连续播放,利用人的“视觉暂留”特 性,在大脑中便形成了动画效果。
• (7)动作脚本语句
• 动作脚本是Flash的脚本撰写语言,通过它你就 可以随心所欲地创建影片、实现场景之间的跳转、 指定和定义实例的各种动作等。
• 动作脚本语句可以添加在时间帧、实例、按钮上。如果添
加在时间帧上,在时间帧面板的相应帧上,会出现一个 “a”字,如图3-1-10所示。
• 在影片剪辑、按钮上添加动作脚本语句的方法要先选择要
• (5)按钮对象
• 按钮在实现Flash 交互性方面有非常重要的作用,通过按钮,你可以 实现场景之间的跳转、指定实例的动作、定义与各种按钮状态关联的
图形等等。
• 按钮要实现交互性功能,必须在创建好的按钮实例上添加动作脚本语 句。
(6)影片剪辑 (7)动作脚本语句
• 影片剪辑是Flash 中的小型影片,它有自己的时 间轴和属性,可以用动作脚本控制播放、跳转等 等。它可以包含交互式控件、声音甚至其它影片 剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件 的时间轴上,以创建动画按钮。
时间帧区
• ●
关键帧:关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。而补间动画在动
画的重要点上创建关键帧,再由Flash自己创建关键帧之间的内容。实心圆点是有内容的关键帧,即 实关键帧。而无内容的关键帧(即空白关键帧)则用空心圆表示。


普通帧:普通帧显示为一个个的单元格。无内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示出一
“元件和“实例”。
• • 从库中把“元件1”向场景拖放4次(也可以复制场景上的实例),这样,“舞 台”中就有了“元件1”的4个“实例”。 图4-1-3 “元件1”的4个实例

你试着分别把各个“实例”的颜色、方向、大小设置成不同样式,具体操作可 以用不同面板配合使用,图4-1-3中的“实例1”可以在属性面板中设置它的 “宽”、“高”参数,如图4-1-4所示实例不仅能改变外形、位置、颜色等属 性,你还可以通过属性面板改变它们的“类型”,如图4-1-8所示。
(3)文字对象
• Flash的文本对象有三种类型:
• 静态文本字段:显示不会动态更改字符的 文本。 • 动态文本字段:显示动态更新的文本,如 体育得分、天气报告。
• 输入文本字段:使用户可以将文本输入到 表单或调查表中。
(4)声音对象 (5)按钮对象
• 在动画中添加声音,可以使你的作品更有吸引力。Flash支持的声音 文件有WAV(仅限Windows)、AIFF(仅限Macintosh)、MP3 (Windows或Macintosh)。如果你的机器上装有QuickTime 4或 更高的版本,还可以支持更多的格式。
• (1)位图被导入“舞台”后,在库中直接为其创 建一个“元件”对象,而它在“舞台”上的图片 也就被称作为“某元件的实例”,但这种“实例” 的能力有限,它实际上是一种“成组的元素” (关于“成组”后面将会介绍),除了可以作 “动作变形”及改变位置、大小、方向,什么也 干不了,要想成为真正的“舞台演员”,你还需 要选中它,然后按键盘上的F8键,把它重新定义 为一个新“元件”。
常用面板
• Flash MX 2004有很多面板,默认状态下:有三个比较常用的浮动面 板 • ◆帮助面板 • ◆ 动作面板
• ◆属性面板
• 单击面板的“标题栏”,可以依次展开它们,再次单击标题栏,可最 小化面板。 • 拖动面板左侧的到舞台上,可将面板独立出来,成为窗口显示模式。
• 展开面板后,单击面板右上角的按钮,在弹出的面板选项菜单中选择 关闭面板命令,可将面板关闭,想再次打开面板时,可执行•
● 更改场景顺序,在场景面板中按住场景名称并拖动到不同的位置,松开鼠 标即可。
● 转换场景,可在视图>转到菜单中选择场景名称,可以选择相应的场景, 也可以在时间轴面板上单击场景切换按钮 ,打开场景切换菜单,选择相应的 场景.
帧内容
• 有了“导演工作台”和“舞台”,还要有 演员才能演出一幕有声有色“舞台剧”, 在场景中的动画元素就是演员,一般常用 的有以下几种:
• (3)视频被导入“舞台”后,同样在库中为其定义了一个“元件”, 它在“舞台”上的“实例”仅能改变位置、大小,它实际上是一个 “封装”了的“动画序列”。 • (4)矢量图形被导入“舞台”后仅出现在“舞台”中,库中没有其 相应“元件”,“舞台”中的矢量图形保留了原来绘制过程中的全部 “路径”结构,这是动画制作中最为得心应手的动画元素。 • (5)当在场景中输入一段文字后,它以一种较特殊的“组合”方式 出现,在你未把“组合”解散前,仍然可以编辑它,包括文字内容、 字体、字号、颜色等属性,更为重要的是,还可以赋予文本对象以特 定“角色”,那就是“静态文本”、“动态文本”、“输入文本”等, 缺省的是“静态文本”。而一经解散“组合”,它就同一般的图形 “素材”无异。
• (1)矢量图形; (2)位图图像; (3)文字 对象; (4)声音对象; (5)按钮对象; (6) 影片剪辑; (7)动作脚本语句
(1)矢量图形 (2)位图图像
• • (1)矢量图形 在场景中用鼠标或压感笔画出的图形。由一个个单独的“节点”构成一个 “矢量路径”,每一个“矢量路径”都有其各自的属性,如位置、颜色、透 明度、形状等。对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑
• (2)声音被导入“舞台”后,在“舞台”上什么 也看不到,在库中,声音自动被定义为“元件”, 它在“舞台”上的“实例”应用,可以在帧的属 性面板中设置,对于声音在“舞台”上的每个 “实例”,你可以“斩头去尾”并进行其它的特 效处理,而不影响声音“元件”在库元件中的原 来特征,利用这一特点,可以仅用一个声音文件 在动画中得到不同的声音效果,由于音乐文件一 般较大,从而节省了大量资源。
几种特殊的“元件”和“实例
• 在制作Flash时,往往不会满足于自己创建“动 画元素”,有时会从外部导入进来,那么,这些 从外部加盟的“演员”的“舞台特性”又是如何 的呢?
• Flash允许“聘请”的“外来演员”范围相当大, 你可执行文件>导入>导入到库命令,在弹出的导 入对话框中打开文件类型下拉菜单,可以看到, Flash MX 2004支持图像、声音、视频等几十种 格式,图4-1-9显示了其中最常见的三种。
Flash动画的制作原理也一样,它是把绘制出来的对象放到 一格格的帧中,然后再来播放。
时间轴图解
工具箱
• 位于工作界面左边长条形状就是工具箱, 工具箱是Flash最常用到的一个面板,用鼠 标单击的方式能选中其中的各种工具,如 图
工具箱图解
自定义工具箱
执行编辑>自定义工具面板命令
舞台
• “舞台”位于工作界面的正中间部位, 是放置动画内容的区域。这些内容包 括矢量插图、文本框、按钮、导入的 位图图形或视频剪辑等。可以在属性 面板中设置和改变“舞台”的大小, 默认状态下,“舞台”的宽为550像素, 高为400像素。
定的颜色。不同的颜色代表不同类型的动画,如动作补间动画的帧显示为浅蓝色,形状补间动画的 帧显示为浅绿色。而静止关键帧后的帧显示为灰色。关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。 • • ● ● 如。 • ● 播放头:指示当前显示在舞台中的帧,将播放头沿着时间轴移动,可以轻易地定位当前帧。用 帧标签:帧标签用于标识时间轴中的关键帧,用红色小旗加标签名表示,如 。 帧注释:用于为你自己或处理同一文件的其他人员提供提示。用绿色的双斜线加注释文字表示,
度,不会发生任何偏差,是Flash中最基本的动画元素。
• • (2)位图图像 在Flash中导入的*.gif,*.jpg,*.png等格式的图片。图片由像素构成。像
素点的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小,位图图像的分辨率越高,
其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。对位图图像进行缩放时,图像质 量出现明显变化,如常见的“锯齿状”等,位图在Flash中多用做背景。
元件的类型和创建元件的方法
• “元件”是“舞台”的“基本演员”,要想实现自己的“动画剧本”, 就得组建“演出班子”,那么,这个“演出班子”中可以有哪些类型 的“演员”呢?在Flash中,主要有“图形”、“按钮”、“动画剪 辑”三种。
• 这三种“基本演员”在“舞台”上的表演能力是各不相同的,后面章
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