广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期

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广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期
教案
信息技术第三册
六年级第二学期教案
第12课结识新朋友——Scratch简介
一、教学目标
1.知识与技能
1)了解Scratch的基本功能。

2)知道Scratch窗口的基本组成。

3)能打开、保存和关闭Scratch文件。

4)能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch程序,
并知道Scratch程序的运行过程。

2.过程与方法
在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch文件的操作方法。

3.情感态度与价值观
通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。

二、教材分析
1.设计思想与内容结构
本课主要的学习内容是了解Scratch的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。

教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。

其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。

任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。

教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch 文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。

整个体验过程设计了跟着做、动手做、试着做三个层次的任务。

2.教学重点:Scratch的功能及窗口组成。

Scratch程序脚本的编写与执行。

教学难点:Scratch程序脚本的编写与执行。

三、教学媒体
1.多媒体电脑室
2.教学广播软件
3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等
四、教学过程
2.播放如下范例作品,并提问:看了这
些作品,你有什么感受?
第13课我是魔术师——角色及外观指令
一、教学内容分析
本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第13课内容,主要介绍的是角色外观指令应用。

教材以“我是魔术师”活动为例,以顺序结构编程为主,通过跟着做、动手做等活动呈现了角色的导入及调整、造型的切换、角色特效的设置等知识,全课所涉及的内容颇多,课根据其类似特点加以归类,以点带面组织教学。

角色是Scratch的重要组成部分,本课在学会启动Scratch、认识Scratch窗口、编写对话指令的基础上,进一步延伸,对后面内容的学习起到承前启后的作用。

二、教学对象分析
本课学习对象是六年级的学生,他们对信息技术具有很高的学习热情,有一定的逻辑分析能力,之前已经学会了画图软件的使用,学会了编辑文字及用金山演示制作多媒体作品,但还不会用编程软件制作交互性的动画作品等。

上节课,已经认识了Scratch软件,会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本,会打开和保存Scratch作品,为本节课的学习打下基础。

三、教学目标
1.知识与技能
(1)能从文件夹中导入新角色并调整大小。

(2)能导入角色的不同造型。

(3)能使用等待、角色特效、切换造型指令编写程序脚本。

2.过程与方法
通过自主尝试、独立思考、互动交流等学习方式,掌握切换造型、等待、外观特效等指令编写顺序结构程序脚本的方法与技巧。

3.情感态度与价值观
体验“我是魔术师”Scratch作品创作过程,提升学习Scratch学习编写动画程序的兴趣。

在操作体验和互动交流过程中,树立敢于积极探索、独立思考、大胆尝试和合作学习的意识。

五、教学重难点
教学重点:角色的导入和调整、造型导入及切换、角色特效指令的运用。

教学难点:角色与造型的区别、切换造型。

六、教学媒体
4.多媒体电脑室
5.教学广播软件
6.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等
七、教学过程
:控制指令,表示等
外观指令:
第14课背景的添加及角色的旋转和移步
一、教学内容分析
本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第14课内容,主要包括的内容有:背景添加、角色的旋转和移动、多角色的旋转和移步等。

对应的是
程序设计中的顺序结构。

这些内容是Scratch软件的基本组成部分,是后面学习的基础。

二、教学对象分析
本课学习对象是六年级的学生,已经学习了Scratch软件启动、文件的打开与保存操作,能根据需要导入媒体库中的角色及其不同的造型,并会对一个角色进行简单脚本的编写,实现角色之间的对话、角色造型的切换及特效变化。

学生还会通过执行程序观看动画效果,并对程序中的问题进行修改,他们非常喜欢用Scratch软件来创作作品,表达信息,交流想法。

三、教学目标
1.知识与技能
(1)了解舞台和角色两者的关系,并能根据编程需要,在舞台和角色之间切换。

(2)会用“导入”、绘制两种方法添加背景,会对背景进行重命名、删除操作。

(3)能旋转、移步指令对多角色编写程序脚本。

2.过程与方法
通过主题创作,掌握应用旋转和移步的动作指令编写顺序结构程序脚本的方法。

3.情感态度与价值观
(1)感受利用Scratch软件设计创意动画“草地翻跟斗”的乐趣。

(2)增强善于思考、积极探索、应用实践的学习意识。

三、教学重难点
教学重点:背景添加、角色的旋转和移步。

教学难点:编写多角色旋转好移动程序脚本。

四、教学媒体
1.多媒体电脑室
2.教学广播软件
3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等
五、教学过程
2.设问:对比两个作品中的舞台有什么不同?酷猫在做什么?
3.梳理问题:如何添加“草地”8.设问:这个作品中的“草地与你们
:角色按指定角度顺或逆时针旋转。

scratch-控制模块讲义
控制模块(黄色)
定义:实现功能,在特定条件下执行特定动作,如键盘按下右键时(条件),角色向右移动(动作);鼠标点击角色时(条件),角色消失(动作);等待1秒(条件),分数加一(动作)。

条件:侦测、数字和逻辑模块
动作:动作模块
举例:
一.程序初始条件(当…时when…):所有程序的开头,四选一
二.简单如果语句(包含单一情况下的单一动作)
C语言:If(条件) do{动作};
Scratch:
举例:
*三.如果否则(if else)语句(包含2种情况下的2种动作)
C语言:If(条件) do{动作}; else{动作};
Scratch:
举例:
*四.条件嵌套语句(含3种或以上的条件,同时满足时才可以执行动作)
C语言:
If(条件){if(条件){if(条件){ 动作}}}
scratch
*五、重复执行语句(使得当条件被满足时动作可以重复执行,如重复移动十步)自动化
Scratch:
*自己试试看:
用条件嵌套语句,套用三次语句和一次语句,满足三种以上条件并反复执行动作(模仿上图)。

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