游戏软件艺术设计

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第四章 游戏的场景原画设计与界面设计
游戏场景原画设计风格的确定 以故事情节为依据进行场景设计 以故事人物造型风格进行场景设计 以故事年代、地域进行场景设计 游戏场景设计画面绘画风格的确定 在游戏场景的基本风格确定以后,就要进行绘画风格 的选择,现在游戏界有4种最常见的绘画风格,分别 是日式、美式、中式漫画。 注意: 1.线条能表现出立体感。 2.线条要求细腻流畅清晰。
第一章

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游戏艺术设计的历史与游戏分类

什么是角色扮演类游戏,它的经典代表作是什么? 简单阐述一个游戏艺术设计和其它艺术设计的区别。 简述最早的动作类游戏和现代动作类游戏的区别。 使用800字的篇幅阐述一下中国游戏的发展历史。
第二章 游戏中原画角色设定的基本内容
游戏中原画的概念及原则
第二章 游戏中原画角色设定的基本内容
角色造型基础知识 人体比例关系 在游戏中的人物设定中,也可以根据游戏的整体风格 对游戏角色的身体高度时行适当的夸张。 人体结构中骨骼与肌肉的介绍 骨骼是人体内部固定不变的支架,它的构造决定人体 外形比例的长短、体型的大小以及四肢生长的方向和 形状。 肌肉生长在骨骼,其两端细长或扁平,中间鼓。 人体中头部骨骼的大小和结构决定了人不同的相貌 人体中男性、女性及儿童的不同形体造型特征。 决定男女的不同特征要依据人体的不同形体结构。用 几何体概括来看,男性可比作倒三角,女性为正三角。
第一章 游戏艺术设计的历史与游戏分类
游戏艺术设计的历史
游戏艺术设计的起始阶段 电子游戏诞生后,便有了游戏的艺术设计, 它的诞生起源于计算机图形学的研究及应用。 第一台真正的电子游戏机诞生于20世纪70年 代。游戏的名字叫《电脑空间》。第一次实 用化的游戏艺术是黑白艺术。 游戏艺术设计的发展阶段 20世纪90年代初,个人电脑的硬件技术迅猛 发展,它的技术突破为电脑游戏的艺术设计 带来了一场又一场的革命,游戏艺术设计进 入了大发展阶段。
游戏中原画的概念 游戏中的原画设定主要包括人物设定和场景设定,它 是设计者的最初始的设计稿。原画是游戏中美术设 计部分的一个重要环节,也属于一个基础设计部分。 这个环节需要根据游戏最初文字策划中的故事情节 及故事背景来决定。 游戏中原画的原则 人物角色的选择是游戏的关键部分 其次就是角色的外形和其本身的性格。 角色的外在形象是玩家进入虚拟世界的首要选择 游戏中场景设计也是决定游戏美术风格的重要部分 游戏中原画设计要以符合或迎合玩家喜好为原则。
第三章 游戏中原画角色设定的具体划分
角色的装备、道具 设计时,在考虑到实用功能的同时还要充分发挥想象 力,设计出奇特、新颖的造型,带给玩家耳目一新的 感觉。 角色的配器与角色的比例关系 何种角色配合何种武器,不但要根据角色的性格特征 来选择,也要根据角色的外形特征来帝王,即要考虑 到角色的配器与其的比例关系。 原画角色的基本形体运动规律设计 人物及动物的基本运动规律 1.骨架的骨点定位 人物或动物的运动是靠内部骨骼、肌肉、关节的 相互作用而产生的,找到关键性的骨点定位,便
国内的游戏内容主要以中国特有的武侠小说或者历 史故事为题材,人物造型上有多以写实性的居多, 在表现手法上通常借鉴中国传统的国画白描的线条 造型和传统连环画的绘画风格,也有部分借鉴日本 卡通漫画的表现形式。
第二章 游戏中原画角色设定的基本内容
游戏前期定位角色的两个因素:
根据游戏类型选择主要面对的消费群体。 分析将要开发的游戏特点,定位游戏所要面对的主 要玩家群体,即消费群体。根据消费群体的总体特 征,如年龄、身份、审美、爱好、生活习性等来定 位符合该人群品味及乐于接受的角色。 根据游戏前期的具体策划内容来定位角色。 游戏中的人物设定是一个重要而又有趣的环节。在 对游戏中的每个人物有了详细深入的理解以后,在 设计上还需要根据游戏前期的具体策划内容来定位 角色。人物所处的年代、国家以及人物的性格特征、 年龄、身份、职业、爱好等角色属性要清晰、明确。 设计时,要让人物的生命随着其外而诞生,抓住人 物特有的“神”。
第一章
游戏艺术设计的历史与游戏分类
• 系列化游戏产品的优势如下:
1)成功的游戏所拥有的玩家群,能够保证后续游戏 比较容易获得成功。 2)为用户提供更多的选择,能够提高用户的忠诚度, 也能有效地解决产品的生命周期问题;有助于品 牌的建立与长久,也有助于适应消费者多样化的 需求与消费个性。 3)上款游戏的引擎可以重复利用,可以节约成本并 缩短开发周期。
第三章 游戏中原画角色设定的具体划分
动物形体的角色设定 1.普通动物类 我们可以运用分组与对比的方法进行角色设计。 分组,就是把结构相类似的动物或同一科类的动物划 分为一组。对比,就是相互发现每个动物的人同特征。 定位角色的性格、身份做拟人化处理时,不能只单纯 依靠原始的动物外形来划定性格。 拟人化的手法是表现的核心方式。 2.鸟类和昆虫类 鸟类也可以具体再划分为阔翼类与雀类,阔翼类颈部 较长而灵活,飞行动作缓慢、舒缓。雀类的形体较小, 翅翼小、脖子短,动作轻巧灵活,行动速度快,走路 大多是双脚跳跃,翅膀的扇动频率高。
第二章 游戏中原画角色设定的基本内容
卡通漫画人物角色丰富的表情 卡通漫画类角色的表情形式丰富,非常具有表现力。在充 分利用正常下传达表情方式的基础上,可充分发挥想像力。 人物的表情不单单只是面部的变化,还需要配合相应的身 体动作语言,这一点是不可轻视的。
作业
1.分别选择欧美、中国、日本和韩国的一到两款游戏试玩, 针对具体某款游戏深入分析不同国家的不同设计风格。 2.临摹人体结构解剖图和写实类的游戏人物原画设定。
第二章 游戏中原画角色设定的基本内容
儿童的头部比躯干发达,一般四肢短小,躯干长, 颈部细短,头部较大。在画儿童的脸部时,眼睛 的位臵和大小也不能忽视。 卡通类角色设定 卡通漫画人物角色的身体比例和几何形体的结构 卡通漫画人物角色的身体比例最常见的是3—4个头 身,也有一个或两个头身或10个、11个头的,具有 夸张性、随意性,没有绝对特定的规则。 卡通漫画型人物会简化和概括那些复杂的人体骨骼 和肌肉,强调角色整体的趣味性,并根据游戏整体 的美术风格,对不同性格的人物进行大胆的想象和 设计。几何块面拼接法是一种比较简单、实用的方 法。
第三章 游戏中原画角色设定的具体划分
4.两条腿与四条腿的不同运动规律。 两条腿走路的不单是人类,还有一些动物也用两条腿行 走。四条腿的动物运动相对来说比较复杂。
作业
1.任意设计一组具有不同性格有不同年龄的卡通人物。 2.写生动物形体,进行大胆的变形和夸张,设计独特的 动物角色造型。 3.为自己设计的角色设计辅助的装备、道具。
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游戏艺术设计的历史与游戏分类
游戏艺术设计的现在和展望 随着计算机技术的发展,计算机已经成为普通家 庭的必备的工具,电脑游戏也随之成为大众的一种 主要娱乐方式,在美国游戏行业的营业额已经超过 了电影行业。随着技术的提高,游戏的表现能力也 越来越强,玩家和游戏的互动也越来越自由。作为 一种全新的互动体验,游戏必将成为未来一门重要 的艺术形式。
第一章
游戏艺术设计的历史与游戏分类
游戏的分类 角色扮演类游戏
是目前最流行的一种游戏,经典代表有《最终幻 想》、《仙剑奇侠传》等。
动作类、动作冒险类和动作角色扮演类
是最早的家用游戏机上最流行的游戏类型。代表有 《魂斗罗》、 《双截龙》、《春秋英雄传》 。
模拟人生类、模拟驾驶类和模拟策略类
分为日式模拟人生类游戏和美式模拟人生类游戏。 代表作有〈模拟人生〉、〈三国志〉。
中国游戏设计的发展
1.中国游戏的开始 1986年,台湾的精讯公司推出了第一套商品化的 本土游戏-----《如意集》,1987年,精讯发行的 游戏《星河战士》是第一部中文游戏。
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游戏艺术设计的历史与游戏分类
2.我国大陆游戏设计的开始 1992年9月,智冠公司的广州成立分公司,这是第一家 进入大陆市场的台湾省游戏公司,并于1993年推出了 智冠公司在我国大陆制作的第一款游戏《大明英雄 传》。 问题一:《虚拟人生》是什么公司的产品,它成功的 原因是什么? 3.中国网络游戏设计的开始 1997年1月,海南的一群MUD爱好者以金庸武侠小说为 背景,以ES2为系统底层开发的《书剑》是首款服务器 架设在国内的MUD游戏。
第三章 游戏中原画角色设定的具体划分
此类机甲外型设计风格粗旷、强悍,追求实用性。 另一种机甲属于人工直接操控类型,动作行为全部由机 械师直接控制、完成。机械师的座舱一般在机体的胸部 或腰部。 2.卡通类机械造型 机械类游戏中同样也有卡通形式的造型,身高一般为1— 3个头身。具有卡通人物的可爱性、趣味性。 游戏中原画角色的相关设计 角色的服饰 角色服装搭配是玩家展示自己独特的审美个性,吸引 网友的好机会。可分为:现代服饰、古代传统服饰、 不同职业角色的服饰、铠甲类装备服饰。
第三章 游戏中原画角色设定的具体划分
3.爬行类 这类动物常披着神秘的色彩,它们通常匍匐前进或缓慢 爬行。同样,拟人化的处理也可以让它们改变原始的爬 行,像人一样直立行走。 4.鱼类 鱼鳍和鱼尾是它们的主要运动工具,拟人化处理时,可 以让鱼直立起来,鱼鳍作手,鱼尾作脚。不同种类的鱼 的眼睛和嘴巴也会让人们产生很多的联想。 机械形体的角色设定 1.机甲战士 机甲战士一般是指机械兵器、军用双足步行机器人。 游戏中设计的机甲,大部分是作为战斗用途的军用机 器人,这类机甲外型大多数人型类人型。
第二章 游戏中原画角色设定的基本内容
日、韩游戏的人物设计风格
人物形象以日式漫画、动画的风格为主,突出的特 点是人物的眼睛刻画细致、夸张,并且在面部占很 大的比例、嘴和鼻子相对较小,造型简洁。 身体较多以写实的形式出现。在身高的比例上,除 了人物正常写实的比例之外,还有其特有的Q版形式。
国内游戏的人物设计风格
第三章 游戏中原画角色设定的具体划分
游戏中原画角色内容的分类: 人物形体的角色设定 虚幻形体的角色设定 1.在写实类的游戏中,幻想类角色往往肌肉发达、凶 恶、野蛮、恐怖,具有神奇的魔法。在造型上,大多 角色奇特怪异,很多是人和野兽、动物的结合体。 2.拟人化的虚幻角色设定常以正常人的身高为基准, 或高于或低于一般的高度,用来与游戏中的人物进行 区分和对比。虚幻角色在造型上多使用直线条,并且 棱角分明、表情狰狞,以突出角色的性格。 3.在卡通类游戏中表现出虚幻形体角色一般是可爱的 宠物和小怪物,造型结构设计上相对比较简单,身体 矮小,多用几何型来概括复杂的肢体,使用弧线条。
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游戏艺术设计的历史与游戏分类
即时战略类游戏
包含策略和实时两种特性。大多数的RTS游戏规则都 遵循“采集----生产----战争”原则。 如〈星际争霸〉。
运动类、冒险类和益智类游戏
运动类游戏提供了一个类似现实的运动项目,让玩 家借助控制和管理的运动员或队伍来进行运动项目。 冒险类游戏以故事、冒险和解谜为主,玩家扮演一 个角色,以探索一个充满悬念的游戏世界。 益智类游戏规则简单、画面轻松可爱、上手容易。
第二章 游戏中原画角色设定的基本内容
欧美、日本、韩国和国内游戏中原画人物造型的 不同风格。
欧美国家游戏的人物设计风格 •Fra Baidu bibliotek美游戏中的角色设定一般以写实风格角色和幻想 性角色居多。 •从故事内容来看,欧美的设计者喜欢将玩者引入到 一个异灵、虚拟、未来的空间,具有一定哲理性游 戏。 •从绘画角色造型风格上看,性别特征突出、夸张。 凶悍的男性角色往往肌肉发达,甚至肿胀、勇猛、 强壮的骑士和矫健、高大正义的英雄都是经常见得 到的角色。女性角色一般外型丰满、野性或冷酷。
第三章 游戏中原画角色设定的具体划分
于为角色设计各种动作。这里的”骨点“是指骨骼上的 关节点,它们要配合躯干的扭动协调动作的平衡。 其次,在设计角色的动作时要考虑到肢体各部分运动的 最大弯曲、伸展限度,特别是写实类角色,在设计时, 应完全客观地遵照人体的骨骼生理结构。 2.动态线 动态线是指穿过角色中心对称位臵上的一条假设的中轴 线,这条线起到辅助动作设计的作用。提炼、概括角色 运动方向的大趋势,能够准确把动作的生动性和清晰性, 避免画出似是而非的含糊动作。 3.人的走、跑、弹跳等动作的基本规律 人在行走的时候,两脚交替向前迈进,为了保持平衡, 双臂呈反方向前后摆动,同时身体各块也会有相应扭动。
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