第6课游戏策划与描述(关卡与策略篇)

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[边界] 边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边 界。关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来说,关 卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。部分边界 可以是关卡之间相连的纽带。 [物品] 各种物品,包括武器、加力、补血等作用。在关卡中,各种物品的 安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。这些物品 的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。
当弹球游戏的设计师们开始加入交互式的元素,像加入轻击或引导 球进入回报丰盛区域的技能(也就是,一部分的区域有一串高分的碰撞 点,或者会触发获得奖励的球)这样游戏使得球的运动由被动转为主动。 即使构造一个游戏关卡时分配了过多常见的元素给电影布景或描述书中 位置,这样分开的设计使得有互动性——玩家有机会按他的意愿去选择 和改变弹球流动。那就是玩游戏中的“游戏性”。
同样地,对于家庭系统而言,雅达利游戏《Adventure》具有随机化
的程序,这就意味着玩家在游戏时的每个时候都不知道游戏中所有的必 须物品放在哪里。游戏布置了许多的屏幕大小的房间,玩家会在房间之
间行走,躲过龙(阻碍)和收集关键物品来打通游戏。
家庭电脑的升起 在80年代,在控制平台和个人电脑上家庭上游戏的升起意味着玩家 渴望充满挑战的游戏,开发者也马上提高关卡设计的观念来作出反应。 随着现代游戏主机上处理能力的提升和存储容量的增加,像移动平台和 单调循环攻击方式敌人这些早期游戏类型中的基本元素通过不同的方法 结合并改进,为玩家创造出了新的挑战。设计师通过隐藏可以被细心玩 家所发现的特殊奖励或甚至整个关卡的方式,尽力鼓励玩家在游戏中探
《Defender》是最早游戏中一款游戏,通过声音的提示来告之玩家另 一个地点发生了事情——当一个“人”被转变为敌人单位时,会播放一 个特殊的声音。尽管关卡允许玩家在地图上向左和向右行走,但随意的
移动对应了不断变化的速度,这个很准确的就意味着直线型简单的行走
是不可能的,每一个阶段都存在细微的不同。即使控制是相当简单的, 但绝对复杂和强大的关卡使得《Defender》受到核心玩家的喜爱。
目标和限制相互作用。设计者要动用一切手段达成设计目标,但各种技 术上和非技术上的限制使得设计者必须做出判断和一定的牺牲。所有的 设计活动都是两者牵制作用的结果。 [集体讨论] 在明确了关卡的总体目标和具体限制后,就进入集体讨论阶段。一 般是由所有组员(包括关卡设计师、美工、和程序员)聚集在一切,就 关卡的地貌、标志性建筑关卡中的各种物品、敌人的特性等进行讨论, 在白板或者纸上迅速地进行勾画。在集体讨论阶段,鼓励各种奇形怪状 的想法和点子,所有的想法都可以提出。对这些想法,要马上做出取舍
[敌人] 同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间, 决定了游戏的节奏和玩家的手感。早期动作类型的游戏中,敌人不具有 智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样的时段出 现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定 各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优。那时候游戏 性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果。
作流程。取决于制作流程的规定,关卡设计师和三维美工(制作三维模
型)和二维美工(绘制材质)必须搞好协调,前后衔接。流水作业。 [测试]
关卡设计出来后,必须经过不断的调节和测试,以求达到最好的效
果。三维关卡基本成型后可以进行对人参与的共同评估(walkthrough), 将关卡浏览一遍,看看基本感觉。关卡、怪物和其AI脚本(script)集
记录弹球设计和现代关卡设计之间的相似处是很有趣的。两者都有一个 具体化玩家形象的参与(弹球情况下,玩家形象是一个小的金属球), (金属球)穿过一个互动的充满奖励和冒险的游戏区域。伴随着每一代 的弹球游戏,设计师们不得不在老的受欢迎的设计上创造新的变化和在 传统的想法上进步来保持玩家的兴趣。关卡设计师必须好好地去回顾一 下弹球的黄金时代,因为这些是我们真正的根源——最早的交互式游戏 环境设计的例子。
别是游戏的实时性能。
[视觉风格] 关卡的视觉风格,体现在地形设计、材质绘制、光影效果,色彩配 置的组合。 [关卡设计流程] 正如一切设计活动一样,关卡设计需要一个流程(process)。设计 流程的作用是保证每个关卡按时完成,使其质量具有连贯性,并且利于 协作交流。
[目标确定] 关卡设计的第一步是确定目标。目标基于任务,也就是前面所介绍 的一个关卡所要玩家达成的任务。目标是从设计者角度看问题,而任务 是从玩家角度看问题。目标可以有对角度,多方面,比如“此关卡一般 水平玩家将费时10分钟”,“此关卡将使得玩家得到XX报宝物。 除了确定目标外,还需要初步了解技术上的限制,比如材质文件的 大小,多边形数量的限制等等,除了技术上的限制外,还有其他非技术 的限制,比如进度要求。
[情节] 情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大 的联系,比如说早期的工作游戏。也可以通过过场动画交代情节背景, 特别是通过过场动画使玩家明确想一个关卡的任务。更可以在关卡进行 中加入故事要素,使得玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者意外。 [大小] 进到关卡的大小,不仅仅指在玩家眼中关卡的大小和复杂度,更重 要的是实际文件大小,比如材质文件大小。设计师在设计关卡时对各种 文件大小的问题主要得很多,因为这涉及到是否关卡哭被最终实现,特
从弹球机到超级电脑 在1970年代当计算机开始出现在大学校园时,热心的设计师们开始 把它们作为娱乐平台来使用,而且弹球桌开始向可视化屏幕转变。不幸 地,电脑驱动的游戏平台的性能对于长时间存在的机械弹球机来说非常 的差。另外,制作视频游戏的人常常是和他们真正工作无关的设计师和 学生,而不是专业的游戏设计师们,所以为解决新显示方式和操作方式 游戏领域设计的技术不得不重新开始。
关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。 除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内 的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面有重合之处。目 前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一些建筑学方面的经验 和理论了。 在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡 都是在建筑物内部的狭窄空间内。随着计算机处理能力的增加和各种算 法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更常见了。
随着游戏的成熟,游戏空间也相应成熟。更多的注意力放在了游戏 环境的观赏性上面,不同的游戏环境会带给玩家不同的游戏体验。更注 重通过环境参数的转化来确保玩家有规则的进行挑战。音乐和音效在吸 引玩家进入游戏和游戏演出效果方面扮演了更加重要的角色。游戏形式 逐渐地从单屏(像《乒乓》或《吃豆人》)向多屏或卷屏环境发展,像 《Pitfall》和《Tempest》,这样就突然给了玩家更大的探险机会和更 自由的运动。游戏空间变得更加充足,游戏规则也变得更加复杂。拿 《Defender》作为例子,特色是快速变化的游戏环境,很强的特殊效果 和声音效果。
成后更可以进行更复杂的可玩性测试(playtest)。


关卡历史摘要
在有游戏存在的时候,就有了游戏平台来玩这个游戏。几乎每一个文 明有自己的国际象棋样式,连同一块可供下棋的棋盘一起。即使没有 棋盘,玩家们会在泥土上简单的划个棋盘或者像tic-tac-toe在纸上 潦草地画个棋盘。游戏需要一个可以可供存在的载体。同样地,虽然 为电视游戏创造交互式环境的这个平台相当的新,但是在后面有大量 的历史。 Creating Pinball——关卡设计之母 虽然关卡设计师作为团队角色的一个职位才10年左右,但游戏是 一直需要娱乐领域的。事实上,“游戏领域设计”的第一个例子可追 溯到弹球开始变成国际娱乐的那个时候。
[观念评估] 在各种概念速写完成后。整个小组可以进行初步的评估。全体组员 坐在一切,利用各种图片,在关卡设计师的讲解下,把关卡整个过一遍, 看看起整体感觉对不对,发现一些明显的问题和疏漏。
[使用关卡编辑器] 经过反复几次概念设计和概念评估后,关卡设计师可以开始在计算 机里使用关卡编辑器构建关卡了。一般来说每个公司都有自己的美工制


早期的弹球一种说法——叫做弹子球——是很随意的事情。球被弹入游 戏空间,然后从上到下穿过有钉针的布局图,直到到达有限的洞中停止 为止。一旦球开始运动玩家实际上没有对球进行太多的控制。虽然观察 球通过钉子时有一些激动,但是和拉下投币机的控制杆或者和看一场电 影很类似——一旦最初的交互步骤结束后,参与者只能观看对事情的进 展却无能为力。
关卡与策略篇

关卡与策略
关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏
人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,
而实际上ຫໍສະໝຸດ Baidu卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引
导,最终达到一定的目的。关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业, 是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严 格地说,应该称之为三维关卡设计。
和判断,而是记录在案,留到下一个阶段。
[设计概念] 在集体讨论后,关卡设计师得到很多好的想法和启发。他把那些想 法进行初步的取舍和综合。概念设计既是把设计师头脑里的设想句土化、 可视化。在纸上或者其他媒介上表达出来。如果关卡设计师自己就能具 有很好的速写能力,他可以自己动手。如果设计师本身没有美术技能, 他需要和美工紧密合作,相互交流,共同把设计师头脑中的想法推绘出 来。 这阶段关卡设计师和美工可以使用概念速写、二维平面图、关键地 段的不同角度的速整体效果渲染图等等老完成可视化(visualization)。
最初的宇宙战争 《宇宙战争》被广泛地认为是所有电脑游戏始祖,该游戏事实上只在 一个示波镜上显示而且只包含了一个唯一的行星作为星球背景供2个玩家 对战。这个被认为是最早的视频游戏关卡。这个行星不仅仅是作为装 饰——在对玩家们的飞船和飞弹上发挥了引力的影响。试想创造一个真 正有趣的游戏空间,即使只有空白的背景,也没有人会受到抱怨。
在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越得到
增强。敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而是在一个 大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。
这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。游戏设计师这时候已 经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限的控制能力去 实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡设计师面前的难题。 关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使得游戏既富于惊奇变化, 有具有一定的平衡性。 [目标] 一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的任务。 目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系。目 标应该明确简单,毫不含糊。
在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有游戏关卡设计师这个称 呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。在8位、16位游 戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为 “闯关族”。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为是横卷 轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来 的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人(NPC)的智能 也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。

关卡设计定义
关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,
简介
难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。
关卡设计要素 关卡由以下几个要素组成:
地形
地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地 貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个
空间里面漫游。母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。
对二维ACT游戏来说,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么 方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏,你 可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之二维 ACT游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯 关族找不着北了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的 要求也提高了。当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计 的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。
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