vray灯光参数详解.pptx
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vray 的天光系统是与 su 自带的日照系统相关联的,只需调试 su 的日照模式, 即可调节 vray 中的太阳高度和阴影方向。
2.vray 自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为 vray 自带灯光算了。其中有点光源、 面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分 就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用 vray 灯光和 HDRI 贴图来照亮场 景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的 光照,基本上可以实现良好的光照效果。
一,vray 灯光参数详解
再次会讲解常用的参数,没有提及的一般保持默认即可。 1.vray 天光
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学海无 涯 如下图为光线射出的方向。
右击选择编辑灯光打开灯光编辑窗口,如下图。
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颜色:灯光的颜色。 亮度:一般调到 20.0 左右就有明显的光照效果了,具体数值由实际情况决定。 单位:跟之前的一样我就不多说了。 阴影半径:跟之前提到过的一样,0.0 是绝对清晰的阴影,数值越大,阴影越模 糊。 阴影细分:跟之前提到过的一样,即阴影的精细程度。 光锥角度:光锥的夹角大小,如下图。
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浑浊度:调试范围为 2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活 经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚 至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现 出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成 2.0 就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为 0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染 时间越长,出正图的时候一般调成 16 就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以 不管。
学海无涯 [Duck 渲染教程]《vray for sketchup 渲染教程③--灯光篇》【个人原创!针 对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【抱歉!上次数据丢失了,这次再 补回来】
楼主#
更多发布于:2013-08-11 10:34 -
在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可 能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效 果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子, 一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有 的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一 张 HDR 天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。
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颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到 50.0 才会看见较为明显的光照效果,具体数值由 实际情况决定。 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发 光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光 不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常 用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊 程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 C.聚光灯
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首先讲解一下 VFS 中最基础的灯光------vray 的天光系统。如上图标记部分,就 是 vray 的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。
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一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只 有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效 果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
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学海无 涯 这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的 不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂。 若是只给一个全黑的背景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢 给人的“印象”有较大的差别,所以就会产生“效果不好”的想法,甚至完全没觉得 那是不锈钢。 下面正式进入灯光篇的教学。
以上内容只需理解~
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学海无 涯 下面讲解 vray 天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的 M,都会弹出下图界面。
上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解 释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越 模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在 1.0 就可以了,越大则阴影会越模糊, 如下图,左侧是 1.0 的尺寸,而右侧是 5.0 的尺寸。
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ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
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下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为 1.0,但是一般在 10000.0 的亮度下才会 有较为明显的发光,如下图,方体的高度为 1600mm,灯光亮度为 10000.0.
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学海无 涯 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为 0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于 0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过 于明显,可以适当提高细分度,一般 16 即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式, 一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的 情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗 地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
2.vray 自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为 vray 自带灯光算了。其中有点光源、 面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分 就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用 vray 灯光和 HDRI 贴图来照亮场 景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的 光照,基本上可以实现良好的光照效果。
一,vray 灯光参数详解
再次会讲解常用的参数,没有提及的一般保持默认即可。 1.vray 天光
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学海无 涯 如下图为光线射出的方向。
右击选择编辑灯光打开灯光编辑窗口,如下图。
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颜色:灯光的颜色。 亮度:一般调到 20.0 左右就有明显的光照效果了,具体数值由实际情况决定。 单位:跟之前的一样我就不多说了。 阴影半径:跟之前提到过的一样,0.0 是绝对清晰的阴影,数值越大,阴影越模 糊。 阴影细分:跟之前提到过的一样,即阴影的精细程度。 光锥角度:光锥的夹角大小,如下图。
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浑浊度:调试范围为 2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活 经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚 至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现 出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成 2.0 就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为 0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染 时间越长,出正图的时候一般调成 16 就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以 不管。
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在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可 能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效 果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子, 一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有 的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一 张 HDR 天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。
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颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到 50.0 才会看见较为明显的光照效果,具体数值由 实际情况决定。 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发 光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光 不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常 用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊 程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 C.聚光灯
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首先讲解一下 VFS 中最基础的灯光------vray 的天光系统。如上图标记部分,就 是 vray 的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。
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一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只 有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效 果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
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学海无 涯 这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的 不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂。 若是只给一个全黑的背景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢 给人的“印象”有较大的差别,所以就会产生“效果不好”的想法,甚至完全没觉得 那是不锈钢。 下面正式进入灯光篇的教学。
以上内容只需理解~
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学海无 涯 下面讲解 vray 天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的 M,都会弹出下图界面。
上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解 释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越 模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在 1.0 就可以了,越大则阴影会越模糊, 如下图,左侧是 1.0 的尺寸,而右侧是 5.0 的尺寸。
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下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为 1.0,但是一般在 10000.0 的亮度下才会 有较为明显的发光,如下图,方体的高度为 1600mm,灯光亮度为 10000.0.
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学海无 涯 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为 0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于 0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过 于明显,可以适当提高细分度,一般 16 即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式, 一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的 情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗 地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。