网络游戏对大学生的影响
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网络游戏对当代大学生的影响
摘要:当今社会对于网络游戏对大学生的影响的看法莫衷一是,因此,正确分析网络游戏对当代大学生的影响,对大学生提出切实可行的参与网络游戏的策略指导,对当代大学生学习生活具有重要的现实意义。
关键词:网络游戏,学生,调查,影响,策略
引言:近几十年,随着经济科技的不断发展,人类来到了网络时代,网络游戏也应运而生地迅速成长起来。作为社会上最活跃的群体也是受网络文化影响最深的群体当代大学生,其学习生活思想都受到网络游戏的影响。
一、课题提出的意义
(一)时代发展的要求
随着经济科技发展和软件技术的不断开发,我们的生活越来越信息化。网络也已成为人类生活中不可缺少的一部分,而网络时代的特有产物网络游戏给人们的生活带来了一定冲击。尤其在当代大学生中,网络游戏已跟他们日常生活紧密相连,甚至网络游戏对当代大学生的生活学习等造成了严重的影响。
(二)社会现实的意义
由于我国教育传统,大学教育环境大多舒适优越。许多学生从紧张充实的高中生活一下投入到轻松的氛围中有点适应不了。初来乍到,大把的时间无处打发,加上网络发达,于是大多会选择上网玩游戏打发时间,而那些高中就已经迷恋于网游的是历史遗留问题不归入其中。同时近几年智能机的火爆,使得游戏开发者又积极开发出小型游戏,手机就能玩。于是走在校园中,有许多走路在低头玩游戏的,上课期间玩游戏的,甚至吃饭上厕所都不离手的。而且一到不断网的周末时节,个个奔走相告,邀两三好友,通宵玩游戏。更有甚者,聊天话题都是围绕游戏升级、装备等。以上都是笔者平时注意到的情况,这些情况能从一定程度上体现出网络游戏对当代大学生的影响,而且基本都是消极影响。当然任何事物都有其两面性,既有积极性的因素,同时又有消极性的因素,对待一个问题或事物应该全面地加以分析和研究。而对于网络游戏对大学生的影响的看法莫衷一是,因此,正确分析网络游戏对当代大学生的影响,对大学生提出切实可行的参与网络游戏的策略指导,对当代大学生学习生活具有重要的现实意义。
二、课题研究的目标及内容
(一)课题研究目标
通过本课题的研究,了解大学生对网络游戏的参与度,正确分析网络游戏对当代大学生的影响。拟在减轻网络游戏对大学生的消极影响,使学生对网络游戏的态度从被动依赖转向积极择选。
(二)课题研究的内容
既然是进行网络游戏对当代大学生影响的研究,那么首先就要对大学生对网络游戏参与度情况有个了解。拟通过前期对大部分在校大学生进行问卷调查,了解当代大学生参与程度,分析学生自身对待网络游戏影响的态度。同时也将查阅相关文献资料来构建一系列切实可行的指导性策略。
三、课题研究的对象和方法
(一)研究对象
因笔者为江西师范大学在校学生,为了减少“历史”“成熟”等因素的影响,邃以江西师大二十多个学院的各个年级一个班的学生为主要研究对象。通过对所有对象的问卷调查,进行统计分析调查结果。
(二)研究方法
1、调查法:
(1)问卷调查法(后附问卷形式)
问卷调查内容主要包括大学生玩游戏花费的精力财力、玩游戏的原因和游戏带来的后遗症。调查大学生玩游戏花费的精力财力是为了研究大学生对网络游戏的投入度,研究大学生中对网络的依赖程度;调查游戏带来的后遗症是为了研究大学生是否能正确处理学习生活和网络的关系;调查玩游戏的原因是为了为指导性策略的提出提供一定的依据。
(2)访谈调查法
访谈对象主要为学校管理人员和部分任课老师。通过访问学校管理人员获取大概每年因对网络游戏入迷而被开除学籍的学生比例,通过访问任课老师获取学生课堂活跃程度。可以从侧面获取到网络游戏对学生学习生活的影响。
2、观察法
笔者拟在上课高峰期深入教师观察学生课堂情况,可以观察到课堂到课率、学生上课精神状态(有没有打瞌睡、注意力有没有集中、有没有主动参与教学过程)等资料。当然为了排除任课老师人格魅力影响观察结果,邃被观察的班级采用随机法决定。
3、文献资料分析法
通过查找相关文献资料,分析其结果,为本课题研究结果加以佐证。
四、课题研究的步骤
(1)准备阶段
先从教育在线处获取江西师范大学2013至2014学年度全校在校生以及各学院系学生数量的数据,再以同等百分比从各院系抽取一定班级数量学生,然后复印该数量调查问卷。再打印出这些班级的课表以备观察之需,并联系学校管理人员和任课教师预约访谈时间。并同时于图书馆书店和网上搜寻相关文献资料。
(2)实施阶段
问卷调查数量较多,可让不同学院的同学帮在其学院忙分发问卷并进行收回。对于没有熟人的可在课间去教师分发收回。因为并不是所有人都会填,而且受其他因素影响会损坏一些问卷,所以最终结果按有效问卷数进行分析归纳。为了节省精力,可以在课间分发问卷的之前赶到教室观察学生的上课状态,观察期间要注意自己的身份,尽量避免影响正常课堂教学。资料搜集等对时间环境要求不高的准备也可以实时进行。至于访谈调查,在预约成功后准时到达,准备笔纸和录音笔做记录,对访谈内容进行全面准确的记录,以求最大程度上将内容保存下来。最后将之前搜集到的所有资料进行整理分析总结。
(2)总结阶段
因为这仅仅是做计划,还无法知晓研究结果具体是什么。然而根据辩证的唯物主义以及诸多前辈研究的基础上,网络游戏对大学生生活的影响大致有两个方面,即积极影响和消极影响。积极影响有以下几点:通过玩网络游戏,大
学生的压力得到一定程度的缓和释放;可以满足在现实生活中实现不了的需要,从而完善和弥补游戏者的各种需要;一定程度的发展和提高了大学生的能力,有利于大学生提前社会化。消极影响有以下几点:
1、网络游戏对大学生身体是一种摧残。很多大学生昼夜颠倒玩游戏,生活作息相当不正常,体内激素水平失衡,使免疫功能下降。而且长时间呆在电脑面前,视力严重下降。
2、网络游戏荒废了大学生的学业。在现实生活中我们可以看到许多学生通宵玩游戏,第二天又没有精神上课而上课打瞌睡或是直接翘课。学生的天职本来是学习,可是在游戏面前学习被无情的抛在了一边。当学生的精力和时间越来越多地投入于网络游戏中时,就无暇理会学习了,这时学习就转变为可有可无、无足轻重的事情,于是大学挂科率也慢慢升高。
3、网络游戏是一种“烧钱”行为。通过调查显示,痴迷于游戏的人会热衷于买武器买装备,这个买不是虚拟性的,而是用真正的人民币去购买。这对于生活费依靠父母的大学生来讲是对父母的劳动和血汗的一种亵渎。
4、网络游戏严重影响了学生的三观。在网络游戏这一个虚拟世界里,显现的是明显无人管理和限制的自主性。这样的绝对自主性很容易淡化大学生的责任意识,而且长期地厮杀拼斗,大学生的三观很容易被扭曲。
针对于这一系列消极影响,拟采用以下策略来消除网络游戏对大学生的消极影响:首先要从大学生自身这个主体入手,通过认知行为疗法,来防治玩网游成瘾;并制定个人目标和规范日常生活,养成良好的生活习惯和学习习惯。学校可以通过开展信息素养教育,提高大学生的自控能力和信息辨别能力;从学生的具体情况和现实需求出发,加强管理,积极因素引导和规范学生,同时加强校园文化建设。从家庭方面来说,父母与子女之间应该相互沟通,经常交流。从社会方面来说,应该加强网络游戏市场管理,营造一个绿色的网络环境。
五、课题研究的经费预算
1、问卷调查的印刷和分发费用。因为调查对象样本大,需复印的问卷多,复印
费较高。
2、图书资料费:购买图书,搜集资料、订阅相关文献的费用。
3、仪器、设备购置费:购买访谈用的录音笔、文具纸张等费用。
4、其他费用
经费预算 400
六、参考文献:汪斌《网络游戏对当代大学生的影响》(华东交通大学学报)