c23种设计模式7模板方法

合集下载

23中设计模式-软考必备

23中设计模式-软考必备

一、创建型模式 (1)∙工厂方法(FactoryMethod) (1)∙抽象工厂(AbstractFactory) (2)∙建造者(Builder) (2)∙单例模式(Singleton) (3)∙原型模式(Prototype) (3)二、结构型模式 (3)∙适配器模式(Adapter) (3)∙桥接模式(Bridge) (4)∙组合模式(Compsite) (4)∙装饰模式(Decorator) (5)∙外观模式(Facade) (5)∙享元模式(Flyweight) (6)∙代理模式(Proxy) (6)二、行为型模式 (7)∙责任链模式(Chain Of Responsibility) (7)∙命令模式(Command) (7)∙解释器模式(Interpreter) (8)∙迭代器模式(Iterator) (8)∙中介者模式(Mediator) (9)∙备忘录模式(Memento) (10)∙观察者模式(Observer) (10)∙状态模式(State) (10)∙策略模式(Strategy) (11)∙模板方法(TemplateMethod) (11)∙访问者模式(Visitor) (12)一、创建型模式∙工厂方法(FactoryMethod)定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。

FactoryMethod使一个类的实例化延迟到其子类。

提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

二、结构型模式∙适配器模式(Adapter)将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。

Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

23种设计模式记忆 口诀

23种设计模式记忆 口诀

23种设计模式记忆口诀1.单例模式:独一无二,最重要。

2.工厂模式:制造者,无需说。

3.抽象工厂:一族产品,同根源。

4.建造者模式:一步一步,建造家。

5.原型模式:克隆专家,快捷法。

6.适配器模式:转换者,聪明智。

7.桥接模式:结构优化,灵活性。

8.装饰模式:装饰者,美化家。

9.组合模式:树形结构,组合家。

10.外观模式:微缩封装,简洁家。

11.享元模式:享元工厂,节省家。

12.代理模式:替身幕后,保护家。

13.模板方法:算法继承,不变家。

14.策略模式:行为封装,灵活家。

15.命令模式:命令者,有权家。

16.职责链模式:可扩展,级别性。

17.状态模式:状态管理,干净家。

18.观察者模式:被观察,自主家。

19.中介者模式:中介者,沟通家。

20.迭代器模式:循环选择,简化家。

21.访问者模式:动态添加,扩展家。

22.备忘录模式:状态备份,还原家。

23.解释器模式:解释语言,特殊家。

以上23种设计模式,为了更好地记忆,我把它们组合成了一个口诀:最重要的单例模式,工厂与抽象同皇冠。

建造渐进如养家,克隆是原型美化家。

适配器桥接转化家,组合成树形结构家。

装饰装扮美化家,微缩封装外观家。

享元共用节省家,代理替身保护家。

策略模式灵活家,命令者有权家。

职责链扩展级别性,状态干净管理家。

被观察自主家,中介者沟通家。

循环迭代简化家,访问者动态扩展家。

备忘录变化还原家,解释语言特殊家。

这个口诀是通过把每个模式的主要特点和功能用简洁的语句表达出来,然后通过排列组合的方式形成的。

相信这个口诀会让你更容易地记忆这23种设计模式,并且可以在以后的工作中灵活地运用它们。

23种设计模式考题

23种设计模式考题

23种设计模式考题设计模式是软件开发中常用的解决问题的方法论,它们提供了一套经过验证的解决方案,可以帮助开发者更好地组织和设计代码。

下面是23种常见的设计模式的考题及其回答:1. 单例模式:问,请解释什么是单例模式,并说明它的优缺点。

答,单例模式是一种创建型设计模式,它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

其优点是可以节省系统资源,提高性能;缺点是可能引入全局状态,使代码难以调试和测试。

2. 工厂模式:问,请解释什么是工厂模式,并列举其主要类型。

答,工厂模式是一种创建型设计模式,它将对象的创建过程封装在一个工厂类中。

主要类型包括简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。

3. 抽象工厂模式:问,请解释什么是抽象工厂模式,并说明它与工厂方法模式的区别。

答,抽象工厂模式是一种创建型设计模式,它提供一个接口,用于创建一系列相关或依赖对象的家族。

与工厂方法模式不同的是,抽象工厂模式强调创建一系列相关对象,而不是一个对象。

4. 建造者模式:问,请解释什么是建造者模式,并说明它的优势。

答,建造者模式是一种创建型设计模式,它将一个复杂对象的构建过程分解为多个简单的步骤,并通过一个指导者类来控制构建过程。

其优势是可以灵活地构建不同的产品,同时隐藏了产品的内部结构。

5. 原型模式:问,请解释什么是原型模式,并说明它的适用场景。

答,原型模式是一种创建型设计模式,它通过复制现有对象来创建新对象,而不是通过实例化类。

适用场景包括需要创建大量相似对象、对象的创建过程复杂或耗时等情况。

6. 适配器模式:问,请解释什么是适配器模式,并说明它的作用。

答,适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。

它的作用是使原本不兼容的接口能够协同工作。

7. 桥接模式:问,请解释什么是桥接模式,并说明它与适配器模式的区别。

答,桥接模式是一种结构型设计模式,它将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立地变化。

23种设计模式合集

23种设计模式合集
工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。
消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如: 如何创建及如何向客户端提供。
抽象工厂模式定义
对象创建型模式,又称Kit模式。 在<<设计模式>>中对Abstract Factory的意图是这
• 缺点:由于工厂类集中了所有实例的创建逻辑,违反了高 内聚责任分配原则,将全部创建逻辑集中到了一个工厂类 中;它所能创建的类只能是事先考虑到的,如果需要添加 新的类,则就需要改变工厂类了。
10
2页
3、抽象工厂模式

FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽 然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说"来四个鸡翅"就行 了。麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory
1页
创建模式:简单工厂、工厂方法、抽象工厂、单例、建造、模型; 结构模式:适配器、缺省适配、合成、装饰、代理、享元、门面、桥梁; 行为模式:不变、策略、模板方法、观察者、迭代子、责任链、命令
备忘录、状态、访问者、解释器、调停者。(最后三种不讲)
1、工厂方法模式
FACTORY METHOD—请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一 件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说"要一个汉堡", 具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。 工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去 做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产 品类应当被实例化这种细节。

设计模式之禅

设计模式之禅

第二部分 真刀实枪——23种设计模式完美演绎
21 组合模式
22.1 韩非子身边的卧底是 谁派来的
22.3 观察者模式的应用
22.5 最佳实践
22.2 观察者模式的定义 22.4 观察者模式的扩展
第二部分 真刀实枪——23种设计模式完美演绎
22 观察者模式
第二部分 真刀 实枪——23 种设计模式完 美演绎
8 工厂方法模式
第二部分 真刀实 枪——23种设计 模式完美演绎
9 抽象工厂模式
01
9.1 女娲的 失误
03
9.3 抽象工 厂模式的应

02
9.2 抽象工 厂模式的定

04
9.4 最佳实 践
第二部分 真刀实枪——23种设计模式完美演绎
0
0
1
2
10.1 辉煌
10.2 模板
工程——
方法模式
制造悍马
的定义
1 单一职责原则
第一部分 大 旗不挥,谁 敢冲锋—— 6大设计原 则全新解读
2 里氏替换原则

2.2 纠纷不 断,规则压 制
2.1 爱恨纠 葛的父子关 系
2.3 最佳实 践
第一部分 大旗不挥, 谁敢冲锋——6大 设计原则全新解读
3 依赖倒置原则
3.1 依赖倒置 原则的定义
3.3 依赖的三 种写法
7.1 我是 皇帝我独

7.2 单例 模式的定

7.3 单例 模式的应

7.4 单例 模式的扩

7.5 最 佳实践
7 单例模式
8.1 女 娲造人 的故事
8.2 工厂 方法模式 的定义
8.3 工厂 方法模式 的应用

23种设计模式范文

23种设计模式范文

23种设计模式范文设计模式是软件开发中常用的解决方案模式,它们代表了在面对特定问题时的最佳实践和经验总结。

设计模式可以帮助我们更好地组织和设计代码,提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。

在本文中,我们将介绍23种常用的设计模式,并分别讨论它们的实现原理和在实际开发中的应用场景。

1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式是最简单的设计模式之一,它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

在实现上,可以通过将构造函数私有化,然后提供一个静态方法返回实例来实现单例。

应用场景:在需要实现全局唯一访问点的场景下,比如线程池、配置管理器等。

2. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是用来创建对象的一种模式,它将对象的创建和实现分离,使得代码更易于维护和扩展。

工厂模式有简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式等几种不同的变体。

应用场景:在需要根据不同条件创建不同对象的场景下,比如数据库连接、日志记录等。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)抽象工厂模式是工厂模式的一种扩展,它提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定实际的类。

抽象工厂模式将一组工厂类封装起来,使其可以交换或者替换。

应用场景:在需要创建一组相关对象(如界面主题、操作系统等)并且需要保持一致性的场景下。

4. 建造者模式(Builder Pattern)建造者模式是用来生成复杂对象的一种模式,它将对象的构建与其表现分离,采用逐步构建的方式生成对象,可以让客户端不需要知道具体的构建细节。

应用场景:在构造过程比较复杂,需要多个组件协同工作的场景下,比如构建复杂的UI界面。

5. 原型模式(Prototype Pattern)原型模式是用来克隆对象的一种模式,它通过复制已有对象的原型来创建新的对象,避免了通过构造函数创建对象和初始化成员变量的重复过程。

应用场景:在需要创建大量相似对象或者初始化成本较高的对象时,可以使用原型模式。

23种设计模式资料

23种设计模式资料

一、设计模式的分类总体来说设计模式分为三大类:创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

其实还有两类:并发型模式和线程池模式。

用一个图片来整体描述一下:二、设计模式的六大原则1、开闭原则(Open Close Principle)开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。

在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。

所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。

里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。

LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。

里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。

实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。

而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

—— From Baidu 百科3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)这个是开闭原则的基础,具体内容:真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。

设计模式概述(23种设计模式目录)

设计模式概述(23种设计模式目录)

设计模式概述(23种设计模式⽬录)设计模式概述:总体来说基本的23种设计模式分为三⼤类创建型模式(5种):⼯⼚⽅法模式、抽象⼯⼚模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

结构型模式(7种):适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

⾏为型模式(11种):策略模式、模板⽅法模式、观察者模式、迭代⼦模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

⾯向对象编程(杂)所有编程初学者都会有这样的问题,就是碰到问题就直觉地⽤计算机能够理解的逻辑来描述和表达待解决问题及具体的求解过程,这其实是⽤计算机的⽅式去思考,⽐如计算器这个程序,先要求输⼊两个数和运算符号,然后根据运算符号判断如何运算,得到结果,这本⾝没有错,但这样的思维却使得我们的程序只为满⾜实现当前的需求,程序不容易维护,不容易扩展,更不容易复⽤。

从⽽达不到⾼质量代码的要求。

如何才能容易维护,容易扩展,⼜容易复⽤呢?例:活字印刷术:改:只需改相应字(可维护),创造出这些字⽤完以后就并⾮⽆⽤,完全可以在后来的印刷中重复使⽤(可复⽤),若要加字,只需另刻字即可(可扩展),同时实现了字体的横向摆放或纵向摆放问题(灵活性好),活字印刷是思想的成功,⾯向对象(将每个字当做⼀个对象来处理)的胜利。

⾯向对象编程设计思想:通过封装,继承,多态把程序的耦合度降低。

复制VS复⽤:编程有⼀原则,就是⽤尽可能的办法去避免重复,以计算器为例,我们可以让计算和显⽰分开(哪些与控制台相关,哪些与计算相关)(实际就是让业务逻辑和界⾯逻辑分开,让他们之间的耦合度下降,只有分离开,才可以容易达到维护和扩展。

)⾯向对象的编程,并不是类越多越好,类的划分是为了封装,但分类的基础是抽象,具有相同属性和功能的对象的抽象集合才是类。

例:打⼀折和打九折只是形式的不同,抽象分析出来,所有的打折算法都是⼀样的,所以打折算法应该是⼀个类。

软件设计-常见的23种设计模式

软件设计-常见的23种设计模式

常见的二十三种设计模式说明工厂模式:客户类和工厂类分开。

消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。

消费者无须修改就可以接纳新产品。

缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。

如:如何创建及如何向客户端提供。

建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。

建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。

建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。

原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。

缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。

单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。

单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。

适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。

适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。

桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。

合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。

合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。

合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。

合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。

23种常用的设计模式

23种常用的设计模式

23种常⽤的设计模式23种设计模式总体可以分为三类:⼀、创建型模式 ⼯⼚模式、抽象⼯⼚、单例模式、建造者模式、原型模式⼆、结构型模式 装饰器模式、适配器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式三、⾏为型模式 策略模式、观察者模式、模板⽅法模式、责任链模式、迭代⼦模式、备忘录模式、命令模式、访问者模式、中介者模式、状态模式、解释器模式下⾯主要介绍以上9种红⾊字体的设计模式。

(1)⼯⼚模式:定义⼀个创建对象的接⼝,让⼦类决定具体实例化哪⼀个对象。

public interface Sender{void sender();}public class SenderFactory{ //创建简单⼯⼚public Sender produce(String type){if(type.equals("mail")){return new MailSender();}else if(type.equals("msg")){return new MsgSender();}else{return null;}}}(2)抽象⼯⼚:为⼀组相关或相互依赖的对象提供⼀个接⼝,且⽆需指定他们的具体实现类。

//定义实现功能的接⼝public interface Sender{void sender();}//定义⽣产⼯⼚的接⼝,提供⼀个返回上⾯接⼝功能的⽅法,⽐如Senderpublic interface Provider{Sender produce();}//扩展发送邮件的实现类public class MailSenderFactory implements Provider{@OverrideSender produce(){return new MailSender();}}(3)单例模式:确保⼀个类只存在⼀个实例(介绍两种线程安全的单例模式)1.使⽤volatile关键字实现线程安全的单例模式public class SingletonInstance03 {private static volatile SingletonInstance03 singletonInstance03= null; //将这个变量定义为线程可见的private SingletonInstance03(){}public static SingletonInstance03 getInstance(){if(singletonInstance03 == null){//对这个实例加锁synchronized (singletonInstance03){if(singletonInstance03 == null){singletonInstance03 = new SingletonInstance03();}}}return singletonInstance03;}}2.使⽤内部类持有单例实例来实现线程安全的单例模式。

分享一下我记忆23种设计模式的方法

分享一下我记忆23种设计模式的方法

分享⼀下我记忆23种设计模式的⽅法来CNBLOGS好久了,也没写过点什么,最近在学习23种设计模式,既然是要学习这些模式,⾸先得记住吧,呵呵,下⾯我总结我⼀下我的记忆⽅法,希望给⼤家分享。

⾸先列出23种设计模式1 Singleton 单件2 Abstract Factory 抽象⼯⼚模式3 Builder ⽣成器模式4 Factory Method ⼯⼚⽅法模式5 Prototype 原型模式6 Adapter 适配器模式7 Bridge 桥接模式8 Composite 组合模式9 Decorator 装饰模式10 Facade 外观模式11 Flyweight 享元模式12 Proxy 代理模式13 Template Methed模板⽅法14 Command 命令模式15 Interpreter 解释器模式16 Mediator 中介者模式17 Iterator 迭代器模式18 Observer 观察者模式19 Chain Of Responsibility 职责链模式20 Memento 备忘录模式21 State 状态模式22 Strategy 策略模式23 Visitor 访问者模式下⾯我们开始这样记忆根据设计模式前的数字来联想记忆,把1,11,21这样的模式串联起来记忆。

具体如下:1------ 肯定是⼀个了,所以是单个,联想单件模式;11----- 1是最⼩单位,11是由两个1(可以想象成多个1)组成,要解决多个1共享资源的模式是享元模式21----- 由2变成了1.可以想象成⼩弟弟见到MM后由S形变成了棍形,状态发⽣了变化 ---状态模式2------ 把2想象成鸭⼦,是我们的想象,是我们的抽象,想到抽象⼯⼚模式12----- 把我们1家的产品叫给2家或更多家来代理,想到代理模式22----- 从家到公司有2条(或多条)路来⾛(把每个2都想象成弯弯的路),⾛每条都是⼀个策略,策略模式3------ 想象成MM的胸部,⽣成奶汁的地⽅,⽣成器模式13-----⽤印模印过⼩猪吧,这个想象到什么了吗?对!把这个样⼦⾥填充⼀些泥巴,就可以得到MM的mimi模型喽,13象个模板吧?呵呵模板⽅法23-----这个更简单了,两只⼿来摸(访问)MM的mimi,访问者模式4------- 4象⼀⾯⼩红旗,象⼀⾯插在⼯⼚屋顶的⼩红旗,⼯⼚⽅法模式14------ 4象⼀⾯⼩红旗,1⾯红旗就是⼀道命令,命令模式5------- 5象个挺着⼤肚⼦的孕妇,穿再多的⾐服也掩盖不了她这种原型,原型模式15------ 旁边已经有1个⼩孩了,你怎么⼜怀上了?给⼤家解释⼀下吧,解释器模式6-------带天线的电⼦器件,适配器?适配器模式16------我要在淘宝上买⼀个适配器,淘宝就是中介者,中介者模式7-------想象成天桥,桥接模式17------⼀座桥连⼀座桥,桥上还有桥,迭代器模式8------- 8是由oo组合⽽成的组合模式18------- 带着1个望远镜(8象⼀个望远镜)⼲吗?观察呗!观察者模式9------- 象⼀个⽓球,⽓球是⽤来装饰的,装饰模式19------- ⼀串⽓球,每个⽓球都有⾃⼰的位置和职责,职责链模式10------- 瞧,⼀个鸡蛋,鸡蛋的外观就是这样的,外观模式20-------⼀个台灯,⼀个圆桌,我在写备忘录,备忘录模式好了,写到这吧,先每个⼈都有⾃⼰的记忆⽅法,我就是联想,就是瞎想,世界没有联想将会怎样?(另,今天11:10~11:30左右,由于同时链接过多造成⽹站不能访问,当我发布的时候,⽹站不能访问了,苦呀,哭呀,还好,我⼜写了⼀遍)。

二十三种设计模式

二十三种设计模式

B. 结构模式 设计模式之 Adapter(适配器) 使用类再生的两个方式:组合(new)和继承(extends),这个已经在 thinking in java 中提到过. 设计模式之 Proxy(代理) 以 Jive 为例,剖析代理模式在用户级别授权机制上的应用 设计模式之 Facade(门面?) 可扩展的使用 JDBC 针对不同的数据库编程,Facade 提供了一种灵活的实现. 设计模式之 Composite(组合) 就是将类用树形结构组合成一个单位.你向别人介绍你是某单位,你是单位中的一个元素,别人和你做买卖,相当于 和单位做买卖。文章中还对 Jive 再进行了剖析。 设计模式之 Decorator(装饰器) Decorator 是个油漆工,给你的东东的外表刷上美丽的颜色. 设计模式之 Bridge(桥连) 将牛郎织女分开(本应在一起,分开他们,形成两个接口),在他们之间搭建一个桥(动态的结合) 设计模式之 Flyweight(共享元) 提供 Java 运行性能,降低小而大量重复的类的开销.
可以这么说:GoF 设计模式是程序员真正掌握面向对象核心思想的必修课。虽然你可能已经通过了 SUN 的很多令人炫目的 技术认证,但是如果你没有学习掌握 GoF 设计模式,只能说明你还是一个技工。
在浏览《Thingking in Java》(第一版)时,你是不是觉得好象这还是一本 Java 基础语言书籍?但又不纯粹是,因为这本书的作 者将面向对象的思想巧妙的融合在 Java 的具体技术上,潜移默化的让你感觉到了一种新的语言和新的思想方式的诞生。
C. 行为模式 设计模式之 Command(命令) 什么是将行为封装,Command 是最好的说明. 设计模式之 Observer(观察者) 介绍如何使用 Java API 提供的现成 Observer 设计模式之 Iterator(迭代器) 这个模式已经被整合入 Java 的 Collection.在大多数场合下无需自己制造一个 Iterator,只要将对象装入 Collection 中, 直接使用 Iterator 进行对象对书中这些蕴含的思想也许需要一种更明晰更系统更透彻的了解和掌握,那么你就需要研读 GoF 的《设 计模式》了。

软件开发的23种设计模式

软件开发的23种设计模式

软件开发的23种设计模式 ⼆⼗三种设计模式1.单例模式(Singleton Pattern)定义:Ensure a class has only one instance, and provide a global point of access to it.(确保某⼀个类只有⼀个实例,⽽且⾃⾏实例化并向整个系统提供这个实例。

)通⽤代码:(是线程安全的)public class Singleton {private static final Singleton singleton = new Singleton();//限制产⽣多个对象private Singleton(){}//通过该⽅法获得实例对象public static Singleton getSingleton(){return singleton;}//类中其他⽅法,尽量是staticpublic static void doSomething(){}}使⽤场景:●要求⽣成唯⼀序列号的环境;●在整个项⽬中需要⼀个共享访问点或共享数据,例如⼀个Web页⾯上的计数器,可以不⽤把每次刷新都记录到数据库中,使⽤单例模式保持计数器的值,并确保是线程安全的;●创建⼀个对象需要消耗的资源过多,如要访问IO和数据库等资源;●需要定义⼤量的静态常量和静态⽅法(如⼯具类)的环境,可以采⽤单例模式(当然,也可以直接声明为static的⽅式)。

线程不安全实例:public class Singleton {private static Singleton singleton = null;//限制产⽣多个对象private Singleton(){}//通过该⽅法获得实例对象public static Singleton getSingleton(){if(singleton == null){singleton = new Singleton();}return singleton;}}解决办法:在getSingleton⽅法前加synchronized关键字,也可以在getSingleton⽅法内增加synchronized来实现。

23种设计模式

23种设计模式

23种设计模式设计模式主要分为三⼤类:创建型、结构型、⾏为型创建型创建型模式简单来说就是⽤来创建对象的。

⼀共有五种:单例模式、建造者模式、⼯⼚⽅法模式、抽象⼯⼚模式、原型模式。

单例模式:确保某⼀个类只有⼀个实例,并且提供⼀个全局访问点。

建造者模式:⽤来创建复杂的复合对象。

⼯⼚⽅法模式:让⼦类来决定要创建哪个对象。

抽象⼯⼚模式:创建多个产品族中的产品对象。

原型模式:通过复制原型来创建新对象。

结构型结构型模式主要是⽤于处理类或者对象的组合。

⼀共有七种:适配器模式、装饰模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式代理模式:控制客户端对对象的访问。

组合模式:将整体与局部(树形结构)进⾏递归组合,让客户端能够以⼀种的⽅式对其进⾏处理。

适配器模式:将原来不兼容的两个类融合在⼀起。

装饰者模式:为对象添加新功能。

享元模式:使⽤对象池来减少重复对象的创建。

外观模式:对外提供⼀个统⼀的接⼝⽤来访问⼦系统。

桥接模式:将两个能够独⽴变化的部分分离开来。

⾏为型⾏为型模式主要是描述类或者对象是怎样交互和怎样分配职责的。

⼀共有⼗⼀种:策略模式、模板⽅法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式策略模式:封装不同的算法,算法之间能互相替换。

状态模式:根据不同的状态做出不同的⾏为。

责任连模式:将事件沿着链去处理。

观察者模式:状态发⽣改变时通知观察者,⼀对多的关系。

模板⽅法模式:定义⼀套流程模板,根据需要实现模板中的操作。

迭代器模式:提供⼀种⽅法顺序访问⼀个聚合对象中的各个元素。

迭代器模式:保存对象的状态,在需要时进⾏恢复。

访问者模式:稳定数据结构中,定义新的操作⾏为。

中介者模式:将⽹状结构转变为星型结构,所有⾏为都通过中介。

解释器模式:定义语法,并对其进⾏解释。

命令模式:将请求封装成命令,并记录下来,能够撤销与重做。

设计模式常见面试题汇总

设计模式常见面试题汇总

设计模式常见⾯试题汇总设计模式常见⾯试题汇总1.说⼀下设计模式?你都知道哪些?答:设计模式总共有 23 种,总体来说可以分为三⼤类:创建型模式( Creational Patterns )、结构型模式( Structural Patterns )和⾏为型模式( Behavioral Patterns )。

**分类** **包含** **关注点** 创建型模式⼯⼚模式、抽象⼯⼚模式、单例模式、建造者模式、原型模式关注于对象的创建,同时隐藏创建逻辑结构型模式适配器模式、过滤器模式、装饰模式、享元模式、代理模式、外观模式、组合模式、桥接模下⾯会对常⽤的设计模式分别做详细的说明。

2.什么是单例模式?答:单例模式是⼀种常⽤的软件设计模式,在应⽤这个模式时,单例对象的类必须保证只有⼀个实例存在,整个系统只能使⽤⼀个对象实例。

优点:不会频繁地创建和销毁对象,浪费系统资源。

使⽤场景:IO 、数据库连接、Redis 连接等。

单例模式代码实现:class Singleton {private static Singleton instance = new Singleton();public static Singleton getInstance() {return instance;}}单例模式调⽤代码:public class Lesson7\_3 {public static void main(String[] args) {Singleton singleton1 = Singleton.getInstance();Singleton singleton2 = Singleton.getInstance();System.out.println(singleton1 == singleton2);}}程序的输出结果:true可以看出以上单例模式是在类加载的时候就创建了,这样会影响程序的启动速度,那如何实现单例模式的延迟加载?在使⽤时再创建?单例延迟加载代码:// 单例模式-延迟加载版class SingletonLazy {private static SingletonLazy instance;public static SingletonLazy getInstance() {if (instance == null) {instance = new SingletonLazy();}return instance;}}以上为⾮线程安全的,单例模式如何⽀持多线程?使⽤ synchronized 来保证,单例模式的线程安全代码:class SingletonLazy {private static SingletonLazy instance;public static synchronized SingletonLazy getInstance() {if (instance == null) {instance = new SingletonLazy();}return instance;}}3.什么是简单⼯⼚模式?答:简单⼯⼚模式⼜叫静态⼯⼚⽅法模式,就是建⽴⼀个⼯⼚类,对实现了同⼀接⼝的⼀些类进⾏实例的创建。

Spring中的常见的9种设计模式

Spring中的常见的9种设计模式

Spring中的常见的9种设计模式1.简单⼯⼚(⾮23种设计模式中的⼀种)2.⼯⼚⽅法3.单例模式4.适配器模式5.装饰器模式6.代理模式7.观察者模式8.策略模式9.模版⽅法模式Spring中涉及的设计模式总结1.简单⼯⼚(⾮23种设计模式中的⼀种)实现⽅式:BeanFactory。

Spring中的BeanFactory就是简单⼯⼚模式的体现,根据传⼊⼀个唯⼀的标识来获得Bean对象,但是否是在传⼊参数后创建还是传⼊参数前创建这个要根据具体情况来定。

实质:由⼀个⼯⼚类根据传⼊的参数,动态决定应该创建哪⼀个产品类。

实现原理:bean容器的启动阶段:读取bean的xml配置⽂件,将bean元素分别转换成⼀个BeanDefinition对象。

然后通过BeanDefinitionRegistry将这些bean注册到beanFactory中,保存在它的⼀个ConcurrentHashMap中。

将BeanDefinition注册到了beanFactory之后,在这⾥Spring为我们提供了⼀个扩展的切⼝,允许我们通过实现接⼝BeanFactoryPostProcessor 在此处来插⼊我们定义的代码。

典型的例⼦就是:PropertyPlaceholderConfigurer,我们⼀般在配置数据库的dataSource时使⽤到的占位符的值,就是它注⼊进去的。

容器中bean的实例化阶段:实例化阶段主要是通过反射或者CGLIB对bean进⾏实例化,在这个阶段Spring⼜给我们暴露了很多的扩展点:各种的Aware接⼝,⽐如 BeanFactoryAware,对于实现了这些Aware接⼝的bean,在实例化bean时Spring会帮我们注⼊对应的BeanFactory的实例。

BeanPostProcessor接⼝,实现了BeanPostProcessor接⼝的bean,在实例化bean时Spring会帮我们调⽤接⼝中的⽅法。

23种设计模式详解

23种设计模式详解

23种设计模式详解设计模式是软件工程中的一种经验总结或优秀实践的规范化形式,它提供了在特定情境中解决特定问题的解决方案。

设计模式可以帮助开发人员更好地应对复杂的软件设计和开发过程中遇到的挑战,并提供了一种通用且可重用的方法来解决这些问题。

下面将详细介绍23种常见的设计模式:1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式确保类只能有一个实例,并提供全局访问该实例的接口。

2. 简单工厂模式(Simple Factory Pattern)简单工厂模式通过一个工厂类来封装对象的创建过程,实现了对象的创建与使用的解耦。

3. 工厂方法模式(Factory Method Pattern)工厂方法模式定义了一个用于创建对象的接口,由子类决定实例化哪个类。

4. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)抽象工厂模式提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体实现类。

5. 建造者模式(Builder Pattern)建造者模式将一个复杂对象的构建过程与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

6. 原型模式(Prototype Pattern)原型模式通过复制现有对象来创建新的对象,避免了通过类的构造函数创建新对象的过程。

7. 适配器模式(Adapter Pattern)适配器模式将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能在一起工作的类可以一起工作。

8. 桥接模式(Bridge Pattern)桥接模式将抽象部分与它的实现部分分离,使得它们可以独立地变化。

9. 装饰者模式(Decorator Pattern)装饰者模式动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不需要子类化扩展该对象。

组合模式将对象组合成树形结构,并使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

11. 外观模式(Facade Pattern)外观模式提供一个统一的接口,用于访问子系统中的一群接口。

23种设计模式课程设计

23种设计模式课程设计

23种设计模式课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握23种设计模式的基本概念、原理和应用,培养学生的问题解决能力和创新思维能力。

具体分为以下三个部分:1.知识目标:学生能够理解23种设计模式的基本概念、原理和适用场景,掌握设计模式的一般应用方法。

2.技能目标:学生能够运用23种设计模式解决实际问题,提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。

3.情感态度价值观目标:学生通过学习设计模式,培养团队协作意识,增强对软件工程的认识,提高对编程事业的热爱。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括23种设计模式的基本概念、原理、适用场景和应用方法。

具体安排如下:1.设计模式概述:介绍设计模式的概念、分类和作用,分析设计模式在软件开发中的重要性。

2.创建型设计模式:包括单例模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式。

3.结构型设计模式:包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

4.行为型设计模式:包括观察者模式、策略模式、模板方法模式、命令模式、状态模式、责任链模式、解释器模式、迭代器模式、访问者模式。

5.设计模式的应用:分析实际项目中的设计模式应用案例,引导学生学会运用设计模式解决实际问题。

三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:教师讲解设计模式的基本概念、原理和应用,引导学生掌握知识点。

2.案例分析法:分析实际项目中的设计模式应用案例,让学生了解设计模式在实际工作中的作用。

3.讨论法:学生分组讨论,分享学习心得和经验,提高学生的团队协作能力。

4.实验法:安排课后实践任务,让学生动手编写代码,巩固所学知识。

四、教学资源本课程所需教学资源包括:1.教材:《23种设计模式》2.参考书:国内外优秀设计模式相关书籍3.多媒体资料:教学PPT、视频教程、网络资源4.实验设备:计算机、网络环境5.编程工具:集成开发环境(IDE)五、教学评估本课程的教学评估分为三个部分:平时表现、作业和考试。

23种编程设计模式

23种编程设计模式

23种编程设计模式编程设计模式是在软件开发过程中经过实践验证的解决问题的方案,它们是解决常见问题的模板。

在设计模式的指导下,开发人员可以更加高效地开发出可维护、可扩展的软件。

本文将介绍23种常见的编程设计模式。

1.创建型模式:-工厂方法模式:当需要创建复杂对象时,通过工厂方法来解决对象的创建问题,将具体对象的创建延迟到子类中。

-抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象,而不需要指定具体类。

-单例模式:确保类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

-原型模式:通过复制现有对象的方式,创建新的对象。

2.结构型模式:-适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本因接口不兼容而无法工作的类可以一起工作。

-桥接模式:将抽象部分与它们的实现部分分离,以便二者可以独立地变化。

-组合模式:将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”层次结构。

-装饰器模式:动态地给对象添加一些额外的职责,而不需要修改其原始类的代码。

-外观模式:提供一个统一的接口,用于访问子系统中一群接口的功能。

-享元模式:通过共享对象来减少内存使用量。

-代理模式:为其他对象提供一个代理,以控制对这个对象的访问。

3.行为型模式:-责任链模式:将请求的发送者和接收者解耦。

-命令模式:将请求封装成一个对象,从而允许参数化对客户端不同的请求、排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。

-解释器模式:定义一个语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子。

-迭代器模式:提供一种顺序访问聚合对象中各个元素的方法,而又不暴露聚合对象的内部表示。

-中介者模式:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。

-备忘录模式:在不违背封装原则的前提下,保存对象内部状态的快照,以便在将来需要时恢复到该状态。

-观察者模式:定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生变化时,所有依赖它的对象都得到通知。

-状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变它的行为。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

模板方法(Template Method)
无处不在的Template Method
如果你只想掌握一种设计模式,那么它就是Template Method!
动机(Motivate):
变化-----是软件设计的永恒主题,如何管理变化带来的复杂性?设计模式的艺术性和复杂度就在于如何
分析,并发现系统中的变化和稳定点,并使用特定的设计方法来应对这种变化。

意图(Intent):
定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。

Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步
骤。

-------《设计模式》GOF
结构图(Struct):
适用性:
1.一次性实现一个算法的不变的部分,并将可变的行为留给子类来实现。

2.各子类中公共的行为应被提取出来并集中到一个公共父类中以避免代码重复。

这是Opdyke
和Johnson所描述过的“重分解以一般化”的一个很好的例子。

首先识别现有代码中的不同之处,并且将不同之处分离为新的操作。

最后,用一个调用这些新的操作的模板方法来替换这些不同的代码。

3.控制子类扩展。

模板方法只在特定点调用“Hook”操作,这样就只允许在这些点进行扩展。

生活中的例子:
代码实现:
假如我们需要简单的读取Northwind数据库中的表的记录并显示出来。

对于数据库操作,我们知道不管读取的是哪张表,它一般都应该经过如下这样的几步:
1.连接数据库(Connect)
2.执行查询命令(Select)
3.显示数据(Display)
4.断开数据库连接(Disconnect)
这些步骤是固定的,但是对于每一张具体的数据表所执行的查询却是不一样的。

显然这需要一个抽象角色,给出顶级行为的实现。

如下
图:
Template Method模式的实现方法是从上到下,我们首先给出顶级框架DataAccessObject的实现逻辑:
1public abstract class DataAccessObject
2
3 {
4protected string connectionString;
5
6protected DataSet dataSet;
7
8protected virtual void Connect()
9
10 {
11 connectionString =
12
13 "Server=.;User Id=sa;Password=;Database=Northwind"; 14
15 }
16
17protected abstract void Select();
18
19protected abstract void Display();
20
21
22protected virtual void Disconnect()
23
24 {
25 connectionString = "";
26 }
27
28// The "Template Method"
29
30public void Run()
31
32 {
33 Connect();
34
35 Select();
36
37 Display();。

相关文档
最新文档