flash课件制作技术精粹-样章-课件中的多媒体素材处理素材处理技术
《flash课程》课件

04
Flash交互设计
ActionScript基础
总结词
详细描述
总结词
详细描述
掌握ActionScript是 Flash交互设计的核心 ,它是一种强大的编程 语言,用于控制Flash 动画和交互功能。
影片剪辑
可包含动画的可重复使用的影片片段 。
按钮元件
具有交互功能的特殊元件,可响应鼠 标事件。
库
用于存储和组织元件、位图和其他资 源的地方。
03
Flash动画制作
逐帧动画
逐帧动画是一种基础的动画制作方式,通过在时间轴上逐个 放置关键帧,然后在每个关键帧上绘制不同的画面,从而创 建出连续的动画效果。
Flash的局限性和未来发展
移动设备支持
随着移动设备的普及,Flash在移动端 的支持逐渐减弱。
新兴技术替代
HTML5等新兴技术不断发展,Flash 的应用场景逐渐减少。
新兴技术对Flash的影响
交互式内容
新兴技术如WebGL和CSS3提供了更强大的交互式内容制 作能力,Flash在某些领域的优势逐渐消失。
工具箱介绍
选择工具
用于选择、移动和对齐对象。
绘图工具
包括线条、矩形、椭圆等,用于创建基本图形。
颜色工具
用于设置笔触和填充颜色。
文本工具
用于创建和编辑文本。
帧和图层
帧
是Flash动画的基本单位,表示动画 的时间和顺序。
图层
用于组织和管理动画中的对象,使动 画更易于编辑和管理。
元件和库
图形元件
可重复使用的静态图形。
flash课件第15讲:灵活运用多媒体资料

2、用loadMovieNum载入影片 loadMovieNum("URL","级别")
把被加载对象的原点放在场景的原点上,级别数字 大的放在上面
二、影片的卸载
1、unloadMovie
用法:
unloadMovie(“影片剪辑的名称”)
功能:从 Flash Player 中删除通过 loadMovie() 加载 的影片剪辑。
false:以事件方式加载
(3)对象名.start([秒偏移量,循环])
秒偏移量:通过它可以从特定点开始播放声音。
循环:通过它可以指定声音应该连续播放的次数。如果声音是数据 流,则此参数不可用。
(4)对象名.stop( )
(5)对象名.setVolume(音量) (6)对象名.getVolume() (7)对象名.setPan(平衡度); (8)对象名.getPan();
//(0——100) //(-100——100)
Thank you
flash课件第15讲:灵活运用多媒体资料
一、影片的加载 1、用loadMovie载入影片
loadMovie("URL","目标")
指向目标 影片剪辑 的路径
功能:在播放原始 SWF 文件时,将 SWF、JPEG、GIF 或 PNG 文件加载到 Flash Player 中的影片剪辑中
注:把被加载对象的原点放在影片剪辑的中心点
1、声音对象的创建 对象名=new Sound( )
动作指令 attachSound loadSound start stop setVolume getVolume setPan
getPan
解释
将元件库中的声音添加到场景中 载入声音文件(声音文件不在库中) 开始播放声音 停止播放声音 设置声音对象的音量(0~100) 读取声音对象的音量大小(0~100) 设置声音对象的左右声道平衡(-100~
Flash多媒体课件制作教程 课件动画素材的设计与制作

5.
基本步骤: 只选择动画帧序列的开始帧为关键帧 选择“创建补间动画”选项 在帧序列中任一需修改属性的帧上修改属性 在属性对话框上调整“缓动”选项的缓动值 运用选择工具可以对路径轨迹线进行调整和移 动位置
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21世纪高等学校数字媒体专业规划教材
(3)制作缩放、透明与色调渐变动画
制作思路: (1)导入或制作动画对象并转换为元件。 (2)通过“创建传统补间”或“创建补间动画”把动画帧序 列设置为运动补间动画。 (3)选用工具箱中“任意变形工具”,分别在动画帧序列的 开始帧和结束帧选中动画对象进行缩放调整。 (4)分别在动画帧序列的开始帧和结束帧选中动画对象,在 属性对话框上的“色彩效果”选项下的运动动画属性“样式” 下拉列表框中根据需要选择亮度、色调、Alpha(透明度)、 高级选项并进行相应的参数调整
绘图纸外观 为便于定位和编辑逐帧动画,或查看动画变 化过程的细节而设置的功能,提供了四个效果按 钮:绘图纸外观、绘图纸外观轮廓、编辑多个帧 以及修改绘图纸标记。
绘图纸外观 绘图纸外观轮廓 编辑多个帧 修改绘图纸标记
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三、Flash动画制作中的相关概念
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三、Flash动画制作中的相关概念
动画编辑器 对关键帧参数进行细致控制, 这些参数包括了基本动画(位 置与旋转)、转换 (倾斜和缩放)、 色彩效果、滤镜与 缓动效果等五类, 都使用图示显示以 全面控制和轻松实 现调整
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动 画 创 作 空 间
Flash多媒体课件培训讲义

一、Flash多媒体课件概述1.1 Flash多媒体课件的概念1.2 Flash多媒体课件的优势1.3 Flash多媒体课件的应用领域二、Flash基本操作与功能2.1 Flash工作环境及界面熟悉2.2 图形绘制与编辑2.3 文本操作与处理2.4 帧与时间轴的使用2.5 按钮的制作与使用三、Flash动画制作技巧3.1 动画的基本原理3.2 传统动画制作流程3.3 补间动画的制作3.4 引导动画的制作3.5 遮罩动画的制作四、Flash音视频与交互4.1 音视频的导入与编辑4.2 音视频的同步与控制4.3 交互式元件的制作4.4 动作脚本的编写与应用4.5 组件的应用与编程五、Flash多媒体课件实战案例解析5.1 课件设计的基本原则5.2 课件结构与布局设计5.3 课件动画设计要点5.4 课件交互设计技巧5.5 课件发布与打包六、Flash CS6的新功能6.1 概述6.2 新的绘图工具和功能6.3 改进的动画制作工具6.4 新的交互式元件和功能6.5 优化的性能和兼容性七、图形和绘图工具7.1 绘图基础7.2 线条和形状工具7.3 填充工具和颜色选择7.4 滤镜和效果应用7.5 图形组合与转换八、文本与字体8.1 文本概念与类型8.2 文本工具的使用8.3 字体属性与样式8.4 文本动画与特效8.5 文本域与输入框九、Flash动画原理与制作9.1 动画基本原理9.2 帧与时间轴9.3 传统帧动画制作9.4 补间动画制作9.5 动画预设与模板十、音频与视频10.1 音频概念与导入10.2 音频编辑与控制10.3 视频概念与导入10.4 视频编辑与控制10.5 音视频同步与输出十一、Flash交互式元件与动作脚本11.1 交互式元件的类型与创建11.2 按钮元件的制作与属性11.3 电影剪辑元件的使用11.4 声音和视频元件的应用11.5 动作脚本基础与语法十二、高级动画技巧与特效12.1 遮罩动画的制作12.2 引导动画的制作12.3 骨骼动画的制作12.4 3D转换与光照效果12.5 特效工具与组件应用十三、ActionScript 3.0编程进阶13.1 ActionScript 3.0语法回顾13.2 面向对象编程13.3 事件处理与事件流13.4 定时器与动画循环13.5 类库与框架应用十四、Flash游戏开发基础14.1 游戏设计基本原则14.2 游戏架构与模块划分14.3 角色与场景设计14.4 游戏逻辑编程14.5 游戏测试与优化十五、Flash多媒体课件实战与案例分析15.1 课件设计流程与步骤15.2 课件结构与布局规划15.3 动画与交互设计实践15.4 课件优化与调试15.5 课件发布与传播重点和难点解析Flash多媒体课件的优势和应用领域Flash基本操作与功能,包括工作环境、图形绘制、文本操作、帧与时间轴、按钮制作Flash动画制作技巧,包括动画原理、传统动画制作、补间动画、引导动画、遮罩动画Flash音视频与交互,包括音视频导入、同步控制、交互式元件制作、动作脚本编写、组件应用Flash CS6的新功能,包括绘图工具、动画制作工具、交互式元件、性能优化图形和绘图工具的使用,包括线条、形状、填充、滤镜、图形组合文本与字体的编辑和应用,包括文本类型、字体属性、文本动画、文本域Flash动画原理与制作,包括帧动画、补间动画、动画预设音频与视频的导入和编辑,包括音频概念、音频控制、视频概念、视频控制交互式元件与动作脚本的使用,包括元件类型、按钮制作、电影剪辑、动作脚本基础高级动画技巧与特效的制作,包括遮罩、引导、骨骼动画、3D效果、特效工具ActionScript 3.0编程进阶,包括语法、面向对象编程、事件处理、定时器、类库框架Flash游戏开发基础,包括游戏设计原则、架构、角色场景设计、游戏逻辑编程Flash多媒体课件实战与案例分析,包括设计流程、结构布局、动画交互设计、课件优化调试、发布传播。
(2024年)Flash详细教程完整版PPT课件

9
认识Flash工作界面
工具箱
包含绘图、上色、选择、变形 等工具,用于创建和编辑图形 。
舞台与工作区
舞台是动画的展示区域,工作 区是编辑和创建动画的区域。
菜单栏
包括文件、编辑、视图、插入 、修改、文本、命令、控制、 窗口和帮助等菜单。
2024/3/26
时间轴
用于组织和控制动画的播放时 间、帧和图层。
属性面板
显示当前选中对象的属性,如 颜色、大小、位置等。
10
基本工具栏功能介绍
线条工具
用于绘制直线、曲 线等路径。
矩形和椭圆工具
用于绘制矩形、圆 角矩形、椭圆等形 状。
选择工具
用于选择、移动、 调整图形对象。
2024/3/26
铅笔工具
2024/3/26
20
补间动画类型及创建方法
2024/3/26
形状补间
用于创建两个关键帧之间形状变化的动画。创建方法是先绘制起始形状,再绘制结束形状 ,然后在时间轴上选择起始关键帧,右键选择“创建补间形状”。
动作补间
用于创建两个关键帧之间物体位置、大小、旋转等变化的动画。创建方法是先确定起始关 键帧中物体的位置、大小等属性,再确定结束关键帧中物体的位置、大小等属性,然后在 时间轴上选择起始关键帧,右键选择“创建补间动画”。
32
07
课程总结与展望
2024/3/26
33
回顾本次课程重点内容
Flash动画制作基本原理 和流程
包括时间轴、帧、图层、元件等核心概念, 以及动画补间、形状补间、遮罩动画等制作 技巧。
2024/3/26
交互式动画制作方法
flash 多媒体课件制作 详细

flash 多媒体课件制作详细Flash 多媒体课件制作详细章节一:引言⑴课件制作的背景和意义⑵本文档的目的和范围⑶术语和定义章节二:准备阶段⑴确定课件需求和目标⑵收集和整理素材⑶制定制作计划和时间安排章节三:Flash 基础知识⑴ Flash 软件介绍⑵ Flash 界面和工具的使用⑶时间轴和图层管理⑷元件和符号的使用⑸动画和过渡效果的创建⑹音频和视频的添加与控制章节四:课件设计与布局⑴明确课件结构和导航⑵设计课件主题和风格⑶页面布局和排版⑷图像和文本的处理章节五:交互与动画效果⑴制作按钮和⑵添加用户交互功能⑶制作动画效果和转场效果章节六:媒体素材的处理⑴导入和编辑音频⑵导入和编辑视频⑶添加声音和视频控制功能章节七:课件测试和优化⑴课件功能和表现测试⑵优化课件文件大小和性能⑶修复和调整问题章节八:课件发布和分发⑴输出课件为可执行文件⑵制作网页版课件⑶分享和分发课件章节九:常见问题解答⑴ Flash 课件在不同平台和浏览器的兼容性问题⑵课件中的音视频无法播放的解决方法⑶其他常见问题和解决方案附件:⒈示例课件文件⒉ Flash 软件安装包⒊相关素材资源法律名词及注释:●版权:对作品(包括文字、图片、音视频等)享有的法定权利,禁止他人在未经授权情况下使用或复制该作品的权利。
●商标:商标用于标识和区分商品和服务商,并表示它们与其他商标所有者的商品和服务商之间的联系。
●隐私权:个人对其个人信息的控制权,包括个人信息的收集、使用和披露等方面的权利。
Flash多媒体课件制作教学演示文稿

制作步骤一
1.5.1 新建文ห้องสมุดไป่ตู้和导入位图
5
制作步骤二
1.5.2 创建“荷花1”和“荷花2”影片 剪辑元件
6
制作步骤三
1.5.3 使用套索工具清除位图的背景
7
制作步骤四
1.5.4 综合运用各种绘图工具创建其 他图形元件
1.创建“弧形”图形元件 2.创建“诗词”图形元件 3.创建“标题”图形元件 4.创建“蜻蜓”图形元件 5 .创建“青烟”影片剪辑元 件
2
知识要点
在Flash中导入位图的方法 任意变形工具中封套功能的使用 创建影片剪辑元件 套索工具的使用 橡皮擦工具的使用 柔化填充边缘
3
1
重点详解
1.导入位图
2.影片剪辑元件
3.套索工具 4.橡皮擦工具 Flash8 可以导入的位图类型有很多种,一般常 对于大片的相同或者相近色,用“魔术棒” 影片剪辑元件可以创建动画片段。它拥有自己 橡皮擦,可将不干净的边缘擦除。 见的位图类型它均支持导入。 工具能比较方便地去除背景。如果要去掉的 独立于主时间轴的多帧时间轴。 背景比较复杂,可直接用“索套工具”或者 “选项”中的“多边形模式”。
Flash多媒体课件制作经典教程
1
课件简介
本范例是表现中学语文课文《荷塘月色》的一 个图形图像课件,这个课件的制作充分应用了 Flash位图和矢量图的处理能力,通过图形、图像 将《荷塘月色》的优美意境表现了出来。利用这个 课件辅助教学,不但使学生直观地感受到作者在课 文中描写的情景,而且给学生带来美的享受。如图 1-5-1所示是课件运行的效果。
8
1
制作步骤五
flash动画制作教程PPT课件

② 添加声音图层 ③ 选取应添加声音相应关键帧添加声音效果 ④ 选取相应按钮添加声音效果 ⑤ 播放测试,调试
效果
2021/4/8
交互动画制作技术
ActionScript 是 Flash 的编程语言,作用 控制Flash动画的播放器 响应用户事件 程序实现动画效果
2021/4/8
声音同步
事件模式:
开始模1.式声:音文件完全下载之后,影片播放到插有声音的关键帧时
开始播放声音。适用于较短的声音文件。
停止模开式始:模式与事件模式相似,增加了检测重复声音的功能(不同 资料资流料2如行之音始停方影模流.果处会模止式片。声式此声是停式模设转适音用模音当止的式置场:锁于式比一声将为或)。定不影个音使停情同就时受片新同指止节时是间时 长 的 时 定 , 变开说轴间 , 开 播 的 当 化始当,而轴 即 始 放 声 影 时一比无的 使 模 。 音 片 。个视控 是 式 此 静 播需声频制 动 的 模 音 放同音具, 画 声 式 。 到步正有声 已 音 适 选 该的在更影音 经 播 合 取 帧播高一 停 放 在 声 时片放的直 止 时 按 音 声音时优到 , , 钮 层 音乐,先播声其组是停。不级放音它中某止会。完播开使关播有使毕放始用键放另用才也模。帧。一资结继式,适个料束续的同用开流。进声步于声
音时,Flash MX播放器会将声音与视频同步(动画播放停止时资 料流声音也会停止)。也就是说Flash MX强制动画播放与流式声 音播放同步。适用于动画中的同步音效。
2021/4/8
实训科目——为试管充水添加声音效果
实训目的:① 为试管充水添加流式声音:“快速泡泡声” ② 在最后一帧添加事件音效:“铃” ③ 为按钮组添加开始声音:“咔”
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FLASH课件制作技术精粹已经由电子工业出版社2012年6月正式出版,本书采用 FLASH CS5+AS3为基础,深入阐述了FLASH在课件内容加工、界面设计、课件发布等方面知识,并配套了DVD光盘包括了书上所有案例的源文件及近年国家获奖课件。
如果在学习过程中有任何问题,可以在上提问,我们也会通过论坛及时发布本书的更新,提供更丰富的学习资源与案例。
欢迎 大家提供反馈建议,E-mail:qiexing@且行 第6章F LASH课件中的多媒体素材处理技术FLASH课件制作很大程度上是对承载教学信息的各种类型媒体素材的加工处理,包括内容的加载、形式选择以及显示控制等。
图像是课件制作中经常要使用的呈现表达信息的方式,因此从FLASH图像处理技术谈起。
6.1FLASH中的图像处理技术图像相比文字,更具体直观,能为学习者提供物体的具体的形象,有研究表明利用示意结构图等简化的图像形式能够更有效的传达教学信息,另外图像在课件中还起到重要的修饰美化作用等,具体体现在以下几方面:1,承载教学信息,图像本身就是学习内容的一部分。
2,利用图像或示意图代替文字描述,或与文字相结合共同表达教学内容,转化传统教材的文字表达形式,以符合学习者的视觉阅读习惯。
3,图像作为背景或其它美化元素。
4,图像作为其它指代符号,用来辅助表示课件的结构、帮助以及操作等信息。
图像在FLASH课件制作中非常重要,FLASH中处理图像信息主要有四种方式:1,通过文件菜单导入,这一种方式非常简单方便,导入的图像存储在FLASH库中,可以直接拖放到舞台,并进行一定的编辑处理。
图6-1导入库中的图片在舞台上的图像可以通过分离为形状进行裁切等多种方式的编辑。
2,通过FLASH的绘图工具绘制。
3,通过Loader对象加载外部独立的图像文件。
4,通过BitmapData处理图像6.1.1FLASH读取外部图像文件不将图像直接导入到FLASH内容进行处理的优势在于大大减少FLASH课件的存储伴音,而且替换与修改课件内容更方便灵活,直接替换外部文件就可以完成操作。
FLASH读取外部图像整体流程如图:图6-2利用AS加载图片的过程下面是将img目录下的color图像在FLASH中显示的代码://定义图像文件路径var imgString:String=” img/color.jpg”;//定义加载请求var pictURLReq:URLRequest = new URLRequest(imgString);//定义Loadervar picLoader = new Loader();picLoader.load(pictURLReq);picLoader.x=50;picLoader.y=20;//添加到显示列表,在舞台上显示addChild(picLoader);利用此种方法可以导入图像,也可以导入SWF文件,过程相同。
如果需要在图像加载完成时,进行图像编辑处理,可以添加事件侦听,以判断图像是否加载完成:使用contentLoaderInfo属性处理事件返回与正在加载的对象相对应的LoaderInfo 对象,content 属性用来指向加载对象的数据。
注意侦听对象是contentLoaderInfo而不是Loader对象。
在上述代码基础上修改为先判断是否加载完成,然后再添加到显示列表:picLoader.contentLoaderInfo..addEventListener(PLETE,loader_ok);function loader_ok(e:Event){addChild(picLoader);trace("位图载入成功"); //位图载入成功}加载的图像还可以通过Bitmap类显示:picLoader.contentLoaderInfo..addEventListener(PLETE,loader_ok);function loader_ok(e:Event){var myimg:Bitmap=new Bitmap(e.target.content.bitmapData);addChild(myimg)trace("位图载入成功"); //位图载入成功}e.target.content表示事件源内容,类似的写法还有:等6.1.2利用加载外部图片实现课件替换背景功能很多软件为了实现用户的个性选择设计了换肤功能,课件也可以根据不同的用户需求,让用户可以自主选择课件背景图像、背景音乐等。
下面以一个实例简要说明课件中实现换背景图像的方法。
最简单的替换图像方法是直接替换图像,可以为课件设计几种风格的背景图像让用户在使用时自行选择。
示例文件的时间轴及结构如图所示:图6-3时间轴结构在背景图层上放一个实例名为bgmc的影片剪辑,用来放置背景图片,没有将图片直接置于舞台。
按钮图层上的按钮实例名分别为:bg1、bg2、bg3功能实现代码://初始背景图片容器的位置于舞台的左上角bgmc.x=0;bgmc.y=0;var picLoader = new Loader();var picfile:String = "img/bg1.jpg";var pictURLReq:URLRequest = new URLRequest();addEventListener(MouseEvent.CLICK, getButtonName);//对舞台上的所有按钮和影片剪辑进行侦听function getButtonName(evt:MouseEvent){switch (){case "bg1" :picfile = "img/bg1.jpg";pictURLReq.url=picfile;picLoader.load(pictURLReq);bgmc.addChild(picLoader);break;case "bg2" :picfile = "img/bg2.jpg";pictURLReq.url=picfile;picLoader.load(pictURLReq);bgmc.addChild(picLoader);break;case "bg3" :picfile = "img/bg3.jpg";pictURLReq.url=picfile;picLoader.load(pictURLReq);bgmc.addChild(picLoader);break;default :return;}}6.1.3FLASH加载库中的图像利用FLASH中的BitmapData对象可以加载导入到库中的图像素材并进行相应处理,前提是库中的图像素材一定要设置导出类的名称:图6-4为图像设置导出类FLASH加载库中图像代码为://Androidimg是资源库中的android_w.png符号的类名。
//创建一个名为myBitmapDataObject的新的Androidimg对象实例:var myBitmapDataObject:Androidimg = new Androidimg(100, 100);//创建一个名为myImage的位图对象实例来包含位图数据:var myImage:Bitmap = new Bitmap(myBitmapDataObject);//将myImage添加到当前时间轴的显示列表中addChild(myImage);BitmapData是Bitmap(用于在屏幕上显示位图图像)的内容,生成和处理图像必须通过BitmapData类(用于访问和操作位图的原始图像数据)完成。
下面是一个在立方体盒子中,显示蜜蜂的实例,盒子的图片从外部加载,蜜蜂从库中加载。
(素材见配套光盘)图6-5效果图//定义外部图像路径var IMAGE_URL:String = new String("flowers.jpg");//定义Loadervar ldr:Loader = new Loader();//定位五个Bitmap分别对应立方体的五个面,前面的面省略var bitmap1:Bitmap;var bitmap2:Bitmap;var bitmap3:Bitmap;var bitmap4:Bitmap;var bitmap5:Bitmap;//定义蜜蜂,bumblebee是库中元件绑定的类var mybee:bumblebee = new bumblebee();//判断图像加载完成ldr.contentLoaderInfo.addEventListener(PLETE, addSides);//加载图像ldr.load(new URLRequest(IMAGE_URL));//显示图像,立方体每一个面图像显示的旋转角度不同function addSides(evt:Event):void {//use the as operator to cast the loader data to a Bitmap objectvar bmp:Bitmap = ldr.content as Bitmap;//create a bitmap instancebitmap1 = new Bitmap(bmp.bitmapData);//rotate the instance to create a 3D effectbitmap1.rotationX = 90;//add the instance to the display listaddChild(bitmap1);bitmap2 = new Bitmap(bmp.bitmapData);bitmap2.z = 400;bitmap2.rotationY = 90;addChild(bitmap2);bitmap3 = new Bitmap(bmp.bitmapData);bitmap3.z = 400;addChild(bitmap3);bitmap4 = new Bitmap(bmp.bitmapData);bitmap4.z = 0;bitmap4.x = 400;bitmap4.rotationY = 270;addChild(bitmap4);bitmap5 = new Bitmap(bmp.bitmapData);bitmap5.y = 400;bitmap5.z = 400;bitmap5.rotationX = 270;addChild(bitmap5);//控制蜜蜂位置和显示addBee();}//蜜蜂位置和显示function addBee(): void {mybee.x = 100;mybee.y = 100;addChild(mybee);}6.2FLASH中的声音处理技术听觉是人获取信息的第二大感官,课件中的声音主要有:解说、背景音乐、音效等类型,利用声音信息可以传递教学信息,渲染气氛,创建真实的情境或者制造轻松的学习氛围。