2D格斗游戏企划书
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2D格斗游戏企划书
一刀齐—单键操作的格斗游戏
企划书导读
文中引用了大量《侍魂》的图片作为概念图,以辅助读者理解本作的界面设定。虽然本作与《侍魂》的游戏类型、世界观和界面都有许多相似之处,但是通过接下来的阅读,读者会发现本作不管从操作还是战斗系统都和《侍魂》有着本质不同。
这里解释一些经常在文中出现“术语”,不规范之处妨碍了大家的阅读,请见谅。
F(Frame):指单位祯,例如假定该游戏画面每秒刷新24祯。在文中祯被用来作为类似于时间单位的单位来使用。
判定:指系统判断事件是否为真。例如“攻击判定”是指出现攻击判定时,系统将判断该次攻击是命中还是被防御。
一、游戏概述
1.1游戏类型
这是一款2D横版格斗游戏,提供两个玩家本地对战或通讯对战的功能。游戏平台定位在便携式主机上。用户群定位于8至30岁喜欢格斗游戏与武士文化的群体。
1.2游戏世界
游戏的背景为战国时期的日本,常年的战乱中形成了一个以战斗为职业的独特阶层——武士。这些武士有的辅佐主公以图天下霸业,有
的行游天下以追求剑术的最高境界。游戏选择了几个历史上真实存在的知名武士作为主角,以其流派特有的招式为技能设计原形,并在战斗系统的设计中尽力体现人物的性格与游戏世界观。
1.3游戏特色
游戏最大的特色莫过于单键完成所有操作。当然对战还需要一人一个按键,不然就做不出格斗游戏,或者两个人对战抢一个键,最后游戏对战变真人PK。如今的游戏主机绝大部分都有8个以上的按键(方向键包括4个按钮),如今的游戏操作也是渐趋复杂,而这款游戏只需要一个普通鼠标就能实现两人对战!我策划这款游戏并非故意逆潮流而行,主要目的在于给自己设置限制条件以练习设计能力。
1.4游戏设计要点
单键提供的指令要素有限,无非按键节奏(时机)、持续按压以及不按键。设计单键操作的游戏并不难,难点在于如何利用有限的资源做出丰富耐玩的游戏系统、如何体现格斗游戏的精髓、如何使操作感与游戏世界观相对应。
1.1另外游戏中有四个角色可选,使其技能各有特点又不破坏平
衡性也是设计过程中的一个重点。
设计过程中,我没有考虑多少游戏的市场、技术、美工与音效方面的问题,而是致力于完善其核心——战斗系统。
二、战斗系统设定
2.1战斗系统概述
战斗系统分“对决”、“连斩刀阵”、“膂力”三个子系统。每回合对
战开始的时候双方都处于对决状态,当一方发出的攻击造成一闪判定后,战斗进入连斩刀阵状态。而对决中双方的攻击同时产生攻击判定的话,会触发膂力状态。
生命槽是界面上方一条显示人物所能承受伤害的横条,被3个系统共用,战斗中未能防御或截停的攻击将造成其缩短。生命槽满时,人物可以承受100点伤害,被不同攻击命中则扣除相应点数,其点数将至0以下则宣告人物败北,是衡量胜负的主要标准。
图2.1.1 双方MAX状态的生命槽
图2.1.2 分别被不同程度缩短的生命槽和剩余69秒的倒记时
除了生命槽之外还有一个衡量胜负的标准,即倒记时。每回合限制在99秒之内决出胜负,若时间结束时双方生命值都大于0,则比较其剩余量,多者胜。若双方生命值在同一祯内减到0,或时间结束后生命值剩余量想等,则为平局。
2.2对决系统
对决系统是最基本的战斗子系统,在每回合开始的时候都会被使用,而其他两个子系统的应用也是在对决系统中触发的。以下提到的元素都只能在对决系统中应用。
除了共用的生命槽外,对决系统中还有一条特有的能量槽。不同于生命槽,对决中能量槽一开始为空,玩家使用蓄力指令之后开始逐渐充满。蓄力指令的发动方法为按键4F以上不放开,蓄满能量槽后或蓄力中途放开为攻击发动指令。处于蓄力状态时人物不能防御,能量槽将以每F增加1/120的速度充满,其长度未到72/120时人物处于
普通攻击待发动状态;能量槽增至72/120以上但未蓄满时(需要蓄力3秒以上)人物处于必杀技待发状态;能量槽蓄满120/120时(需要5秒以上)人物处于超必杀待发状态。蓄力状态被命中将被扣除所有能量。蓄力指令只能在持有武器的状况下使用。
攻击分不同类别,详见技能列表。攻击动作由出招、攻击判定和硬直三部分组成。人物发动攻击到产生攻击判定之间的时间间隔称为出招时间。出招时间内人物处于出招状态中。该状态不能主动取消。硬直期间人物不能响应任何指令,被攻击也不能再防御。硬直一般在被对方攻击命中、防御对方攻击、攻击生效、攻击被防御、连斩阵和膂力比拼结束时产生。
持有武器的人物在对决系统中不使用蓄力的时候,都处于防御状态。这时人物遭受的普通攻击和超必杀技都会被防御住,即不造成生命槽的缩短。防御对方攻击会产生24F的硬直。(一般的攻击被防御后都会使攻击施加者自身硬直24F以上,除了某些人物的特技)。
2..6普通攻击与截击
对方不处于出招状态,且我方处于防御状态中或蓄力未够72/120时,发出的攻击指令为普通攻击。防御状态中按下键4F以内抬起为攻击发动指令,蓄力状态中则为直接抬起按键发动攻击(发动后所蓄能量消失)。对方处于出招状态,我方若处于防御状态中或蓄力未够72/120时,发出的攻击指令为截击发动后所蓄能量消失)。
我方的攻击命中出招状态中的敌方将产生一闪判定,不仅截停敌方的攻击动作,还能触发连斩刀阵。魔神一闪属于一闪判定中的特殊情
况。对方出招1F之内我方发动的攻击,如果之后命中敌方就会变成魔神一闪。魔神一闪除了具有普通一闪的功能之外,还会使该次攻击翻倍,产生的连斩刀阵初试速度加1/24(单位为屏/F)。
防御状态中必杀技或负于膂力比拼都会造成武器脱手。该状态一般持续72F,其间不能防御、攻击或蓄力,只能使用闪避和空手入白刃,3秒之后恢复持有武器状态。
闪避与空手入白刃只能在武器脱手状态使用,发动方法参考一闪和魔神一闪。闪避的功能为使该次攻击无效化,空手入白刃除了使该次攻击无效以外还有使对方进入武器脱手状态的功能。
2.3连斩刀阵系统
连斩刀阵系统由一闪或魔神一闪触发,一般持续10秒,结束之后返回对决状态。处于连斩刀阵状态时,会在界面中段出现左右两个代表人物身体的圆圈。代表攻击的圆形和条形图标会从刀阵发动方的圆圈向防守方圆圈移动。防守方人物不能防御或当身的话,会被扣除相应生命值(具体数值为:单位圆扣2点、条形每F扣除1点)。以下提到速度单位皆为屏/F(代表图标从攻击方圆圈飞向防守方圆圈所需祯数)。
不按键的状态下,每F增加下次攻击移动速度1/288。
按键4F之内放开,向防守方发出40*40象素的单位圆图标。命中扣除2点生命值。
按键4F以上之后向防守方发出以20*40象素前半圆为头部,按压每F增加10*40象素,放开按键之后增加20*40象素后半圆的尾部