手机游戏行业分析报告

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手机游戏行业分析

一、行业背景:

移动互联网“人口红利”带来庞大用户基数

2012年是国智能手机迅速普及的一年。由于制造成本下降和终端市场竞争日趋激烈,主流智能手机价格降至千元左右,大大刺激了消费市场需求。根据市场研究IDC的数据,2012年中国手机市场全年超过800款新品上市,总出货量达3.62亿部,其中智能手机为2.13亿部,同比增长135%。按OS划分,安卓手机占据智能手机出货量的主要份额。按照谷歌CEO拉里.佩奇的披露,全球基于Android的智能手机和平板电脑总激活量已达7.5亿部。其中中国是其全球最大市场,中国市场安卓操作系统份额达到86.4%。

3G用户发展和无线网络建设亦取得重要突破。截至2012年12月,我国移动通信用户超过11亿户,其中3G用户超过2.3亿户,渗透率高于20%。分运营商看,中国电信、中国联通和中国移动的3G用户渗透率分别为42%、32%和12%。3G业务发展在中国已经进入快速通道。根据CATR预计,2013年中国3G业务快速增长与移动通信刚性需求等因素将推动我国3G用户继续加速发展,预计2013年中国3G用户将增长1.5-1.8亿户,用户规模突破3亿户,用户渗透率超过30%。

终端普及和网络优化带动了中国移动互联网用户的快速增长。中国互联网研究中心(CNNIC)的数据显示,2012年我国手机网民规模达到4.2亿。以11.1亿全国手机用户数(工信部)来计算,手机网民渗透率为37.8%,正处于30%-60%快速渗透阶段。若保持20%的年复合增长率,则中国手机网民有望于2年达到6亿以上,超过当前互联网用户规模。

游戏是大众网民最广泛需求,网游用户向智能手机终端迁徙

网络游戏是中国大众网民最广泛的需求和互联网产业重要分支。表现在:1)网络游戏是网络娱乐主要形式,在大众网民中普及率高。CNNIC的调研显示,自2007年以来,中国网络游戏用户规模从1.25亿增长至3.36亿,5年复合增长率21.9%,对整体网民的渗透率始终维持在59%以上,在娱乐服务中仅次于网络音乐(77.3%)和网络视频(65.9%)。2)网络游戏拥有成熟商业模式,产业收入占互联网经济比重大。按收入计,网络游戏是仅次于电子商务和网络广告的第三大互联网分支。根据艾瑞咨询的数据,2012年中国网络游戏市场规模为517.7亿(不含移动互联网游戏),占整个网络经济比重为15.7%,相当于每个游戏用户贡献154元/年。

随着移动互联网的快速发展,网络游戏用户正在从PC向智能手机迁徙。全球看,2013年第一季度全球应用生态系统市场总规模达到22亿美元,其中游戏占了很大部分。在苹果App Store前30名应用程序中,有23款为游戏。在谷歌Google Play上这个比例更高,前30名应用程序中有28个为游戏。在国,2012年手机游戏对手机网民的渗透率为33.2%,比去年增长3个百分点,是除了即时通讯、搜索等工具之外最为普及的应用类型之一。与此相对应,PC游戏用户增长几近停滞。2012年国网络游戏用户同比增长率仅为3.5%。PC客户端网游市场进入成熟期,年增速已不足20%。

智能手机游戏开启黄金期,市场规模蕴含10倍增长

终端及网络条件的成熟为智能手机游戏产业爆发式成长奠定基础。艾瑞咨询的数据显示, 2012年中国手机游戏市场规模为52.1亿,同比增长40.8%,增速超过客户端游戏(16.4%)和网页游戏(35.5%),但规模仅占整个网游市场的9.1%。细分来看,智能机手机游戏规模为12.5亿,同比增长140.4%,是手游市场中增长最快的板块,但规模比重仅为24%。

保守预计3-5年中国智能手机游戏市场规模有望超过130亿,相对当前增长约10倍。基于网络游戏的商业模式以用户直接付费为主,我们认为用户数量是决定市场规模的最关键因素。回顾中国PC网络游戏的发展历程,在2007-2011年的快速增长期,网络游戏用户数约从1.24亿增长到了3.24亿;而同期市场规模由126亿增长到434亿,相应的人均贡献收入由101元/年增至134元/年。根据CNNIC的统计,目前国手机网民为4.20亿,其中手机网络游戏用户规模为1.87亿,渗透率44.6%。我们假设未来3-5年中国手机网民达到10亿,手机网络游戏的用户渗透率和人均收入贡献分别以年均6.7%和15%增长(相当于PC网游市场快速增长期的水平),则届时手机游戏市场规模有望达到274亿。保守预计智能机手游占比过半,规模亦将达到137亿,相对当前增长约10倍。

单款游戏月收入亦增长迅速,有望超过页游和端游水平。过去一年,国顶级智能机手游的月收入峰值由百万增长到千万元量级,诸如《我叫MT》、《王者之剑》等优秀作品月收入达3000万元。业人士估计至年底可出现月收入7000万元的手游产品,接近《七雄争霸》、《神仙道》这样顶级页游水平。根据日韩市场经验,随着移动社交工具推出游戏平台,手游收入水平可再上一个台阶。以韩国Kakao Talk为例,其游戏平台与2012年9月发布,至年底收入即达到2827万美金。在Kakao Talk上线的一款空中飞行控制游戏Dragon Flight,1个月下载量超过1160万,月收入4500万美金。照此情形,若腾讯微信推出游戏平台服务,则极有可能催生月收入过亿元的手游。

长期而言,我们认为智能机手游市场蕴含比PC网游市场更大的成长空间,原因至少有如下三方面:

1) 智能机游戏用户基数和消费能力更高

2) 不同属性用户对游戏类型的需求差异,促使细分游戏市场更加壮大

3) 盈利模式创新和付费渠道增加,使得用户付费更为便利和快捷。

二、投资策略及

投资智能手游较好时机,开发、发行与运营一体化更具优势

当前是投资智能手机游戏开发商和发行商的较好时机。从供需角度,移动互联网用户的游戏娱乐需求已被充分调动,但是联网手游相对稀缺,投入大、影响力强的精品更是供不应求。因而利好拥有优秀产品储备的上游大型开发和发行商。从产业链角度,下游下载渠道的分散格局,客观上削弱了渠道环节的议价能力,有利于开发和发行商获得更丰厚的收入分成。

开发、发行与运营一体化的公司更具竞争优势。单纯游戏开发存在着项目失败和盈利波动两大风险。通过涉足发行与运营环节,可以凭借扩大游戏数量和类型,来对冲自研风险。同时成熟的运营经验,还能帮助游戏在运维过程中不断调整优化参数,延长游戏生命周期实现价值的最大化。因此上下游一体化的大型游戏集团比单纯的开发或发行商均具有明显的竞争优势,也是产业发展到成熟阶段的必然趋势。

三、相关上市公司

个人认为有四家比较好的上市公司:

一、 300315 掌趣科技

二、 600880 博瑞传播

三、 002261 拓维信息

四、 002148 北纬通信

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