《开心农场》的分析报告

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(一)基本操作

1、作物种植

到商店买种子,然后种在已经开垦好的土地里,作物会自动生长;需及时除草、浇水、杀虫,否则作物的健康值下降会影响作物的产量;(也可以帮好友除草、浇水、杀虫,除了获得经验以外,还可以获得金币奖励)。作物成熟后,及时收获到仓库中,以免被摘取;收获果实后,到仓库里将其卖出可获得金币。

2、摘取

摘取不加经验值。一块地在一次成熟中只能摘取一次。可能摘到1到10个不等的果实(随机的)。每块地每次成熟至多能被摘取产量的40%,当产量的40%被摘取时,就不能再摘了。

4、装饰

背景为风车的开心农场

在商店购买装饰品后,到农场右上方的“装饰”窗口内点击相应的装饰品即可使用。商店里的装饰品和背景都是有有效期的,有30天和180天的,详细可见商店的购买信息。每购买一次背景或装饰品会得到相应的经验值。

5、土地开垦

每位玩家最初只有六块土地。土地的颜色不一样有两种情况:一种情况,如果土地的颜色发白,这可能是干旱导致,需要浇水;另一种情况,可能是有些土地使用了化肥,使用过化肥的土地颜色比正常的土地颜色要深。每开垦一块地都有一定等级限制。(W代表万)

经验值会从以下几方面进行计算:

1)锄地+3;

2)播种+2;

3)浇水+2(帮别人+2);

4)除草+2(帮别人+2,金币+1);

5)除虫+2(帮别人+2,金币+1);

6)购买装饰获得经验:购买装饰时有说明,以页面提示为准;

7)每级升级所需经验为:N*(200点);

8)种植作物获得经验:购买作物时有说明,以页面提示为准。

除草、除虫、浇水每次动作分别加2点经验,每天累计前150次给经验,包括给自己和好友除草、杀虫、浇水。收获根据不同作物的生长周期不同,每次收获所得经验不同。每购买一次装饰品时增加一次经验。

(四)道具介绍

1、普通化肥。售价是500金币每袋。每施1袋,可使作物收成提前1个小时,提前收成最主要的目的是防止被偷。(QQ开心农场:Q点购买)

注:化肥一段生长期只能用一次。也就是说发芽小叶子大叶子成熟这四个时期一块地每个生长时期只能用一次化肥。用多了也无效。

2、狗狗。狗狗已公开售卖,售价29F币。(QQ开心农场:金币购买)

3、高速化肥。高速化肥需要用F币购买,每包售价2个F币。可以减少每个阶段作物成长时间2.5小时。(QQ开心农场:Q点购买)

4、极速化肥。极速化肥需要用F币购买,每包售价5个F币。可以减少每个阶段作物成长时间5.5小时。(QQ开心农场:Q点购买)

5、飞速化肥。需要花费8个F币,可以减少每个阶段8小时。(QQ开心农场:未开放)

6、友情化肥。友情化肥需要用F币购买,每包售价2个F币。只能对好友的作物使用,可以减少每个阶段作物成长时间1.5小时。比如,好友的樱桃还有1.5个小时成熟,把友情化肥放下去,每个樱桃78金币,78x24块地(每块地偷一个计算),就是1872个金币。(QQ开心农场:未开放)

7、神速化肥。需要花费9个F币,可以减少每个阶段6小时,还会有神奇的效果。(QQ 开心农场:未开放)

8、强力杀虫剂。强力杀虫剂需要用F币购买,每瓶售价1个F币。比普通杀虫剂威力更大,对付那些杀不掉的大青虫。(QQ开心农场:未开放)

9、打狗棒。需要用2F币购买,可以将狗狗打晕3分钟,使其不会咬人。(QQ开心农场:未开放)

SNS游戏所需技术支持

目前SNS相当热门,因此也有想做SNS游戏的想法,毕竟从校内网和及开心网的运营来看,第三方的SNS游戏制作公司盈利还是相当大的。可以说2009年是SNS游戏是兴起的一年,而10年则会是百花齐放的一年,这是一块大蛋糕,虽然有人劝我说这类游戏已经泛滥,但我觉得蛋糕大也说明市场大。下面说说做一个SNS游戏所需要做的一些事情。

1、Flash素材库的建立

这个需要美工来做,首先做成一个包括许多游戏中要用的的元件的库文件,元件的建立可以用别人的素材,也可以自己手绘,这个要看美工的能力,最后编译成SWF文件来供AS程序员来调用。

2、游戏主程序的建立。

最好用FLEX来完成,因为flex builder不管是对项目的控制还是面向对象的管理都比用Flash来做好很多。项目要建成ActionScript,因为你既然是做游戏就不会用到FLEX的控件,因为所有的游戏里面的控件都不是普通程序里面的控钮或是标签控件。

3、后台WEB语言的选择。

其实一开始想使用Ruby On Railsr,但是最终还是放弃了。后来又考察过JSP,因为JAVA 是一门支持多线程的语言,不像ROR或是PHP之类的单线程语言,而且JSP又可以用线程池,在WEB服务器和数据库的并发性能上肯定会好些。但是JAVA的线程同步也会随着应用的复杂出现一些陌名其妙的事情,这也是我最终决定放弃JSP的原因,再后来我看了一篇JSP和PHP关于数据库性能评测的文章后我就完全抛弃了JSP,因为JSP和PHP分别用普通方式和连接池(jsp)和长连接(php)的的方式评测结果来看,几乎是一样,虽然连接池或是长连接的效率相比普通方式的数据库评测提高了将进三倍,但却未必适合像SNS游戏这样有些巨大同时上线用户的程序。传统方式的数据库操作是当需要从数据库取数据的时候连接数据库,取到数据后,则关闭数据库连接,这样的方式虽然在频繁的连接与断开中损失了一些效率,但是从数据库的负载来看却比较好的。试想一下,一同数据库服务器同时有1万人连接,并且进行着select、update、insert等操作的时候,会是什么样的场景。因为JSP看起来是真的适合做B/s的软件,而不应该是网站,虽然性能优异,但是决不那么容易驾驭,或许牛人可以写出多线程支持完美,且高负载的WEB后台程序,但是对于SNS游戏这种短平快的项目,显然是不适合的。这样看起来PHP是最合适不过的选择了,简洁的语言、灵活的编程方式,以及丰富的类库,以及全球300万PHP程序员的资源共享,决定了这门语言的生命力。我这里不推荐用PHP的框架,因为毕竟不是用PHP做网站,我们要做的只是一个能与as程序交互的WEB后台程序,用框架必定也会损失一些性能,而且最主要的还是下面要说到的通讯协议库AMFPHP的存在。

4、说到通讯协议最开始的想法是采用JSON。

通过PHP的JSON库将数据库中的数据通过JSON的方式返回给AS程序,然后解析处理,因为比XML格式来说JSON的包会小一点,但是从本质上来说XML和JSON都是文本类型的数据包,效率来说肯定比不上使用二进制的AMF格式,而PHP有大名鼎鼎的AMFPHP包,可以提供使AS 程序与PHP进行通讯,当然AMF3也有自身的缺点,虽然是二进制的数据包,但是本身有过多的描述信息,且并未进行过压缩,据我观察描述信息占到500多个字节左右,哪怕是一个只有一个英文字母的数据包,因此对AMF3进行压缩是相当必要的,虽然当数据返回量大过5K时,可以基本忽略500多个字节的冗余信息,但是对于SNS游戏来说,往往有时用户服务器上取到的数据就是很短小的数据包,比如说用户点击的某一块地上的种物成熟剩余时间(这里以开主农场游戏为背景),这样的一个包,如果用纯JSON包来构建,相信不会超过100个字节,但是返回的AMF3包足足会有600多个字节,于是当游戏用户达到一定的数量级别,加之此类操作的频繁程度,相应这

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