优秀游戏设计中的七大心理战术

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优秀游戏设计中的七大心理战术

优秀游戏设计中的七大心理战术

对于玩家们来说,如果他们觉得在完成目标的过程中已经实现了一部分进度,那么接下来实现这个目标就会更有动力。我们不妨把学生做数学题的实验作为例子,1号学生的作业本有10道数学题需要解决,而2号学生的作业本上有12道题,但其中的2道题是已经被解决的,实验证明,虽然同样是做10道题,但2号学生对于完成所有数学题的专注度高了50%。

这种心理学现象被应用到了很多的游戏中。

比如在跑酷游戏中(神庙逃亡),新手教学之后,玩家们会收到一个目标,比如跑100米(实际上只需要再跑750米),这就是游戏进度激励玩家参与最常见的例子之一。

在《卡通农场》游戏里,玩家们的发货单上总有一些原材料是已经具备的。

如何使用进度激励:确保你的玩家有清晰的目标,并且给他们的任务提供帮助,比如,你想要让玩家收集5个苹果,那么最好给他们的任务是收集7个,在他们开始上路之前提供2个作为奖励。

作为人类,我们都希望避免痛苦,有所损失就会给人带来痛苦,实际上,损失所带来的紧张感是获得带来的两倍。R.Cialdini在他的著作《Influence》中写道,“和获取相比,人们对于可能的损失更为敏感,这是社会科学中最有说服力的发现之一。”

其实,游戏开发者们很早就已经开始使用这种技巧了。如果你玩过街机游戏,可能在失败之后都看到过游戏中的继续按钮。同样,玩家们为了避免损失而愿意支付一小部分时间/资金或者暂时避开损失的'结论被证明是正确的。

30年后,在《吃豆人》和他的街机游戏好友发现了规避损失心理之后,一个叫做King的公司对此进行了改进,打造了AppStore

顶级休闲游戏大作《糖果传奇》。对于规避损失心理的利用,再加上游戏进度激励,King获得了大量的玩家,该游戏的收入大多数都来自不愿意在特定关卡损失进度的玩家(付费货币购买额外5步)。

据维基百科的解释,“嫉妒指的是,当一个人缺乏其他人所具备的更好的品质、成就或者财富,并且希望得到或者希望其他人也缺乏这些条件而产生的情绪”,嫉妒的本质就是攀比,如果不是看到同事或者好朋友的薪水比我们高5K,可能大多数人都不太会介意自己的薪水。

在《PredicatablyIrrational》一书中,DanAriely展示了我们对于攀比的控制,比如在同学聚会中,很多人都会和炫耀薪水的人群保持距离,转而和其他人进行交谈。但游戏当中却使用了相反的方法,玩家们经常可以看到游戏中的攀比行为,尤其是加入了建造玩法的游戏。比如《汤普森一家》,你一开始就被带到精英玩家的镇子里参观,让你看到自己的镇子未来会发展成什么样,在整个游戏过程中,玩家们还可以经常参观其他人的镇子,让玩家产生攀比的心理,投入更多的时间和资金把镇子建设的更好。

如何利用攀比心理:这是一种社交功能,所以不管是妆扮、道具还是特殊物品,都可以引起其他玩家的攀比心。

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