中国网络游戏市场分析及前景
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例:目前网易在运营的暴雪公司的游戏《魔兽世界》、网易自主研发的在线人 数保持着记录的《梦幻西游》、以及网易另一款大作《大话西游2》、金山软件 的《剑侠情缘网络版3》、盛大代理的韩国游戏《永恒之塔》。按道具收费,就 是在游戏中出售虚拟道具,玩家拥有这些道具后可以提升战斗力水平、经验值等。 道具收费模式是目前主要的收费模式,按道具收费的游戏又通常称为“免费游 戏”,这个免费指的是玩家参与游戏的基本功能免费,但道具是要购买的。道具 收费模式最早是在一些休闲游戏中使用的收费模式,后来2005 年底盛大首先将 旗下原先按时长收费的游戏《梦幻国度》《热血传奇》《传奇世界》等游戏的基 本时长免费,只对购买游戏的增值服务进行收费。道具模式从此成为2006 年至 今游戏主要收费模式。由于游戏本身免费,玩家可以免费试玩,这对近几年游戏 玩家的迅速增长有很大作用。
2010
中国网络游戏市场分析及前景
策划:杜岩 二〇一〇年九月三日星期五
中国网络游戏市场分析及前景
中国网络游戏市场分析及前景
目录 1、中国游戏市场状况概述: 1.1 游戏的定义和分类 1.2 收费模式 1.3 支付途径 1.4 游戏市场主流厂家 1.5 政策监管行业规范 1.6 中国网络游戏产业发展现状及趋势 1.6.1 中国网络游戏用户规模 1.6.2 网络游戏行业面向个人用户市场规模预测 1.6.3 中国网络游戏市场集中度及竞争状况研究 1.6.4 中国网络游戏用户现状及玩家结构分析 1.6.5 综合以上元素分析建议
同时,对游戏运营商来说,道具模式可以充分开发玩家的付费意愿,提高游
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戏用户的ARPU 值。按照IDC 统计,2008 年76%的游戏收入来自道具收费模式。 1.3 支付途径:
目前网游主要的支付途径有以下几种: 在线充值。一般通过网上银行、第三方支付(如支付宝、快钱等)。 实物卡充值。即用户在便利店等游戏点卡零售点购买的实物卡通过卡号、密 码充值。 固定电话购卡。通过电信、联通等提供专门声讯号码,一般3-6 元/次收费。 手机购卡。手机购卡有三种方式:通过发送短信到某一特定号码,短信一般 1-2 元/条;通过移动手机钱包来支付;通过手机拨打声讯电话号码。 手机充值卡充值。即直接可以用移动、联通手机充值卡来进行充值。通过神 州付提供的平台可以直接给游戏帐户充值。 1.4 游戏市场主流厂家
2. 行业现状分析 2.1 竞争格局:游戏产量激增、市场竞争趋向激烈 2.2 分化趋势:具备平台或产品优势的厂商显优势 2.3 生命周期:社区化及产品升级延长了生命周期
3. 行业主要特点: 3.1 行业延续快速增长、部分厂商快速增长遇瓶颈 3.2 网络游戏市场发展的关键阻碍因素 3.2.1 网络游戏开发环境难以诞生优秀游戏 3.2.2 网络游戏同质化严重 3.2.3 对玩家关怀不够 3.3 腾讯强者恒强、各厂商不同策略差异竞争
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③网页游戏
中国网络游戏市场分析及前景
网页游戏:是基于网站开发技术,以标准 http 协议为基础表现形式的无客
户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。网页游戏是最早出现的网络游戏形
式,其雏形为 MUD 游戏。1995 年开始经营"乐之声电话游戏专家"电话声讯游
戏服务的笑傲江湖,开始进入 Internet 领域,经对原电话游戏的升级改造,
推出了国内最早的简易图形 MUD 游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
④手机网游:用户通过移动网络和手机终端实现多人在线游戏。
1.2 收费模式: 网络游戏收费模式主要为按道具收费和按在线时长收费两种模式,部分休闲游
戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。 网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA是近两年逐
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腾讯依托QQ平台优势强者恒强,但游戏是创意产业,也不可能一家垄断,能 创作出好产品的厂商依旧可以赢得用户。 生命周期:社区化及产品不断升级延长了游戏生命周期。网游不仅仅是以竞 技为目的,也是玩家协同配合、交流互动的场所,玩家不会轻易离开倾注了 时间金钱和心血的产品,游戏厂商也不断的通过内容、游戏画面和表现力等 升级来留住玩家,成功的游戏生命周期可以延续10年甚至更长时间。 估值水平:游戏产品的成功经验难以复制导致网游行业上市公司估值水平一 直较低。各个领先游戏厂商游戏主要收入来源依旧主要依赖同一品牌游戏, 厂商对新推出的游戏效果往往难以预见和把握,造成网游公司估值一直介于 10-15倍间。 监管政策:网游产业主要受文化部和新闻出版署监管,行业的飞速成长也伴 随着有青少年沉迷等问题的社会争议,但国家总体对自主创新的游戏动漫产 业持扶持态度,整体行业将在不断规范化中继续成长。 1.1 游戏的定义和分类
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2009年的爆发性增长之后,2010年全球游戏市场开始步入平缓增长期。2008 年全球游戏市场规模为0.8亿美元,2009年迅速增至6.4亿美元,预计今年这一数 值为8.3亿美元,到2014年,全球游戏市场总规模将达15.3亿美元。但由于内容 同质化、游戏可玩性低等因素,目前该市场增长将逐步放缓并步入成熟期。游戏 运营商在后续市场运作中,应将重心移至提高付费用户的转化率上。一方面,运 营商可加强对游戏设计和用户体验的改进,实现形式到内容的创新;另一方面应 结合网络的特性,注重游戏对用户社会关系的维护和拓展,从而提高用户黏性, 延长游戏生命周期。
4. 中国网络游戏市场主力运营商发展状况 4.1 腾讯 4.1.1 游戏业务角度推荐腾讯的理由 4.1.2 从整个公司业务角度推荐腾讯的理由 4.2 盛大 4.2.1 公司简介 4.2.2 市场表现 4.2.3 产品篇 5.游戏产业运营示意图 5.1 中国网络游戏市场分析: 5.1.1 网络游戏市场规模容量
渐开始的一种新的广告模式。按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收 费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4 元—0.48 元之间。 除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5 天等)的模式。 按时长收费的游戏通常具有较好的游戏平衡性,仍是部分游戏喜欢采用的收费模 式,
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中国网络游戏市场分析及前景
中国网络游戏市场分析及前景
1、中国游戏市场概述状况: 伴随着网络游戏行业的快速发展,中国网络游戏行业的市场环境和行业本身
也在发生着重大变化:政府对行业的态度关键词已经是“监管”和“扶持”,行 业发展日益规范;网络游戏行业产业链各环节在相互渗透,特别是运营商不断向 开发商和渠道两端渗透;按道具收费已经成为网络游戏主流的收费模式;产品格 局在逐渐从单一的打怪、升级的RPG 发展到玩法更为丰富的MMORPG 和中大型休 闲网络游戏;除此之外,一些网络游戏的衍生市场,例如IGA、虚拟物品交易等, 也开始逐渐受到行业的关注。尽管过去的2008 年中国网络游戏行业并没有出现 类似于2007 年一样多家网络游戏企业纷纷在海外上市的波澜壮阔的情景,但是 网络游戏企业却已经更加踏实,他们在默默的投入更多的资源在研发和运营上, 中国的网络游戏行业在2008 年经历了从激情回归理性的过程,行业的研发、运 营等实力在不断增强。
①大型多人在线游戏 色扮演类网络பைடு நூலகம்戏即 MMORPG, 即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前
最主流的游戏类型,游戏构筑了一个有基本健全的社会体制和经济系统的虚拟世 界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其它各方面投 入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界 的人际沟通及社会活动等。市场上知名的《魔兽世界》、《传奇》系列等游戏都属 于这一类型。同时 MMORPG 网络游戏按其故事类型不同也可以进一步细分为童话 类、武侠类、魔幻类、科幻类等游戏类型。
网络游戏"(又称 "在线游戏"):必须依托于互联网进行、可以多人同时参 与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。网 络 游 戏区别与单机游戏联机而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人 游戏。而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍 显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战。
②平台游戏 平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起, 为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类: A 棋牌桌面游戏 棋牌游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩 家共同进行游戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智 趣味类小游戏。棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。(游戏举 例:四国大战、斗地主、麻将、连连看)
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1.5 政策监管行业规范: 网络游戏的监管部门主要有文化部、新闻出版署,文化部为主管单位。与网
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中国网络游戏市场分析及前景 5.1.2 网络游戏运营市场份额分布 5.1.3 运营商削减网络广告预算,新款游戏推广停滞 5.1.4 中国网络游戏整体收入遭遇下滑 5.1.5 中国手机上网游戏用户属性及用户行为调研 5.1.5.1 性别比例 5.1.5.2 年龄结构 5.1.5.3 教育状况 5.1.5.4 用户移动互联网应用 5.1.5.5 手机即时通讯 5.1.5.6 手机浏览器 5.1.5.7 手机游戏 5.2 产业链条现状 5.3 中国网络游戏行业发展阶段 5.4 用户对网页游戏喜好表现形式调查:
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网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人 类生活品质”网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社 会的进步。并且了丰富人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质 更高,让人类的生活更快乐。根据现有目前主流网络游戏类型和特点,将网络 游戏分为大型多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。
B 对战游戏 单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网
络连线大多只在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩 家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。网页网络游戏 www.51wan.com 对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网 络连接所用。(游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸)
2008 年中国网络游戏行业用户规模达到8200 万,同比上年增长34.3%。预 计2011 年中国网络游戏行业用户规模将达到1.75亿,2008-2011年用户规模复合 增长率为29%。2008 年中国网络游戏行业面向个人用户市场规模达到183 亿,同 比上年增长55.6%。预计2011 年中国网络游戏行业市场规模将达到356 亿元, 2008-2011 年市场规模复合增长率为25%。
目前领先的互联网游戏运营商按照收入规模来划分: 第一梯队(年收入在5 亿以上)的有:腾讯、盛大、网易、完美、搜狐、巨人、九城、网龙、金
山、久游、光宇华夏; 第二梯队(年收入规模预计在0.5-5 亿之间)的有:中华游戏网、联众、天联世纪、世纪天成、
成都梦工厂、上海魔力游、中青宝网、蜗牛电子、麒麟游戏、蓝港在线、目标软件、 大承网络等。下表是已经上市的网游公司或者主营业务中包含网游业务厂商收入排名
未来3 年,网民数量的进一步增加、产业的“扶持”和“规范”、行业人才 实力增强、开发技术的进步以及网络游戏和在线社区的融合等因素都将继续驱动 网络游戏行业保持增长。 当今网络游戏行业:群雄逐鹿,谁将胜出?
市场规模:从2001年3亿元的市场规模增长到2009年271亿元,过去5年网游 行业保持了52%的年复合增长率,预计未来几年仍可保持约20%以上的年复合 增速。网游行业整体增长迅猛,但未来增速较前几年初始阶段将有所减缓。 竞争格局:网游产量迅速增长,市场竞争趋向激烈。过去4年国产自主研发 游戏每年新推出的数量分别为27款、76款、87款、120款,2009年底在运营 的国产MMORPG游戏达到389款。 分化趋势:具备平台优势或产品优势的游戏厂商将会逐渐显现出竞争优势。
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策划:杜岩 二〇一〇年九月三日星期五
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目录 1、中国游戏市场状况概述: 1.1 游戏的定义和分类 1.2 收费模式 1.3 支付途径 1.4 游戏市场主流厂家 1.5 政策监管行业规范 1.6 中国网络游戏产业发展现状及趋势 1.6.1 中国网络游戏用户规模 1.6.2 网络游戏行业面向个人用户市场规模预测 1.6.3 中国网络游戏市场集中度及竞争状况研究 1.6.4 中国网络游戏用户现状及玩家结构分析 1.6.5 综合以上元素分析建议
同时,对游戏运营商来说,道具模式可以充分开发玩家的付费意愿,提高游
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戏用户的ARPU 值。按照IDC 统计,2008 年76%的游戏收入来自道具收费模式。 1.3 支付途径:
目前网游主要的支付途径有以下几种: 在线充值。一般通过网上银行、第三方支付(如支付宝、快钱等)。 实物卡充值。即用户在便利店等游戏点卡零售点购买的实物卡通过卡号、密 码充值。 固定电话购卡。通过电信、联通等提供专门声讯号码,一般3-6 元/次收费。 手机购卡。手机购卡有三种方式:通过发送短信到某一特定号码,短信一般 1-2 元/条;通过移动手机钱包来支付;通过手机拨打声讯电话号码。 手机充值卡充值。即直接可以用移动、联通手机充值卡来进行充值。通过神 州付提供的平台可以直接给游戏帐户充值。 1.4 游戏市场主流厂家
2. 行业现状分析 2.1 竞争格局:游戏产量激增、市场竞争趋向激烈 2.2 分化趋势:具备平台或产品优势的厂商显优势 2.3 生命周期:社区化及产品升级延长了生命周期
3. 行业主要特点: 3.1 行业延续快速增长、部分厂商快速增长遇瓶颈 3.2 网络游戏市场发展的关键阻碍因素 3.2.1 网络游戏开发环境难以诞生优秀游戏 3.2.2 网络游戏同质化严重 3.2.3 对玩家关怀不够 3.3 腾讯强者恒强、各厂商不同策略差异竞争
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③网页游戏
中国网络游戏市场分析及前景
网页游戏:是基于网站开发技术,以标准 http 协议为基础表现形式的无客
户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。网页游戏是最早出现的网络游戏形
式,其雏形为 MUD 游戏。1995 年开始经营"乐之声电话游戏专家"电话声讯游
戏服务的笑傲江湖,开始进入 Internet 领域,经对原电话游戏的升级改造,
推出了国内最早的简易图形 MUD 游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
④手机网游:用户通过移动网络和手机终端实现多人在线游戏。
1.2 收费模式: 网络游戏收费模式主要为按道具收费和按在线时长收费两种模式,部分休闲游
戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。 网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA是近两年逐
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中国网络游戏市场分析及前景
腾讯依托QQ平台优势强者恒强,但游戏是创意产业,也不可能一家垄断,能 创作出好产品的厂商依旧可以赢得用户。 生命周期:社区化及产品不断升级延长了游戏生命周期。网游不仅仅是以竞 技为目的,也是玩家协同配合、交流互动的场所,玩家不会轻易离开倾注了 时间金钱和心血的产品,游戏厂商也不断的通过内容、游戏画面和表现力等 升级来留住玩家,成功的游戏生命周期可以延续10年甚至更长时间。 估值水平:游戏产品的成功经验难以复制导致网游行业上市公司估值水平一 直较低。各个领先游戏厂商游戏主要收入来源依旧主要依赖同一品牌游戏, 厂商对新推出的游戏效果往往难以预见和把握,造成网游公司估值一直介于 10-15倍间。 监管政策:网游产业主要受文化部和新闻出版署监管,行业的飞速成长也伴 随着有青少年沉迷等问题的社会争议,但国家总体对自主创新的游戏动漫产 业持扶持态度,整体行业将在不断规范化中继续成长。 1.1 游戏的定义和分类
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中国网络游戏市场分析及前景
2009年的爆发性增长之后,2010年全球游戏市场开始步入平缓增长期。2008 年全球游戏市场规模为0.8亿美元,2009年迅速增至6.4亿美元,预计今年这一数 值为8.3亿美元,到2014年,全球游戏市场总规模将达15.3亿美元。但由于内容 同质化、游戏可玩性低等因素,目前该市场增长将逐步放缓并步入成熟期。游戏 运营商在后续市场运作中,应将重心移至提高付费用户的转化率上。一方面,运 营商可加强对游戏设计和用户体验的改进,实现形式到内容的创新;另一方面应 结合网络的特性,注重游戏对用户社会关系的维护和拓展,从而提高用户黏性, 延长游戏生命周期。
4. 中国网络游戏市场主力运营商发展状况 4.1 腾讯 4.1.1 游戏业务角度推荐腾讯的理由 4.1.2 从整个公司业务角度推荐腾讯的理由 4.2 盛大 4.2.1 公司简介 4.2.2 市场表现 4.2.3 产品篇 5.游戏产业运营示意图 5.1 中国网络游戏市场分析: 5.1.1 网络游戏市场规模容量
渐开始的一种新的广告模式。按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收 费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4 元—0.48 元之间。 除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5 天等)的模式。 按时长收费的游戏通常具有较好的游戏平衡性,仍是部分游戏喜欢采用的收费模 式,
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中国网络游戏市场分析及前景
中国网络游戏市场分析及前景
1、中国游戏市场概述状况: 伴随着网络游戏行业的快速发展,中国网络游戏行业的市场环境和行业本身
也在发生着重大变化:政府对行业的态度关键词已经是“监管”和“扶持”,行 业发展日益规范;网络游戏行业产业链各环节在相互渗透,特别是运营商不断向 开发商和渠道两端渗透;按道具收费已经成为网络游戏主流的收费模式;产品格 局在逐渐从单一的打怪、升级的RPG 发展到玩法更为丰富的MMORPG 和中大型休 闲网络游戏;除此之外,一些网络游戏的衍生市场,例如IGA、虚拟物品交易等, 也开始逐渐受到行业的关注。尽管过去的2008 年中国网络游戏行业并没有出现 类似于2007 年一样多家网络游戏企业纷纷在海外上市的波澜壮阔的情景,但是 网络游戏企业却已经更加踏实,他们在默默的投入更多的资源在研发和运营上, 中国的网络游戏行业在2008 年经历了从激情回归理性的过程,行业的研发、运 营等实力在不断增强。
①大型多人在线游戏 色扮演类网络பைடு நூலகம்戏即 MMORPG, 即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前
最主流的游戏类型,游戏构筑了一个有基本健全的社会体制和经济系统的虚拟世 界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其它各方面投 入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界 的人际沟通及社会活动等。市场上知名的《魔兽世界》、《传奇》系列等游戏都属 于这一类型。同时 MMORPG 网络游戏按其故事类型不同也可以进一步细分为童话 类、武侠类、魔幻类、科幻类等游戏类型。
网络游戏"(又称 "在线游戏"):必须依托于互联网进行、可以多人同时参 与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。网 络 游 戏区别与单机游戏联机而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人 游戏。而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍 显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战。
②平台游戏 平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起, 为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类: A 棋牌桌面游戏 棋牌游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩 家共同进行游戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智 趣味类小游戏。棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。(游戏举 例:四国大战、斗地主、麻将、连连看)
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中国网络游戏市场分析及前景
1.5 政策监管行业规范: 网络游戏的监管部门主要有文化部、新闻出版署,文化部为主管单位。与网
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中国网络游戏市场分析及前景 5.1.2 网络游戏运营市场份额分布 5.1.3 运营商削减网络广告预算,新款游戏推广停滞 5.1.4 中国网络游戏整体收入遭遇下滑 5.1.5 中国手机上网游戏用户属性及用户行为调研 5.1.5.1 性别比例 5.1.5.2 年龄结构 5.1.5.3 教育状况 5.1.5.4 用户移动互联网应用 5.1.5.5 手机即时通讯 5.1.5.6 手机浏览器 5.1.5.7 手机游戏 5.2 产业链条现状 5.3 中国网络游戏行业发展阶段 5.4 用户对网页游戏喜好表现形式调查:
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中国网络游戏市场分析及前景
网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人 类生活品质”网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社 会的进步。并且了丰富人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质 更高,让人类的生活更快乐。根据现有目前主流网络游戏类型和特点,将网络 游戏分为大型多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。
B 对战游戏 单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网
络连线大多只在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩 家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。网页网络游戏 www.51wan.com 对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网 络连接所用。(游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸)
2008 年中国网络游戏行业用户规模达到8200 万,同比上年增长34.3%。预 计2011 年中国网络游戏行业用户规模将达到1.75亿,2008-2011年用户规模复合 增长率为29%。2008 年中国网络游戏行业面向个人用户市场规模达到183 亿,同 比上年增长55.6%。预计2011 年中国网络游戏行业市场规模将达到356 亿元, 2008-2011 年市场规模复合增长率为25%。
目前领先的互联网游戏运营商按照收入规模来划分: 第一梯队(年收入在5 亿以上)的有:腾讯、盛大、网易、完美、搜狐、巨人、九城、网龙、金
山、久游、光宇华夏; 第二梯队(年收入规模预计在0.5-5 亿之间)的有:中华游戏网、联众、天联世纪、世纪天成、
成都梦工厂、上海魔力游、中青宝网、蜗牛电子、麒麟游戏、蓝港在线、目标软件、 大承网络等。下表是已经上市的网游公司或者主营业务中包含网游业务厂商收入排名
未来3 年,网民数量的进一步增加、产业的“扶持”和“规范”、行业人才 实力增强、开发技术的进步以及网络游戏和在线社区的融合等因素都将继续驱动 网络游戏行业保持增长。 当今网络游戏行业:群雄逐鹿,谁将胜出?
市场规模:从2001年3亿元的市场规模增长到2009年271亿元,过去5年网游 行业保持了52%的年复合增长率,预计未来几年仍可保持约20%以上的年复合 增速。网游行业整体增长迅猛,但未来增速较前几年初始阶段将有所减缓。 竞争格局:网游产量迅速增长,市场竞争趋向激烈。过去4年国产自主研发 游戏每年新推出的数量分别为27款、76款、87款、120款,2009年底在运营 的国产MMORPG游戏达到389款。 分化趋势:具备平台优势或产品优势的游戏厂商将会逐渐显现出竞争优势。