试论中国的网络游戏产业
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2004年1月上海大学学报(社会科学版) Jan., 2004 第11卷第1期 Journal of Shanghai University (Social Science) V ol.11 No.1 试论中国的网络游戏产业
杨 健, 郭建中
(上海大学 影视艺术技术学院,上海 200072)
摘要:网络游戏在中国已经发展成为一个产业,并逐渐形成了一个以其为中心的“黄金产业链”。但目前中国的网络游戏产业还只停留在以代理外国尤其是韩日网络游戏为主的阶段,“产业链”的最上游,也是最关键的一环——网络游戏软件的研发,被韩日游戏厂商牢牢地把持着。而作为一个新生产业,网络游戏在中国的发展不可避免地显现出不成熟和不规范的一面。中国网络游戏产业何去何从,值得我们加以深入地探讨。
关键词:上海盛大网络;网络游戏产业链;游戏软件开发商;游戏代理运营商;版权金
中图分类号:G250.73 文献标识码:A 文章编号:1007-6522(2004)01-0085-06
一、世界及中国网络游戏发展史
世界上第一款网络游戏应该是1969年美国的瑞克·布罗米编写的《太空大战》(SpaceWar),随后又出现了像《圣者》、《帝国》这样比较优秀的早期网络游戏。这个时期的网络游戏只能在同一台大型主机系统内进行,无法跨系统运行,并且在机器重启后游戏的相关的信息会丢失,玩家只能从头再来而无法把游戏持续地进行下去。
1978年英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD (MUD是Multiple User Dimension、Multiple User Dungeon或Multiple User Dialogue的缩写,意指多人世界、多人地下城或多人对话)游戏——MUDI,用户登陆该游戏后可以进入聊天室与其他玩家交流。后来理查德·巴特尔对这个游戏作了改进,把房间的数目增加到400个。MUD1是世界上第一款真正意义上的多人交互式网络游戏,游戏中的场景、怪物和谜题在系统重启后仍然保持不变,可以保证整个虚拟世界的持续发展。
1984年,Kesmai公司开发的《凯斯迈之岛》开始正式收费,收费标准为每小时12美元,该游戏运行了大约13年。同年马克·雅克布斯组建AUSI公司并推出游戏《阿拉达特》,该游戏的收费标准为每月40美元,是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏。更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈起来,1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和MPplay等一批网络游戏专用平台相继出现。
越来越多的专业游戏开发商和发行商开始介入网络游戏,“大型多人在线角色扮演游戏”(MMORPG——Massively Multiplayer Online Role Playing Game)的概念浮出水面,网络游戏开始直接进入互联网,在全球范围内形成了一个统一的大市场。1997年《网络创世纪》横空出世,一经推出用户人数迅速突破十万大关,由此开创了一个网络游戏的新时代。《网络创世纪》的成功直接导致了游戏产业内的重大变动,越来越多的专业游戏公司介入到网络游戏领域当中来,网络游戏市场迅速膨胀,网络游戏产业链逐渐形成,世界游戏发展史开始进入了网络游戏时代。
在中国,网络游戏市场以令人吃惊的速度发展着。但在早期的中国网络游戏市场,由于受技术、资
收稿日期:2003-04-24
作者简介:杨 健(1978- ),男,上海大学影视艺术技术学院2002级硕士研究生;
郭建中(1974- ),男,上海大学影视艺术技术学院2002级硕士研究生。
金等各方面的限制,由中国大陆自己制作的网络游戏几乎为零,国内玩家玩的大部分是由国内网络游戏代理公司代理的韩日、中国台湾制作的网络游戏。从2000年6月《万王之王》进入中国大陆到2001年6月的这一年时间里,中国网络游戏市场上的游戏数量达到了十几款,其中较出名的有《石器时代》、《千年》等。早期中国网络游戏产业的发展,由于没有得到良好的产业规划,存在一定的自发性,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。因而最初在中国运营的网络游戏大部分只是昙花一现,只有少数网络游戏成功地运营下来。
但网络游戏产业的吸引力似乎没有丝毫下降的趋势,更多的专业游戏厂商不惜血本地投入到网络游戏领域中来。2001年11月盛大网络代理运营的韩国网络游戏《传奇》开始正式收费,中国网络游戏市场进入了《传奇》时代。而其它的网络游戏公司也不甘示弱,纷纷隆重推出自己代理的网络游戏。到2001年末,网络游戏已经不可思议地在市场占有率方面与单机游戏旗鼓相当。
从2002年初到现在,中国网络游戏产业的发展已经趋于稳定成熟,并呈现出一定的统一性和协调性。一条比较完整的产业链正在形成,处于产业链最关键位置上的网络游戏运营商变得更加成熟和理智,各大网络游戏公司也与主要的电信部门和网络厂商建立了融洽的合作关系,更多更加优秀的网络游戏进入中国大陆市场。这一切都预示着网络游戏的“传奇”还将在中国继续延续。
根据IDC(塞尔数据中心)提供的数据,2001年中国网络游戏市场的规模大约在3亿元人民币左右,而2002年中国网络游戏市场的规模已激增到10亿元人民币以上,年增长率几乎达到200%。据《大众软件》“2002年中国电脑游戏产业报告”的分析,2003年中国网络游戏总销售额的年增长幅度会降低下来,但中国的网络游戏市场将会变得更加规范和成熟。2002年12月“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开,中国网络游戏产业在社会各界的关心和支持下期待着新一年的发展。
二、网络游戏在我国迅速发展的原因
(一)网络在我国的快速发展
1997年10月,中国的上网人数仅为62万;而到2001年6月30日,中国的上网人数已经达到1690万;2001年底,这个数字又变成了2250万;而截止到2002年,中国的上网人数已经达到了惊人的5800万!这个数字居世界第二,仅次于美国。网络的飞速发展和网民人数的激增为中国网络游戏的发展提供了天然的土壤和资源。
(二)网络游戏可以杜绝盗版
与单机游戏只依靠出售游戏软件来获取利润不同,网络游戏更多的是出售一种服务而非商品,90%以上的工作量实际上是在网络游戏上市以后才进行的。盗版者可以提供数以千万计的盗版碟,却无法提供需要耗费巨大人力物力的网络服务,这一点对一个游戏企业来说魅力太大了。因此,对盗版苦不堪言的游戏厂商纷纷改弦易辙、全力发展网络游戏也就不足为奇了。
(三)强大的互动性
同单机游戏相比,网络游戏在互动性上更上一层楼。玩家在玩网络游戏的时候不光是在同游戏本身进行互动,他们更多的是在同其他玩家进行互动、交流。与独自一人在家玩单机游戏相比,在网络游戏中与其他玩家交谈、组队、共同完成任务显然更有吸引力。据调查,玩家在进入到网络游戏中后有一大部分时间是同其他玩家聊天,而这显然是单机游戏无法做到的。
(四)巨大的利润
2000年中国网络泡沫破灭,网络咨询提供已被证明很难赢利。在这种情况下,网络公司急切需要一个新的赢利模式,而网络游戏恰恰在这个时候显示出它巨大的市场潜力。很自然地,拥有大量资本的网络公司开始直接介入网络游戏领域,寻求代理网络游戏。
(五)中国的国情
不可否认中国的文化消费水平比较低、消费形式比较单一、消费场所比较少,文化消费市场无法容