《星际战甲》游戏体验报告

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《星际战甲》游戏体验报告

做为乐游的员工,从开始了解国际服warframe到国服由畅游发行PC版《星际战甲》,一直都经常听到同事的分享和报告。但是自己一直没有时间体验,后来在业余时间开始体验这款游戏。当我第一次操控天诺机甲的时候,我就被震撼了,我自诩为一个游戏高端玩家,对于各种游戏都有涉猎。但是《星际战甲》的画质还是出乎我的意料。于是我边玩边向周围一些爱玩游戏的人推荐这款游戏,可是,居然没有一个人感兴趣,都在讨论LOL,可为什么这么好的一款游戏居然没有人有兴趣来玩?后来,在我慢慢体验这款游戏的时候,我渐渐发现了问题的所在。

游戏开始,我选择了一款名为“伏特”的战甲,因为没有长期的玩(后面会介绍原因),所以对于机甲的了解和性能只了解了个别部分。每个机甲的4个技能设计保证了玩家对于新机甲的渴求,增加了消费点。但是过于强力的技能却会造成PVP的严重不平衡。我个人认为现在中国游戏市场是一个快速消费的市场,保持游戏寿命期就必须要把PVP做起来,并且公平平衡。好的天梯系统来满足玩家的虚荣感,合理的线下活动与宣传也是必不可少的。然而现在畅游对于这些方面虽然有计划,却还没有付诸行动。而每个游戏都有一个新鲜期,当过了这个时期游戏的吸引性就会降低。而这时如何将冷饭炒的好吃,就要考虑发行公司的运营能力。

说完游戏的运营问题,那再来谈谈游戏本身的问题。身为一个天诺战士当然少不了去执行任务了,游戏的任务系统还是可以的,简单明了,不用太多的去思考,就是简单粗暴的碾压,毕竟级别低,感觉难度系数非常的小。这游戏的任务系统百发多样,每个星球有不同的故事不同的战斗,地图过大会在前期不熟悉道路的情况下迷路。当然了游戏的任务做多了之后会熟悉道路。但是重复的刷,无脑的刷任务,无脑的刷材料还是令人感觉疲惫。然后最重要的一个问题又终结了一部分受众人群。那就是具有3D游戏眩晕症的玩家。而我前面说过自己没有长期玩这个游戏的原因便是如此,游戏的炫彩的画质同时又造成了不良的后果。

游戏虽然很精致,但是因为没有朋友互动后面就没玩了,自己一个人玩游戏还是挺无聊的,对游戏的组队系统和好友系统做的还不是很完善啊,国服还是没有在国际服上的舒服,而且对于玩家之间的互动处理的还是比较僵硬的,玩家之间接触的不够,我觉得PVE除了工会系统应该在加点几人小战队之类的配合就更加完美了。

对于这游戏的话10分应该可以给7分了,在当今的英雄联盟霸占市场的环境下网游里面很少有这么高品质的游戏了。作为公司来讲消费点匮乏,但是作为玩家来说会觉得游戏没有这么多的诱惑消费,战甲可以自己打材料,可以自己组建MOD,自由度还是很高的,在这个快餐式的网游消费时代了《星际战甲》绝对是可以让人眼前一亮的高品质游戏。

星际战甲这游戏在当下的网游里面算的上是精品,流畅的人物动作,爽快的PVP、PVE。但是主机游戏改造成PC端网络游戏却不注重玩家之间的互动这和单机游戏又有什么区别。人和NPC的战斗永远是尽头,而人和人的互动却永远没有尽头。英雄联盟至今

为止为什么越来越火,除却运营方的运营。英雄联盟深入普通玩家心中,而取代之前的娱乐项目,成为了一种新兴的朋友与朋友之间交流和互动的方式也是一个重要的原因。就像我们儿时和小伙伴一起踢足球,打篮球的娱乐方式已经完全变成了以网络游戏为主要的方式。

所以,对于如何将星际战甲提高,还需要DE进行配合改变并适应中国的社会。

此次报告只是一种抒发自己体验感觉的报告,并没有运用很严谨的市场调研与分析。但是更能直观的抒发我的想法。希望领导与同学多多指点。

Eric

2015/11/17

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