houdini快捷键大全

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在Houdini

中有两种操作模式;一个是视图操作模式,另一个是对物体而言的操作

器操作模式,将鼠标放置视图中,如果鼠标箭头变为一只小手形则是处

于视图操作模式;如果鼠标依旧是箭头形则说明处于操纵器操作模式,

这时可以按一下键盘上的Esc键,即可进入视图模式;或是按住空格键

也可以临时进行视图操作,如果想从视图模式进入操纵器模式可以按下

Enter回车键,下面给大家介绍视图操作快捷键;

左键:旋转视图

中键:平移视图

右键:推拉视图

Ctrl+左键:以视图坐标为Z轴转动视图

Alt+左键:以视图坐标为Y轴转动视图

Ctrl+右键:区域放大视图或缩小视图,当鼠标由左上方向右下方框选

时为区域放大、当鼠标由右下方向左上方框选时为区域缩小。

Alt+右键:缩放视图

B键:单视图和四视图的相互转化

Q键:正交视图与透视图的相互转化

X、C、V键:网格捕捉、线捕捉、点捕捉

1键:将当前视图切换为透视图

2键:将当前视图切换为顶视图

3键:将当前视图切换为前视图

4键:将当前视图切换为侧视图

5键:将当前视图切换为uv视图

G键:将选择节点以最大化方式进行显示

H键:重置视图

houdini9.0及以上版本。

一般的工作流程部分

Q:我怎么选择几何体然后对其进行建模?

A:-在houdini中,你首先需要选择要进行的操作,创建对应的OP,然后选择要施加这个操作的几何体。例如说,在视图中按tab,选择要进行的操作,然后选择你的选择类型,再选择你的目标几何体,最后右键点击结束操作。当你在一个操作中的时候,你可以一直选择新的对象,然后右键点击来进行相同的操作。

Q:如果我要删除一些东西怎么作?是否我可以像其他软件包里面的选择然后按del键一样进行操作?

A:对于大部分的情况来说依照上面所述即可。

Q:为什么相同的快捷键设定的效果却是不同的?

A:houdini的快捷键在不同的面板中的作用效果是不一样的。在任意一个面板中按ctrl+右键来查看在这个面板中所能使用的所有命令列表。

Q:在houdini当中我看到好多的面板,请问我怎么将他们重置,有时候他们看着很混乱

A:要重置所有的面板分布,一个快捷的方法就是在desktops菜单中选择各种预制的面板布局。建议用户体验各种内置的面板布局,来更好的熟悉houdini的工作环境。另外一点要注意到的就是每一个模块的各个面板的顶部条的颜色都不一样,这种颜色分别能够帮助你在各个模块之间区分。Houdini还提供了向前和向后的导航键,所以如果你改变了某个面板,那么你可以点击alt+左方向键来回到

原来的面板。

Q:我注意到在houdin

i的右上角部分有一个always/never/changes按钮,不过不了解他们的具体含义

A:这个按钮允许你设定不同等级的更新

Always模式下,houdini对你所作的各种微小操作仍然进行cook,所谓的微小操作指的是比如你在视图中移动操作手柄的时时刻刻。

Changes模式下,houdini只有在你的操作完成了之后才进行更新

Never模式下,除非你点击这个按钮,不然houdini就不进行更新。

Q:我已经从别的软件包中导出了一个模型,不过我不知道怎么将他导入到houdini当中

A:首先你需要创建一个物体,也就是geometry op,创建了他之后,你可以在里面创建一个file sop,然后你就可以从磁盘上读入模型了。

Q:我怎么才能够改变视图的设定,比如说网格的尺寸

A:在视图中点击d,则当前视图的设定面板出现。里面的参数设定运行你改变比如说网格的尺寸,视图的背景颜色,比如说黑色或者灰色,还能够指定一张图片为视图的背景图片。

Q:我怎么才能够改变快捷键设定?

A:要改变一个操作的快捷键,则alt+ctrl+shift加点击这个操作,则快捷键设定管理器出现,你可以改变为任意的快捷键。

Q:我如何最大化一个视图?

A:缺省设定下的快捷键为alt+’,不过在每一个视图的右上角都有一个最大化当前视图的按钮。

渲染部分

Q:我已经制作了一段动画,那么我怎么将他们渲染出来呢?

A:houdini的渲染是通过render output 节点来控制的。将某个面板切换到output面板,然后选择缺省的渲染节点中的一个。在参数设定面板中你可以看到一个output picture区域。一般可接受的图片序列输出格式为.$F.pic。文件的名称可以自由设定,$F是houdini中的变量,代表帧数,而pic则是图片的格式。Houdini能够输出多种常用图片格式,比如tiff,jpg,tga,sgi等等。

Q:当我使用视图下面的render按钮渲染当前视图的时候,弹出来的总是一个320*240的小窗口,我怎么能够改变渲染的尺寸呢?

A:有两种方法:

第一种,你可以在摄像机的参数设定中设定分辨率尺寸。在摄像机的参数面板中,切换到view tab,然后在分辨率区域设定,当然你也可以手动设定自定义尺寸。

第二种,你可以在渲染输出的时候设定。在渲染输出节点的参数面板中找到override default res栏,勾选他,然后就可以设定各种尺寸进行渲染。

Q:我准备渲染我的场景,不过当我点击render按钮以后并没有出现渲染图像,怎么回事?

A:请查看你是否给正确的曲面op设定的render 标签flag。在houdini中,你可以给几何体设定显示display或者render flag。Render flag是紫色的,而display fla

g是蓝色的。

Q:我是否能够通过命令行使用houdini进行渲染?

A:

要进行命令行渲染,你需要使用houdini master,而houdini select和halo并不支持这个特性。要进行命令行渲染,你首先需要在houdini内生成一个或者一序列ifd,然后你就可以使用mantra命令进行命令行渲染。在命令行中输入mantra -查看渲染设定。

Q:什么是所谓的ifd?

A:所谓的IFD代表的是instantaneous frame description瞬时帧描述。所有的几何体,相机信息,灯光信息,shader和纹理参考都包含在IFD内。

Houdini当中重要常用的快捷键

按着空格+ctrl,在视图中点击右键,则在各个视图之间切换

空格+t,在单视图和四视图之间切换

在任何一个面板中,按着ctrl+右键,出现当前面板中所能使用的所有命令

Ctrl+1,2等等在各个视图之间切换

E,r ,t分别是放缩,旋转,移动快捷键

Alt+’放大当前面板到最大

在节点面板中,s在三种风格的连接线之间切换。

要给某个操作设定快捷键,按着ctrl+alt+shift在这个操作上面点击,在弹出的快捷键管理器内设定。

使用空格+w在wireframe和shaded显示模式之间切换

在完成了某一个操作之后,比如说绘制了一条nurbs曲线,然后revolve,操作完成之后可以按pageup键来回到曲线绘制操作,此时revolve曲面以template状态表示。同理,使用pagedown回到revolve操作。

要让某一个操作手柄在进行另外一种操作的时候仍然保持显示,则在手柄上点击右键,选择persist。

在对某一个已经进行了trim操作的曲面上面再次进行trim操作,要在trim操作的参数面板中设定trim对象的id,比如0.1,0.0,0.2等等。可以通过视图右侧的显示元素开关来显示prifile number。

在节点网络中,在一个节点的output端,右键点击是在当前节点与下游节点之间新加入一个节点,而中键点击则是给当前节点新增加一个下游节点。

在houdini中常用的一些本地变量

XMIN,XMAX

YMIN,YMAX

ZMIN,ZMAX

tx,ty,tz

PT,当前的顶点

NPT,顶点总数

在四视图显示模式下,使用空格+x键,则houdini根据当前鼠标的位置来激活四个视图中的对应窗口。

在各种选择模式下面,使用a,来快速选择所有元素。

在进入选择模式之后,可以使用数字键1,2,3,4等等在各种选择元素之间切换,比如说1是点选择模式,2是边选择模式等等。

在给物体的transform添加关键帧的时候,可以像maya一样,使用shift键来过滤要添加关键帧的通道,不同的是,maya中的是wer,而houdini的是tre。

L-SYSTEM

关于lsystem的介绍

在houdini内提供了一系列强大特别的工具,来帮助用户实现各种先进的特效,他们中的一个就是lsystem sop。这个

lsystem sop提供了一种生成复杂有机生长动画的手段,我们可以使用他来模拟诸如树木,闪电以及其它一些

包含有分支的结构。

建立在self-similarity的基础上

有多个因素联合发挥作用来表现出来了有机生物比如植物的复杂结构,从而表现出来他们的特色,这些因素包括了:

对称symmetry;

自我相似性self-similarity;

发育法则developmental algorithms

在lsystem内,我们主要关注的是第二条法则。Self-similarity描述出来了包含在植物内部的分形结构特点。关于self-similarity的准确描述参看Benoit Mandlebrot的定义:

如果某一个形状的一个部分类似与其自身形状,则这个形状以及这个部分的特性被称为self-similar。

obj

ambient object

这个ambient object在给出的一个场景中,控制环境灯光的颜色和强度。

blend object

这个blend object是一个多输入的object。她允许可动画的输入,融合输入跟部分继承的变换。

bone object

这个bone object是一个可以用于关节链的object。

camera object

camera object是一个扮演摄像机角色的object。你通过他来查看你的场景,然后从他的视角来渲染场景。

fetch object 通过拷贝另一个object的变换信息来获得自己的变换信息。这表示通过他可以很容易的获得包含在一个subnet里面得一个object得变换信息,然后可以在object层级里面,把获得得信息做为父来来连接一个object。

atmosphere object

这个object在渲染得时候生成雾的效果。

force object

force object被用来在object――level中表现对某几个pops(包括force ,fan,还有rbdconstrain pops)的作用效果。这个object提供在world――level中对这些pops的可视化表现,同时允许你在world――level的角度中控制这些pops的参数。

geometry object

geometry object是一个被用来渲染的object。

handle object

handle object被设计以通过几个末端操纵器来对各个成组的骨骼实行操控。他被用来跟chop的handle进行联合应用。如果有多个bones,那么会有对应的handle附属到他们身上。

light object

light object是一个发射光到其他物体上的object。你也可以从他的视角看,或者渲染。

macrophone object

macrophone object是在使用spatialaudio chop的时候,定义一个听点。一个spatialaudio chop可以使用多个macrophones,这样子可以生成立体声或者环绕声效果,同时还能生长各种音效,包括多普勒效应,随着距离表现出来的音量损失,干涉,大气过滤,定位发声。

要设定一个spatialaudio场景,要有一个或者多个sound object被用来发射声波。至少需要一个macrophone被用来捕捉声波。然后需要一个spatialaudio chop来渲染音波。如果场景中有障碍物或者滤波器

,那么至少还需要一个acoustic chop被用来设计频率的过滤。

移动sound 和microphone object会在音量和音调上产生各种变化,特别是如果有任意一个object是具有

方向性的时候,效果更明显。设定一个方向性的macrophone或者sound object非常类似于设定一个方向性的灯。

null object

null object扮演的是一个在场景中空间占位的角色。他可以被用来表示一个空间坐标位置。这样子可以被用来当作目标物体,或者可以做为ik链的末端效果器。

null object的变换被用来在rib或者ifd渲染中定义坐标系统。

sound object

sound object被用来为spatialaudio chop定义一个声波发射点。多个音源可以通过一个spatialaudio chop来产生立体声或者环绕声效果,还包括各种特别音效,比如多普勒效应,随着距离表现出来的音量损失,干涉,大气过滤,定位发声。

要设定一个spatialaudio场景,要有一个或者多个sound object被用来发射声波。至少需要一个macrophone被用来捕捉声波。然后需要一个spatialaudio chop来渲染音波。如果场景中有障碍物或者滤波器,那么至少还需要一个acoustic chop被用来设计频率的过滤。

移动sound 和microphone object会在音量和音调上产生各种变化,特别是如果有任意一个object是具有方向性的时候,效果更明显。设定一个方向性的macrophone或者sound object非常类似于设定一个方向性的灯。

subnet object

subnet object被用来对复杂的节点网进行简化。他可以把几个object放到一个节点里面。这个object提供了四个input,以用来把subnet里面的object跟上游的object进行连接。

switcher object

switcher object允许你在需要观察或者渲染你的场景的时候,在不同的摄像机之间切换。

可以给switcher设定关键帧来获得类似转场镜头切换的效果。

sop

clip sop

clip sop使用一个无限的平面剪切,折叠多边形几何体。

cap sop

cap sop被用来使用flat或者rounded面来对开放区域进行封口。meshes通过在uv方向扩展,或者通过增加面来实现cap。faces通过扩展face或者一个空cap来实现cap。

bound sop

bound sop通过计算,然后给输入的几何体生成一个包围的体积体。这个体积体可以是box或者sphere。如果是box的话,那么就可以应用到了lattice操作上。

comb sop

comb sop是被设计用来允许你在视图中直观的调整曲面点的法线。正如他的名字所暗示的,他常常被用来初始化毛发生长的依据法线。

在视图中,通过在曲面点法线上拖动笔刷,法线就随着拖动的方向倾斜。

copy sop

copy sop允许你对其他操作中的geo进行拷贝,然后把变换信息赋予拷贝物体。他也允许你在template时候在copy data中,拷贝geo然后然后赋予template的点



crease sop

crease sop的作用是当你进行subdivide操作的时候,用来增加polygon边的“creaseweight”属性。

divide sop

divide sop分割或者光滑输入的多边形。

duplicate sop

duplicate sop允许你拷贝输入的原

型,然后施加变换给这些拷贝。

duplicate跟copy不同的地方在于:在template上拷贝是不支持的;duplicate是依附于上游source的,不可以提取出来;因为duplicate做的工作比较少,所以比较快。

edit sop

edit sop允许你互动的编辑源几何体。

sop支持transform,soft transform ,peaks和soft peaks。soft transform/peak只应用于point。

edit的作用取决于你的建模任务中的特定需要。认真的把edit sop 跟其他op联合使用能够给你提供最大的建模能力跟弹性。

edit是一个可堆积的op,这意味着多个edit任务可以在一个op里面实现。因此,多次重复使用edit并不会在节点网络里面产生多个edit sop。

edit是不可动画的。要对变换进行动画,需要使用point,transform,soft transform,peak,soft peak跟其他那些ops。

metaball

metaball ops允许你来生成mataballs和meta-superquadric曲面。

lsystem sop

lsystemop被用来生成有机的物体,比如树,植物,花。他们可以随着时间生长。

box ops

box ops用来生成可以当作geometry的立方体,也可以在lattice ops里面被分割。

circle ops

circle ops被用来生成开放的或者封闭的各种各样的圆线段。

curve sop

curve ops被用来生成polygon的,nurbs的或者bezier的曲线。也有一个可选择的输入项,允许你指定某个geometry使得curve去捕捉。

grid sop

grid ops允许你以polygon,mesh,bezier或者nurbs的形式来生成栅格或者矩形,同时你也可以在polygon的参数里面使用open polygon或者individual points来生成一根或者多个polyline。isosurface sop isosurface op使用精确的公式来生成参数化的曲面。

line sop

line ops被用来生成polygon,beziers或者nurbs的line。

null sop

空ops。

platnic solids sop

platonic solid ops生成各种理想的实体。可以生成的实体包括tetrahedron四面体,cube六面体,octahedron八面体,icosahedron二十面体,dodecahedron十二面体,soccer ball足球体,utah teapot。attribute sop attribute ops可以对point/primitive的属性进行rename,并且允许进行renderman属性的映射。

clay ops

clay ops可以对任何face或者hull上面用户定义的point施加变形。在primitive上面,点是在[0,1]之间参数化定义的。与其他,比如point,ops不同,他们都是操纵cvs,而clay ops则是在primitive自己的contours上面施加作用。

在参数里面,uv sharpness这个参数是非连续的。虽然他们的区域在[0,1]之间,但是他们的取值是跟primitive的uvdegrees有关的。滑杆的数值越接近1,

增加的knots越多。

在参数里面有四个不相关的方法来指定变形的方向跟强度。通过这四种方法,primitive上的point通过指定的uv处的点的image来变形,这导致在那个区域里面,primitive进行了变形。

bulge ops

bulge ops通过在第二输入端的一个或者多个

影响物来对第一输入端的points进行变形。影响物“磁力场”的作用范围是通过一个metaball的场来定义的。这个ops可以说是Magnet ops的简化版本。

bulge op可以对多种geo施加效果。如果deform group没有被特别指定,那么不管group type是指定的哪种,所有的points都会被变形。

curveclay op

curveclay op通过轮廓外形曲线或者3d曲线来对一个或者多个nurbs或者bezier曲面进行变形。他有一个,两个或者三个输入端。第一个输入端包含的是被变形的物体,这个物体一定要指定。如果只有一个输入端,那么curveclay就会在输入的曲面上寻找轮廓外形曲线,然后沿着轮廓外形曲线进行变形。这种行为就通过displacementtab来控制。如果轮廓曲线是封闭的(或者说多个轮廓曲线相交形成了封闭),那么curveclay一样可以对环中进行变形。

如果第三个输入端,deformed faces被指定了,而第二个却没有,那么第一输入端就会开始扮演rest face的角色,同时第三输入端就开始扮演变形目标物体的角色。

如果两个deformed face和rest faces都被定义了,那么rest faces首先被映射到曲面上,曲面上的任何轮廓曲线都被忽略。然后,最后的结果轮廓曲线将向着第三输入端的目标faces变形。

smooth op

smooth op来光滑polygons,meshes和curves,同时并不增加点。他通过对已有点的重新布置来消除粗糙。smooth op同时也可以对浮点属性,包括1,2,3,来光滑,这意味着包括颜色还有纹理坐标都可以施加效果。如果在使用vertex属性或者point属性之间产生模糊,那么就采用point属性。

peak sop

peak op对primitives points edges或者breakpoints沿着他们各自的法线进行移动。如果没有指定组,那么所有的点都被沿着法线进行变换。

当使用primitives的时候,点被沿着他们的primitives的平均法线进行变换。这与沿着点的法线进行变换的不同之处在于,只有在指定的group之内的primitives被考虑,而点的法线属性将被忽略。

soft peak sop

soft peak op对源点沿着他们的法线进行移动旋转等等。与Peak op不同,soft peak op引入了rolloff参数跟radius of influence。在选择的组之内,在radius distance之内的点,将被根据同比的距离进行移置。

fit sop

fit op面对一系列的点,用一条spline来适配,或者是面对一个m*n的mesh,用一个spline曲面来适配。在第一种情况下,那些点必须扮演的角色就是描述一个face primi

tive(polygon或者curve)上的cvs。在第二种情况中,那些点必须扮演的角色是一个hull(外壳)

primitive上的cvs。approximation适配将采用比源data少的cvs来生成spline,于是生成的spline并不是一定通过源points的。interpolation适配将产生一个最精简的通过所有points的spline。

sweep sop

swee

p op通过cross(截面)-section输入端的input,沿着backbone输入端的input,来形成sweep primitives,这产生一种丝带或者管装的物体。输入的截面primitives在backbone上面的每个点上面按照切线方向放置。如果给出了reference point,那么每一个primitive就会旋转以指向他对应的参考点。

这个sop的作用总的来说类似于nurbs的沿着路径进行挤压,不过比挤压具有更大的灵活性,在输出栏中可以设定skin选项,也就是相当于把skin节点集成了进去。

skin sop

skin op使用不限数的面,然后通过他们来生成一个skin曲面。如果给出了两个或者更多的曲面,不管怎么样,这个op会生成四个skins,每个有各自的边界曲线。

point ops

point ops操控source里面的位置,颜色法线,纹理坐标等等还有其他很多属性。这些属性可以被增加,移除,或者pass。他支持两个输入端,默认情况下采用第一个输入端。

object merge sop

object merge op允许你把把不同类型得geo物体合入到一个sop 网络中。

align sop

align op把一组primitives相互对齐,或者如果在有附加得输入端得时候,通过在输入得primitive上面参数化得分配,来获得变动或者旋转效果。

align类似于参数化得捕捉。在这个节点中,左或者右得概念取决于上下输入输出。如果有了一个附加得输入,那么他总是右,而主输入端就是左。如果只有一个输入端,那么在

对齐得每一对当中,有左有右。这就是意味着相对于不同的primitives,一个primitive可能又是左又是右。

一般来说,align sop是采用两个输入端的几何体的uv数值来进行对齐操作的。

primitive sop

primitive op可以使得所有的primitive开放或者封闭,反转所有的面的vertex顺序,设定primitive颜色和变换,旋转和放缩。

他也可以对外形轮廓进行操作,也可以混和primitives。他可以同时变换一个spline曲面和他的剖面。剖面只可以在x和y上面放缩,沿着z旋转(这是取决曲面所在的域。

sort sop

sort 允许你通过很多种方法给point,vertices和primitives分类。有时候primitives是按照需要的顺序排列的,而point却不是,这时候就用到了sort。op之内有很多种组合方式。

blend op

blend sop在具有同样的拓扑结构的形状之间计算出来变形效果。他可以在16个输入端之间运用各个输入端的通道的平均weight来进行blend。它在不同的形状之

间插值计算point color和或者纹理坐标。

join ops

join op连接faces或者hulls,然后把他们转化成为一个primitive。这些faces或者hulls不需要是同一类型,同一顺序或者相同得vertices数目。他们的连接方式可以是rounded或者straight,可以允许或者不需要融合endpoints。

uvtexture sop

uvtexture op赋予源geo纹理uv坐标,使得被用于

纹理和凸凹贴图。

spring sop

spring op通过力对源geo进行变形和移动,来模拟物理定律。

facet sop

facet允许你控制一个给定物体的面的光滑程度。同时他也允许你巩固给定的点或者面的法线。

group pop

group pop根据各种标准来生成粒子组。

Profile sop

这个sop可以获取被某个trim的曲面表明的减切轮廓,然后就可以进行trim轮廓的操作。

Trim sop

Trim sop根据映射在曲面上的减切曲线来对曲面进行减切操作,可以设定是保留减切曲线的内部曲面还是外部曲面。

Reverse sop

Reverse sop可以在U,或者V上面翻转法线。

Ray sop

Ray sop可以将一个曲面映射附着在另一个曲面上。比如说将a曲面雕刻为丘陵的形态,b曲面在a曲面上方,则ray操作就将b曲面附着到a曲面上,于是b曲面也成了丘陵的形态。

Subdivide sop

就像名字所描述的,这个sop是对上游节点进行细分操作,可以设定细分度,depth

Polyextrude sop

这是在多边形建模中最常使用到的面挤压操作。


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