第一章 游戏界面设计绪论
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源自文库
面向计算机的学科 硬件工程 软件工程
人机界面学的发展
• • • • 人机界面学的发展,—— 硬件人机界面、软件人机界面 一体化,人机界面系统的一部分。 硬件人机界面学的发展: 工业革命、电子技术、信息革命。 18世纪末再英国兴起了工业革命,
人机界面学的发展
• 20世纪40年代末期晶体管的发明,电子技术的出现,
人机交互
• • • 人机交互(Human-Computer Interaction)是人机界面学的一个分支 21世纪信息领域需要解决的重大问题 FPIEND21计划(Future Personalized Information environment Development)
人机界面学的起源
• • 人机界面学——面向人的学科+面向计算机的学科 面向人的学科: 中国古代的器皿 30年代德国包豪斯学校(Bauhaus)——“设计的目的是人而不是产品” 斯堪的纳维亚设计的功能主义思想 人的因素,人机协调问题 人机工程学(Ergonomics)、心理学、哲学、生物学、医学等 二战期间,复杂设备的操控。
狭义的人机界面
• • 狭义的人机界面是指计算机系统中的人机界面(Human-Computer Interface,HCI), 又称人机接口、用户界面(User Interface) 计算机系统是由计算机硬件、软件、和人共同构成的人机系统,人与硬件、软件结合而 构成了人机界面。
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对于人机界面设计师而言,他的作用是协调好计算机硬件界面与软件界面之间的关系 界面设计师处理的是人与硬件界面、人与软件界面的关系,而硬件界面与软件界面之间的关系则通过计算机技术来 解决。 人机界面是介于用户和计算机系统之间,是人与计算机之间传递、交换信息的媒介,是用户使用计算机系统的综合 操作环境。
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人机工程学
• 人机工程学是运用生理学、心理学、和医学等有关科学知识,研究人、机器、 环境互相之间的合理关系,保证人们安全健康舒适地工作,提高整个系统功效 经典的人机工程学成为硬件人机工程学 软件人机工程学(Software Ergonomics)研究软件和软件界面 认知人机工程学分支主要研究人的认知行为
界面类型
• • • 最早的游戏从文本冒险开始,当时还需要玩家输入双字命令来移动游戏角色, 操作界面只包括:键盘,而且没有视屏界面, 直到可以点击的图像界面出现后,玩家才真正可以和游戏进行更多的互动。
视频界面
• • • • • 视频界面会一直显示在屏幕上,或者通过玩家使用操作界面来访问。 两类视屏界面:主动和被动 主动视屏界面 玩家可以与之交互。 游戏中一些决策选项,包括: 开始新游戏和重新开始 存储游戏 载入游戏 访问游戏指南 配置游戏 个性化玩家角色 选择一个玩家模式(如单人游戏或者多人游戏) 帮助、支持
• • 人机系统(Human-Machine System) “系统”是由互相作用,相互依赖的若干组成部分结合成的具有特定功能的有机整体。 人机系统包括人,机器,和环境三个组成部分,他们互相联系构成一个整体。
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封闭的人机系统,闭环人机系统 人与机器存在一个互相作用的“面”,成为人-机界面, 显示与控制
社会学与人类学
• • • • 人机系统对社会结构的影响 人机系统中群体交互活动 人类文化特点、审美情趣 个人、群体的偏好
机界面设计的发展趋势
• 高科技化 计算机的平面化,超薄型化; 单一的键盘鼠标输入朝着多通道输入发展,追踪球,触摸屏,光比,语音输入。 蓝牙技术 多媒体技术、虚拟现实 真实动态的影响和刺激灵感的用户界面
游戏界面设计
第一章 绪论
人机界面的定义
• • • • • • • • 人机界面(Human-Machine Interface),是人与机器进行交互的操作方式 ,即用户与机器互相传递信息的媒介, 其中包括信息的输入和输出。 美观易懂 操作简单 引导功能 感觉愉快 增强兴趣 提高使用效率
广义的人机界面
视频界面
• • • 动作系统(交流或者交互系统),根据玩家的游戏进程来进行选择。 允许玩家输入或者命令, 可选项包含动作名称(攻击、说话或者恢复)
视频界面
• 被动视屏界面 玩家不可以与被动视屏中的选项进行直接作用。 不可改变,不可直接操作 玩家或者角色的状态——得分,生命值,能量,剩余时间或者体力。 可以在一个地方显示,或者分散显示。 通常在角落
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第三次浪潮,信息化浪潮
软件人机界面学的发展
• • • • • 计算机技术迅猛发展 早期计算机,二进制编码形式写程序。 第二代计算机体积小,速度快,功耗低,性能稳定。 FORTRAN (Formula Translator)等语言 集成电路(IC)和大规模继承电路,第三代计算机更小巧,功耗更低,速度更快。 这个十七中, 图形技术,图形用户界面技术的出现。 Xerox公司Polo Alto 研究中心(PARC)——20世纪70年代末窗口菜单按钮和鼠标器控制的图形用户界面. 1984年,Apple公司仿造PARC的技术开发了新型Macintosh个人计算机,完全图形用户界面,获得巨大成功 1983年IBM推出PC/XT计算机, 20世纪90年代微软windows系列 简单、自然、有好、方便、一致
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人机界面学的研究内容
• • • 人机界面学主要是两大学科——计算机科学、认知心理学,结合的产物。 还涉及: 人机工程学、哲学、生物学、医学、语言学、社会学、设计艺术学, 跨学科,综合性科学。
认知心理学(Cognitive Psychology)
• 认知心理学是20世纪50年代中期在西方兴起的一种心理学, 再20世纪70年代成为西方心理学的一个主要研究方向。它研究人的高级心理过程, 主要是认识过程,如注意、直觉、表象、记忆、思维、和语言等, 从心理学观点研究人机交互原理 软件心理学(Software Psychology)
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计算机语言学
• 人机界面的形式定义中使用了多种类型的语言 包括自然语言、命令语言、菜单语言、填表语言或图形语言等。 计算机语言学就是专门研究这些语言,以及涉及他们的计算机语言学和形式语言理论
艺术设计
• • • 艺术设计主要从美的需求出发 硬件界面设计 软件界面设计
智能人机界面
• • • • • • • • • • • 人工智能技术 用户模型 智能人机界面模型 智能UIMS专家系统 只能对话 智能网络界面 帮助和学习 智能前端系统 自适应界面 自然语言 多媒体界面
狭义的人机界面
• • • 对于人机界面设计师而言,他的作用是协调好计算机硬件界面与软件界面之间的关系 界面设计师处理的是人与硬件界面、人与软件界面的关系,而硬件界面与软件界面之 间的关系则通过计算机技术来解决。 人机界面是介于用户和计算机系统之间,是人与计算机之间传递、交换信息的媒介, 是用户使用计算机系统的综合操作环境。
自然化
• • • • 图形用户界面 直接控制 所见即所得的 人机直接对话身临其境
人性化
• • 宏基1995年9月推出Aspire电脑 1998年苹果首次推出i Mac
20世纪最伟大的10种人机界面装置
• • • • • • • • • • 扩音器 按键式电话 方向盘 磁卡 交通指挥灯 遥控器 阴极射线管 液晶显示器 鼠标图形用户界面 条形码扫描器
以玩家为中心的界面设计
• • • • • • • 界面(游戏和玩家之间的连接)设计的重要性再很多时候会被人们忽视。 在游戏设计中,用户就是指玩家。 以玩家为中心的设计。 如果忽略了用户玩家的存在,游戏就不具备可玩性。 以玩家为中心的设计的最明显、显著的特征是界面。 界面对玩家有帮助、有强大的功能。 如果没有游戏界面—— 描述、动画、静止的环境难以进行的游戏
游戏界面和游戏特征
• • • • • • • • • 玩家的任务、选项和需求分为两大类: 行动 和 信息。 这些信息包含玩家各种状态。 玩家需要调查这些信息。 信息不停变化。 游戏过程 故事情节 角色 音频效果 游戏世界
界面类型
• • • • 街机游戏没有在操作和视屏界面上达到一个标准化的界面风格。 操作界面模仿现实生活中的物品。 街机游戏中的视屏界面都很简单,只包括得分,等级和剩余生命值等信息的显示。 玩家需要在很短时间内掌握游戏方法。