24点游戏课程设计报告
游戏24点课程设计报告

游戏24点课程设计报告一.题目:分析类:计算24点:任意输入4位数字,利用+,-,*,/四则运算使之得到结果 24。
输出所有不同算法的计算表达式,可为运算优先级而使用括号。
二.问题分析:1.全面性:此问题要求输出结果为24的计算表达式,并且要求输出要全面,我考虑用for循环与递归实现遍历来保证输出的全面性,考虑到递归的‘一归到底',每一次完整递归都代表一种算法(详情见算法)。
2.输出的判定和四位数字的类型:在输出的时候对最后结果等于24的判别,因为考虑到有除法,有可能中途结果可能会出现不能整除的情况与小数,所以输出的四个数都设为float型,且输出判定的时候用近似判定法,而不直接写让最后结果等于24(详情见算法)。
3.重复性:如果用循环与递归保证了输出24的表达式的全面性,但不可避免的会出现重复,才开始我想在遍历与递归时,加一些限定条件来消除重复但是这样做不但会出错,还不能保证它的输出全面性。
于是我想在输出的时候加限定条件,使重复的只输出一遍。
但是对于输入的那4位数字中如果有重复的话,程序结果还是会出现重复的,此问题尚未解决.(详情见算法)。
4.括号问题的处理:对于括号问题,我规定对每一步的计算表达式,除了*之外,+,-,\都加上括号,即让程序按自己规定的方向执行,输出的括号只是让人能看懂,其实在运算时不起作用(详情见算法)。
5.输出:输出方面我以为用了遍历所以在每一层遍历都把运算表达式存到一个较大的数组中,在输出的时候如果满足输出条件(在遍历时纪录每次递归的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符),就直接把那个数组里的内容输出,遍历会直接去寻找表达式里的表达式(详情见算法)。
三.算法描述(源代码里有更详尽解释):1.主要方法:遍历与递归。
2.主要思路:把输入的四个数放在一个数组n[4]中,然后任取其中任意两个(不能取同一个--既不能出现自己和自己运算的情况),然后用一个for和一个switch语句来实现这两个数的加减乘除运算,然后把运算的结果放到另一个数组b[4]中并记录此运算的表达式(放到一个大一点的数组tm[4][25]中),同时把其他两个没用到的数也放到该数组中,然后重复以上过程(用遍历实现),最后先判定是不是最后一层运算,是的话在判定最后结果是不是等于24,等于24的话就把那个纪录运算式的数组输出。
24点程序设计报告

24点游戏一、课题内容和要求本课题是要求设计一个程序,要求用户输入1-10的整数后能够判断是否可以得出结果24。
若可以则输出表达式,若不可以显示无解。
并且能够判断用户输入的四个数字是否满足要求为1-10整数。
并且要求程序界面美观人性化。
提高要求:能够过滤相同的计算,减少程序计算次数。
并且能够输出非整数,并且以文件形式保存显示结果。
二、需求分析除main函数外,主要调用的程序有三个,分别是suan函数,panduan函数以及chuli 函数。
其中suan函数要能进行符号运算函数,通过suan函数决定四个数字之间插入的符号。
Panduan函数是通过固定好每种情况的括号位置并调用sun函数进行运算判断,看是否有能得出24的算式。
若有就将其打印。
Chuli函数的作用在于将输入的四个数进行排列组合,每定下一种排列方式后就调用panduan函数(其中再调用suan函数)。
并且控制不出现相同的算式。
考虑到界面友好以及程序的人性化,要实现每次处理后询问是否继续的功能。
并且通过判断语句控制每次输入的数字在要求范围内才可继续计算,否则给以相应提示。
使用文件实现存储要求。
三、概要设计除main函数外,主要调用的程序有三个,分别是suan函数,panduan函数以及chuli 函数。
首先输入四个数,然后进行相应判断,当满足是1-10的整数这个条件时,会调用chuli函数,若不满足就会给出相应提示。
Chuli函数根据用户输入的4个数进行尝试,并且避免相同的数重复尝试。
如果当前元素没有与第一个.第二个和第三个元素重复时调用panduan函数。
Panduan函数中嵌套suan函数。
通过suan函数确定四个数间的三个运算符,并且在判断函数里确定好了几种不同的括号位置,即调用到判断函数时,所输入的四个数的每一种排序安插上相应的括号和运算符,然后计算结果。
用户输入的数有解,给标记pan_duan赋值1。
此时使用chuli函数结束后能判断是否用户输入的四个数有解,若有解,则会输出相应的算式,若误解则会给以相应的提示。
《数24点》教学设计三篇

《数24点》教学设计三篇数24点教学设计三篇教学设计一:基础版目标通过本节课的教学,学生将能够掌握数24点游戏的基本规则,并能够运用基本的运算符号和数字解决简单的数24点问题。
教学步骤1. 引入数24点游戏的概念和规则。
介绍游戏的目标是通过运用加、减、乘、除等运算符号,将给定的四个数字组合成24。
2. 提供一些例题,让学生尝试运用运算符号解决问题。
鼓励学生进行讨论和合作,共同寻找可能的解决方法。
3. 引导学生总结出一些解题的策略和技巧,例如先确定某个数字的位置,然后通过运算符号组合其他数字等。
4. 练时间:给学生一些练题目,让他们尝试解决。
教师可以提供适当的提示和引导,确保学生能够独立解决问题。
5. 总结与反馈:引导学生回顾本节课学到的知识,总结解题的方法和技巧。
鼓励学生分享自己的解题思路,并给予积极的反馈。
教学设计二:拓展版目标通过本节课的教学,学生将能够熟练运用加、减、乘、除等运算符号和数字解决更复杂的数24点问题,并能够培养逻辑思维和团队合作能力。
教学步骤1. 复数24点的基本规则和解题方法。
引导学生回顾前一节课学到的知识,并鼓励他们分享自己的解题经验。
2. 引入更复杂的数24点问题。
提供一些有挑战性的题目,要求学生通过合作和讨论的方式解决。
教师可以提供一些提示和引导,帮助学生克服困难。
3. 练时间:让学生团队合作,解决更多的数24点问题。
鼓励学生尝试不同的解题方法和策略,并互相研究、交流。
4. 分享与总结:鼓励学生分享自己团队解题的过程和策略,促进彼此之间的研究和提高。
5. 反馈与评价:教师对学生的表现给予积极的反馈和评价,鼓励他们继续努力和挑战更难的数24点问题。
教学设计三:创新版目标通过本节课的教学,学生将能够运用创新思维和算法设计解决复杂的数24点问题,并能够培养创造力和自主研究的能力。
教学步骤1. 复数24点的基本规则和解题方法。
引导学生回顾前面学到的知识,并鼓励他们分享自己的解题经验。
24点游戏教案(大全)

24点游戏教案(大全)第一篇:24点游戏教案(大全)24点游戏活动课教学设计教学目标:1、理解24点游戏的规则,掌握24点游戏的运算技巧2、操作实践算24点的扑克游戏,巩固加强有理数的四则运算3、寓教于乐,培养合作精神和创新意识,激发学生对数学学习的兴趣教学重点:游戏规则教学难点:计算的方法,特别是四张牌的计算的多样化教学用具:课件、扑克牌教学过程:一、24点游戏的规则1、将全班同学分成三个大组,在每个环节的活动中,由每个大组派一名同学到讲台,在每一副扑克牌(除去大、小王)中抽取四张扑克牌,用这四张扑克牌代表的四个数字按要求在规定的时间内(10分钟)进行运算(四个数只能用一次,可以使用括号),每次运算结果必须为24。
每做对一种方法得到10分,也可以向该小组其它成员求助,但只能得5分。
(注:A、J、Q、K分别代表数字1、11、12、13)。
2、在比赛中,各小组成员必须遵守纪律,不得乱叫乱喊,否则扣除该小组得分。
3、若该小组抽取的四张牌无法算出结果为24,可放弃,重新抽取四张,但每轮只能放弃两次。
二、24点游戏的基础技巧①凑24的因数(乘法)(比较常用)见2想12、见3想8;见4想6;②加减法三、24点游戏活动1、小分组内对抗,5分钟以后,获牌最多者晋级;2、12人晋级后分为三组,再进行组内对抗,5分钟以后,获牌最多的四人将进入最后决赛;3、四人在中间进行最后的大决战;以获牌多少分别评为第一名、第二名、第三名、第四名;四、活动总结1、本节课你开心吗?2、24点游戏你玩得怎样?有信心玩得更好吗?3、基础技巧是什么?第二篇:c++24点游戏c++24点游戏#include “iostream” #include “string” using namespace std;//定义Stack类const maxsize=20;enum Error_code { success, overflow, underflow };template class Stack { public: Stack();bool empty()const;bool full()const;int size()const;void clear();Error_code top(T &item)const;Error_code pop();Error_code push(const T &item);private: int count;T entry[maxsize];};template Stack::Stack(){ count=0;}templatebool Stack::empty()const { return count==0;}templatebool Stack::full()const { return count==maxsize;}template int Stack::size()const { return count;}template void Stack::clear(){ count=0;}templateError_code Stack::top(T &item)const { if(empty())return underflow;item= entry[count-1];return success;}templateError_code Stack::pop(){ if(empty())return underflow;count--;return success;}templateError_code Stack::push(const T &item){ if(full())return overflow;entry[count++]=item;return success;}Stack sign;Stack num;int set;// 判断程序中的异常,以便适时退出?//void process(char c)//计算两个数的 +-* / 运算// { int k=0;double a,b;sign.pop();if(num.top(b)==success){num.pop();if(num.top(a)==success){ num.pop();k=1;} } if(k){ switch(c){ case '+': num.push(a+b);break;case '-': num.push(a-b);break;case '*': num.push(a*b);break;case '/': if(b==0){ set=4;num.push(-1);} elsenum.push(a/b);break;} }else {set=1;num.push(-1);} }void get_command(string &str){cout<<“n请输入要进行运算的表达式,包括” +,-,*,/,=,(,)“和数字,”<<<“注意: 以数字开头,等号结尾,中间括号要匹配.”<>str;}double do_command(const string &str){ string s=“";double outcome=-1;char c;for(int i=0;str[i]!='';i++){if(set!=0)break;//例外则停止运行while(1){ //分离数据与运算符if(str[i]<='9' && str[i]>='0' || str[i]=='.'){ s+=str[i];i++;} else { if(s!=”“){if(num.push(atof(s.c_str()))==overflow)set=3;s=”“;} break;} }char ch= str[i];switch(ch){ //处理运算的优先级,并注意例外抛出case '*': case '/':if(sign.top(c)==success)if(c=='*'||c=='/')process(c);if(sign.pu sh(ch)==overflow)set=3;break;case '+': case '-':while(sign.top(c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;}if(sign.push(ch)==overflow)set=3;break;case '(':if(sign.push(ch)==overflow)set=3;break;case ')':while(sign.top(c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;}sign.pop();break;case '=':while(sign.top(c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;} break;default: set=2;break;} }if(num.size()==1 && sign.size()==0)num.top(outcome);else set=1;if(set==0)cout<<”运算结果是:n“<if(set==1)cout<<”n您输入的不匹配,有错误发生。
《算24点》教学设计三篇

《算24点》教学设计三篇1、让学生掌握算“24点”的根本方法,并在游戏中稳固混合运算的运算顺序。
2、鼓励学生自主探究解决问题的策略,培养学生的合作精神和创新意识,激发学生学习的数学兴趣。
师:这节课,同学们和老师都带来了扑克牌,大家都很熟悉它,那你知道扑克牌有哪几种花色吗?每一种花色又有多少张牌呢?扑克牌是我们生活中必不可少的一种娱乐工具,它有很多种的玩法,今天我们就用它来算算24点。
师:你会玩算“24点”吗?能否说说怎么玩?结合学生的介绍,出示游戏规那么:(1)每人准备扑克牌A-10各一张(A表示1);(2)在我们准备的扑克牌中拿出几张牌,利用加加、减、乘、除进展计算,使最后的结果是24。
注意:每张牌只能用一次。
活动一:新手上路(两张牌算24点)1.找一找:找出两张牌算出24点。
(3和8,4和6)2.分别出示1、2、5、7、9,你能找出和这些数算出是24点的牌吗?小结两张牌算“24点”的根本方法:通过刚刚的活动我们发现,两张牌算出24点的可以直接用乘法算出。
见到3,想8;见到4,想6??活动二:能手展示(三张牌算24点)1.出示3张牌:7、6、3每组分工合作,一人拿出牌7,一人拿出牌6,一人拿出牌3,看看谁先算出24?(提示:联系这3个数,那些书能让你直接想到24?见6,想4。
7和3这两张牌怎样算,能够得到4?见3,想8。
7和6这两张牌怎样算,能够得到4?)交流、汇报。
2.出示3张牌:7、8、9相互讨论,说说自己的想法。
(提示:联系这3个数,这里有8,如果去找3,行吗?那该怎么办?乘法不行,我们可以试一试别的运算方法。
)小结三张牌算“24点”的根本方法:根据3张牌上的数,从中选取2个数进展第一次运算,把第一次算出的结果和另一个数进展第二次运算,使算出的结果为24。
(我们在算24点时,当一种方法行不通时,我们可以换其他方法再进展计算。
)3.出示3张牌:3、8、9汇报交流:活动三:高手擂台(四张牌算24点)出示4张牌:A、2、5、8小组合作交流,鼓励不同的算法小结:四张牌算24点,可以经过三步计算得到,一般都有好几种算法。
24点游戏的课程设计

24点游戏的课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解24点游戏的规则,掌握基本的四则运算。
2. 学生能够运用加、减、乘、除运算解决24点游戏问题,提高计算能力。
3. 学生能够运用所学的数学知识,发现并总结出解决24点游戏的策略和规律。
技能目标:1. 学生能够通过观察、分析,运用逻辑思维解决24点游戏问题。
2. 学生能够在合作交流中,提高沟通和团队协作能力。
3. 学生能够运用所学知识,创新解题方法,形成自己的解题技巧。
情感态度价值观目标:1. 学生对数学产生浓厚的兴趣,认识到数学的趣味性和实用性。
2. 学生在游戏中体验合作与竞争,培养积极向上的学习态度。
3. 学生通过解决24点游戏问题,培养勇于挑战、克服困难的信心和毅力。
4. 学生在课堂活动中,学会尊重他人,积极参与,形成良好的集体荣誉感。
本课程针对小学四年级学生设计,结合学生年龄特点和数学知识水平,注重培养学生的基本运算能力、逻辑思维能力和团队合作精神。
课程目标具体、可衡量,旨在帮助学生将所学知识应用于实际情境中,提高解决实际问题的能力,为后续数学学习打下坚实基础。
二、教学内容1. 引导学生回顾四则运算的基本规则,确保学生掌握加、减、乘、除的运算方法。
2. 介绍24点游戏的起源、规则及玩法,使学生了解游戏的背景和趣味性。
3. 结合教材相关章节,讲解如何运用四则运算解决24点游戏问题,让学生在实际操作中掌握计算方法。
4. 分析并总结解决24点游戏的策略和规律,提高学生逻辑思维能力和解题技巧。
5. 设计不同难度级别的24点游戏题目,让学生在挑战中逐步提高运算速度和准确性。
6. 组织学生进行小组合作交流,分享解题心得和经验,培养学生的团队合作精神。
教学大纲安排如下:第一课时:导入,介绍24点游戏的规则和背景,进行简单的四则运算复习。
第二课时:讲解解决24点游戏的基本方法,分析游戏策略,进行实际操作练习。
第三课时:设计不同难度级别的题目,让学生分组挑战,培养团队合作能力。
Csharp24点游戏课程设计

Csharp24点游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Csharp编程语言的基本语法和结构。
2. 学生能掌握运用Csharp进行简单算术运算的方法。
3. 学生能理解24点游戏的规则和算法逻辑。
技能目标:1. 学生能运用Csharp编写出实现24点游戏的程序。
2. 学生能通过编程解决实际问题,提高逻辑思维能力和问题解决能力。
3. 学生能在团队协作中发挥个人优势,提高沟通与协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,提高学习主动性和积极性。
2. 学生通过编程实践,培养勇于尝试、克服困难的精神。
3. 学生在团队协作中,学会尊重他人,培养合作意识和团队精神。
课程性质:本课程为实践性课程,以项目为导向,注重培养学生的动手能力和实际问题解决能力。
学生特点:学生具备一定的计算机操作基础,对编程有一定了解,但实际编程经验不足。
教学要求:结合学生特点,注重理论与实践相结合,通过讲解、示范、实践和团队协作等方式,使学生能够掌握Csharp编程的基本技能,并运用到实际项目中。
同时,关注学生情感态度的培养,激发学生的学习兴趣和自信心。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,便于后续的教学设计和评估。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. Csharp语言基础:- 数据类型与变量- 运算符与表达式- 控制语句(条件语句、循环语句)2. 数组与函数:- 数组的定义和使用- 函数的定义和调用- 递归函数3. 24点游戏算法:- 24点游戏规则介绍- 算法分析与设计- 编程实现24点游戏4. 项目实践:- 按照教学进度,分阶段完成24点游戏项目- 团队协作,分工合作- 项目测试与优化教学内容安排和进度:第一周:Csharp语言基础,包括数据类型、变量、运算符等第二周:控制语句,数组与函数第三周:24点游戏算法分析与设计第四周:项目实践,完成24点游戏编程教材章节关联:《Csharp编程与应用》第1章-第3章:Csharp语言基础《Csharp编程与应用》第4章:数组与函数《Csharp编程与应用》第6章:项目实践与案例三、教学方法为了提高教学效果,激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下多样化的教学方法:1. 讲授法:教师通过生动的语言和形象的表达,对Csharp编程基础知识进行讲解,帮助学生掌握基本概念和原理。
c语言24点课程设计报告

c语言 24点 课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生能理解24点游戏的规则和基本算法。
2. 学生能掌握C语言的基本输入输出、运算符使用和逻辑判断。
3. 学生能运用循环和条件语句编写24点的求解程序。
技能目标:1. 学生能运用C语言编写简单的算法,解决实际问题。
2. 学生能通过分析问题,设计出求解24点的算法步骤。
3. 学生能进行基本的代码调试和修改,提高程序的稳定性。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,增强学习C语言的积极性。
2. 学生养成合作、探究的学习习惯,提高团队协作能力。
3. 学生在解决问题的过程中,培养勇于挑战、坚持不懈的精神。
课程性质:本课程为C语言编程实践课,旨在通过解决实际问题,巩固所学知识,提高学生的编程能力和逻辑思维。
学生特点:学生为初中生,对计算机编程有一定的基础,对游戏类问题感兴趣,具备一定的逻辑思维能力。
教学要求:注重培养学生动手实践能力,鼓励学生独立思考,发挥团队协作精神,将所学知识应用于实际问题的解决。
通过本课程的学习,使学生具备解决类似问题的能力。
二、教学内容1. C语言基础知识回顾:变量定义、数据类型、运算符、基本输入输出。
教材章节:第一章至第三章- 变量定义和数据类型的选择- 基本运算符的使用- 输入输出函数的应用2. 控制结构:顺序结构、选择结构(if语句)、循环结构(for循环、while循环)。
教材章节:第四章至第六章- 逻辑判断与if语句- 循环控制与for、while循环3. 函数的定义与调用:编写自定义函数,实现代码的模块化。
教材章节:第七章- 自定义函数的编写- 函数调用的方法4. 24点游戏编程实践:- 游戏规则介绍与算法分析- 编写程序实现24点的计算- 调试与优化程序5. 课程总结与拓展:- 分析算法的优化方向- 探讨类似问题的解决方法- 鼓励学生进行创新与改进教学内容安排与进度:第一课时:C语言基础知识回顾,介绍24点游戏规则第二课时:控制结构学习,算法分析与函数定义第三课时:编写程序,实现24点的计算第四课时:程序调试与优化,课程总结与拓展三、教学方法1. 讲授法:教师通过讲解C语言的基础知识,如数据类型、运算符、控制结构等,为学生奠定扎实的理论基础。
24点游戏策划书3篇

24点游戏策划书3篇篇一《24 点游戏策划书》一、游戏名称24 点游戏二、游戏目的1. 提高玩家的数学运算能力和思维敏捷性。
2. 增强玩家的团队合作精神和竞争意识。
3. 提供娱乐和放松的机会,缓解压力。
三、游戏时间[具体时间]四、游戏地点[详细地点]五、游戏人数每组 2-4 人六、游戏道具1. 一副扑克牌(去掉大小王)。
2. 记录纸和笔。
七、游戏规则1. 从扑克牌中任意抽取 4 张牌,每张牌只能用一次,用加、减、乘、除四则运算和括号将牌面上的数算成 24。
2. 运算结果必须是整数,且每张牌必须用到。
3. 游戏开始前,玩家可以观察牌面,思考解题思路。
4. 每个小组有 1 分钟的时间思考和计算,时间到后,将答案写在记录纸上。
5. 计算正确的小组得 10 分,错误或未完成的小组不得分。
6. 如果出现多个小组计算结果相同,则比较他们的计算速度,用时少的小组获胜。
7. 游戏进行若干轮,每轮结束后统计得分,得分最高的小组获胜。
八、游戏注意事项1. 保持安静,避免干扰其他小组。
2. 不得使用任何电子设备或查阅资料。
3. 尊重其他玩家的答案,不得抄袭。
4. 如果对游戏规则有疑问,可向主持人咨询。
九、奖项设置1. 冠军奖:获胜小组获得冠军奖杯和奖品。
2. 亚军奖:亚军小组获得亚军奖杯和奖品。
3. 季军奖:季军小组获得季军奖杯和奖品。
4. 优秀奖:其他表现优秀的小组获得优秀奖和奖品。
十、其他事项1. 主持人负责游戏的组织和规则的解释。
2. 工作人员负责计分和统计排名。
3. 可安排摄影人员记录游戏过程和精彩瞬间。
4. 在游戏过程中,可适当播放轻松愉快的音乐。
篇二24 点游戏策划书一、游戏名称24 点游戏二、游戏目的1. 提高参与者的心算能力和反应速度。
2. 培养参与者的逻辑思维和策略思考能力。
3. 增强参与者的团队合作精神和竞争意识。
三、游戏时间[具体时间]四、游戏地点[详细地点]五、参与人员[具体人数]六、游戏规则1. 从扑克牌中任意抽取四张牌(数字表示为 1-13),用加、减、乘、除、括号四则运算将牌面上的数算成 24。
24点程序课程设计

24点程序 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解24点游戏的规则,掌握基本的四则运算方法。
2. 学生能运用编程思维,设计出解决24点问题的程序。
3. 学生了解程序设计的流程,掌握顺序结构、循环结构等基本程序结构。
技能目标:1. 学生能运用所学知识,解决实际问题,提高逻辑思维能力和问题解决能力。
2. 学生通过编程实践,培养动手操作能力和团队协作能力。
3. 学生能够运用程序设计语言,进行有效的沟通和表达。
情感态度价值观目标:1. 学生对编程产生兴趣,认识到编程在生活中的应用和价值。
2. 学生在解决问题的过程中,培养克服困难的勇气和自信。
3. 学生在团队协作中,学会尊重他人,培养良好的合作精神。
课程性质:本课程为信息技术与数学相结合的跨学科课程,旨在通过解决实际问题,培养学生的编程兴趣和逻辑思维能力。
学生特点:四年级学生具有一定的数学基础和逻辑思维能力,对新鲜事物充满好奇心,但编程经验较少。
教学要求:结合学生特点,课程设计应注重启发式教学,引导学生主动思考,培养解决问题的能力。
同时,注重实践操作,让学生在实践中掌握知识,提高技能。
通过团队协作,培养学生的合作精神。
在教学过程中,关注学生的情感态度,激发学生的学习兴趣。
二、教学内容1. 引入24点游戏规则,讲解四则运算的基本概念和运算顺序。
2. 结合数学教材相关章节,复习和巩固乘法口诀、加减乘除运算规则。
3. 介绍编程基本概念,如变量、常量、表达式等,并让学生了解编程语言的基本结构。
4. 教学程序设计流程,包括顺序结构、循环结构等,结合教材示例进行讲解和演示。
5. 制定教学大纲,分阶段组织教学内容:- 第一阶段:讲解24点游戏规则,引导学生运用四则运算解决问题。
- 第二阶段:介绍编程基本概念,让学生尝试用编程语言描述24点问题。
- 第三阶段:学习程序设计流程,引导学生设计出解决24点问题的程序。
6. 教学内容安排和进度:- 课时1:引入24点游戏,讲解四则运算规则。
24点游戏实验报告

①对密码设计有效等价类测试用例
测试数据
期望结果
测试范围
Zhangwei
输入有效
②
(3)为无效等价类设计测试用例
①为密码设计无效等价类测试用例
测试数据
期望结果
测试范围
Zhang198998
输入无效
②
zhang
输入无效
③
zhangweizhangwei
输入无效
④
七.项目总结
}
printf("\n\t\t输入任意键返回……");
c=getch();
if(c)
users();
}
六.测试
6.1、下面使用“等价分类法”对用户密码进行测试
(1) 划分等价类
① 对密码划分等价类
输入数据
有效等价类
无效等价类
密码长度
①6—12位字母字符
②有非字母字符
③少于6个字母字符
④大于12个字母字符
1)了解并掌握数据结构与算法的设计方法,具备初步的独立分析和设计能力;
2)初步掌握软件开发过程的问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能;
3)提高综合运用所学的理论知识和方法独立分析和解决问题的能力;
4)训练用系统的观点和软件开发一般规范进行软件开发。
5)培养快速学习新的知识,并在项目中使用的能力。
二.需求分析
2.1 需求概述分析
本系统共分为九个模块:普通用户注册模块,普通用户登入模块,用户模块,游戏模块,用户管理模块,管理员添加用户模块,管理员删除用户模块,管理员修改用户密码模块,管理员查看用户信息模块。以下是各个模块的功能简介。
(1)普通用户注册模块
《求解24点》教学设计三篇

《求解24点》教学设计三篇求解24点教学设计三篇第一篇:基本概念与规则介绍目标:通过这篇教学设计,学生能够了解到求解24点游戏的基本概念和规则,为后续的研究打下基础。
教学内容:1. 介绍求解24点游戏的背景和目的。
2. 解释24点游戏的基本规则和玩法。
3. 分享一些简单的示例来展示游戏的解法和策略。
教学方法:1. 利用多媒体展示材料,例如图片和视频,来引起学生的兴趣。
2. 进行互动式的讲解,鼓励学生提问并参与讨论。
3. 引导学生尝试一些简单的24点游戏,以增强他们对游戏规则的理解。
第二篇:策略与技巧讲解目标:通过这篇教学设计,学生能够研究到一些求解24点游戏的策略和技巧,提高他们在游戏中的解题能力。
教学内容:1. 讲解一些常用的求解24点的策略和技巧,例如数字的排列组合、运算顺序等。
2. 分享一些经典的24点游戏解法和思考过程,展示高效的解题方法。
教学方法:1. 展示一些实际案例,让学生通过观察和思考来寻找解题的突破点。
2. 进行小组活动,让学生合作解决一些复杂的24点游戏问题。
3. 引导学生分析不同策略和技巧的优劣,培养他们的逻辑思维和创新能力。
第三篇:拓展应用与实践目标:通过这篇教学设计,学生能够将求解24点的技巧应用到实际生活和数学问题中,提高他们的数学运算能力和问题解决能力。
教学内容:1. 引导学生思考如何将24点游戏的思维模式应用到其他数学问题中,例如解方程、求解等式等。
2. 提供一些拓展应用的实例,让学生通过实际操作来加深对求解24点的理解和运用。
教学方法:1. 进行课堂讨论,让学生分享他们在实际生活中应用24点游戏思维解决问题的经验和想法。
2. 设计一些相关的练和作业,让学生通过实践来巩固所学的知识和技巧。
3. 鼓励学生在日常生活中多加练和应用,以提高他们的数学运算能力。
以上是三篇求解24点教学设计的大致内容和方法,希望能够帮助学生更好地理解和运用24点游戏的思维模式和技巧。
算24点游戏--教学设计

算24点游戏--教学设计第一篇:算24点游戏--教学设计“巧算24点”比赛教学设计教学目标:1、进一步提高口算能力,增强四则运算的熟练度。
2、掌握算24点的基本方法,知道不同的牌可以算成24,相同的牌有不同的算法,提高解决问题的策略和能力。
3、增强学习数学的兴趣。
进一步培养合作意识和探索能力。
教学准备:多媒体课件。
教学过程:一、揭示课题1、看今天数学课我带来了什么?你们可别小看这样的一副牌,它有好多种玩法呢?你们知道扑克牌有哪些玩法呢?(学生举手说)刚刚有一位同学说牌可以用来算24点,你知道算24点是怎样玩的吗?师:我们在玩算24点时,用四个数,通过加减乘除计算出24,每张牌有且只可用一次。
今天我们来进行“巧算24点”的数学游戏,(揭题:“巧算24点”)正如象棋、围棋一样是人们喜闻乐见的娱乐活动。
它对于培养我们快捷的心算能力和反应能力很有帮助。
相信你会很快喜欢上它的!老师也想通过这节课看看谁最棒!2、活动介绍:先拿出一副牌,从中抽去两张大小王剩下52张,其中,A=1,J=11,Q=12,K=13。
任意抽取4张牌(称牌组),用加、减、乘、除(可加括号)把牌面上的数算成24。
每张牌必须用一次且只能用一次,如抽出的牌是9、7、J、2,那么算式为(9-7)×11+2=24。
播放视频片段,看四人合作怎么玩这个游戏。
经计算机准确计算,一副牌(52张)中,任意抽取4张可有1820种不同组合,有的牌组无解,其中有458个牌组算不出24点,如A、A、A、5。
计算时,我们不可能把牌面上的4个数的不同组合形式一一去试,更不能瞎碰乱凑。
“算24点”作为智力游戏,还应注意计算中的技巧问题。
3、热身练习我们先一起来试几道题。
集体计算以下牌组:(2、9、10、3)(6、5、4、2)(2、2、4、8)4、说说常用的方法通过上面几道题的计算我们知道怎样才能更快算出24来。
利用想乘法3×8=24、4×6=24、2×12=24、24×1=24,把牌面上的四个数想办法凑成3和8、4和6,再相乘求解。
24点游戏设计报告

基本功能描述24点游戏是一种常见的数学运算游戏,玩游戏者只需根据系统给出的四张1~9的纸牌算出24即可,而程序主要负责实现随机发牌、结果验算、计算得分和难度设置等功能。
设计的程序要求具有如下功能:(1)按下“发牌”按钮时开始游戏,桌面上显示4张翻开的扑克牌,并且游戏开始计时,进度条开始前进。
(2)当用户能够将4张牌计算出24时,可以按下“输入算式”按钮,此时游戏计时停止,用户可在编辑框中输入。
(3)输入结束,用户按下“验算”按钮,计算输入的多项式。
验算通过,显示“正确”;验算出错,显示“错误”。
(4)如果用户希望继续游戏,则可按下“发牌”按钮;否则按下“结束游戏”按钮。
在运行游戏时,还可以通过难度级别的下拉列表来改变游戏的难度。
改变难度可以变化游戏的限时和游戏加分的规则。
运行后的初始界面为:运行成功后的界面为:设计框图软件设计过程一、应用程序界面设计首先创建一个名为“24点游戏”的工程。
启动VC6.0,依次点击“文件→新建”,在弹出的对话框中选择工程类型为“MFC AppWizard(exe)”,工程名取为“24点游戏”,保存在“D:\赵志刚\24点游戏”目录下,选择基于对话框的应用程序类型,生成与用户交互的应用程序界面。
程序界面如图1所示(图1)通过对应用程序基本功能的描述,可以知道要实现该程序的功能,在所设计的基于对话框的应用程序中应包括以下资源及控件:(一)资源⑴扑克牌资源:由于Windows系统自带的纸牌游戏中存放有扑克牌,故可以将所需的扑克牌资源导入应用程序。
首先找到位于WINDOWS目录下的cards.dll文件,然后选择VC IDE中的“文件| 打开”,文件类型选择Executable Files(.exe;.dll;.ocx),“打开方式”选择Resource,然后打开cards.dll文件(如下图2所示)。
打开cards.dll,选择其中所需的Bitmap,按住鼠标左键不放,将Bitmap直接拖入应用程序的Workspace工作区。
c24点课程设计

c 24点课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生掌握24点游戏的规则,理解其数学内涵;2. 学生能够运用加减乘除四种运算解决24点问题;3. 学生了解数的分解和组合,提高数学思维。
技能目标:1. 学生通过解决24点问题,提高计算速度和准确性;2. 学生培养逻辑思维和分析问题的能力;3. 学生能够运用所学知识,创新性地解决类似数学问题。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对数学的兴趣和热情,认识到数学的趣味性;2. 学生在游戏中体验团队合作,培养协作能力和竞争意识;3. 学生在解决问题过程中,锻炼克服困难的意志,增强自信心。
课程性质:本课程以游戏为载体,结合数学运算,旨在提高学生的数学思维能力,培养团队合作精神。
学生特点:四年级学生具备一定的数学基础,对新奇有趣的游戏有较高的兴趣,喜欢挑战和竞争。
教学要求:教师应注重引导和启发,关注学生的个体差异,鼓励学生积极参与,充分调动学生的主观能动性。
将目标分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 教学大纲:a. 介绍24点游戏的起源和规则;b. 通过实例讲解加减乘除在24点游戏中的应用;c. 引导学生运用数的分解和组合方法解决24点问题;d. 组织学生进行小组合作,开展24点游戏竞赛;e. 总结与拓展,提高学生数学思维能力。
2. 教学内容安排与进度:a. 第一节课:介绍24点游戏规则,让学生了解游戏背景;b. 第二节课:讲解加减乘除在24点游戏中的应用,举例说明;c. 第三节课:引导学生运用数的分解和组合方法,解决24点问题;d. 第四节课:组织小组合作,进行24点游戏竞赛,培养学生团队合作精神;e. 第五节课:总结与拓展,提高学生数学思维能力。
3. 教材章节与内容:a. 课本第四章:数的运算;- 4.1 加减乘除运算;- 4.2 乘法口诀;- 4.3 数的分解与组合;b. 课本第八章:数学游戏与竞赛;- 8.1 24点游戏;- 8.2 数学竞赛。
24点游戏课程设计报告

目录1基本功能描述 (2)2设计思路 (2)3软件设计 (4)3.1 设计步骤 (4)3.2 界面设计 (5)3.3 关键功能实现 (6)3.3.1 发牌功能的实现 (6)3.3.2 计时功能的实现 (7)3.3.3 计算功能的实现 (7)3.3.4 验算功能的实现 (9)4结论与心得体会 (9)5参考文献 (11)6思考题 (11)7附录 (12)7.1 调试报告 (12)7.1.1 变量未定义造成的错误 (12)7.1.2管件类未添加 (13)7.1.3进度条错误 (13)7.2 测试结果 (14)7.2.1在规定时间内完成点击“验算”按钮操作 (14)7.2.2在规定时间内未完成点击按钮操作 (16)7.3 关键源代码 (17)24点游戏课程设计报告1基本功能描述24点游戏是一种使用扑克牌来进行的益智的游戏,游戏内容为:从一副扑克牌四个花色的1到K等52张牌中,任意抽取4张牌,运用加、减、乘、除和括号等运算符把牌面上的数进行运算得到24。
游戏有不同的版本,其实是对J、Q、和K的处理有所不同。
有的版本版本是把J、Q、和K去除,只用1到10来进行游戏;有的版本是把J、Q、和K 当成10;还有的版本是用J表示11,Q表示12,K表示13。
此次课程设计采用的是把J 表示11,Q表示12,K表示13,使游戏的四张牌在1~K这13张牌中随机取牌。
具体功能如下:1)对游戏设计三个难易级别,分别为一级、二级和三级。
每次开始游戏前可以根据玩家的需要进行难度设置,如若不设置,系统默认难度级别为一级,设置完难度级别之后就可以开始游戏了,单击“开始”按钮,桌面上出现四张翻开的扑克牌,与此同时,游戏开始计时,进度条开始前进。
2)在规定的时间内,玩家可以在“输入结果”的编辑框中输入自己想好的算式,然后点击“验算”按钮:如果输入的算式经运算后所的答案正确,则会弹出“Congregations,答对了!”的窗口;如果输入的数字与给出的牌的数字不符或者符号不合法,则会弹出“Sorry,请输入正确的算式!”的窗口;如果输入的数字与四张牌相符、字符亦合法但是答案不正确,则会弹出“ Your answer is wrong!”的窗口;如果未输入任何的数字和算符,则会弹出“输入不能为空!”的窗口。
24点程序课程设计

24点程序课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握24点游戏的规则和解题技巧,培养学生的逻辑思维能力和团队合作精神。
具体来说,知识目标包括了解24点游戏的历史背景和规则,掌握基本的运算方法;技能目标包括能够独立完成24点游戏的题目,提高运算速度和准确性,培养解决问题的能力;情感态度价值观目标包括培养学生对数学的兴趣和自信心,增强团队合作意识,学会欣赏和尊重他人的解题思路。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括24点游戏的规则介绍、解题技巧的讲解和实践操作。
具体安排如下:第一节课,介绍24点游戏的历史背景和规则,让学生熟悉游戏的基本玩法;第二节课,讲解基本的解题技巧,如数字的拆分、运算顺序的调整等;第三节课,进行实践操作,学生分组进行24点游戏,教师巡回指导;第四节课,总结解题技巧,进行课堂练习,学生互相评价。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法。
主要包括讲授法、讨论法和案例分析法。
讲授法用于讲解24点游戏的规则和解题技巧,让学生掌握基本知识;讨论法用于引导学生进行团队合作,让学生在讨论中思考和解决问题;案例分析法用于分析典型的24点游戏题目,让学生学会分析问题和总结经验。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源。
教材:《24点游戏教程》,用于学生学习和巩固知识;参考书:《数学思维训练》,用于拓展学生的思维能力;多媒体资料:教学课件和视频,用于辅助讲解和展示;实验设备:计算器,用于学生在实践操作中进行计算。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以保证评估的客观性和全面性。
平时表现主要考察学生的课堂参与和团队合作情况,通过观察和记录学生在课堂上的表现来进行评估。
作业方面,学生需要完成一定数量的24点游戏题目,教师根据学生的解答准确性和解题思路来进行评价。
考试部分,将设置一个综合性的24点游戏考试,包括基础知识和实践操作两部分,以检验学生对本课程内容的掌握程度。
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位图
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IDC_Picture1
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编辑框
IDC_EDIT
输入计算
进程
IDC_PROGRESS
耗时
对象
ID
Caption或说明
按钮
IDC_ZOUKUO
(
按钮
IDC_JIA
+
按钮
IDC_JIAN
-
按钮
IDC_CHENG
*
按钮
IDC_CHU
结束 结束否? 图1 24点游戏程序流程图
Y N N Y N Y N Y
按下“发牌”按钮游戏开始,通过调用srand()和rand()函数,桌面上会
随机显示出4张纸牌,这四张牌从1~K这10张牌中随机的调出。与此同
时,标识耗时时标的进度条开始前进。计时同步开始
(SpendTime++)。通过每隔不同的时间来发送信息来控制三个级别的
是否设置难易程度? 一级:m_Hardlevel=2000 二级:m_Hardlevel=1000 三级:m_Hardlevel=500
发牌:srand();rand() 计时开始:OnTimer() 输入算式,进行计算 SubCompute();TotalCompu
开始 时间是否到? OnYanSuan()函数
3.3.2 计时功能的实现
首先,在OnStart()中,通过每隔不同的时间来发送信息来控制三 个级别的时间不同。设置了时间限制,如果
(m_progress.GetPos()>=100)代表游戏结束,用户没有时间进行思考 了,本轮游戏结束,在函数OnTimer()的作用下,会弹出对话“超 时!”。源代码如下:
/
按钮
IDC_YOUKUO
)
按钮
IDC_KAISHI
开始
按钮
IDC_YANSUAN
验算
变量名 m_Hardleve
m_input m_Progress
变量名
按钮
IDC_JIESHU
结束
3.3 关键功能实现
3.3.1 发牌功能的实现
首先,通过Number[i]=rand()%13。来产生0-12的随机数,利用该 函数加载了标号1~K的13张纸牌和一张背景纸牌。然后运行中的以下一 段代码,即可在图像框中得到四张铺开的纸牌。代码如下:
目录
1 基本功能描述 2 设计思路 3 软件设计
3.1 设计步骤 3.2 界面设计 3.3 关键功能实现
3.3.1 发牌功能的实现 3.3.2 计时功能的实现 3.3.3 计算功能的实现 3.3.4 验算功能的实现
4 结论与心得体会 5 参考文献 6 思考题 7 附录
7.1 调试报告 7.1.1 变量未定义造成的错误 7.1.2管件类未添加 7.1.3进度条错误
Middle.Format("%d",Result); Str=LeftStr+Middle+Right; First=Str.ReverseFind('(')+1; } int Result=SubCompute(Str); return Result; } int First=Str.ReverseFind('(')+1;的作用是定位最后一个“(”号位置。 Last+=First;作用是定位最后一个“(”号以后的最开始的“)”号位置。 CString LeftStr=Str.Mid(0,First-1);是标明“(”号左边的字符串。CString Right =Str.Mid(Last,Str.GetLength()-Last);是标明“)”号右边的字符串。 则可以确定出最高优先级别()的位置,然后对其之间的数字与算符进 行最先计算。 代码2: //定位第一个*号或/号的位置 int MulPos=Str.Find('*')+1; int DivPos=Str.Find('/')+1; First=MulPos; if(MulPos>DivPos) First=DivPos; if(DivPos==0 && MulPos!=0) { First=MulPos; DivPos=2000; // 将除号所在位置设置成一个大于MulPos但又不可 能的值 } if(DivPos!=0 && MulPos==0)
3 软件设计 3.1 设计步骤
具体的设计步骤如下: 1)在VC++6.0中,用自己的名字gaoqingzhi建立一个MFC AppWizard(exe)工程,在应用程序类型中选择“基本对话框”,其余的都 采用默认选项,即可完成对话框的创建。 2)在对话框中添加4个图像(分别用于四张扑克牌),9个按钮(分别 是(、+、—、*、/、)、开始、运算、结束),1个编辑框(输入算 式),一个进度条和三个单选按钮(用于选择难度级别)接着根据属性 对以上所添加的控件进行属性修改,主要进行重命名,以便编辑源代码 的时候区分,另外对图像的处理除了对其进行重命名外还要对其添加位 图。之后通过打开C:\WINDOWS\system32打开cards.dll加载Bitmap图 片,并选中对其进行重命名。 3)接着对以上添加的控件建立类向导。主要有Add Function、Add Variable和Edit Code这三项的添加。 4)根据流程图在类的原文件中逐一添加实现各个模块其功能所需 要的各种函数,并添加相应的源代码,同时在头文件中添加对各种函数 及变量的声明。 5)对编译好的程序进行保存,开始进行调试,边调试边根据报错 对原程序进行修改,直到程序不再进行报错为止。
说明。
在游戏开始前有有难度级别设置选项,玩家可以根据自己的实际水平
来进行设置。难度级别有三个级别,分别为一级、二级和三级。此三个
级别是通过给玩家的思考的时间的长短来区别的,级别越高,可用时间
越少。这个难易程度设置不是必选项。如果玩家不设置难易程度,那么
系统就默认为难度级别一。 初始化:OnInitDialog()
1)对游戏设计三个难易级别,分别为一级、二级和三级。每次开 始游戏前可以根据玩家的需要进行难度设置,如若不设置,系统默认难 度级别为一级,设置完难度级别之后就可以开始游戏了,单击“开始”按 钮,桌面上出现四张翻开的扑克牌,与此同时,游戏开始计时,进度条 开始前进。
2) 在规定的时间内,玩家可以在“输入结果”的编辑框中输入自己 想好的算式,然后点击“验算”按钮:如果输入的算式经运算后所的答案 正确,则会弹出“Congregations,答对了!”的窗口;如果输入的数字与 给出的牌的数字不符或者符号不合法,则会弹出“Sorry,请输入正确的 算式!”的窗口;如果输入的数字与四张牌相符、字符亦合法但是答案 不正确,则会弹出“ Your answer is wrong!”的窗口;如果未输入任何 的数字和算符,则会弹出“输入不能为空!”的窗口。
框。(3)如果玩家输入的数字与四张牌相符、字符亦合法但是计算结
果不为24,会弹出“Your answer is wrong!”的提示对话框。(4)如果
玩家输入算式经运算后所得答案正确,则会弹出“Congregations,答对
了!”的提示对话框。上述任意一种情况下,只要点击弹出框中的“确 定”按钮,系统会自动结束此次游戏,接下来可以单击“开始按钮”进行 下一轮的游戏或则单击“结束”按钮推出此游戏。
代码1: int First=Str.ReverseFind('(')+1; while(First) { CString SubStr =Str.Mid(First,(Str.GetLength()-First)); int Last= SubStr.Find(')')+1; Last+=First; CString LeftStr=Str.Mid(0,First-1); CString Middle =Str.Mid(First,Last-First-1); CString Right =Str.Mid(Last,Str.GetLength()-Last); int Result=SubCompute(Middle);
m_progress.StepIt(); if(m_progress.GetPos()>=100) {
KillTimer(1); AfxMessageBox("超时!"); } else CDialog::OnTimer(nIDEvent);
3.3.3 计算功能的实现
对于输入结果的计算,主要是通过int LastPos(CString Str),int FirstPos(CString Str),char FirstF(CString Str),int SubCompute(CString Str),int TotalCompute(CString Str)等函数来来确定输入的算式的优先级 别并且计算出输入算式的最终结果。现摘两段代码进行详细说明。
图2 24点游戏运行图
3.2 界面设计
24点游戏所用控件说明图如下:
对象
表1 控件类型、ID及相关说明
ID
Caption或说明
静态文本
IDC_STATIC 静态文字说明
一级单选按钮 IDC_RADIO1
一级
二级单选按钮 IDC_RADIO2
二级
三级单选按钮 IDC_RADIO3
三级
位图
IDC_Picture0
置rand()产生随机数时的随机数种子。参数必须是个整数,所以用int 型通常可以利用geypid()或time(0)的返回值来当做seed。如果每次
seed都设相同值,rand()所产生的随机数值每次就会一样。 rand的内部实现是用线性同余法实现的,可以产生随机数,rand()