QQ自由幻想——神秘后缀“极”的宠物

QQ自由幻想——神秘后缀“极”的宠物
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QQ?由幻想——神秘后缀“极”的宠物

相信?家对宠物前缀都很熟悉。野蛮/追风/智灵/荒原……其实宠物也有后缀,就是“极”。带极的宠物属性初始值都?普通?代?。

下?以?代地翼魔-极为例:

普通?代地翼魔-极:(仅供参考)

地翼魔出战?技能是刚蛮厚魔,刚?效果和?量值??有直接关系。

??量的B B是否让您有想拥有的冲动呢?其实,在培育?代的时候都有?定?率培育出后缀B B。不管是法系或者物理系的B B。后缀宠物的出现是否会开启宠物的新时代呢?让我们翘?期盼吧!

逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

生涯幻游游戏

生涯幻游游戏 这个游戏帮助你去了解你希望成为什么样的人,找到努力的方向。请其它人为你阅读引导词,阅读时必须缓慢和放松,最好放上轻柔的背景音乐,在标注(停顿)的地方要有停顿。 这有点像催眠游戏,你需要做的是幻想,不用说话,在心里记下自己的幻游经历。 好,现在请你尽可能放松,在你的位子躺下或调整你觉得最舒服的姿势。 现在闭上眼睛:尽可能放松自己(停顿) 调整你的呼吸:呼气(停顿)、吸气(停顿)、呼气(停顿)、吸气 (停顿) 好,保持这样平稳的呼吸 接下来,放松身体每一部分肌肉:放松(停顿)、放松(停顿)、放松(停顿) 想象现在你已经乘坐上时空穿梭机,目的地是五年后的某一天。 想象你正好清晨刚醒来(停顿) 1. 是睡到自然醒还是被闹钟吵醒的?现在是几点钟?你在哪? 2. 观察下四周是什么样子的(停顿)你看到什么?闻到什么?听到了什么? 3. 起床后的第一件事情做什么?(停顿) 4. 洗漱完,你考虑要穿什么衣服去上班,想象你正站在镜子前面装扮自己!你最后决定穿什么衣服?(停顿) 5. 当你想到今天的工作时你的感觉怎样?是平静、激动、厌倦还是害怕?(停顿) 6. 你现在正在吃早饭,有人和你一起吃吗?还是你一个人吃?(停顿) 7. 现在你准备去上班,出门后回头看看你住的房子,它是什么样子的。(停顿) 好,现在出发。 1. 你用什么交通工具去单位?有人和你一起吗?如果有的话是谁呢?当你走时注意周围的一切。(停顿)单位离家有多远?(停顿) 2. 到达单位了想象一下单位是什么样子的,它在哪里?看起来怎么样?(停顿) 3. 现在你走进工作的地方那儿都有些什么人?多少人跟你一起工作?他们在做什么?单位的人都是怎么称呼你的?(停顿) 你的办公室是什么样子的? 4. 接下来你要做什么?(停顿)想象下你一上午的工作都做了些什么? 你是用你的思想在工作还是做一些简单的事务性工作? 你跟别人一起工作?还是你主要是独自工作? 是在户外还是室内工作?(停顿) 现在上午的工作结束了,你该吃午饭了你去哪里吃饭?跟谁一起吃饭?你们谈些什么?(停顿) 现在回到工作中来下午的工作与上午的工作有什么不同吗?(停顿) 你一天的工作结束了,这一天让你感觉到满足还是沮丧?为什么?(停顿) 今天你还想去别的地方吗(停顿)? 在这一天当中,你还想做的是什么(停顿)? 现在,你回家了有人欢迎你吗(停顿)? 回家的感觉怎样(停顿)? 你如何与家人分享这一天所做的事(停顿)? 你准备去睡觉了回想这一天,你感觉如何(停顿)? 你希望明天也是如此吗(停顿)? 你对这种生活感觉究竟如何(停顿)? 过一会儿,我将要求你回到现在。好了,你回来了……看看周围的一切,欢迎你旅游归来。喜欢你幻游的生活吗?喜欢的话可以分享你的经历。

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游戏项目商业计划书 幻想游戏项目介绍 一、休闲游戏市场机会 根据艾瑞市场咨询提供的数据,2020年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增 长速度达到51%。2020年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中 的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。 二、幻想游戏简介 每组2对男女女坐在凳子上男站在墙对拿玫瑰花.每组女方给对方男提出一些问题 答对可以走一步知道男方可以把玫瑰送到女方胜利者答对问题最多组将得到小礼品一份失 败就淘汰. 1、大事记 幻想游戏最早的版本1.0诞生于2020年5月;2020年3月15日,幻想游戏3.1正式 版开始在各大网站发布;2020年5月10日正式建立幻想游戏论坛2020年5月,获得天使 投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2020年7月20日,正式成立北京世 纪幻想科技有限责任公司; 2020年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏; [根据收集的数据进行盈亏平衡分析,公司将于何时到达盈亏平衡点。你需要知道公 司每个月的固定费用和预计收入。对于销售产品的企业,要依据你单位产品的价格和成本,每个月需要销售多少才能支付固定成本和变动成本] 2、截止2020年7月最新用户数据: 幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次; 客户端每日新增安装约7000次(按新增IP计算); 每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含); 幻想游戏网玩家论坛注册用户185132 人(非强制注册); 幻想游戏网Alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。 游戏非得一男一女合作才能得到大礼品大礼品4个只有男女一对可以玩.要配合. 男女是一组后都离开对方离开算弃传处理礼品玩下轮游戏.

《游戏论》作业答案

《游戏论》作业答案 本课程作业由两部分组成。第一部分为“客观题部分”,由15个选择题组成,每题1分,共15分。第二部分为“主观题部分”,由简答题和论述题组成,共15分。作业总分30分,将作为平时成绩记入课程总成绩。 客观题部分: 一、选择题(每题1分,共15题) 主观题部分: 一、简答题(每题2.5分,共2题) 1什么叫转换理论? 此理论的观点来自于皮亚杰,强调幼儿在游戏中的表征特性。Smilansky认为游戏的转换(tansformational)是改进游戏层次所必需的(合作关系、语言行为与游戏持续力是其它的重要因素)。在评估转换行为的品质时,须考虑四个问题:(1)幼儿是假装成另一个人,而不是自己吗?(2)幼儿所要假装的角色与他们自己不同吗?(3)幼儿想要假装的物体与真实存在的物体不同吗?(4)幼儿要假装的情境与真实的情境不同吗?这些转换型态进一步的可以在幼儿的具体或相似的经验间差异的大小程度去获得。如孩子是藉缩小的真实道具、替代性物品或假装性物品来做物体的转换?游戏的主题和内容,跟幼儿的日常生活是相似的还是差很远的? 2、什么叫规则游戏? 规则游戏(games)是“个人或一群个体的游戏或在相互同意的规则、有限的时间及计分方法的竞争”的活动。从儿童发展的观点,“规则游戏是在正式学校与儿童游戏之间的理想交集”。规则游戏常让儿童获得高欢乐习得学习技巧的过程,而且也可练习已教过的技巧。

二、论述题(每题5分,共2题) 1请分析电视对儿童的游戏所产生的正负面影响。 负面影响:看电视看得比较多的学前儿童,其游戏行为较少。电视提增个人的被动性及依赖性,同时电视也干扰个人的创造力及内在形象思考的能力,看大量的动作暴力卡通的孩子比少看这些节目的孩子,日后参与较少想象的游戏。他们发现孩子看电视的时候,暴力节目所占的百分比愈多,儿童的游戏行为愈少,而学前儿童卡通看得愈多,愈会有攻击行为。正面影响:电视可以被用来增进幼儿的游戏能力。这些研究者所持的理由是:毕竟电视与想象虚构游戏有一些共同的要素——视觉流畅力、时间与空间的弹性及幻想与现实的区别。因此,某些特别的节目可以给予孩子在游戏情节上的暗示,以刺激其幻想游戏。当然,优良的儿童节目也可提升儿童利社会行为与想象游戏的发展。 2、请试着说明游戏对于儿童的认知发展、语言发展、社会发展、情绪发展四方面领域中的正向影响有哪些? 一、认知发展领域: 概念发展(个人表征能力) 智力 操作思考 问题解决能力 扩散性思考 元认知能力 心智理论 二、语言发展领域:有相当多的研究证实学步期幼儿表征游戏与语言发展有正相关存 在;当到了3~5岁及幼稚园(5—6岁)时也可发现因参与游戏而增加语言发展 三、社会发展层面: 社会能力 观点取替 四、情绪发展领域: 自我概念 压力与因应

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游戏项目商业计划书 发布;2004年5月10日正式建立幻想游戏论坛2005年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2005年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司; 2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏; ,采用“一站式”销售实现经营利润的最大化。以电子互动平台来全面提高产品供销链的上市速度,及时补货,与客户进行充分的交流。经营饰品店的想法源于我们自身对个性饰品,家居装饰的浓厚兴趣,以及饰品行业巨大发展潜力的吸引。我们希望我们的产品——一个藤编花瓶,一副泰式壁挂,一盏贝壳灯具,能为您的温馨小家增光添彩,营造出浪漫满屋的氛围。

时钟一分一秒的在流逝,日子一天一天的在过去,不知不觉又快到一年的年底了,还有两个月就要迎来举国同庆的节日——春节了,在公司一年的工作也即将结束,我看着我近期以来的业绩不免有些惆怅和 2019-10-14 发布;2004年5月10日正式建立幻想游戏论坛2005年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2005年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司; 2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏; [page]2、截止2006年7月最新用户数据: 幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;

幼儿游戏与指导-教案

1 学前儿童游戏教程 电 子 教 案 学院名称: 授课教师: 授课班级: 年月日

备课资源目录 第一章学前儿童游戏的基本理论 (3) 第二章学前儿童游戏的观察与指导 (10) 第三章角色游戏 (15) 第四章建构游戏 (21) 第五章表演游戏 (30) 第七章亲子游戏 (38) 第八章民间传统学前儿童游戏 (46) 第十章学前儿童游戏评价 (49) 第十一章学前儿童游戏治疗 (52)

第一章学前儿童游戏的基本理论 【教学目标】 理解并掌握学前儿童游戏的概念、特征与种类。 理解并掌握学前儿童游戏的价值。 初步掌握影响学前儿童游戏发展的因素。 【技能目标】 用科学的游戏理论分析学前儿童游戏过程中出现的现象,并能正确运用幼儿园教育活动中的游戏。 【教学方法】 课堂讲授、课堂活动、案例分析 【教学准备】 教学设备齐全的多媒体教室; 【教学重难点】 重点: 1. 握学前儿童游戏的概念、特征与种类 2. 掌握学前儿童游戏的价值 难点: 能正确分析学前儿童游戏过程中出现的现象,并运用幼儿园教育活动中的游戏。【教学内容】 第一节学前儿童游戏概述 一、学前儿童游戏的概念 二、学前儿童游戏的特征 游戏的特征是游戏本质属性的反映,了解游戏的特征有助于我们从整体上认识游戏。综合学前儿童游戏的理论研究和实践经验,我国教育工作者一般把游戏的特征总结为以下四个方面。 1. 游戏具有愉悦性 2. 游戏具有主动性 3. 游戏具有虚构性

4. 游戏具有非功利性 三、学前儿童游戏的种类 (一)从学前儿童认知发展的角度分类 从学前儿童认知发展的角度对游戏进行分类,最早始于皮亚杰。游戏理论是皮亚杰发生认识论的重要组成部分。皮亚杰认为,学前儿童的游戏水平受其认知发展水平的影响,并与认知发展阶段相适应。学前儿童在不同的认识发展水平上会出现不同水平、不同类型的游戏。 1. 感觉运动游戏 2. 建构游戏 3. 象征性游戏(符号游戏) 4. 规则性游戏 这是一种由两人以上参加的,按游戏规则判胜负的竞赛性游戏,包括智力性质的竞赛(如下棋、打牌)和运动技巧方面的游戏(如拔河、跳房子等)。 规则性游戏多在四五岁以后开始萌芽,其大量出现发生在学前末期以后的具体运算阶段。当然,带有感知运动特点的简单的规则性游戏在学前儿童初期就出现了,如猫捉老鼠、老鹰捉 小鸡等。 (二)从游戏社会性的角度分类 社会性发展是学前儿童心理发展的重要方面,美国心理学家帕顿根据学前儿童(2 ~ 6 岁)在游戏中的社会交往水平,将游戏划分为六类。 1. 偶然的行为 2. 游戏的旁观者 3. 单独游戏 4.平行游戏 5.联合游戏 6. 合作游戏 (三)我国幼儿园的分类 我国幼儿园通常采用下面的游戏分类方法 第二节学前儿童游戏的价值 一、游戏与学前儿童身体的发展 1. 游戏促进学前儿童基本动作的发展

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游戏项目商业策划书方案 一、休闲游戏市场机会 根据艾瑞市场咨询提供的数据,20XX年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。2014年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。 二、幻想游戏简介 1、大事记 幻想游戏最早的版本1.0诞生于20XX年5月;20XX年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;20XX年5月10日正式建立幻想游戏论坛20XX年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;20XX年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司; 20XX年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2014个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏; 2、截止20XX年7月最新用户数据: 幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次,如包括合作伙伴派发、bt 下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次; 客户端每日新增安装约7000次(按新增ip计算); 每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含); XX游戏网玩家论坛注册用户185132 人(非强制注册); XX游戏网alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。 三、产品、服务和市场定位 幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休

闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传; 目前频道包括: XX游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯; 在线游戏--各种精品flash游戏; 休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;游戏社区--玩家交流论坛; 自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。 四、商业模式 休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告 五、XX游戏市场优势 XX游戏品牌优势; 明确的发展规划和规范运营的先发优势; 玩家的忠诚度优势; 巨大的客户端用户体系的优势; 六、管理团队 公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有

第三章 游戏的特征

第三章游戏的特征 对游戏特征的辩证分析 ●愉快与严肃 游戏是愉快的活动; 游戏不是非严肃的活动; 伴随愉快体验的严肃表现。 ●手段与目的 游戏无外部强加的目的; 游戏是有目的的实践活动; 游戏是手段重于目的的活动。 ●自由与约束 游戏是自由的; 游戏是有规则约束的; 游戏规则的遵守是自愿的; ●假想与现实 游戏是假想的活动; 游戏活动从属于现实; 游戏用假想改造了现实。 ●练习与探索 游戏是已有知识技能的练习; 游戏水平在探索中提高; 游戏是在力所能及的范围里探索的。 ●活动与幻想 游戏要求活动者积极参与; 幻想状态是内化了的游戏。 关于游戏特征的几种观点 ●《游戏与儿童早期发展》(【美】约翰逊): 1、非真实性; 2、内在动机; 3、过程(重于结果)导向; 4、自由选择; 5、积极情感。 ●《学前儿童游戏》(邱学青): 游戏的描述性特征 1、游戏是内部动机控制的行为; 2、游戏是重过程、轻结果的行为;

3、游戏是与探究不同的行为; 4、游戏是一种模拟的、假装的行为; 5、游戏是令人愉快的、有趣的行为。 ●游戏的本质特征 1、游戏是一种快乐的行为,具有愉悦性; 2、游戏是一种自发的行为,具有主动性; 3、游戏是一种假装的行为,具有虚构性; 4、游戏是一种有规则的行为,具有有序性。 游戏与探索(探究)行为 ●游戏与探索行为的比较—区别 ●游戏与探索行为的比较—联系 ●游戏和探索行为是相似的,都是内在的自发性行为,不受外在施加的目标引导。 ●宏观上,探究的发生先于游戏。乳儿期探究占主要地位,学步儿期探究与游戏平 分秋色,幼儿期游戏超过探究占主要地位。 ●微观上,探究也先于游戏开始。面对新异刺激,先产生探究,后出现游戏。 ●一方面,探究可视作“特殊性探究”,而游戏则可看作是“多样性探究”。 ●另一方面,游戏包括两类行为:认知性行为及嬉戏性行为。前者相当于特殊性探 究,后者相当于多样性探究。前者获取“信息和技能”,后者则涉及“过去经验的利用”。 思考题 1、试述游戏的特征。 2、从游戏的特征中分析幼儿喜欢游戏的理由。 3、试比较游戏与探究行为的关系。

学前儿童游戏

第一章学前儿童游戏的基本理论 游戏的外部条件特征 1、幼儿有自由选择的权利与可能 2、活动的方式方法由幼儿自行决定 3、活动的难度与幼儿能力相匹配 4、幼儿不寻求或担忧游戏以外的奖惩 游戏的本质性特征 (一)游戏是一种快乐的行为 (二)游戏是一种自发的行为 (三)游戏是一种假装的行为 (四)游戏是一种有规则的行为 【精力过剩说(剩余精力说)】 主要观点:生物有维护自己生存的能力,身体健康的儿童除了维持正常生活外,还有剩余精力,剩余精力需要发泄,游戏就是一种剩余精力的发泄方式。 此种理论可以用来解释 1、儿童从事一段时间的智力活动后,需要追逐、奔跑等活动 2、孩子的精力看上去总比成人旺盛 3、高等动物比低等动物更有精力 启示与评价 启示:儿童游戏时间的保证和机会的提供 评价:1、试图说明游戏的物质前提 2、在游戏研究领域起到了拓荒者的作用 3、缺乏以实验为依据的证明 4、无法解释孩子游戏到精疲力尽后又开始游戏 【松弛消遣说(娱乐论)】 主要观点:1、人类在脑力和体力劳动中都会感到疲劳,为了消除疲劳,恢复精力,就产生了游戏; 2、对于幼儿来说,对复杂的外部世界难以适应,很容易产生疲劳,这就需要游 戏来使其轻松一下,以便恢复精力; 3、游戏是童年期自发的、以本能为基础的活动,是儿童自然的、积极的生活。 启示与评价 启示:教育及学习活动中的动静交替、有张有弛 评价:1、无法解释体力劳动者为什么要游戏? 2、如何解释儿童的游戏(儿童还不会去从事工作)

3、排除了许多有智力参与的游戏(把游戏看成是非脑力性的活动) 4、不适合解释儿童游戏,适合解释动态静态关系。 【预演说(生活预备说)】 主要观点:1、儿童有天生的本能,但本能不能适应将来复杂的生活,要有一个准备生活的阶段,在天赋本能的基础上进行练习,锻炼自己为生存竞争所必需的能力。 2、游戏是儿童对未来生活的一种无意识的准备,是练习本能的一种手段。 3、越是高等的动物,将来的生活就越复杂,所以游戏期就越长。 启示与评价 启示:在游戏中让儿童学习,在实践中设计不同类型的游戏,让儿童学习。 【复演论】 主要观点:1、游戏是人类生物遗传的结果,儿童游戏是重现祖先生物进化的过程,重现祖先进化过程中产生的动作和活动。 2、游戏的发展过程同种族的演化过程相吻合,儿童通过游戏重演史前的人类祖 先到现代进化的各个发展阶段,在游戏中根除史前状态的动物残余,让个体 摆脱原始的、不必要的本能动作,为当代复杂的活动作准备。 启示与评价 启示:不能忽视儿童发展过程中本应经历的阶段。 1、复演说缺乏可靠的科学依据。 2、复演说也不能解释现代社会儿童游戏的内容。 3、霍尔在某种程度上是看到了儿童游戏内容的社会历史性的:社会环境不同,儿童 游戏内容不同。 4、但是,他没有能够对这种现象作出正确的解释。唤起了后人考察游戏的社会历史 性的兴趣。 四种理论的关系:统一中蕴含着对立 经典游戏理论的评价: 经典游戏理论的贡献

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游戏项目商业策划书 商业策划书也可以称之为商业计划书,指的是为一个商业发展计划而做的书面文件。以下是小编为大家精心整理的游戏项目商业策划书,欢迎大家阅读,供您参考。更多内容请关注。 游戏项目商业策划书一、休闲游戏市场机会 根据艾瑞市场咨询提供的数据,20XX年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。2014年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。 二、幻想游戏简介 1、大事记 幻想游戏最早的版本1.0诞生于20XX年5月;20XX年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;20XX年5月10日正式建立幻想游戏论坛20XX年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;20XX年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司; 20XX年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2014个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;

2、截止20XX年7月最新用户数据: 幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、bt下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次; 客户端每日新增安装约7000次(按新增ip计算); 每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含); XX游戏网玩家论坛注册用户185132 人(非强制注册); XX游戏网alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。 三、产品、服务和市场定位 幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传; 目前频道包括: XX游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;

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游戏项目商业策划书方案 一、休闲游戏市场机会 根据艾瑞市场咨询提供的数据,20XX年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。2014年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。 二、幻想游戏简介 1.大事记 幻想游戏最早的版本1.0诞生于20XX年5月;20XX年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;20XX 年5月10日正式建立幻想游戏论坛20XX年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;20XX 年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司; 20XX年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2014个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏; 2.截止20XX年7月最新用户数据: 幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次,如包括合作伙伴派发、bt下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次; 客户端每日新增安装约7000次(按新增ip计算);

每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含); XX游戏网玩家论坛注册用户185132人(非强制注册); XX游戏网alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。 三、产品、服务和市场定位 幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传; 目前频道包括: XX游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯; 在线游戏--各种精品flash游戏; 休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;游戏社区--玩家交流论坛; 自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流; 幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生; 前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;

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手机游戏商业计划书 目录 第一篇:手机游戏商业计划书大纲 第二篇:手机商业计划书 第三篇:手机网站的商业计划书范文 第四篇:幻想游戏项目商业计划书 第五篇:自创棋牌游戏商业计划书 正文 第一篇:手机游戏商业计划书大纲 1. 手机市场概况 a) 这里主要说明手机市场目前的情况,比如用户量多少亿,市场额度大约是多少,找 资料描述清楚手机游戏市场的发展势头,前景。告知投资人这个市场是一片光明的。 2. 团队介绍 a) 包括团队核心成员的介绍,简历,擅长的方向,强调核心人员的稳定性,这块主要 是告知投资人团队很稳定并且也有能力开发出产品。 3. 项目介绍 a) 说明你要做什么样的游戏,游戏的类型、目标用户群、美术风格、核心玩法、收费

点、及乐趣产生的方式方法。怎么样引导用户付费。 b) 还要大概估算出付费用户的比例。比如3万用户付费比例是2%的话就是600人付 费。这600人大约能花费多少。也就是说你要告诉投资人我的产品做完了如果推广的话大约能挣多少钱。 c) 项目的开发周期,开发成本预算,包括人员成本,设备成本,办公地点成本,等等 越详细越好 d) 最好罗列一个项目开啊计划 4. 产品运营计划 a) 产品做完了产品如何运营,及运营的成本。比如找哪些合作厂商,他们的合作模式 成本是多少,产生效益的周期大约是多少。 b) 产品的2.0版本计划及开发周期预估,新功能评估。 5. 成本核算 a) 说清楚你要多少钱,用这些钱干什么事儿,这些钱怎么花。 6. 团队未来发展方向 a) 这里要说明如果你拿到投资,你成了了公司,公司的一个大概规划,比如研发为主 的话,那第二款产品是什么样子的要有一个大概的方向性说明。 b) 还有团队未来要发展的规模,稍微写一下就可以不用很详细

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游戏创业计划书示例 策划书即对某个未来的活动或者事件进行策划,并展现给读者的文本下面就是小编整理的游戏创业计划书示例,一起来看一下吧。 一、休闲游戏市场机会 根据艾瑞市场咨询提供的数据,xx年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。xx年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。 二、幻想游戏简介 1、大事记 幻想游戏最早的版本1.0诞生于xx年5月;xx年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;xx年5月10日正式建立幻想游戏论坛xx年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;xx年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司; xx年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过xx个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏; 2、截止xx年7月最新用户数据: 幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;

客户端每日新增安装约7000次(按新增IP计算); 每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含); 幻想游戏网玩家论坛注册用户185132 人(非强制注册); 幻想游戏网Alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。 三、产品、服务和市场定位 幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传; 目前频道包括: 幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯; 在线游戏--各种精品FLASH游戏; 休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题; 游戏社区--玩家交流论坛; 自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流; 幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生; 前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大; 后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩

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动漫游戏商业计划书 前言 说到游戏动漫,不少人脑海里的第一个印象就是一个字:玩。可这个看似在“玩”的职业,却已经不知不觉踏入了金领的行列,游戏、动漫业已经发展成为21世纪最具潜力的朝阳产业。 游戏开发是一种集剧情、美术、动画、程序等为一体的复合技术,游戏从业人员必须兼具软件专家和艺术家的复合实力。因此除软件编程外,游戏创意策划以及美术创意设计都很重要,从目前从业情况来看,大部分都是热爱游戏,或有相关专业知识,想在游戏制作方面发展的年轻人。而实际上的动漫游戏是指什么呢? 动漫游戏就是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士钢铁的女友》、《致命伪装》、《捕鱼达人》以及《狼与香辛料我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。 动漫游戏设计是全球十大高薪职业之一,在中国,由于网络的迅猛发展,动漫人才缺口多达30万,尤其动漫、网络游戏企业更是求才若渴,薪水普遍可达几千元,优秀人才年薪可达50多万以上。 目录 第一节动漫游戏的前景 一、飞速发展的游戏产业

二、政府大力扶持游戏产业发展 三、炙手可热的游戏专业人才 四、专业人才是国内游戏产业发展最大瓶颈 五、动画设计专业市场需求 六、各大游戏动漫培训学校孕育而生 第二节游戏项目介绍 一、休闲游戏市场机会 二、幻想游戏简介 三、幻想游戏市场优势 第三节商业模式与市场定位 一、产品、服务和市场定位 二、商业模式 第四节公司融资与管理 一、管理团队 二、核心成员 三、融资目标 四、资金主要用途 第五节公司主要动漫游戏简介 一、游戏名称 二、游戏简介 第六节出品商简介 第七节风险及对策

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备课资源目录 第一章学前儿童游戏的基本理论 (3) 第二章学前儿童游戏的观察与指导 (10) 第三章角色游戏 (15) 第四章建构游戏 (21) 第五章表演游戏 (30) 第七章亲子游戏 (38) 第八章民间传统学前儿童游戏 (46) 第十章学前儿童游戏评价 (49) 第十一章学前儿童游戏治疗 (52)

第一章学前儿童游戏的基本理论 【教学目标】 理解并掌握学前儿童游戏的概念、特征与种类。 理解并掌握学前儿童游戏的价值。 初步掌握影响学前儿童游戏发展的因素。 【技能目标】 用科学的游戏理论分析学前儿童游戏过程中出现的现象,并能正确运用幼儿园教育活动中的游戏。 【教学方法】 课堂讲授、课堂活动、案例分析 【教学准备】 教学设备齐全的多媒体教室; 【教学重难点】 重点: 1. 握学前儿童游戏的概念、特征与种类 2. 掌握学前儿童游戏的价值 难点: 能正确分析学前儿童游戏过程中出现的现象,并运用幼儿园教育活动中的游戏。【教学内容】 第一节学前儿童游戏概述 一、学前儿童游戏的概念 二、学前儿童游戏的特征 游戏的特征是游戏本质属性的反映,了解游戏的特征有助于我们从整体上认识游戏。综合学前儿童游戏的理论研究和实践经验,我国教育工作者一般把游戏的特征总结为以下四个方面。 1. 游戏具有愉悦性 2. 游戏具有主动性 3. 游戏具有虚构性

4. 游戏具有非功利性 三、学前儿童游戏的种类 (一)从学前儿童认知发展的角度分类 从学前儿童认知发展的角度对游戏进行分类,最早始于皮亚杰。游戏理论是皮亚杰发生认识论的重要组成部分。皮亚杰认为,学前儿童的游戏水平受其认知发展水平的影响,并与认知发展阶段相适应。学前儿童在不同的认识发展水平上会出现不同水平、不同类型的游戏。 1. 感觉运动游戏 2. 建构游戏 3. 象征性游戏(符号游戏) 4. 规则性游戏 这是一种由两人以上参加的,按游戏规则判胜负的竞赛性游戏,包括智力性质的竞赛(如下棋、打牌)和运动技巧方面的游戏(如拔河、跳房子等)。 规则性游戏多在四五岁以后开始萌芽,其大量出现发生在学前末期以后的具体运算阶段。当然,带有感知运动特点的简单的规则性游戏在学前儿童初期就出现了,如猫捉老鼠、老鹰捉 小鸡等。 (二)从游戏社会性的角度分类 社会性发展是学前儿童心理发展的重要方面,美国心理学家帕顿根据学前儿童(2 ~ 6 岁)在游戏中的社会交往水平,将游戏划分为六类。 1. 偶然的行为 2. 游戏的旁观者 3. 单独游戏 4.平行游戏 5.联合游戏 6. 合作游戏 (三)我国幼儿园的分类 我国幼儿园通常采用下面的游戏分类方法 第二节学前儿童游戏的价值 一、游戏与学前儿童身体的发展 1. 游戏促进学前儿童基本动作的发展

二次元幻想游戏进不去怎么办 游戏进不去解决方法

二次元幻想游戏进不去怎么办游戏进不去解决方法二次元幻想游戏中玩家们怎么才能够在游戏中解决进不去的情况呢?如果出现了游戏进不去的情况怎么办呢?想要在游戏中解决进不去的情况怎么办呢?下面小编为大家详解一下游戏中的游戏进不去的解决方法,希望能够帮助大家。 1、登陆不上去 解决方法:玩家们可能会在游戏中出现短暂的游戏登陆不上去的情况,这个时候玩家们需要退出游戏并且在手机后台清除游戏的缓存,然后再次登陆游戏,如此尝试多次,如果都是进不去的情况,请各位小伙伴们往下看吧! 2、服务器维护 解决方法:因为游戏短时间内涌入的玩家过量或者说是游戏在进行优化以便拥有更好的游戏环境或者是游戏推出了新玩法正在进行更新,导致了玩家们会在短时间内出现进不去的情况,这种情况需要玩家们耐心的等待服务器维护结束。一般是这种情况的话在维护结束后会有补偿给玩家的。 3、网络问题 解决方法:游戏需要全程联网以用来进行游戏,由于需要联网,因此一个流畅的网络环境就是一个前提。如果网络不通畅是会造成游戏进不去的。推荐在3G网和WIFI环境下进行游戏。 4、内存不足 解决方法:玩家们在进行游戏的时候需要考虑到自己的手机缓存!如果缓存不足的话是会导致

游戏进不去或者进入游戏后出现卡顿现象的,建议玩家们在进行游戏之前清理自己的手机缓存即可。 5、客户端问题 解决方法:有的时候客户端的不稳定性也会造成游戏进不去的情况。出现这种情况玩家们推荐重新下载游戏,或者更换客户端进行游玩,推荐在诸如百度攻略&安锋网这类的手机服务型网站进行游戏。 另外教大家一个领取礼包的方法,关注百度攻略&安锋网微信“anfanw”回复自己想要的游戏,就能够获得自己喜欢的礼包啦! 比如关注百度攻略&安锋网微信“anfanw”后回复二次元幻想,即可领取二次元幻想礼包哦! 百度攻略&安锋网一直为玩家们提供一个良好的游戏平台,一直在不断的为玩家们谋福利,希望小伙伴们能够持续关注。 关注百度攻略&安锋网微信账号,即享海量超值礼包,福利活动享不停! 以上就是百度攻略&安锋网小编对游戏进不去的详解,希望能对玩家们有所帮助。更多好玩的手机游戏,请继续关注百度攻略&安锋网,会持续更新游戏信息。

手机游戏商业计划书范文

手机游戏商业计划书范文 目录第一篇:手机游戏商业计划书大纲第二篇:手机商业计划书第三篇:手机网站的商业计划书范文第四篇:幻想游戏项目商业计划书第五篇:自创棋牌游戏商业计划书正文第一篇:手机游戏商业计划书大纲 1. 手机市场概况 a) 这里主要说明手机市场目前的情况,比如用户量多少亿,市场额度大约是多少,找 资料描述清楚手机游戏市场的发展势头,前景。告知投资人这个市场是一片光明的。 2. 团队介绍 a) 包括团队核心成员的介绍,简历,擅长的方向,强调核心人员的稳定性,这块主要 是告知投资人团队很稳定并且也有能力开发出产品。 3. 项目介绍 a) 说明你要做什么样的游戏,游戏的类型、目标用户群、美术风格、核心玩法、收费 点、及乐趣产生的方式方法。怎么样引导用户付费。 b) 还要大概估算出付费用户的比例。比如3万用户付费比例是2%的话就是600人付 费。这600人大约能花费多少。也就是说你要告诉投资人我的产

品做完了如果推广的话大约能挣多少钱。 c) 项目的开发周期,开发成本预算,包括人员成本,设备成本,办公地点成本,等等 越详细越好 d) 最好罗列一个项目开啊计划 4. 产品运营计划 a) 产品做完了产品如何运营,及运营的成本。比如找哪些合作厂商,他们的合作模式 成本是多少,产生效益的周期大约是多少。 b) 产品的版本计划及开发周期预估,新功能评估。 5. 成本核算 a) 说清楚你要多少钱,用这些钱干什么事儿,这些钱怎么花。 6. 团队未来发展方向 a) 这里要说明如果你拿到投资,你成了了公司,公司的一个大概规划,比如研发为主 的话,那第二款产品是什么样子的要有一个大概的方向性说明。 b) 还有团队未来要发展的规模,稍微写一下就可以不用很详细 7. 分红和退股机制 a) 投资人最关系的是什么时候能看到回头钱,所以项目盈利后怎么分红是他们比较关 心的,一般是1年1分或者半年1分,以1年1分为最常见。 b) 退股机制这块主要是说明如果投资人不想投资了撤资或者投

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